小学生沉迷《王者荣耀解防沉迷》,究竟是谁的锅

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评论:孩子沉迷游戏的锅不能总让家长背
  近日,《王者荣耀》游戏运营方宣布从限制未成年人每日登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证三方面预防未成年人过度沉迷。
  据媒体报道该游戏有5000万日活跃用户,但其中到底有多少是未成年人,目前相关方面并无准确数据,因为,有的中小学生是用父母或他人的身份证来注册游戏的,而这样的方法也能够绕过防沉迷措施,让相关措施可能沦为一纸空文。
  事实上,除了《王者荣耀》,其它的游戏又何尝不是如此呢?作为一个“80后”玩家,在游戏语音中听着“00后”大喊打杀已经是见怪不怪的事情了。甚至在许多游戏中,称呼其他菜鸟玩家“你们这些小学生”已经成为一个梗,当然,真正的小学生玩得一点都不菜,能把我这个大叔虐到“痛不欲生”。
  仅去年上半年,我国游戏市场实际销售收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。其中,移动游戏达到374.8亿元人民币,同比增长79.1%。
  那么,这787.5亿元的销售收入中,有多少是未成年人贡献的,不得而知。有人会说,游戏本无错,关键是孩子不该沉迷于其中,为什么家长不管好孩子呢?
  家长有家庭教育的责任,那么,其它方面就没有责任么?
  现在的游戏,与当年已经大为不同。十年前的网络游戏,是基于PC端的,想玩游戏,不论是出门去网吧,还是在家使用电脑,其行为都容易被发现,受到控制。但是,如今的网络游戏,多是基于手机端的,可以随时随地玩。家长可以限制孩子不开电脑,但无法彻底让孩子与手机隔绝,因为在当下,手机也是生活用具之一。
  与成年人相比,未成年人对是非曲直的判断能力更低,其观念很容易受到游戏影响,&他们无法完全区别虚拟游戏世界和现实世界的不同,特别是对于含有暴力内容的游戏。另外,未成年人对于对娱乐诱惑的抵抗能力弱,其又无经济来源,一旦沉迷游戏,荒废的将不只是学业。当孩子为了上网玩游戏而学会了盗用他人信息时,就已经越过道德触及法律警戒线。
  防沉迷系统,不能总是等到受到舆论质疑后再“事后诸葛亮”,沉迷游戏的锅,也不能总让家长来背。到底什么样的电子游戏适合什么年龄段的孩子,到底防沉迷后游戏限定时间应该是多久,目前并无相关标准可以遵循,也缺乏监管机制,全凭游戏运营商“裁夺”。
  早在2010年,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》,就规定&“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”,但执行力度仍有待加强。
  原标题:沉迷游戏的锅,不能总让家长背& 小学生沉迷游戏,《王者荣耀》该不该背锅
小学生沉迷游戏,《王者荣耀》该不该背锅
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小学生沉迷游戏,《王者荣耀》该不该背锅
《王者荣耀》该不该背锅
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这个锅必须背
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这个锅不能背
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未成年人沉迷,王者荣耀该不该背这个“锅”
近日,腾讯旗下的游戏王者荣耀陷入舆论风波,摊上了大事。图/视觉中国
  【财新网】(记者 周东旭)近日,旗下的游戏陷入舆论风波,摊上了大事。
  由于不少未成年人沉迷其中,批评一方质疑,王者荣耀究竟是娱乐大众还是“陷害”人生,认为“游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了‘魔鬼的种子’,那么一旦推向市场,就会害人害己。”
  腾讯方面以王者荣耀为试点,用“三板斧”举措作以回应,推出健康游戏系统。该系统“是在6月初上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计”。该系统甚至被视为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”。
  王者荣耀负责人回应称,“王者作为一款游戏产品,游戏设计本身完全符合国家规定。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”言外之意不难理解,腾讯的“三板斧”“有史以来最严格”,实则已超过“国家规定”,是在承担相应的社会责任。
  这恰恰是吊诡之处。一方面,腾讯认为游戏设计“符合国家规定”,所以,批评方最后的落脚点是王者荣耀应该承担更多社会责任,而腾讯推出健康游戏系统,又走到了“国家规定”之前。或许腾讯也有苦水:你还要我怎样。
  如果沿着“社会责任”再争论下去,恐怕最终会是一桩无解案。“合法”的王者荣耀,靠社会责任就能真正将“防沉迷”义无反顾进行到底吗?即使王者荣耀在最大限度内承担起了社会责任,其他游戏厂商又能做到吗?更重要的是,青少年沉迷其中,这个锅到底该不该王者荣耀来背?
  现在舆论风暴所向,似乎并没有特别有力的理据让游戏厂商心甘情愿接受这一切。
  预防未成年人沉迷网络游戏是法律明确的责任
  虽然网络游戏被称为“电子海洛因”的时代基本过去,但是,也不能说网络游戏从性质和影响上就“和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。”对于网络游戏的这一定位,应该有起码的共识,这是对未成年人沉迷游戏加以规制的基础。
  根据官方、学者的实证调研,以及媒体的公开报道,青少年沉迷于网络游戏,尤其是涉及暴力、色情等内容,会对其身心产生巨大影响,甚至与未成年人违法、犯罪有明显关系。
  正是基于对青少年的保护,一些网络游戏发展较早的国家和地区,分别出台专门针对未成年人的保护法规。比如,美国先后制定多部法案,包括《儿童网上隐私保护法》、《儿童互联网保护法》等。其中,备受关注的就是游戏分级制度。目前,出于保护未成年人的需要,国内呼吁建立游戏分级的声音也已持续多年。
  美国的游戏分级制度得益于独立的娱乐软件分级委员会(ESRB),评级组一般是3人构成,来自不同阶层或领域。评级有一套较为复杂的标准,对暴力、血腥等做出清晰界定和划分。游戏分为6个等级,比如,E级适合6岁及以上人群,可以包含最低限度的卡通、幻想,或者轻微暴力等,M级适合17岁及以上人群,可以包含激烈暴力、血腥、色情等,AO级则仅适合成年人。有分析认为,美国游戏产业之所以得到迅猛健康发展,与较为完备的青少年保护体系密不可分。美国的游戏分级制度,直接影响了欧盟、日本、韩国以及中国台湾等地的游戏管理体系。
  在中国,防止未成年人沉迷游戏,早已经写入法律法规。比如,《未成年人保护法》第三十三条规定,国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。并且,国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。近期正在制定之中的《未成年人网络保护条例》,送审稿进一步明确,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。同时,采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。
  更细致的规定来自具体的审批监管部门,主要是国家新闻出版广电总局和文化部。前者早在2007年就联合其他部门出台《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,而后又下发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等。2010年,文化部出台首部针对网络游戏的《网络游戏管理暂行办法》,明确“从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先。”
  因此,无论是来自网络游戏的现实影响,还是国外普遍做法,以及中国现有法律法规,预防未成年人沉迷网络游戏都应该是法律范围内的基本责任,监管部门与网络游戏经营者等均应有此责任。有一种声音称“网络游戏其实与捉迷藏游戏、电视剧等没什么两样”,可以休矣。同样,移动游戏也不是法外之地。
  规范缺失与企业“领跑”的悖论
  通过比对世界上预防未成年人沉迷于游戏较为先进的做法,中国无论是在监管还是游戏经营者以及家长教育等,都存在诸多不足。腾讯方面之所以含蓄表达出“委屈”,不是因为他们没有意识到经营者应该承担责任,更主要是因为他们认为自己承担的责任是符合国家规定的,是在“要求”范围之内的。
  不过,这并非因为经营主体的预防措施远远超出行业水平,很大程度是法律规范滞后。上述较高位阶的《未成年人保护法》以及《未成年人网络保护条例(送审稿)》的规定,较为笼统,原则性较强,且要求没那么严格。过于原则的法律往往没有牙齿。
  从网络游戏审批环节看,国家新闻出版广电总局负责“网络游戏前置审批和进口网络游戏审批”。“前置审批”是指在向网上用户提供服务之前由新闻出版广电总局对网络游戏出版物进行审批。根据国家新闻出版广电总局官网公开的许可条件,国产网络游戏作品审批明确规定须具有《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》。也就是说,《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》是游戏能够上线的前提。从服务协议的内容看,无论是系统开发标准、还是实名注册、认证原则等,均不严苛。根据过往的实践看,这套体系对未成年人的约束力也并不十分奏效。
  游戏上线后的经营监管环节,集中体现在《网络游戏管理暂行办法》,其中,第十六条包含了一般性规定,比如,以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。虽然有具体措施,基本局限于通常列举事项,比如,网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  如果对比下“三板斧”之一:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。不难看出,与腾讯“三板斧”相比,上述法律法规的要求,包括之前已经启动的家长监护工程等,确实较为宽松,相对有更大空间。
  更重要的一个方面是,对于移动游戏(手机游戏)这一新兴业态,无论审批还是监管环节,实际上要求更为宽松,甚至很长时间都缺乏明确的防沉迷规则。比如上述列举的审批环节,就含有“移动游戏暂不需提供防沉迷系统测试账号”的内容。腾讯方面亦在回应媒体时称,“即便是手游被纳入了监管范围,现在国内依然没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试。”
  2016年6月,国家新闻出版广电总局印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,对部分类型的国产移动游戏,要求按照《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等办理。同时明确,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。不过,文化部相关负责人曾表示,其实,《网络游戏管理暂行办法》就已经将“手游”纳入监管范围,“手游”、“端游”和“页游”的运营要求并无本质区别。总体而言,无论审批还是经营监管,近期对移动游戏的管理力度逐渐提高,其中自然包括未成年人防沉迷。
  法律法规过于原则,对新业态的规范跟不上产业发展,是中国部门法律规制过程普遍存在的现象。有时,一些所谓新的法律法规,不少条款其实就是该领域优势企业传统做法的“确认”,写入了法条,在此意义上,领先企业的做法高于规范要求,也就可以理解了。事实上,类似情况在电商假货治理、搜索广告治理方面,经历过大致相同的脉络,优势企业均曾称自己的做法是高于法律要求的。
  这种局面应该及时改进。加紧进一步强化规范,从而能够切实起到引导的效果,为当务之急。没有规则和制度约束或引导的社会责任,无异于沙滩上的城堡。
  审批监管格局待改进
  规范建设与监管体系有密不可分的联系。对于网络游戏的管理,在二十多年时间里,大致经历了“无人管”到“争着管、跑马圈地”再到“管理体系逐步定型”,未成年人防沉迷亦随其波动。不过,各部门对待防沉迷的意见或管理态度,难免存在差别。
  上述《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,就是新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发布。
  目前,文化部和新闻出版广电部门是管理网络游戏的重要部门,尽管二者对谁是管理的“一哥”角色有过“争执”。一如上述,新闻出版广电部门主要负责“事前审批”等,文化部主要负责监管等。文化部官网显示,文化市场司“对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)”,文化产业司“协调动漫、网络游戏产业规划、产业基地、项目建设、会展交易,指导行业协会。”
  根据《出版国产网络游戏作品审批审查工作细则》,网络游戏审批主要由国家新闻出版广电总局数字出版司负责,具体流程可分为形式审查、实质审查和批文办理。其中,数字出版司综合处负责接收申报材料,初审决定完成形式审查。实质审查则由网络出版监管处组织专家进行内容审查,而后经办人员初审,最后是网络出版监管处负责人审查。该细则还称,实质审查过程中,必要时可组织专家咨询、论证。
  不少学者曾表示,该审批流程由于局限于某一个部门,无论是网络游戏审批标准的科学化、精细化和规范化,还是审批人员的专业化程度等,都存在较大的改进空间。不少建议提出建立网络游戏分级制度,实际上就将很大程度改变现有的审批体系。也有学者表示,可以在当前审批过程中增加行业协会、专业组织或者专家、消费者等参与力度。
  两个部门存在职能交叉现象,网络游戏防沉迷就是交叉较为严重的领域之一。双方出台的文件或者专项举措,包含了相似内容。如果是基于不同层面的职能交叉,形成合力,未必不妥。但二者的交叉往往会擦出火花,其中,较为引起轰动的就是2010年前后的“魔兽事件”。
  2009年4月,美国游戏公司暴雪公司决定终止与第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司的合作,将《魔兽世界》在中国大陆运营权转与网易的子公司。6月,网易将《魔兽世界》运营申请同时递到了新闻出版总署和文化部。事态后续步步惊心:新闻出版总署公开强调,如果变更运营单位增加新版本、新资料片或者更新内容的时候,必须重新进行前置审批或者进口审批,并直接点名《魔兽世界》。而文化部负责人亦强硬回击,“某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉”;“网游行业的监管工作将逐渐明朗化,文化部也将加快对网游监管的接收工作”。(详细经过参考《》)
  角力可见一斑,且只是冰山一角。文化部的《网络游戏管理暂行办法》为了避免重复审批,还特意折中规定,“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。
  暂时的平稳并不能化解双方深层的“矛盾”。如果没有更高级别组织明晰各方的职责界分,受主管领导思路转变的影响,或者在新兴的网络游戏领域,比如双方几乎同时于近年加码监管的手机游戏领域,类似冲突再次爆发也未可知。
  总之,政府监管领域的共性问题,喜欢“争”审批权,轻视监管,另一层次,喜欢“争”监管权力,轻视监管责任,在网络游戏治理中同样存在,甚至还可能更严重。如果不能真正厘清审批监管层面的纷扰,企业难免受困,须知,监管与经营实为一体两面。而且,未成年人防沉迷能在多大程度做到审批监管尽职尽责且有的放矢,恐怕会是一个大大的问号。
  监管与经营不能“同谋”
  未成年人防沉迷离不开审批监管部门与经营者的配合,独木难支。一个比较有意思的现象,截至目前,尽管舆论四起,监管部门并没有公开明确的表态或介入。这或许也意味着,王者荣耀至少在审批与监管环节上是没有什么瑕疵的。当然,仅仅以法律底线作为衡量标准,显然正是当前舆情所反对的。
  对于审批监管部门而言,公众最担心的是由于各种利益(包括部门利益)的加入,使得监管偏离了预定方向。在有限监管或选择性监管的默契氛围下,监管部门与企业各取所需,这其实是公众最不愿看到的,背后很可能演化成监管与经营的“同谋”。
  在政府治理层面,规范如何细化,改进监管体系,创造更加科学、细化的制度,是决定今后网络游戏防沉迷成败的关键要素。而对于网络游戏经营主体来说,除了公众已经看到的努力,利用已有的科技手段,增加措施的有效性与针对性,是未来技术探索的基本方向。但是,由于技术本身的封闭和保密,二者的协作水平和力度至关重要。事实上,在其他不少领域,该问题已经变得十分棘手。
  未成年人防沉迷是各界的共同责任,而监管部门与经营者又是其中最重要的环节。综合前述,未成年人沉迷网络游戏,这个“锅”,王者荣耀肯定是要背的,是要继续下大力气解决的。当然,“锅”不能都让企业背。如果审批监管政策没有提供足够充分的指引,企业难免不知何去何从。在此情况下过多苛责企业,也会有失公允。
  究竟应该怎样清晰厘定企业责任,是此次舆论风暴提出的重要警示。其实,王者荣耀在舆论氛围下的痛苦选择也不难理解。腾讯只是网络游戏的巨头之一,主动“承担”更高的社会责任,很可能从“杀敌一千,自损八百”的战争法则,转变成“自损一千,利敌五百”。作为追求利益最大化的企业来说,虽然不能排除腾讯以长远眼光做出对企业最终更有利的决策,但至少在眼前激烈的网络游戏竞争中,“单兵突进”成为首选的可能性不大。
  毕竟,还有其他网络游戏巨头虎视眈眈,而这些巨头中的大多数依然是奉行基本法律底线。事实上,在较为理想的治理环境中,只有规则具体明晰,对企业才是最有预期的,也才最有利。之前,就有相关案例发生,只有17岁以上才适合的美国分级游戏大摇大摆经过审批监管进入国内市场,老少皆宜,引起强烈反对,最后不得不下架。类似事件,无论对于企业还是监管,几乎没有赢家。
  当然,防止未成年人沉迷网络,最终还是要一盘棋思路,一种声音就对家长提出强烈质疑,网络游戏也不只是王者荣耀。无论如何,经过此次讨论,如果能将情绪对立转向监管与经营的机制联动建设,就算不枉口水仗又一场。
责任编辑:张帆 | 版面编辑:王永
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