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新鲜度 90+ | 能带来不一样体验的 Nintendo Switch_使用评测_什么值得买
新鲜度 90+ | 能带来不一样体验的 Nintendo Switch
视频版长度为23分23秒,图文版阅读时间约为8分钟。我们会为评论区99、199、299楼层的朋友送上爱否棒棒糖保护壳一个(限 iPhone 5s 以上机型或三星 S8)。图文版:在本世代的游戏主机大战里,的 WiiU 可以说是失败的,面对 PS4、Xbox One 性能上的突飞猛进,索尼互动娱乐阵营带来的一系列高质量独占大作,任天堂从各方面,都可以说是输得彻底。但与之相对的是,当索尼的本世代掌机 PSV 因为缺乏大作,只能沦为手柄的时候,任天堂的掌机 3DS,虽然没有 DS 时代的辉煌,靠着任天堂一以贯之的优质一方掌机作品,吃下了掌机市场的大半壁江山。所以任天堂在下一个世代到来之前,率先拿出了他们对次世代游戏机的理解,Nintendo Switch。它既是一台你可以把它带出家门去玩的掌上游戏机,又是一台在家插到底座上就可以投到电视上玩的家用游戏机。在面对这样一台试图融合掌机和主机的 Nintendo Switch 时,我们突然发现,我们之前习惯的那套,用以评测的方法论失效了。拿它跟 PS4 Pro 比性能一定是无聊的,拿它跟 3DS、甚至跟手机比便携,更是没有意义的。所以我们花了很多时间讨论,最后决定引入一个新的评价产品的方式:「新鲜度」。新鲜度,字面上的意思,就是一个产品你拿到手上之后,能保持多久的新鲜感。我们以 365 天的新鲜感为满分,评价对一个产品到底能多大程度、多长时间地打动我们,带给大家关于它新鲜度的评价。一个产品的新鲜度,并不在于它和其他的产品相比,那些客观的事实、数据到底如何,更在于我们在体验它的过程中,精神性上的、内心的那些感受。今后我们会把更多,通过冰冷的数据难以还原其体验的产品,带到新鲜度的体系下,跟大家聊聊我们对它们的感性认识。Nintendo Switch 硬件打开 Switch 的箱子,还是熟悉的任天堂的感觉,如果你熟悉任天堂的包装的话,Switch 的箱子是没有任何新鲜感可言的,依然简陋的包装,毫无质感,唯一的优点大概是环保。一打开先是开门见山的 Switch 本体和左右两个手柄。拿起上面这一层,下面从左到右依次是叫做 Grip 的手柄托加两个小手柄形态的挂绳、主机模式下的底座、电源适配器和 HDMI 线。Nintendo Switch 有三种游戏形态,我们从主机形态开始说起。Switch 的主机下方有一个 USB-C 口和两个固定凹槽,将它放上底座,便能切换到主机模式。底座最高支持 15V 2.4A 的供电,高功率的供电,让 Switch 内部的 Tegra K1 芯片能提高主频,达到掌机模式下 2.5 倍的性能,让游戏能达到 1080P 分辨率(等等 2.5 倍之后等于 1080P,莫名觉得背后一冷)。放进底座的时候要注意,尽管 Switch 的底座是塑料材质,但没有采用手机上已经很常见的硬质玻璃,所以在放进底座的时候,屏幕和底座内壁碰到,容易在屏幕上留下划痕。底座内部有用于固定 Switch 的橡胶垫,也容易在屏幕上留下痕迹,这个痕迹上可以擦掉的。将 Switch 固定在底座上之后,你可以选择直接一只手拿一半手柄进行操作,也可以将其放进手柄托里。这个手柄托再一次继承了老任的传统,它的公差是这个尿性的:而放进手柄托之后的 Switch 手柄,体验也远不如 PS4 或 Xbox One 的手柄,对于手大的玩家,握持并不舒服,板机键的手感也过于顿挫。想获得更好的手柄体验?Pro 手柄单独发售,售价 70 美元,500 人民币不到,是不是觉得「很实惠」呢?值得一提的是,主机模式下,Switch 的底座除了供电和视频信号转接之外,没有任何运算的机能。这让 Switch 掌机和主机模式的切换过程几乎无缝,画面的切换只需要一瞬间。所以底座的背后,只有一个电源输入口、一个 HDMI 输出口以及一个 USB 口。侧面还有两个 USB 口,目前这些 USB 口除了供电没有其他作用,只能用来给敌台的手柄充电,但在未来可能会被开发出更多功能。把手柄划入 Switch 的两侧,从底座上拿起, Switch 就变成了一台经典形态的掌机。掌机模式下的 Switch,配备了一块 6.2 吋的屏幕 ,屏幕分辨率达到了惊人的720P,观众老爷们你们听错, 720P,达到了MP4顶级水准,当然MP4级别的屏幕贴合方式,以及MP4可视角度差、反光严重,在白色设置界面下,最高亮度大约是 XX 。唯一的好消息是它起码还是支持触摸的,只是目前还没有基于触控交互的游戏发布。Switch 在掌机模式下重量 400 克,相当于两个 iPhone 7 Plus,拿在手上有点长又有点重,并不是很适合在移动的过程中玩。把手柄再取下,把 Switch 的屏幕,用背后的支脚架起来,Switch 就变成了第三种模式,平板模式。这个时候,两边的手柄可以分别作为单独的手柄使用,《1-2-Switch》和 4 月份即将发售的《马里奥赛车 8 豪华版》都支持这种游玩方式。因为无论是平板还是主机模式下,Switch 的下部都是与桌面或底座接触的,所以它的上部集合了电源键、音量键、散热孔、耳机插孔和游戏卡槽。令人无法理解的是, Switch 不支持,作为果粉的我连这都忍了。但主机模式下,手柄托上也没有耳机孔。所以深夜在家玩游戏的你,如果不想打扰到别人,只能把耳机插到 Switch 的主机上,这时你面临两个选择,要么和电视机保持零距离,要么买一根五米长的耳机。Switch 在硬件上继承了任天堂多年以来保守作风和不走心的品控,相比于硬件几乎是亏本卖的索尼和微软,任天堂仍然坚持着即使机能低、品控差,也一定要站着挣钱的原则,够稳。开箱把玩了 Switch ,10 分钟之后,这款产品成功的消磨了我全部的新鲜感。我开始觉得新鲜度这个体系需要略微完善一下,应该有一个数值来形容那种一拿到就 TM 无限后悔的感觉。&但这时,我接到了一个快递,这个快递狠狠抽了我两个星期嘴巴之后,让我认为 Nintendo Switch 的新鲜度是:至少 90 天。《塞尔达传说:荒野之息》在 Switch 还没有发售,仅仅公布了硬件信息的时候,作为一个主机玩家,我对它是抱着一个嗤之以鼻的态度的。Switch 的首发游戏阵容出来的时候,看着那两个孤零零的大作加上一堆冷饭,我更是觉得不屑一顾。甚至当所有的媒体给塞尔达打出满分的时候,我心中还存有怀疑,难道真的可以靠一款游戏拯救一个游戏机么?但事实就是这样,《塞尔达传说:荒野之息》这一部作品,我们甚至不能称它为「救机神作」了,因为它直接把 Switch 送上了天,每个国家的所有渠道,Switch 都因为《塞尔达》的存在而缺货,需要加价。作为一个良心博主,我不太希望接下来花半个小时去展示游戏画面,然后告诉你我有多爽,我更希望能从原理和游戏设计上去讲清楚,这为什么是这是一部神作。神一样的开放世界设定提到开放世界,前有《Minecraft 我的世界》,这种彻底牺牲掉画面,连人都是像素构造的作品,是将开放刻画到骨子里的作品,别说女朋友了,连宫殿、炸药甚至连内存都可以做,塞尔达难道能比我的世界还开放?而构筑出一个真实城市的《侠盗猎车手 GTA》,可以抢车、火并、也可以当一个安静的出租司机。甚至连买房这种事都要花时间去研究,真实到无以复加,你不再需要遵循特定的路线,而是可以在这样一个世界里自由地探索。但塞尔达仍然是一个颠覆了开放世界这种游戏方式的作品。传统开放世界游戏体验的核心,就是给玩家提供一种在游戏世界中自己什么都能干的感觉。游戏开发者的努力方向,就是尽量让玩家的视野里可以交互的物件种类变多,比如让所有汽车能够被开被抢,被撞毁、玻璃可以打碎,垃圾桶撞翻、路灯可以弄断,路人可以抢劫。总结一下:可以交互的点越多,游戏就越开放,直到和真实世界别无二致。但是受制于机能,以及身的设计,这些点是不可能无限多的,比如你可以上天入地,开飞机炸坦克,但是路边的一个报摊你都拆不掉,一扇门你都打不开。你可以做一个银行劫犯,但是连井盖都偷不了,甚至连路边的共享单车都不能上锁,或者扔到河里。 所以当玩家把这些可以交互点全部探索完毕的时候,也就是游戏新鲜度到头的时候。《荒野之息》的绝妙之处就在于,制作组认识到了,这种增加可互动的点来丰富游戏体验的方式,在当前技术条件下,一定是有限的。所以在海拉尔大陆这块画布上,任天堂没有把精力放在创造更多可交互的点。而是,让建立在有限点的上的交互,开始彼此联系,互相影响,并最终和真实世界一样,形成了一套很容易从通识的角度被理解的规则。比如,充斥在游戏中最基本的几个交互点,金属、木棍、风、雷电。 主角林克通过交互可以吸附金属,让金属 劈砍可以点燃火苗,木质武器可以点燃火把,火燃烧草地产生向上的气流让主角飞起来。雷雨天金属武器会引雷,下雨的时候岩壁会变得湿滑。这样的设计,让玩家的对于那些一个个可交互的点的体验不再只是停留在表面,而是可以触发更多的东西,产生立体有深度的游戏体验。《荒野之息》的世界,不再是设计好了画面再去决定什么可以交互,而是制定了规则,再依照这套规则去填这个世界里应该有的东西,这让它有了非常高的交互性。你在第一天学会了你那些能力的内容之后,第二天你可能会发现这个造冰的能力可以帮助你在冰冷刺骨的河水里获得一个宝箱,第三天你可能会发现用磁铁吸起一个铁球可以压死一群敌人,第四天你可能会发现你可以用金属的武器触发一个需要导电才能触发的机关。所以和GTA的开放不同,当你探索完所有可交互的点是,新鲜度不仅没有到头,围绕这些交互点之间的可能性才刚刚开始。自由沉浸的叙事设计 &但除了开放世界可以给你带来的无限可能之外,《荒野之息》的开放世界还有另一个绝妙的好处,它让同样作为 RPG 的《荒野之息》的故事活起来了。传统的 RPG 游戏的流程往往是线性的,你必须要以从前到后的顺序,去展开一个故事。即使有插叙和倒叙,也是被游戏事先预设好的。举一个总所周知的例子。&当你在锁妖塔里被迷宫绕得团团转怎么都找不到方向,一点点变得失落、甚至绝望的时候,你能做的保存此时此刻的李逍遥,你变回那个身高180的自己,去寻找攻略,或者等你积攒了足够的勇气,在进入游戏,在变回李逍遥再打一次。 &《荒野之息》的故事设计则不一样,你是一个失去记忆的英雄,在重新醒过来之后,你要去这片大陆的各个地方,找回失去的力量和记忆。这样从中心扩散式的叙述,让你能以任意的顺序去探索分散在整片大陆上的故事,让你的故事体验变得丰富和鲜活。更重要的是,当你在《荒野之息》的世界里约到困难的时候,你可以选择像在真实世界里一样,选择转身离开,或是绕路过去。在解放大象神兽的时候,通往村子的路要绕过三座大山,一路上会碰到各种敌人的阻拦,死掉几次之后我几次心生退意,因为我可以选择不走这条路,而是地图上的另一个方向,而不需要退出游戏,把林克丢在塞尔达的时空里。而开放世界还给你面对难题时提供了开放的思路,在要登上一座在城堡上的高塔的时候,城堡周围有强力的敌人巡逻,城堡之上有邪恶力量的笼罩,但我腾挪于完全可以攀爬的城墙上,最后终于爬上了高塔的时候,这种开放无疑让你在面对困难的时候获得了勇气。让你的心情可以投射到游戏里的角色身上,在某一个瞬间,你会意识到,你就是林克。先进的成长、关卡设定荒野之息除了在游戏世界和叙事上做到了颠覆,还有一个优势是在整个《塞尔达传说》系列的历史上一以贯之的。那就是更为先进的成长、关卡设定。传统的 RPG,无论是最终幻想这样的 JRPG、贯彻 JRPG 思路做出来的国产「三剑」、还是《巫师》、《上古卷轴》这样的美式 RPG,以至于所有的 MMORPG 和后来的手游,想要在游戏中变强,你需要提升等级,所以你需要积攒经验值,而经验值的获取方式是需要杀足够的哥布林。打怪,升级,变强,这种数值经验体系几乎已经成为大多数游戏的基本设定。《塞尔达传说》系列从一开始就有着教科书级别的关卡引导和设计。在塞尔达中没有人物属性的概念,没有经验值和等级。你杀 10 个 Bokoblin,不会有任何数字,也不会有任何进度条。但游戏会引导你一点点学习战斗的技巧,好比锁定一个怪物,在其攻击的合适时机按下A会施展防反、按下 X 往正确的方向闪避会触发完美闪避,获得一次慢动作的完美反击机会。作为玩家,你积累了使用手柄在最合适的时机按下防反按键的经验,这些经验,会让你能更好地控制林克击败敌人。这种将战斗的熟练度作为 RPG 游戏经验核心的设定,早在塞尔达 1987 年的第一作,就沿用至今。而在《荒野之息》里,这种经验还不仅限于战斗的经验。如何利用环境、寻找怪物的弱点,也成了经验的非常重要的部分。在面对大量怪物的洞穴的时候,你可以轻声靠近进行暗杀,射下他们用于照明的灯,引燃他们洞穴里的炸药桶。林克的经验,就是你对游戏操作的熟悉度,林克的力量,取决于你对游戏中那些无处不在的自然规则的理解。这是一种非常终极的游戏成长设计方式,你在战斗中一点点学会更多的技巧,在整个游戏过程中,变化的不只是林克,更是你自己。除了这些最核心的玩法,《荒野之息》还有很多吸引我的细节。鲁迅先生曾说过「拿来主义」是好的,与中国文化环境下,什么事情都喜欢追求「正宗」、「正统」不同,日本人早在德川时代,就开始随意地挪用中国的典籍和文化元素,把不同的东西随意地嫁接、杂糅在一起。这种哲学时至今日你还能在《荒野之息》的背景设定中看到。它的主视觉,游戏设定中那些古代的东西,灵感来自于日本公元前几千年的「绳文时代」的文物。而游戏中既有和风的村庄、又有西亚风格的女儿国,塞尔达、林克海拉尔城堡的设定显然是源自欧洲,你还可以看到带着一点印第安风味的鸟人在用手风琴演奏着社会主义东欧味道极强的乐曲。而更让这个游戏具有现代感的,则是小镇里极具现代色彩风格的样板间,主线剧情里的出现的女装癖,给你支线任务的同性恋 NPC。《荒野之息》并没有追求一个特别严密的设定,它把各种各样不同的文化元素,随意、甚至是肤浅地移植到这片大陆上,最后的结果却给人一种独一无二的、专属于《荒野之息》的奇妙感觉。这种天马行空的想象力和文化上的自信,让《荒野之息》的游戏制作组,用这些元素,创造了一个全新的世界。游戏里的烹饪系统也是一个非常有意思的系统。你可以将基础的、用以果腹的食材叠加起来以做成可以回复更多血量的食物,或是和不同的标明了药性的配料放在一起做除有特殊效果的食物,好比辣椒和肉在一起可以防寒、萝卜和肉在一起可以临时增加你的血量上限。&而在除了追求食物的效用之外,你还可以在美味上追求极致,精确地选对几种配料,做出水果蛋挞、咖喱牛肉饭、海螺浓汤、蜂蜜可丽饼、水果派,以及集合了整个海拉尔大陆上最顶级食材的,极上山海烧。而如果你往锅里加入了不能吃的食物,会做出令人不忍直视的黑暗料理。如果你加入了树枝和怪物的角,那么恭喜你,你将体验到红军爬雪山过草地时的伙食水平。&《荒野之息》赢得了全世界所有媒体的满分,从一个媒体从业者的角度来说,我真的很说它其实没有想象的那么好,以获得最高的话题性。甚至我说带着挑刺的心态去玩它的。但一周之后,作为一个 PS4 玩家、一个 3DS 玩家、一个 Steam 玩家,我必须要说,《塞尔达传说:荒野之息》是我从小到大玩过最有意思的游戏作品,我也要给它满分。不仅对于那些网游、甚至是手游玩家来说,它是一个能够带给你一个完整、连贯的体验,让你明白这种特别纯粹的游戏乐趣的游戏,更是对于那些玩过主机游戏大作的玩家来说,它是一个颠覆了开放世界和 RPG 这两种游戏形式的游戏。&Switch 的未来在玩了 Switch 一个星期之后,它彻底改变了我之前对它嗤之以鼻的态度。首先是机能上,我不认为《塞尔达传说:荒野之息》的画面,在主机形态下,是一个不够次世代的画面。它证明了,优秀的游戏设计加上美术的技巧,任天堂是完全可以规避掉机能的限制,在 Switch 上做出画面上足够优秀的游戏的。这无疑也加强了我对未来那些任天堂一方游戏作品的信心。90 天的新鲜度,是在目前已发售的游戏阵容下给出的。我对 Switch 的未来充满了信心,任天堂在主机和掌机平台上的一系列大作现在都将全力支持 Switch,年底马上要来的马里奥 Odyssey,其新玩法也令我期待。而未来,星之卡比、精灵宝可梦,甚至是怪物猎人,都有可能登陆 Switch。到那个时候,对 Switch 的新鲜感,又能保持更久。在我背着 Switch 每天往来于家里和公司的这一周时间里,我彻底感受到了 Switch 掌机主机融合这种形式的方便。我在家的时候用掌机模式玩它,玩完插着一条 Type-C 线充电即可,这样我只需要背着一个在包里并不重的掌机形态的 Switch 跑就行了,我甚至心生了再单独买一个底座,放一个在公司放一个在家里的想法。掌机模式的 Switch,虽然几乎不能边走边玩,但对于 3ds、甚至是手机游戏,边走边玩的体验也一样是不好的。而你在咖啡厅等人的时候,在餐厅等位的时候,任何你能够坐下来的场景,掌机模式的 Switch,并不会因为大小和重量让你无法正常地去玩它。&Switch 随机发售的另一个独占游戏《1-2-Switch》则让我看到了体感聚会游戏的未来,我从一开始就不认同体感游戏的模式,Xbox 上配合 Kinect 体感识别器玩的体感游戏太过激烈,游戏机又太过笨重。体感游戏原本就是轻度的,欢乐的,《1-2-Switch》这种聚合了大量体感小游戏的模式,让我能背着这样一个掌机大小的 Switch,去任何一个地方玩这些容易上手又有体感乐趣的游戏。更重要的是,《1-2-Switch》的游戏不再限于激烈的运动,它甚至有抱着 Switch,假装 Switch 是个婴儿入睡的游戏。价格太贵或许是它最大的缺点。&在索尼和微软的次世代主机还没看到影子的今天,我不认为 Switch 一定会是最好的次世代主机,但在今天这个时间点,它却是一个从 PS3 世代到今天,第一次给我带来了不同体验的一个主机。特别是对于大多有高性能电脑的中国主机玩家来说,在 Steam 上和 PS4 上重复买《GTA5》、《巫师 3》,或许真的不如试试 Switch 和《塞尔达传说》。而对于没有接触过主机游戏的网游玩家、甚至是手游玩家来说,Nintendo Switch 并没有想象的那么核心,难以上手,而是相对轻度的。它不一定是未来游戏机的终极形态,但我相信任何一个普通人,都可以感受到这种传统的,源自游戏玩法中的,纯粹的乐趣。从山内溥决定让任天堂从一家扑克牌制造公司变为游戏公司的那一刻开始,任天堂的基因里,就注定带着这样的热情,任天堂就要通过 gameplay,即游戏的玩法本身来带给玩家一种不一样体验。任天堂曾经靠 FC 完全地统治过游戏机行业,而它想要的并不是一代代地在资本的推动下往前走,所以任天堂在不停尝试的过程中有过很多失败的作品。但任天堂的每一次成功,结果一定是颠覆性的。硬件上它创造了 FC 红白机,掌机 GameBoy,体感游戏机 Wii。而每一个成功的 IP,超级马里奥、塞尔达传说、星之卡比、精灵宝可梦、节奏天国。带着它们背后的那套核心玩法,跨越了几个世代的游戏机,从最简陋的 8-bit 画面,到今天,核心玩法没变,却一直经久不衰,所以你可以看到,即使在 Pokemon GO 大获成功,把任天堂股价带向 5 年内一个新高之后,任天堂仍然选择做了不带内购氪金,不利用玩家人性弱点,而是靠着关卡设计的精巧,让玩家一次性购买的游戏 Super Mario Run。是和日本最大的手游公司进行合作的任天堂做不出来那种氪金抽卡的手游吗?是把游戏发布做到 iPhone 7 发布会上,和苹果合作的任天堂没有吸引手游玩家的渠道吗?而任天堂自己一直坚持的做游戏的理念是:&「If we continue down the same path as we have in the past, people may become tired of gaming.」「如果我们只是沿着已有的道路走下去,人们也许会慢慢开始厌倦游戏。」&正是这种几十年来对游戏玩法本身的不停探索,才驱动任天堂,成为了现在的样子。而现在,我看着桌上的这台 Nintendo Switch,我能够看到它为我开启的,这样一个全新的世界。对于探索新的玩法永不停止,这似乎已经成为了任天堂的责任,无论外界如何从商业的角度评价任天堂,任天堂最关心的,永远是人们作为玩家的喜悦。正如任天堂的前社长岩田聪所说的:「On my business card, I’m a corporate present. In my mind, I’m a game developer. But in my heart I’m a gamer.」「在我的名片上,我是一个企业代表。在我的意识里,我是一个游戏开发者。但在我内心,我其实只是一个玩家。」游戏不关乎比特,这大概是任天堂带给全世界所有玩家的宝贵财富,也是任天堂可能即将用 Nintendo Switch 开启的一个全新世界。这也是为什么我们给到 Switch 90 天新鲜度的原因。
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Switch版《精灵宝可梦:星星》呢?难道已经凉了?
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一年前,《精灵宝可梦:星星》的消息首曝,这将是Switch平台上的首款《精灵宝可梦》,是以《精灵宝可梦:日/月》为基础的扩展版。当时有传闻称本作目标2017年圣诞档期发售,但现在看来可能计划有变。《精灵宝可梦:星星》究竟进展如何?任天堂是否推迟了本作?它能在Switch上实现什么样的画面?在最初消息发布一年后,我们现在应该对这个项目进行一下回顾,以及展望。笔者私下询问了一些了解《精灵宝可梦:星星》项目的业内人士,大体上讲,这个项目计划改变的原因并不是简单单一的。有许多原因都比较突出。首先Switch初期的成功让人对任天堂刮目相看,所以现在任天堂并不迫切需要让《塞尔达》《马里奥》《精灵宝可梦》的全部正统续作紧锣密鼓地登陆Switch。《精灵宝可梦:星星》的开发工作其实一定程度上是与《精灵宝可梦:日/月》同步进行的,最初的计划是尽快登陆Switch。但既然现在Switch已经如此成功,那么任天堂对于《宝可梦》的依赖和需求也就不那么紧迫了。仅次于Switch的,是任天堂对于3DS的支持,让3DS继续充满优质的新游戏,所以我们看到2017年问世了《精灵宝可梦:终极日/月》。任天堂对于自己的创新脚步历来都很小心,他们每次发布次世代主机,都会刻意避免“完全取代上一代主机”的概念,我们在DS,Wii和Switch的身上都看到了这种做法。因为任天堂担心创新试验无法适应市场需求(触摸操控、体感你操控、家用主机与掌机结合),所以给自己留了退路。所以任天堂对于《精灵宝可梦》的策略还是相当保守的。虽然他们对Switch信心十足,但还是为了照顾3DS,在今年的圣诞节档期让3DS平台的广大《精灵宝可梦》用户群体有所期待。
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