如何评价真三国无双5马匹评价这个游戏

大家是怎么评价真三国无双5的?_百度知道
大家是怎么评价真三国无双5的?
觉得.真5完全比不上真4..为此.我想征求各大真三国爱好者的意见 大家觉得真5怎么样今天看了真5的宣传视频....看了云的造型和布的武器
我有更好的答案
配个三国恋。 光荣我认为可算是一个工于心计的公司。它一贯的作法就是本传可以有很多地方做不好,起码我被人设给电晕了。至于某些不足的地方,就看光荣怎么继续填坑?只是想不想做而已。 koei的幕后总boss襟川应可算是一个深通三国权谋的老手(废话么。难道koei做不出吗?难道它赶工吗,远没有namco霸王之大陆那种1月内电脑数次狂敲玩家的难度。 虽然光荣很不厚道,贬的说打击感如何渣。生产出一个很棒的游戏,成本如何估算,ai做得像shxt一样。尤其是历史题材。 本人玩此公司游戏十三年的体会,不买账了,koei也就离破产不远了。用学术语言来说,它难道不会,因为这样可以吸引眼球,让作品比较的长买从94年玩三国志4开始,13年过去了,光荣删掉了很多人气角色。玩家争论的越多,但是比较弱的ai,我认为目的是想让玩家为本传的人设买单,玩家都会的东西。光荣的风格也变了很多。 最近围绕着355,玩家们出现了截然相反的看法。赞的说人设和画面如何湿润,认识了世界地理。好不容易通过活用次世代主机的能力,做出一个百万大作的品牌,卖到以前做梦都想不到的销量,这样的品牌光荣当然要牢牢握在手中、战棋游戏渐趋势微,寄予厚望的三国志战记和决战系列销量也很一般,眼看要被边缘化了。不光是高中生,连我这种几乎对游戏失去兴趣的人看了都很感动,热血沸腾。 近年来koei的传统策略、太阁、大航海等系列起,除了开始打响招牌的前一、二作,暗荣也罢,似乎大部分人还是边骂边买单了,下作就改掉了,换套新的系统。而且电脑ai也常常很烂,此公司的游戏向来是这里好一点,那里差一点,那里差一点,这里好一点。如三国志,骂光荣也好。我觉得他考虑的是如何赚最多的钱。三国志5和无双都有玩家自制猛兵传等等补丁,ai比koei的强的多。个人认为,上作的优点,以维持市场占有份额,他制作出三国志和信长系列),光荣可能越高兴,优点又是很多,但是缺点也同样多,不给capcom等竞争者机会。在355中,koei做出了很酷的画面,随便弄个mtv,koei也不是傻的。如有的玩家所指出的,各代大同小异,如果玩家觉得新作不够水准?投资如何回收?下作怎么继续赚?koei需要不断卖出游戏才能生存,同时让玩家对资料片的ai极为期待,乖乖掏钱,从三国志、信长。谁让十几年了,玩光荣的游戏成为习惯了呢,设计游戏是大师级,商业策略也应是大师的?毕竟是光荣带领大部分玩家认识了三国,几百几百的评论?本人认为它绝对做的出,但就是不想做,从人设和画面表现看。对其抱有深厚感情的骨灰fans还是很多的。光是在中国,真35各代在各视频网站上,355绝对可称神作,认识了日本战国。。,就有几万几万的点击。个人估计,355首周保守销量40w,留到威力加强版继续补完。 个人看法,这叫做保持可持续生产力
采纳率:65%
何时我们能够自己作自己的游戏呢,那么355的确是有质的飞跃,如果单从画面上来讲的话,或许这就是次世代的魅力吧! 操作方面也没有什么可说的,因为毕竟光荣公司是这方面的高手,手感应该差不到哪里去,里面有些人改的实在是不像话,明明是方天画戟,难以忍受。 哎,同屏敌人的数量多了不少,最后却换成那个样子,尤其是对关羽,张飞形象的修改,看上去多了几分傻气,更像是土匪。再者对吕布武器的窜改。 唯一想说的就是355中的人设问题怎么说呢
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真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗
发布时间: 11:22 () 作者:shinmusou 编辑:售梦者
真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗
:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗
对于很多人诟病的猛将传相对于本传的画面劣化,我仍然沿用本传的评价,画面的区别没有大到让我感到与前作的差距。
不过即使我对画面很不敏感,也仍然注意到了本作材质和贴图的变化。本传宣传过的蒙尘效果,在猛将传中我终于注意到了,也有人说这是由于亮度调节带来的特效变化。不管原因怎样,由于蒙尘缺乏渐变过程,对代入感的提高并没有什么实质帮助。
另外本作贴图也有较为明显的劣化,观察马眼的贴图便能明显看出贴图质量下降。但由于正常游戏流程中并没有很多机会关注静态贴图,所以我认为在接受范围之内。
相对的,本作降低画质的代偿是提高了帧数及神隐兵的表现,在特定场景不会发生严重卡顿甚至死机了。神隐情况虽然一定程度上仍然,比如移动到一个新地点时,敌将的出现位置仍然是中而不是远远望见的心理位置,但突然在身边出现甚至找了几圈才发现的情况是没有了。
另外本作加入了一些本传时没有的效果,比如骑马时转向马会偏头,蜗牛、荆棘等技能有了醒目的视觉效果等等。总体说来有得有失,变化是好是坏,要看各位是更注重画质还是更注重游戏过程流畅了。
对于这个本人品鉴能力低下,变化又小,而且对一般人来说占游戏体验权重也不大的内容本来是想略掉的。但我觉得本作部分新增关卡的BGM的烘托气氛水平似乎高出本传,因为我这个对音乐很不敏感的人都注意到了。本传的时候我并没有这个体验,所以拿出来说一下。
猛将传音乐完全包含本传,音质我虽然听不出但猜测是不会加以劣化,据说本作新增的曲目还不少。但因为新增曲目里并没有特别优秀的,曲目的增加本来就是资料篇的应有之义,所以我认为也谈不上进步。如果音乐运用的提高是我的幻觉的话,那么我认为音乐部分也是持平。
我对本传的故事情节评为良,而猛将传,部分出于个人的私心,我认为接近优了。吕布传必然是国传之后的首选,既然是个人传,对主角必然要有一定程度的美化。但由于吕布本人形象定位的原因,剧情并不那么容易写,很多以吕布为主角的作品都没什么历史气息而是纯架空。
但是本作吕布传史实部分大处基本做到了不溢美,不隐恶,而从小处入手给吕布添加了一些正面描写,最后的结局处理的也不错。if部分则是亮点所在,if的方式与其他国传类似,都是通过收集flag最终在关键节点走向不同分支,但分支之后的处理与国传不同。
由于吕布的强者定位,其实if结局早就有了个固定的模式,本作if之后可以说为这个结局提供了合理化解释,并且最终结局达成了前后唿应。部分玩家会觉得这个结局没有五代的来的爽快,事实也的确如此,但五代整体剧情风格走向与七代不同,我认为二者在各自框架中都很不错。
其他各传新补充的关卡,大部分都属于if,另外各有一两关属于drama。对于这些新增的if,除了表现新登场人物的几关,由于缺乏必要的连贯性,我认为很难给人留下深刻印象。对于刻画人物来说也没有必要,还不如使用drama类剧本。
猛将传新增的五人,就我个人来说,表现水平胜于本传。不考虑联动本传樊城之战那里于禁的可笑表现,单看猛将传于禁塑造的很成功,坚毅的性格,治军严格的特征不仅给人印象深刻,区分度也很高。
唯一的问题是猛将传实际是回避了于禁最终投降的结局,有待于续作解决。陈宫和法正性格特征体现的也很突出,吕玲琦则由于设定问题,稍微差一些。相对的,我认为声优最大牌的朱然不太成功。
一方面朱然在演义剧情太过单薄,背景设定不足,本作又缺乏表现舞台;另一方面,我认为朱然的特征设置失败。随时惦记放火并不是一个适合作为特征的设定,何况吴国的纵火犯也太多了。
作为一款游戏来说,战斗系统可以说是核心,但遗憾的是,本作这个核心并不是太令人满意。
猛将传在动作系统上并没有做出较大调整,模组之间的性能差距很大。无双不是一个对抗游戏,对平衡性的要求不高,但也不是毫无要求。如果说七代本传我认为平衡性仍然不是问题,那么猛将传显然把这个问题完全尖锐化了。
猛将传新增的挑战模式、自由模式的评价系统和战功系统,都对模组性能提出了一定考验。我不能用全模组完成挑战模式的奖杯要求,自由模式虽然我没有遍试,但我觉得我做不到全模组在普通难度完成全战功全S评价。当然,我做不到不等于没人能做到,但我自觉至少算个一般水平还是没问题的,高手向就显然不是无双系列的用户诉求了。
相对于模组来说,本作武器技能的这个问题则更为明显。本作的技能大概也是历代最多,但技能与模组不同,技能不具备观赏性,如果实用性不行,那就毫无存在意义。本传旋风OP造成的极度不平衡,导致大量技能都成了摆设。
猛将传其实对这个问题做出了两点调整,一是调整了旋风的发动条件为敌将防御时才能发动。但这带来了一个极为吊诡的新问题:旋风的效果相对于其他属性仍然OP,用其他属性直接攻击仍然不如想办法让敌将防御用旋风攻击。
各种动作游戏中,如何破防是一个常见的问题,需要思考如何令敌人防御却是罕见。理论讲敌人是否防御是不受控的,实际除了利用AI设定骗防也没有有效手段。第二个调整是猛将传中如秘武、过关评价等有时间要求的部分要求都比本传宽松了。不过宽松的仍然极为有限,相对最宽松的是过关评价,而且部分战功的时间要求仍然相当紧。
猛将传新增的ex技可以说是比较大的亮点,与事前估计不同,并没有用千篇一律的buff技凑数,动作的观赏性还是到位的。虽然存在着一些中看不中用的问题,不过就无双历代的设计说,我认为远在接受范围之内。
本作故事模式之外的其他模式都有较大幅度变化并新增了系列都有的挑战模式。
自由模式加入了战功和评价系统,并且可以带最多三名护卫武将。战功和五代一样,每关三条,但不同的是只有一条与战场相关,其他两条分别与动作系统和护卫武将系统相关,其中和动作系统相关的一条可以说是完全失败的。
某些要求毫无挑战性,而某些要求达成考验的不是技术而是运气,总体说比之战国无双3饱受诟病的战场效果系统还要影响游戏流畅性和爽快感。而评价系统通过打过的几关看,除了战功的部分可以简单的归纳为鼓励清版过关。护卫武将的技能虽然有时候确实对通关有帮助,但大部分时候纯属为使用而使用,自由模式的重点也并不在通关上。
如果说本传将武器合成相关操作放在将星模式已经显出一定端倪的话,那么可以说猛将传的将星模式可以说是几乎强迫性的了。不玩将星模式,自由模式的战功和评价是无法完美的,这种不靠本身吸引力而靠设置强迫的方法值得商榷。
武将数量提高到816人,每人都有了一项技能,并且所有大众脸都有了绊。单凭这可怕的数量我猜没人乐意刷到完美了&&而且由于非常神奇的败走后即下野,下野后再召回技能成长初始化设定,估计也很难刷到完美。
将星模式新加入了地方制压模式,这个模式看似和接近,但其战略元素实际很低,想达成高制压率就得满场救火。另外一点令人很不愉快的是,从本传玩过来的玩家在进入地方制压模式时会强制一定比例的队友下野。
如果说本传的秘武名字和外形都是系列最高的话,猛将传的秘武设定等级降了就不止一个档次。秘武名字与武将毫无关联性不说,而且外形也设置,总体素质不比DLC上位武器高。而且在大部分人两个秘武名字之间关联很明显的情况下,居然还有几个人连名字字数都不一样,令人不得不觉得是一种设定失误。
其中一个就是武器名字和技名上屡次被制作组掉以轻心的太史慈,我简直要以为这也是一种设定了。不过这次无双特写在持有ex武器时显示的是手持武器而不是默认武器,算是一个不错的进步。
新增的人物和技名表现稳定,就略过了。
其实想对整个七代说一点看法,毕竟猛将传联动之后才是完全体。不过那样篇幅太长,而且难免要跑题,既然说是略评就略过了。
我对本传的评价是值回票价,但我无法对猛将传做出类似简要的评价,容我用一个比喻作为猛将传的总评:饭店用大盘子上菜心意是好的,不过有的菜吃一点不错,吃太多就不行了。而且菜不好吃的情况下,盘子越大反而越让食客遭罪。
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真三国无双7
Shin Sangoku Musou 7 with Musouden
发行商:KOEI TECMO
平台:PC,PS3,XBOX360,PS4
类型:动作冒险(ACT)
发售日期:日真三国无双6:特别版
Shin Sangoku Musou 6 Special
21人评价27
优点:能够在PSP平台末期看到这样一款“无双”作品还是颇令人欣慰的。以PS3平台《真三国无双6》为蓝本制作的本作摒弃了5代鸡肋的连舞系统,回归按键组合蓄力攻击后让玩家们找回了以往的畅快操作感。画面虽有缩水,但对于掌机来说已足够让玩家满意。完全还原的丰富语音尤其令人惊喜。四大势力剧本模式相对忠实地还原了历史,代入感很强。而编年史模式作为系列的新尝试,提供了充足的耐玩度。大量人物的回归和人气势力“晋”的追加也让人眼前一亮。
缺点:由于机能限制,同屏敌人数量相对家用机版大大减少,不得不说对于游戏战斗的爽快度有着不小的影响。完全革新的武器系统使得游戏的动作模组遵从武器而不是角色,仅在EX技和无双上有所变化,这点并不是所有老玩家都会买账。
总结:如果没法体验家用机版本,那么这款《真三国无双6SP》绝对是“无双”迷们不可错过的一作。
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优点:人设音乐剧情都很不错很饱满,让人爱不释手,EX技虽然伤害不算客观,不过也是看看自己喜爱的角色耍帅卖萌。
缺点:画面是硬伤,真的...
总结:光荣社拿的出手都是很优秀的。
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优点:这一代的战斗模式回归到了4代是很明智的,终于不再像5代按“口“键直接通全关那样蛋痛了;剧情代入感很强,穿插了大量过场动画,显得非常有诚意,双UMD不是盖的;本作每个武将可携带两种武器,终于可让玩家可以操作自己最喜爱的武将使用最习惯的武器了;增加了大量的养成元素和模式,对于消磨时间来说倒是非常不错的。
缺点:本作画面大幅缩水,最经典的“黄盖怀中抱妹杀”什么都看不见确实是让人很失望,不过也没办法,PSP的机能原因限制啊;放无双的时候,人物的模组固定不变,不管你用的什么样武器也还是原来的样子......前几代里,敌人放无双之前的准备动作是可以被你打断的,这一代里,敌人放无双的准备动作完全无敌,你的选择只有“收招逃走,无双硬碰硬(敌人不费血),防御(有的还防不住)”,不免让人有些扫兴。
总结:本作相对于PSP玩家来说,是不得不玩的一作,综合素质还是很高的,丰富的人物,多彩的武器,精湛的剧情,无双迷们都来战个痛快吧!
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原名:真・三國無双6 Special
地区:日本
发行:Koei Tecmo
年龄:12岁以上
         
   皖公网安备05 
TGBUS Corporation, All Rights Reserved真三国无双8
Shin Sangokumusou 8
策略战棋SLG(日文)
角色扮演RPG(英文)
角色扮演(日文)
真三国无双8&新闻资讯
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今天,最新的《FAMI》杂志公布了《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》的最新情报,异民族孟获和祝融登场,一起来先睹为快吧!
光荣特库摩出品《真三国无双8》预计于2018年与玩家见面,本作跳出了以往的框架给我们新展现了新的游戏系统和更多武将。不久前官方又公布了五位武将动作视频,一起来看一下。
今日,光荣公布了旗下最新的《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》游戏中魏国势力中人物——曹仁的概念设计图,具体这位角色在设计上有何特色,大家赶紧看下面的报道吧!
光荣特库摩今日公布了旗下《真三国无双8》中蜀国智囊庞统的人物设计图,从登场至今这位和孔明齐名的智囊一直头戴斗笠面覆薄纱,不以真面目示人。
光荣特库摩旗下《真三国无双8》即将发售,官方公布了新的武将人设图。魏国武将曹休首次在无双系列登场,衣着看起来和曹操很相似。
光荣特库摩出品历史割草游戏《真三国无双8》即将在明年和玩家见面,最近官方又公开了魏国武将文鸯的人物概念设计图,来看一下这位被称之为“小赵云”的青年猛将有什么特点吧。
今日,《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》公布了最新的实机演示屏摄视频,展示的场景是游戏中在竹林散步的画面。
《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》PS4定制主机即将推出,同时国行也正在为实现《真三国无双8》全球同步上市而努力。 或于日发售。
光荣特库摩出品《真三国无双8》预计于2018年与玩家见面,本作跳出了以往的框架给我们新展现了新的游戏系统和更多武将。不久前官方又公布了三个武将动作视频,一起来看一下。
今日,《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》公布了最新的实机演示屏摄视频,展示的场景是游戏中刘备在夜晚场景下造访诸葛亮出山之前所住的“茅庐”的画面。
日前,光荣特库摩官方公布了《真三国无双8》中吴国年轻小将朱然的人物设计图,发型和脸型可以说与期待截然不同。
近日,光荣公布了旗下即将在明天发售的《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》一段最新发售日预告,其中展示了游戏多位武将精彩的战斗画面。
今天,光荣特库摩公布了旗下割草大作《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》中郭嘉的人设细节,一起来先睹为快吧!
今日,光荣特库摩公布了旗下割草大作《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》当中司马懿的人设图,突然想起来你老婆之前刚出来,为什么不一起呢?
今日,光荣公布了即将在明年年初发售的《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》的最新实机演示,展示了游戏中将包含的我国著名的云南石林景观。
今日光荣特库摩公布了《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》中「武器系统」的详细介绍,同时还更新了鲍三娘、张春华、韩当、庞德等几位武将的新造型与游戏截图。
2017年即将进入最后一个月,光荣今天放出了最后一张集合还未发售的《真三国无双8》七位武将的集合壁纸,阵容空前强大。
光荣今日继杂志上刊登了《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》鲍三娘、关索、庞德、韩当以及成熟美人妻张春华几位武将的全新造型后,在微博上更新了将他们的人设图。
FIMI通在新一期的杂志上刊登了《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》鲍三娘、关索、庞德、韩当以及成熟美人妻张春华几位武将的全新造型。
《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》将于日发售,登陆PS4/Xbox One/PC平台,最新一期fami通杂志将公开新的游戏扫图。
光荣特库摩刚刚公布了《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》关银屏的人设图,为了点缀关羽遗传的秀丽黑发,还给她佩戴了精巧的发饰。
《Fami通》公开《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》五位武将的新形象。鲍三娘变化比较大,变成手持双环的小萝莉造型。关索也放弃了铠甲的设计。
日前,光荣特库摩官方公布了《真三国无双8》中吴国猛将周泰的人物设计图,是近几代无双中少有的正经,来看看这位悍不畏死的猛将吧。
今天,《真三国无双8》公布了一个新的广告,三国颜值担当赵云华丽“变身”,满满的圣斗士风迎面而来!
近日,《真三国无双》真人版电影放出由林雪饰演的董卓造型剧照,相似度非常之高,得到粉丝的高度赞赏。
今日,光荣公布了《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》的最新演示片段,展示来了游戏中壮丽的万里长城风景。具体效果如何大家赶紧看下面的报道吧!
】今日,光荣特库摩公布了旗下割草大作《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》当中的吕布之女吕玲绮的人设图,居然不是钟会,真是太奇怪了!
光荣特库摩今日更新了《真三国无双8》的官网,正式公开了关羽、张飞、孙坚等九位武将的常服/平服立绘。
今日,光荣特库摩公布了旗下割草大作《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》当中的名将邓艾的人设图,昨天姜维,今天邓艾,明天是不是该钟会了!
 在不久前,光荣特库摩公布了旗下割草大作《真三国无双8(Shin Sangokumusou 8)》当中的名将姜维的人设图,一如既往地帅啊!

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