大汗游戏的袋 小程序代理商怎么盈利利呀?

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-af6b_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&&b&本文首发&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游研社&/a&,谢绝转载。&/b&&/p&&p&《红巾特攻队》是一款三观极其不正的反动游戏,这次要单独拿出来批斗。讲真,在模拟写实方面,《红巾特攻队》各方面都要强过《1942》。在遇到《壮志凌云》FC版之前,这款游戏是长鼻君见过最逼真的空战游戏。无论是机炮还是鱼雷,都做得有模有样。小时候思想觉悟低,没有意识到这是敌人发来的糖衣炮弹,非但没有及时划清界限,还为其敲锣打鼓宣传了一番。&/p&&h2&户口调查&/h2&&p&中文名:红巾特攻队&/p&&p&英文名:Sky Destroyer&/p&&p&日文名:スカイデストロイヤー(英文名转写)&/p&&p&父母:太东、魔法株式会社&/p&&p&出生日:日&/p&&p&其他住所:街机&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cb02fd0bb5a3413713f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cb02fd0bb5a3413713f_r.jpg&&&/figure&《红巾特攻队》本质上还是FC早期非常常见的一关循环射击游戏。但这款游戏厉害的地方在于摈弃了传统的顶视视角,将镜头放置到了飞机的后方,通过不断变换尺寸不同的活动块,模拟透视效果。加上不断滚动的海面,整个游戏的动态效果非常出众,临场感极强。不过这种逼真过头的效果也带来玩法上的困惑,比如真的很难判断机炮的有效区域,每个人认定能够击中敌人的区域似乎都有些微差别,恨不得在电视机上画个红点。&/p&&br&&h2&出身反动资本家&/h2&《红巾特攻队》这个游戏从根子上就是歪的,有极大的成分问题,出身非常差,在黑五类里也能排前头。它的生父,是由反动白俄资本家建立的太东公司,常年从事资本买办的勾当,还伙同日本帝国主义和伪满洲国,剥削中国东北人民,可谓是双手沾满了鲜血。&p&太东公司的头子,名叫米哈伊尔·科根。他出生在乌克兰黑海边的港口城市敖德萨,身为犹太人的科根,从小就在经商的家庭里学就了一套商业诡术。幸好波将金战舰一声炮响,敖德萨阶梯血流成河,觉醒的乌克兰人民迎来了布尔什维克。反动资本家科根仓皇出逃,被赶出了乌克兰,流窜到日寇窃据的伪满洲国哈尔滨。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c112623dea498e75a6ebc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c112623dea498e75a6ebc_r.jpg&&&/figure&&b&&i&贼眉鼠眼的资本家米哈伊尔·科根&/i&&/b&&/p&&p&当时哈尔滨是东北亚的冒险家乐园,聚集了一大群畏罪潜逃的犹太资本家。虽说都是剥削人民的资本家,但也有像马迭尔老板开斯普这样坚决不向日寇妥协的正直犹太人。反观科根,非但没有驳斥日寇占据我东北的不义,还与哈尔滨和大连的日本特务头子勾肩搭背,妄图依附日本人的力量狼狈为奸,保护远东犹太人的所谓利益。&/p&&p&伟大的反法西斯战争胜利后,自知恶贯满盈的科根,只得从天津出逃,灰溜溜地滚到他主子所在日本,再也不敢踏足中华大地。他在美国人统治下的日本,用从东北搜刮来的民脂民膏,开办了一家新的公司,取名“太东洋行”,意思是远东的犹太人,其日文读音转写成英语就是Taito,有念念不忘殖民亚洲的含义。而太东洋行起手从事的,就是肮脏不堪的酒类生意,妄图用国产伏特加来麻醉无辜的日本人民,把科根老家的酗酒恶习传染到亚洲。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-935c04cb2dc54ea7afe9b7a0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-935c04cb2dc54ea7afe9b7a0_r.jpg&&&/figure&&p&到了上个世界六十年代,太东公司又瞄上了更高级的麻醉剂和毒品——“精神鸦片”游戏机。太东先是借着东京奥运会的机遇,获得了赌博机柏青哥和柏青嫂(老虎机)的生产许可,同时又开始抓紧生产抓娃娃机这种软性赌博机,企图从精神上麻痹日本群众。&/p&&p&到了七十年代,太东公司更是变本加厉,加快了毒害日本青少年的步伐。他们先是通过不可告人的手段,抄袭了美国公司雅达利的产品《PONG》,推出了普通人无法分辨的仿冒产品《ELEPONG》,恬不知耻地自称这是日本最早的电子游戏机。之后又炮制出第一款引发全世界社会问题的电子海洛因——《太空入侵者》,引起媒体和社会学家的广泛忧虑。不知多少大好青年被其毒害,毁了多少幸福家庭。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c56efe14c502cb2e76f9b5f5e4a5ba77_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c56efe14c502cb2e76f9b5f5e4a5ba77_r.jpg&&&/figure&&b&&i&太东自封的日本第一电子游戏&/i&&/b&&/p&&p&然而社会有识之士的批判,非但没能阻止太东公司,反而使其变本加厉地在错误的道路上越行越远。终于在1985年、反法西斯战争暨抗日战争胜利四十周年之际,太东公司伙同神户的魔法株式会社,冒天下之大不韪,顶风作案,推出了为军国主义招魂的无耻反动游戏《红巾特攻队》。&/p&&p&该游戏是彻头彻尾的日本右翼宣传工具,但我国一批盗版商被利益熏瞎了眼睛,非但没能识别出该游戏的反动属性,还将其包装成人民群众喜闻乐见的合卡形式,并冠以代表国旗一角的红领巾之名,欺骗不明真相的中国青少年,遗毒甚广,影响极其恶劣。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-473fe83e8ab_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&h2&鼓吹法西斯战争&/h2&&p&改革开放近十年后,用心险恶的日本游戏公司和厚颜无耻的盗版商,通过走私加仿制的违法手段,将日本的电子毒品红白机带进了中国。一同进入的,既有像《1942》这样宣传反法西斯同盟的正面作品,也有像《红巾特攻队》这种颠倒黑白、是非不分的反动作品。&/p&&p&部分不明真相的群众,只顾着闷头游戏找乐子,心中没有半点历史责任感和是非观念,被日本反动游戏蒙蔽了双眼,不知不觉中助长了日本右翼的嚣张气焰。《红巾特攻队》就是一部彻头彻尾的反动游戏,罔顾反法西斯战争胜利的伟大意义,极力鼓吹日本军国主义的所谓战功,实则是为战争刽子手叫好。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-59da66c3c6bacfbae5f10_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-59da66c3c6bacfbae5f10_r.jpg&&&/figure&&i&&b&街机版《红巾特攻队》画面的更具麻痹性&/b&&/i&&/p&&p&太东公司狡猾地将《红巾特攻队》的背景,设定在二战中的第一次菲律宾战役。这场战争在不要脸的日本右翼看来,是“大日本帝国海军”在太平洋战场上屈指可数可以拿来吹嘘的所谓战果。游戏公司更是在包装上,写明了玩家的目标,就是摧毁敌人在中国南海上的基地。这敌人是谁?自然是驻扎在菲律宾的反法西斯同盟国——美国。&/p&&p&让无知的孩子,扮演法西斯的军人,开着臭名昭著的日本战斗机,去攻击站在中国人民这边的正义一方,这种颠倒黑白、混淆视听的做法,怎能令人不咬牙切齿。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c80faeeaa7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c80faeeaa7_r.jpg&&&/figure&&b&&i&菲律宾陷落的结果就是残酷的巴丹死亡行军&/i&&/b&&/p&&p&玩家的机体,是日本右翼分子一直自夸的零式战机。这个实际上薄皮大馅、一点就着的大爆竹,在日本右翼看来,性能吹得快赶上了歼星舰。不少敌我意识薄弱的玩家,在游戏上手后,很快就被日本人精心设置的音画效果和细腻手感收买,甚至产生了开零式飞机轰炸同盟国军队很爽的危险思想。&/p&&p&这里必须讲清楚一点朴素的历史知识,以正视听。《红巾特攻队》中一开始,玩家驾驶着飞机,处在飞往菲律宾美军基地的航线上。但你可曾想过,这飞机是从哪里起飞的?&/p&&p&根据历史资料记录,第一次菲律宾战役中,袭击美军基地的零式飞机,都是从日本窃据的台湾各地机场起飞。日本帝国主义想要灭亡中国,甲午一战割走了宝岛台湾,竟将其作为实施战争暴行的前沿基地。游戏开始时飞过的地方,本该是我国自古以来不可分割的神圣领土。知道真相的诸位爱国青年,心里是否还能平静地放下一张桌子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e93dfa439_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7e93dfa439_r.jpg&&&/figure&&b&&i&《红巾特攻队》中日寇(玩家)的飞行路线,左边三条清楚地写明来自台湾&/i&&/b&&/p&&p&太东还给《红巾特攻队》设定了一个目标——摧毁敌人基地。这个基地正是美国在菲律宾的重要机场克拉克空军基地。在日军猛烈的攻击下,连美国人也支撑不住。尽管反法西斯同盟的战士顽强抵抗,终究不敌猖狂的日寇。美国著名的逃跑将军麦克阿瑟留下一句灰太狼的名言——“我还会回来的!”,拍拍屁股一溜烟跑了,这更助长了日寇的嚣张气焰,施行了惨绝人寰的丹巴死亡行军。&/p&&p&你在《红巾特攻队》中打过一关之后,是不是还在洋洋得意自己的出色技术。但你可曾想过,游戏里的这一场胜利,隐喻了现实中多少人间惨剧。日本右翼用心险恶,竟用这种精神催眠方法,掩盖曾经犯下的滔天罪恶。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db3bc7d26ce7df1c968a9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&959& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db3bc7d26ce7df1c968a9_r.jpg&&&/figure&&b&&i&写真狂魔麦克阿瑟重返菲律宾时,还不忘摆拍一张发朋友圈&/i&&/b&&/p&&p&太东为了鼓吹日本海军在二战中的战功,还不惜违反基本的历史事实,肆意更改敌人飞机型号。&/p&&p&在第一次菲律宾战役中,美军使用的是P-40战斗机和B-17轰炸机。而在游戏里,为了凸显日本飞行员的所谓战功,竟然将轰炸机改成了速度更快、航程更长、载弹量更大的B-24。要知道B-24开始投入实战的时候,胆小鬼麦克阿瑟已经缩回了澳大利亚。而战斗机也换成了实际上几个月后才试飞成功的F-6F地狱猫。如果连基本的历史事实都不尊重,怎么好意思做历史题材游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cb3cdec23dfaf_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cb3cdec23dfaf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&被偷梁换柱的B-24&/i&&/b&&/p&&p&而为了让更多不明真相的人,都来尝试这款军国主义宣传材料,太东可谓无所不用其极,不惜用小秘技来收买玩家。只要按住开始键和选择键,再按下游戏机上的重置键,就能让零式飞机进入无敌状态,让玩家欲罢不能,一次又一次吸食电子毒品体验所谓爽感,潜移默化地接受日本帝国主义的精神无敌论。&br&&/p&&p&如果我们不带着批判的眼光玩《红巾特攻队》,是很容易被敌人的糖衣炮弹打倒的。亲爱的同志们,我们一定要擦亮双眼打电动,时刻保持警惕,不让军国主义思想有可趁之机,在歌舞升平中消磨了我们的意志,扭曲了历史观。&/p&&p&&b&&i&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0af2b5b39ab9d17d625e8_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0af2b5b39ab9d17d625e8_r.jpg&&&/figure&游戏里很难打死的B-24&/i&&/b&&/p&&h2&为军国主义分子招魂&/h2&&p&国内有一些无良的盗版商,在非法复制《红巾特攻队》的时候,还别有用心地把游戏封面印在卡带上。一些幼稚的视觉动物,看到封面后惊呼“好man好帅,这人谁啊”,从心底羡慕起这个日本飞行员,放松了警惕。&/p&&p&其实《红巾特攻队》的原名,已经昭示了封面上和游戏中玩家扮演的角色名字。这款游戏的原名叫Sky Destroyer,意即天空毁灭者。而二战中日本海军正好有一名所谓的王牌飞行员,外号就是Destroyer,“毁灭者”。他就是疯狂的法西斯走狗,日本太平洋战场的击坠王菅野直。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-43bc37bbb3a4f8b4734e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-43bc37bbb3a4f8b4734e_r.jpg&&&/figure&&p&菅野直出生的地方,就在被日本帝国主义强占的朝鲜平壤附近,父亲是仰仗日本政府欺压朝鲜人民的警察。他小时候还附庸风雅喜爱短歌,因为家中财力有限,为供兄长上大学,自愿入伍参军。因身材短小被陆军拒之门外,只得投身海军,并在军事学校里被灌输了强烈的忠君爱国思想。&/p&&p&在飞行学校中,菅野直得到了“菅野毁灭者”的绰号,因为他在飞行训练时,无组织无纪律,多次违反规定。不是模拟训练时撞击教官飞机,就是在禁止着陆区域降落,学生时代搞坏过多架飞机,丝毫看不出文学青年该有的样子。&/p&&p&正式进入部队的菅野直恶习不改,经常违反部队纪律。更做出殴打其他部队上级、对女子挺身队露出下体等无耻行为,可见其人品之卑劣。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b259af9ab08204dce4bcd2e1b8dcfd3f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b259af9ab08204dce4bcd2e1b8dcfd3f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&川西紫电改,菅野直的爱机&/i&&/b&&/p&&p&但在战场上,菅野直还算称得上有两把刷子。其拿手绝活,就是擒杀敌方的大型飞机,尤其对B-24得心应手,这也是游戏里使用该机体作为敌机的原因之一。菅野直开发出一套从轰炸机正上方,约一千米的高空,利用轰炸机机枪视角盲区,高速俯冲攻击的独特战法。这种战法要求飞行员胆子够大反应够快,说白了就是疯狗不要命,就此也成了菅野直的招牌。&/p&&br&&p&《红巾特攻队》的游戏,基本还原了菅野直的战斗经过,以及所面对的敌人机型。但真实历史中,菅野直并没有参加过第一次菲律宾战役。太东将王牌飞行员和少数胜利的战役捏在一起,不外乎是为了自吹自擂,为自己壮胆。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd3ea1fad87bbafd4837492_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd3ea1fad87bbafd4837492_r.jpg&&&/figure&&b&&i&343-15,刽子手菅野直的杀人工具&/i&&/b&&/p&&p&同志们,还记得《红巾特攻队》里翅膀被击中时的绝望吗?眼睁睁地看着自己的飞机被击中,不断往下坠落,但还能射击,还能移动,却无法挽回最终坠海的命运。这种樱花般畸美的死亡方式,正是日本军国主义分子最后疯狂的写照。而菅野直的最终下场,就和游戏中表现的如出一辙。&/p&&p&日,太平洋战争大势已去,法西斯的末日即将到来。可包括菅野直在内的日本海军航空兵,依然执迷不悟、负隅顽抗。当日菅野直驾驶飞机,在九州南屋久岛附近拦截游戏中的“敌机”B-24。在激烈的战斗过后,日本同行的飞机上传来了菅野直最后的声音——&/p&&blockquote&我机枪弹仓内爆炸。感谢诸位支持,我是一号机菅野。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9cd74bd15c34930dea92a_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&此后,菅野直消失在无线电波和汪洋大海之中,结束了其罪恶的一生。但是日本右翼分子死心不改,将菅野直生前所爱的钱包,供奉在靖国神社之中,与东条英机等二战甲级战犯的灵位摆在一起,享受人间香火。而部分对历史没有忏悔的日本文艺创作者,还将菅野直包裹在ACG的伪装之下,毒害中日各国的青少年。其中就包括《红巾特攻队》和《漂流武士》等作品,在阅读体验这些作品时,一定要好好拿出来批判一番。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-13bb04e957cd13feef11cdc5_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-13bb04e957cd13feef11cdc5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&有些觉悟不够的群众还在看反动宣传材料《漂流武士》,啧啧&/i&&/b&&/p&&h2&无良盗版商批判时间&/h2&&p&富有正义感的盗版商将反动公司太东的名字给删除了。什么,玩盗版可耻?老子买游戏的钱,在1895年签《马关条约》的时候就已经付了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-21a3a5b35c3e805bde0915_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b350b92edaca07cf69ee_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&想要发现更多有趣好玩的怀旧ACG信息,请关注长鼻君的微信公众号:&/p&&p&&b&长鼻君的怀古橱&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c2befce1fdd55f8cfb65_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c2befce1fdd55f8cfb65_r.jpg&&&/figure&
本文首发,谢绝转载。《红巾特攻队》是一款三观极其不正的反动游戏,这次要单独拿出来批斗。讲真,在模拟写实方面,《红巾特攻队》各方面都要强过《1942》。在遇到《壮志凌云》FC版之前,这款游戏是长鼻君见过最逼真的空战游戏。无论是机炮还是鱼雷,…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf7cbbfe52da06ddb50879_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf7cbbfe52da06ddb50879_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-f3c7362eda3d4faaa03b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-f3c7362eda3d4faaa03b1_r.jpg&&&/figure&&p&1988 年发售的《科乐美世界》『コナミワイワイワールド』集合了当时 KONAMI 众多大热游戏角色,属于 Cross-over 类游戏。攻关策略类似洛克人,需要按照一定顺序通关,解救角色获得能力并取得提升道具才能更容易地攻克后续关卡。今天我们借着《科乐美世界》来回顾下 80 年代大厂 KONAMI 的经典游戏角色。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-76e67f59e68b3cfe5163a15ddf4683b2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-76e67f59e68b3cfe5163a15ddf4683b2_r.jpg&&&/figure&&p&(从左至右,从上至下顺序)&/p&&hr&&ul&&li&《恶魔城》的主角西蒙·贝尔蒙多 Simon Belmont,应该算是本作中最有名的 Konami 角色了,初始武器是鞭子,后期的能力提升是十字架。虽然按照本作设定集的序章内容,本作的西蒙就是之前打倒德拉库拉的西蒙(参见 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//castlevania.wikia.com/wiki/File%3AWWGB_Prologue.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WaiWai World Guide Prologue&/a&),但实际上本作西蒙的全名是シモン?ベルモント 3世,如果3世理解为西蒙孙子的话,那本作的主角其实应该是 GBA 作品《白夜协奏曲》的主角祖斯特·贝尔蒙多 Juste Belmont。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-8e9fdcac3e9ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-8e9fdcac3e9ef_r.jpg&&&/figure&&hr&&ul&&li&《月风魔传》主角月风魔,初始武器是原作的最终武器波动剑,能力提升是手里剑。《月风魔传》的游戏内容、题材和画风非常类似 1986 年 Namco 游戏《源平讨魔传》,被普遍认为是抄袭后者,而 Konami 员工在十多年后也在媒体上承认开发《月风魔传》是受到了《源平讨魔传》的影响。《月风魔传》最近一次亮相是在 PS3、Xbox 360 数字版游戏《恶魔城:绝望和声》中,该作第 11 章 DLC 便是《月风魔传》的联动,地图、人物和音乐都取自《月风魔传》。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3ea7f8ed3dc8ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-3ea7f8ed3dc8ef_r.jpg&&&/figure&&hr&&ul&&li&《宇宙巡航机》 Gradius 敌方经典角色摩艾石像 モアイ?アレキサンドリア Moai Alexsandro,摩艾石像在《宇宙巡航机》 Gradius 和《沙罗曼蛇》 Salamander 系列里也是常见角色了,杂兵、BOSS、地上建筑、飞行兵种各种级别各种形态都有,各个方向飞来的圆环子弹够让我这种战五渣吃好几壶了。比较有意思的是,在江户城(大盗五右卫门关卡)中能够拿到一个提升全员攻击能力的道具,就是《宇宙巡航机》里的能量胶囊。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-cc76b19dd8f955bb31a350_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&hr&&ul&&li&电影《金刚》系列里的金刚 King Kong,当年 KONAMI 拿下了《金刚2》的游戏改编权,所以将这个角色也放到了本作里来,其实它并不是 KONAMI 自创角色。&/li&&/ul&&hr&&ul&&li&本作原创的科乐美小姐 Konami Lady,作为科乐美超人的对应,但实际上她是后面会提到的シナモン博士开发的人形机器人,在本作的设定集中,科乐美小姐的任务是去德拉库拉的城堡中营救西蒙(参见&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//castlevania.wikia.com/wiki/Konami_Lady& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Konami Lady&/a&)。其实从人设外形上来看,Konami Lady 和 SNK 的“元祖”雅典娜很相像 &b&[注1]&/b&。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-aad4dc2a1b11fe847e29d7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-aad4dc2a1b11fe847e29d7_r.jpg&&&figcaption&Konami Lady &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-50a995bff22cefda8a42131a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-50a995bff22cefda8a42131a_r.jpg&&&figcaption&Athena&/figcaption&&/figure&&hr&&ul&&li&《七宝奇谋》 The Goonies 中的米奇 Mikey,该作广泛存在于盗版合卡中,加上游戏素质优秀,所以在中国大陆知名度很高,当年没有攻略还能通关也是很不容易的事。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-fba03fe0e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&913& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-fba03fe0e_r.jpg&&&/figure&&hr&&ul&&li&本作的主角科乐美超人 Komani Man 了,虽然作为原创角色,但作为主角出现的作品也就只有本作,偶尔会在其他 KONAMI 的作品中客串登场(例如 IGA 几作恶魔城作品中作为隐藏奖励道具出场,参见&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//castlevania.wikia.com/wiki/Konami_Man& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Konami Man&/a&以及&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DeOb3lMhBer8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Castlevania: Dawn of Sorrow - Part 6: Konami Man&/a&)。虽然看起来像是 KONAMI 吉祥物的存在,实际上要论吉祥物的知名度并不如后面要说到的ペン太郎,甚至还不如 TwinBee。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-71d956eb531afdf06ff1abb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&hr&&ul&&li&再右边两位则分别是本作研究所中的角色,教授是来自 TwinBee 《兵蜂》的教授シナモン博士,操作传送机器的企鹅是来自《Q版沙罗曼蛇》 Parodius 中的ペン太郎,它是《南极大冒险》主角ペン太的儿子。参见&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&红白机64合1大回顾(46):Antarctic Adventure 南极大冒险 - 知乎专栏&/a& &/li&&/ul&&hr&&ul&&li&大盗五右卫门 ゴエモン,游戏里只有身位盗贼的他可以打开游戏中的问号宝箱。『がんばれゴエモン』作为当年 KONAMI 的大热游戏系列,搞笑的人设、无厘头的剧情和优秀的游戏设计,使得系列作品、番外作品的数量相当庞大,甚至还制作了动画、漫画以及柏青嫂游戏,连游戏王的卡牌中也有五右卫门角色的身影。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-c2ce68b388608_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&340&&&/figure&&hr&&p&玩家在营救完六个角色之后便可以进入最终关之前的纵版设计关卡,可以选择 Gradius 的 Vic Viper 或者 TwinBee,按游戏的背景设定,Vic Viper 之所以出现在这里是因为需要由シナモン博士进行改造升级。关卡前半部分是兵蜂的关卡,后半部分是沙罗曼蛇关卡。而最终关的异形基地的则是《魂斗罗》初代的最终关,其中也有类似沙罗曼蛇 BOSS
ゴーレム 的敌人。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-d1d73aa44e00f672f5cd57a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&在 2006 年日本发行的手机重制版中,金刚和米奇因为版权原因被《南极大冒险》的ペン太和 《生命的奇迹:超级宝宝》Bio Miracle 里的 ウパ 替代。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-00c916aa879ec8fa59c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-00c916aa879ec8fa59c8_r.jpg&&&/figure&&hr&&p&续作『ワイワイワールド2』的游戏内容则大幅修改,不仅标题就拿走了コナミ,还放弃了前作的硬派动作探索类模式和营救角色入队机制,转而改为了面向全年龄的纯动作游戏风格,难度大幅降低。人设方面采用了二头身的 Q 版造型,场景也相对明亮了许多,主角也弃用了柯乐美超人(作为打酱油角色登场),整个画风乍一看很类似中国玩家很熟悉的 『キャッ党忍伝てやんでえ』(《功夫猫党》,国内一般根据台译叫做《忍者猫》)。游戏内容就只是 KONAMI 各游戏关卡的融合,包含了动作、横版射击、赛车竞速,甚至还有关卡把 TwinBee 和 FALSION(KONAMI 开发的类似《太空哈利》的追尾视觉 STG)结合起来。游戏风格的改变也丧失了前作的特点,但个人认为是一款受到了《Q版沙罗曼蛇》影响的恶搞类游戏。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-036fa1b4ceb8a462c52aa5da4208de8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-036fa1b4ceb8a462c52aa5da4208de8b_r.jpg&&&/figure&&p&在此之后,『ワイワイワールド』系列除了几个街机类的小游戏(JOCKEY, POKER, BINGO)以及手机游戏『ワイワイ仓库番』,就只剩 2001 年于 GBA 上推出的马里奥赛车类同乐竞速游戏『コナミ ワイワイレーシング アドバンス』(KONAMI Krazy Racers, 科乐美赛车)了。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-79fcbf2ac4fd1f9a04a5f4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-79fcbf2ac4fd1f9a04a5f4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-f025fbef8e5c0bb1dc6faa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-f025fbef8e5c0bb1dc6faa_r.jpg&&&/figure&&hr&&p&&b&注1:&/b&1986 年 SNK 街机游戏 Athena 的主角 Athena(相当于“元祖”雅典娜) 是 KOF 系列中麻宫雅典娜的祖先,而麻宫雅典娜首次出现的游戏是 1987 年街机游戏 Psycho Soldier (《超能战士》),这款游戏可以认作是 1986 年 Athena 的续作。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-a5cd9ef1fd8ced1060aea6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&1205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-a5cd9ef1fd8ced1060aea6_r.jpg&&&/figure&&hr&&p&&b&如果你喜欢本专栏的内容,喜爱 80~90 年代的 8bit 16bit 传统怀旧游戏,欢迎关注「中古十字键」的微博账号 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@中古十字键&/a& 和 twitter 帐号 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/Retro_DPad& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@Retro_DPad&/a&。&/b&&/p&
1988 年发售的《科乐美世界》『コナミワイワイワールド』集合了当时 KONAMI 众多大热游戏角色,属于 Cross-over 类游戏。攻关策略类似洛克人,需要按照一定顺序通关,解救角色获得能力并取得提升道具才能更容易地攻克后续关卡。今天我们借着《科乐美世界》…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-06a04dbfdec7a41d56df5e_b.jpg& data-rawwidth=&2146& data-rawheight=&1836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2146& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-06a04dbfdec7a41d56df5e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&题图及图1来自掌机收藏家&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&源大头的头很大&/a&&/b&亲自提供的高清无码大图,更多掌机收藏请戳他的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微博&/a&,在此特别感谢!&/i&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-fdee1e91cbbe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-fdee1e91cbbe_r.jpg&&&/figure&&p&翻开你手上任天堂主机、掌机背面一堆电气规格、各国电气认证的铭牌位置,或者游戏包装盒甚至是手柄、附带配件上面某个不起眼的位置,总有一个让人摸不清头脑很像某国电影番号的字符:RVL-001、WUP-001、WAP-002、CTR-001、NTR-032、UTL-004、AGS-101 ... 它们前面的字母都是什么意思?(参考答案后附)&/p&&p&本文以大致的发售时间为顺序,整理了任天堂自 FC 以来主机和掌机的型号代码命名简史和已知来由,其中还有不少鲜为人知的冷知识,也从侧面反映了开发团队的核心设计理念以及繁重工作之外的一些小巧思。&/p&&ul&&li&&b&Famicom (FC)&/b&:型号代码 HVC,意为 &b&H&/b&ome &b&V&/b&ideo &b&C&/b&omputer 家用视频电脑,也是内部开发名。欧美版的型号就叫 NES。&/li&&li&&b&Famicom Disk System (FC磁碟机)&/b&:型号代码 FMC,FMC 应该是 &b&F&/b&a&b&m&/b&ily &b&C&/b&omputer 的缩写。另外还有一个比较少用的缩写 FSC 就不太清楚意思了,大家可以猜测一下(详见 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//famicomworld.com/workshop/articles/product-codes-fmc-and-fsc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Product Codes: FMC and FSC&/a&)&/li&&li&&b&Gameboy (GB)&/b&:型号代码 DMG,意为 &b&D&/b&ot &b&M&/b&atrix &b&G&/b&ame 点阵液晶游戏,这一段在初代 GB 机身正面就可以找到,液晶屏上印着 Dot Matrix with Stereo Sound(2.6寸超大超省电超瞎眼“特朋珑”点阵液晶屏!4通道“杜此”环绕立体声!)。&br&- 其实 GB 有五个音频通道,两路矩形/脉冲波、一路4位PCM、一路噪音,与FC类似。另外第五路是外部音频通道,支持从卡带读取额外的音频数据,但实际上当年没卡带用过(详见 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//web.archive.org/web/19/http%3A//8bitcollective.com/wiki/index.php%3Ftitle%3DGame_Boy%23Sound& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&8bit Collective Chiptune Wiki&/a&)&br&- 喇叭其实是单声道的,插耳机才有立体声效果&br&- DMG 在内部因为不被看好曾经被叫做 Dame Game 駄目ゲーム,差不多就是完蛋游戏的意思&/li&&li&&b&Super Famicom (SFC超任)&/b&:型号代码 SHVC,&b&S&/b&uper &b&H&/b&ome &b&V&/b&ideo &b&C&/b&omputer。欧美版 SNES 的型号叫 SNS。SFC 的内部开发名为 SFX,包括索尼给任天堂做的 SFC Super Disc CD-ROM 机器(也就是 PlayStation)也属于 SFX 家族,叫 SFX-100。&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-e9bc1f9fdf0faafce1092f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-e9bc1f9fdf0faafce1092f_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&Virtual Boy (VB)&/b&:型号代码 VUE,意为 &b&V&/b&irtual &b&U&/b&topia &b&E&/b&xperience 虚拟乌托邦体验,碉堡了。内部开发代号 VR32,因为 VB 是 32 位的主机。&/li&&li&&b&Nintendo 64 (N64)&/b&:型号代码 NUS,意为 &b&N&/b&intendo &b&U&/b&ltra &b&S&/b&ixty-four,内部开发代号是 Project Reality 真实计划,当时任天堂是在 Nintendo 64 和 Ultra 64 中选了一个作为正式发售名。N64 的磁碟机 N64DD 的型号为 NUD,意为 &b&N&/b&intendo &b&U&/b&ltra &b&D&/b&isk 任天堂究极磁碟。&/li&&li&&b&Game Boy Pocket (GBP)&/b&:型号代码 MGB,意为 &b&M&/b&ini &b&G&/b&ame &b&B&/b&oy 迷你GB。带背光的 GB Light 也是用的 MGB,型号是 MGB-101。&/li&&li&&b&Game Boy Color (GBC)&/b&:型号代码 CGB,意为 &b&C&/b&olor &b&G&/b&ame &b&B&/b&oy 彩色GB。&/li&&li&&b&Game Boy Advance (GBA)&/b&:型号代码 AGB,意为 &b&A&/b&dvanced &b&G&/b&ame &b&B&/b&oy 进击的游戏男孩(误)。有的资料认为 GBA 内部开发代号是 Project Atlantis 亚特兰蒂斯计划,但实际上这是另外一台 GB 后继机种的开发代号,该项目于 1995 年底开始运行,1996 年开始有外界传闻并且还得到了任天堂的证实。但是由于 GBP 和核弹级游戏《精灵宝可梦》于 1996 年开售,任天堂认为 GB 系列还能再战十年,所以在不断推迟 Project Atlantis 的发售计划后最终取消。该项目的经验也没有被用于 GBA 的开发,因为按当时的一些传闻,它的性能远强于 GBA,ABXY按键,屏幕也更大,电池也能使用超过 30 小时,机能堪比 N64,任天堂也出于性价比的关系终止了销售计划。要知道当时 GBP 售价仅仅 6800 日元(当时约合人民币 450 元),这么一台机器如果发售不知道会是怎么样的天价,而 GBA 正式开发直到 GBC 发售一年后才开始。(详见 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//mynintendonews.com//nintendos-original-game-boy-successor-was-not-the-gba/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo’s Original Game Boy Successor Was Not The GBA&/a&)&br&- 任天堂硬件开发部门的桑原雅人曾经在 GDC2009 大会上公开了 Project Atlantis 的外形,图片中左边是 Project Atlantis,右边白色的是 NDSL。&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-5ee4ad4c3ea2f0c5fcb2d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&379&&&/figure&&ul&&li&&b&GameCube (NGC)&/b&:型号代码 DOL, 意为 &b&Dol&/b&phin 海豚,这也是内部开发名(最早是叫 N2000),系统 OS 也叫 Dolphin OS,主机内GPU的名字叫 Flipper 脚蹼/鳍足,而IBM开发的CPU内部开发名叫 Gekko 月光。另外关于这个开发名还有一些有意思的细节(详见 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.reddit.com/r/nintendo/comments/61iz6j/are_there_any_references_to_old_codenames_ex/dff4vm1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Are there any references to old codenames (ex. Dolphin, Ultra 64, NX) found in Nintendo hardware or software? o r/nintendo&/a&):&br&- 取名为海豚有可能是寄希望其积极向上的形象可以扭转 N64 销售的颓势&br&- 《大金刚64》的 100% 隐藏结局动画中,有一段 Cranky Kong 当导演的试镜场面,而试镜的牌子上印着海豚的图片,暗示着为 NGC 上的续作试镜,但在本作之后 Rare 就再也没做过大金刚正统作品。(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DtJZ3bayWgYE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&油管视频链接&/a&)&br&- 《阳光马力欧》里的岛屿叫 Isle Delfino,Delfino 是意大利语“海豚”的意思,而且岛屿本身也是海豚形状的&br&- 《皮克敏》里船长奥利玛的飞船叫 S.S. Dolphin&br&- 《塞尔达传说:穆吉拉的面具》中的天文台里,可以找到地板上的海豚图案&br&- 《任天堂大乱斗Melee》里,奈斯 Ness 用的悠悠球牌子叫 Dolphin Loop&br&- 文末会有一条关于 NGC 的 BONUS 彩蛋&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-cc8dbb508d80f63d2caffe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-cc8dbb508d80f63d2caffe_r.jpg&&&figcaption&阳光马里奥的 Isle Delfino&/figcaption&&/figure&&ul&&li&&b&Game Boy Advance SP (GBA SP)&/b&:型号代码 AGS,意为 &b&A&/b&dvanced &b&G&/b&ame Boy &b&S&/b&pecial 进击的游戏男孩~特别篇~(误&br&- 还是在 GDC2009 上,桑原雅人公开了带有触摸屏的 GBA SP 的原型机照片&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-41bceafa7b9f1debe936634_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-41bceafa7b9f1debe936634_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&&b&Nintendo DS (NDS)&/b&:型号代码 NTR,意为 &b&N&/b&i&b&tr&/b&ogen 氮气,内部开发代号叫 Nitro。其实 NDS 的内部开发代号有三个,依次是 Iris、Nitro、DS,Iris 是作为 GBA 后续机种最初期的开发代号,在双屏设计出现后,这个名字就被 Nitro 和 DS 取代,Nitro 本来也可能被用作正式发售名称,猜测是希望其含义(氮气占空气的78%)让该机能够大卖,但最终任天堂还是选择了更直白的 DS(Dual Screen 或者 Developers' System),而 NDS 确实也完成了 Nitro 的寓意,销量超过一亿五千万台,是有史以来成绩最好的掌机。(详见 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-WarioWare-D-I-Y-/Iwata-Asks-WarioWare-D-I-Y-/1-It-Started-Over-Five-Years-Ago/1-It-Started-Over-Five-Years-Ago-214996.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Iwata Asks - WarioWare D.I.Y.&/a&)&/li&&li&&b&Game Boy Micro (GBM)&/b&:型号代码 OXY,意为 &b&Oxy&/b&gen 氧气。因为该机是在 NDS 之后才发售的,基本上和 NDS 是同时期开发,所以这两个机型的内部开发代号取了氮气和氧气这两个在空气中占据绝大部分的气体。&/li&&li&&b&Wii&/b&:型号代码 RVL,意为 &b&R&/b&e&b&v&/b&o&b&l&/b&ution 变革,也是内部开发名。在当年 E3 公开了 Wii 这个让人摸不着头脑的最终销售名称替代 Revolution 时,欧美玩家都炸了。&/li&&li&&b&Nintendo DS Lite (NDSL)&/b&:型号代码 USG,意为 &b&Us&/b&u&b&g&/b&ata 薄型(日语)。&/li&&li&&b&Nintendo DSi (NDSi)&/b&:型号代码 TWL,意为 &b&Tw&/b&i&b&l&/b&ight 暮光。&/li&&li&&b&Nintendo DSi XL/LL (NDSi XL/LL)&/b&:型号代码 UTL,意为 &b&U&/b&ltra &b&T&/b&wi&b&l&/b&ight 究极暮光。&/li&&li&&b&Nintendo 3DS (3DS)&/b&:型号代码 CTR,意为 &b&C&/b&i&b&tr&/b&a/&b&C&/b&i&b&tr&/b&us 柑橘、柠檬的词头。&/li&&li&&b&Nintendo 3DS XL/LL (3DS XL/LL)&/b&:型号代码 SPR,意义不详。&/li&&li&&b&Wii U&/b&:型号代码 WUP,意为 &b&W&/b&ii &b&U&/b& &b&P&/b&roject,内部的开发代号是 Project Cafe。&/li&&li&&b&Nintendo 2DS (2DS)&/b&:型号代码 FTR,意义不详。&/li&&li&&b&new Nintendo 3DS (new 3DS)&/b&:型号代码 KTR,可能是 Kontrolle 的缩写。内部开发代号 Project Kontrolle,Kontrolle 在德语里是“控制、检查”的意思&/li&&li&&b&new Nintendo 3DS XL/LL (new 3DS XL/LL)&/b&:型号代码 RED,可能取自 Infra&b&red&/b&。内部开发代号是 Project Infrared 红外线计划。&/li&&li&&b&new Nintendo 2DS XL/LL (new 2DS XL/LL)&/b&:型号代码 JAN,意义不详。&/li&&li&&b&Nintendo Switch&/b&:型号代码 HAC,意义不详。我们都知道内部开发名是 NX,但是很明显 HAC 和 NX 看不出来有什么关系,很多人猜测 HAC 的意思是 Handheld And Console(掌机+主机),这也能解释得通,虽然任天堂只承认它是主机。&/li&&/ul&&p&鉴于篇幅有限,就不介绍每个代码下的详细设备清单了,有兴趣的朋友可以到 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nindb.net/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NinDB: The Unofficial Nintendo Archive&/a& 自行查找硬件以及配件的具体型号。 &/p&&p&可以看到,新的设备由于发售年代较近,关于内部研发的资料就更少,所以并不清楚某些代码的含义,只能希望将来任天堂的开发团队能够在各种场合为大家介绍这些开发秘闻。而且如果你有模拟器、破解经验的话,会发现这些代号经常用于模拟器名称或者破解属于中,例如 Dolphin Emulator(模拟 NGC 和 Wii 的海豚模拟器)、CTR NAND(3DS破解术语)、TWLoader(DS样式GUI)等。&/p&&p&&br&&/p&&p&参考答案:略(中学参考书的套路你们不会现在还上当吧!)&/p&&hr&&p&&a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/ded40edbdd2680& data-hash=&ded40edbdd2680& data-hovercard=&p$b$ded40edbdd2680&&@钱雨沉&/a& 老师对本文也有贡献,特此感谢!&/p&&p&&b&参考资料:&/b&&/p&&p&[1] &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//ipfs.io/ipfs/QmXoypizjW3WknFiJnKLwHCnL72vedxjQkDDP1mXWo6uco/wiki/List_of_Nintendo_codenames.html%23cite_note-Atlantis-7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of Nintendo codenames&/a&&/p&&p&[2] &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//kotaku.com/5535870/nintendos-lovable-code-names-for-consoles& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo's Lovable Code Names For Consoles&/a&&/p&&p&[3] &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//modojo.com/article/3189/console_codenames_project_atlantis_and_beyond& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Console Code Names: Project Atlantis and Beyond&/a&&/p&&p&[4] &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.nowgamer.com/a-history-of-console-codenames/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A History Of Console Codenames | NowGamer&/a&&/p&&p&[5] &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamesradar.com/console-codenames-they-were-famous/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Console codenames - Before they were famous [ClassicRadar]&/a&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&The End...?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&NGC BONUS:&/b&&/p&&ul&&li&NGC 在开机的时候按住 Z 键,会听到另外一种开机音乐;而如果插上 4 个手柄同时按住 Z 键,会播放“终极”开机音乐(视频来自 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//youtu.be/J5yNlsOHrv4& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&youtu.be/J5yNlsOHrv4&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)&/li&&/ul&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/867456& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-b2a261cabd500f055da4efc04e9b981e_b.jpg& data-lens-id=&867456&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-b2a261cabd500f055da4efc04e9b981e_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/867456&/span&
&ul&&li&如果不放碟片打开 NGC(或者按住A键开机),进入系统菜单之后系统会播放很缥缈的背景音乐,如果把这段音乐以 16 倍速播放的话,它实际上是...... FC 磁碟机的开机音乐! (视频来自 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//youtu.be/rjEsXf3SJ6o& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&youtu.be/rjEsXf3SJ6o&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)&/li&&/ul&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/750080& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f04bd7f1b2e_b.jpg& data-lens-id=&750080&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f04bd7f1b2e_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/750080&/span&
&p&&b&真·参考答案:&/b&&/p&&p&RVL-001: Wii 主机&/p&&p&WUP-001: Wii U 主机&/p&&p&WAP-002: NDS/3DS 电源适配器&/p&&p&CTR-001: 3DS 主机&/p&&p&NTR-032: 宝可梦计步器&/p&&p&UTL-004: NDSi XL/LL 触摸笔&/p&&p&AGS-101: 国内知名的高亮版 GBA SP 的型号&/p&&hr&&p&&b&部分过往文章:&/b&&/p&&ul&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&The Console Maker #01B:任天堂(中篇)&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&为钢铁虫师正名!官方中文《合金弹头》系列剧情、角色及战车介绍-PSP《合金弹头合集》亚洲版说明书摘录&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&千夫所指的科乐美当年可是 IP 大户——KONAMI全明星之科乐美世界&/a&&/li&&li&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&这家成立了26年的日本游戏公司,基本不做自己的游戏&/a&&/li&&/ul&&hr&&p&&b&如果你喜欢本专栏的内容,喜爱 80~90 年代的 8bit 16bit 传统怀旧游戏,欢迎关注「中古十字键」的微博账号 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@中古十字键&/a& 和 twitter 帐号 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/Retro_DPad& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@Retro_DPad&/a&。&/b&&/p&
题图及图1来自掌机收藏家亲自提供的高清无码大图,更多掌机收藏请戳他的,在此特别感谢!翻开你手上任天堂主机、掌机背面一堆电气规格、各国电气认证的铭牌位置,或者游戏包装盒甚至是手柄、附带配件上面某个不起眼的位置,总有一个让人…
首先泻药。&br&题主的大学专业和窝的一样....不过本人基本是个学渣,毕业后工作与本专业无关,大部分知识也都忘了。&br&由于常年混迹在主机DIY论坛,自认为稍微有点谈资。国内确实有人复刻过FC,也有人用FPGA实现了RGB PPU。对于题主的问题,我只能给一些建议和方向,无法在技术上给予指导。&br&=======================分隔线&br&一.首先,题主想做的仿制FC是哪种程度的仿制。&br&现在一般有四种思路&br&1.NOAC型(NES ON A CHIP),也就是俗称的牛屎机,是国内90年代中后期开始到现在的仿制机机主要形式。特点是游戏机主板就一块黑色COB封装的牛屎,CPU,PPU,SRAM以及外围逻辑电路芯片全部集成在一块。&br&这类属于低成本量产用的,并不适合自己设计DIY用。这类机器在时序上也存在一些问题,对原装卡带兼容性比较差。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cd84b1ea25b1d74bf7fc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cd84b1ea25b1d74bf7fc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5b876801dde1847ef9cfbc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5b876801dde1847ef9cfbc_r.jpg&&&/figure&&br&===================&br&2.基于原装FC主机的DIY再设计(复刻)。这种类似于80年代末90年代初国内的早期仿制机。特点是PCB设计,原件排布和原装机都比较接近,PCB布满了芯片和原件,不存在NOAC型的牛屎块(COB封装)。这类机器的特点是兼容性接近约等于原装机,但生产设计成本都会较高。(FC原装主机的完整的电路原理图在一些网站可以找到。)任天堂原装FC的电路设计本身并不完美,自社的FC有多个主板改良型号,且仍存在较多的问题。&br&国内怀旧主机DIY圈子里曾在2012年-2013年这段时间里掀起过一次FC复刻的热潮。主要的两个人物chenci和孙大师,在圈子里算是比较有名的人物。复刻的内容主要是针对原装机的诸多问题(AV信号不纯净,底噪声大,单声道音频等)重新设计PCB走线,电源,改进信号质量,输出纯净的AV信号,加入伪立体声功放电路,单片机加入部分附加功能等。&br&比如下图这个chenci的FC 2.0版本,电源和走线重新设计消除了底噪声,最大的特点改良了AV视频输出的质量,画面相当干净,同时设计了立体声功放电路,音质完美。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/902b94a3d33c73e1f0347fcb_b.jpg& data-rawwidth=&1752& data-rawheight=&1584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1752& data-original=&https://pic1.zhimg.com/902b94a3d33c73e1f0347fcb_r.jpg&&&/figure&&br&另外还有个孙大师,在他的复刻版本里增加了一些附加功能,比如N/P制式切换,50/60Hz切换等功能。&br&==============================&br&3.利用FPGA实现原装机部分硬件/硬件功能。&br&可能题主看到这里会觉得FC各配件芯片在TB上都买得到,何必费工夫去用FPGA做,且只能实现部分功能。&br&这里要提一个专有名词:RGB PPU。&br&不知道题主对FC的硬件认识有多少。简而言之,任天堂自社的零售FC以及仿制机使用的PPU(RP2C02)输出的视频信号均为YC复合信号(AV)。只有任天堂的业务用机和夏普的FC编辑机使用的PPU(RP2C03)输出为RGB信号。&br&YC复合信号和RGB信号的特点及差异,如果题主修过图像处理或信号处理相关课程的话应该会有些概念。&br&在显示器上实际的差异大致是这样。对于圈子里的人来说PS3/XBOX360/wii之前的主机,RGB输出才是王道。(= =可能圈外人很难理解这种追求。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/91df4e224c4da0ab44373ccc710a73bc_b.png& data-rawwidth=&3212& data-rawheight=&1248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3212& data-original=&https://pic1.zhimg.com/91df4e224c4da0ab44373ccc710a73bc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/acdacf0ae4df5_b.jpg& data-rawwidth=&2750& data-rawheight=&1350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/acdacf0ae4df5_r.jpg&&&/figure&由于夏普FC编辑机和任天堂的业务用机并非量产零售的机型,所以其中的RGB PPU在圈子里显得弥足珍贵。日雅,ebay上一片拆机的RGB PPU的拍卖成交价通常都在1000RMB以上,而对比一片普通PPU在TB上才二三十块钱。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cd3e3dae37bad949c15e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cd3e3dae37bad949c15e_r.jpg&&&/figure&天价的RGB PPU&br&对于国内的大部分怀旧DIY玩家来说拥有一块RGB PPU来该装一台RGB输出的FC玩游戏是一种奢求。&br&这里又得提到上面说到的一位哥们chenci,一次偶然的机会,有人在论坛上发了一张RGB PPU的内部chip die的照片(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//visual6502.org/images/pages/Nintendo_RP2C02_die_shots.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo NES RP2C02 Die Shots&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),chenci就开始着手研究PPU的结构,大概花了一年多的时间,用FPGA初步实现了RGB PPU的一些功能,到成品出来花了近两年。很佩服这个哥们,chenci的本职工作是做电源设计的,没有出现这张照片之前,PPU对于我们来说只是一个黑箱。这哥们凭借自己的兴趣和热情一点一点去钻研,最后完全实现了这块天价芯片的功能。&br&这是现在的第三版成品。支持1080p全高清输出,VGA直连显示器,添加了扫面线功能,之前的FC2.0的伪立体声电路同样也添加进去了。可以说是目前全球最完美的硬件FC(非模拟器)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/30bdb1c2e7fb36f310eeca_b.jpg& data-rawwidth=&3120& data-rawheight=&4208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3120& data-original=&https://pic3.zhimg.com/30bdb1c2e7fb36f310eeca_r.jpg&&&/figure&&br&&br&==================================&br&4.利用FPGA或ARM平台实现FC全部功能(模拟器)。软件平台方面不太懂。不过这类模拟器网上也基本都能找到工程文件或者源代码。自己做不一定能比现有的完美。模拟器跟实机差距也是比较大的。在怀旧圈一般都是很鄙视模拟器的= =....&br&&br&=============================&br&二.从毕设角度谈一谈&br&方案1,没有可行性。&br&方案2,对于题主来说,需要做的只是重新设计PCB布线,电路原理图网上有现成的,元件TB有卖。作为个人兴趣来说还可以,做毕设不可行。&br&方案3,可以作为毕设,虽然已有成品,但至少国内还没有做这个毕设的先例。工作量极大,要吃透这么一块复杂的芯片不易。&br&方案4,可以做毕设,但已有先例,网上能找到相关资源。&br&总的来说,个人觉得适合作为个人DIY来玩,做毕设不太适合。&br&=============&br&三.推荐一些网站&br&NES DEV:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//nesdev.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NES info, programs, and demos&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这个应该是目前最权威的FC软硬件相关的平台了,分为wiki和forum两个部分。wiki里包含了FC所有硬件相关的内容,forum是交流论坛,里面有国内某大神。&br&Famicom World:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//famicomworld.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&famicomworld.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 档次较NES DEV来说要LOW很多,主要是简单的FC硬件DIY维修为主,里面小白很多= =。&br&VG DIY:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.vgdiy.com/bbs/forum.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电玩DIY论坛 -
Powered by Discuz!&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 国内的怀旧主机DIY论坛,人不太多,经常很久才会更新一个帖子,不过像上文提到的chenci,孙大师等人的DIY作品一般都是最早发布在这里的。&br&国内还有些比如NESBBS,A9怀旧区,TGFCER怀旧区等主要以交流为主,硬件DIY的东西很少。
首先泻药。 题主的大学专业和窝的一样....不过本人基本是个学渣,毕业后工作与本专业无关,大部分知识也都忘了。 由于常年混迹在主机DIY论坛,自认为稍微有点谈资。国内确实有人复刻过FC,也有人用FPGA实现了RGB PPU。对于题主的问题,我只能给一些建议和方…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55cf111e2b0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55cf111e2b0_r.jpg&&&/figure&&p&当已有的机器无法给你更多启发的时候,那就换一台虚构的吧。&/p&&blockquote&原文刊载于《Skrolli》杂志,本文翻译自 2016.1E(国际版):&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//skrolli.fi/2016/07/pico-8-fascinating-fantasy-console/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pico-8 – Fascinating fantasy console&/a&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f70a2edeb70c8b7e6f717_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f70a2edeb70c8b7e6f717_r.jpg&&&/figure&&p&许多的电脑爱好者在它们的发烧之路上尝试过各种各样的硬件设备和软件平台。而很多时候它们会有意的搜集这些平台和设备,来尝试上面的游戏或是完成它们的艺术作品。这一探索过程也帮助这些发烧友们了解各个平台的特性,并帮助他们发掘自己喜爱或是感兴趣的电脑平台。而虚构的游戏机平台Pico-8就是其中别具趣味的一个。&/p&&p&对Pico-8最好的解释,就是它是一款并不真实存在的游戏机的模拟器。它的具有非常鲜明的8-bit风格,因此你可以把它像想为类似Game Boy Color这样的小掌机。它的提供一块128x128像素,16色的显示屏,以及四通道的音乐芯片。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2bbd3ddde2681a6fbe2b9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2bbd3ddde2681a6fbe2b9_r.jpg&&&/figure&&p&不过,Pico-8却不仅仅是某种架空历史的实践,它设计的出发点与市面上已有的类似设备有着很大的不同。它并没有试图去最大化的利用有限的逻辑功能,而是提供了一批积木式的代码部件,尽可能的挖掘使用的乐趣。开发商希望随着时间的推移,Pico-8的技术框架将形成一种独特的审美观:极简主义并有着丰富的表现力。&/p&&h2&第一印象&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e2c70b8b1f9f12e73dba7cc4d0ee41c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&p&Pico-8乍看上去有一点“精神分裂”。启动之后它给人的感觉并不是一台游戏机,而更像是一台带有键盘鼠标的家用电脑。它使用命令解释器来加载软件和输出提示,举例来说,按下ESC按钮,你会打开一个文本编辑器,它具有自己独立的区域来存储代码、图像和声音内容。不过,只有系统内置的应用程序可以访问键盘、鼠标和完整的文件系统——对于外部加载的应用程序来说,Pico是一台使用ROM卡带和双按钮手柄的游戏机。&/p&&p&Pico使用Lua作为它的开发语言,这款为游戏脚本而生的语言虽然功能有限,但却具有强大的表达能力。实际上,Pico虚拟机本身并不模拟任何处理器芯片——它甚至不会执行字节码。所有的东西全都使用Lua写成,这也是程序员们能访问到的最底层的东西。&/p&&p&分发Pico-8平台的游戏和软件主要有两种方式,一种方式被称作“卡带”(cartridges)或者“卡”(carts),它实际上是一张PNG图片,看起来像是一张带有封面贴纸的游戏卡,“卡带”图片使用了文件的低位(lower bits)来存储程序代码、图像和声音数据,类似某种文件指纹。而另一种方式则是将软件导出为HTML5格式并使用现代浏览器来运行,以这种方式运行的软件可以不需要Pico-8环境。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c80bd09cf26ae044ec854a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c80bd09cf26ae044ec854a_r.jpg&&&/figure&&h2&边界和限制&/h2&&p&Pico最明显的技术特征就是128x128像素的屏幕分辨率以及固定的16色调色盘了,这一调色板具有相当独特而易于辨识的色彩组合,显示了其设计者对色彩的嗅觉相比一般的工程师更胜一筹。&/p&&p&虽然典型的Pico游戏通常使用8x8像素的方格来构成游戏地图,并使用8x8像素的动画精灵,但这却不是平台的限制之一。Pico的图形模式是纯粹的像素缓冲模式,它实际上可以绘制任何的图形——而机器的性能也足够流畅的运行90年代演示程序中的各种特效。不过,平台通过提供速度更快的绘制地图和精灵的功能函数,鼓励开发者使用8x8像素快而不是使用自己的代码逐个像素的绘制图形。&/p&&p&一张“游戏卡”可以存储15360字节(15KB)压缩后的代码,编辑器所能支持的最大长度是65536个字符或是8192个“标记”(tokens)。这一限制实际上并不容易达到,即使是许多Pico平台上最好的游戏其代码量也要明显低于这个数额。从另一个方面讲,这种限制鼓励开发者开发简单而线性的游戏逻辑,Pico上面没有空间容纳庞大的游戏引擎或多层的抽象逻辑。&/p&&p&“游戏卡”上还有12544字节(12.25KB)的空间预留给图像资源,另外4608字节(4.5KB)则留给声音。当然这些数据区域也可以被用作其他用途——内存操作指令可以在字节层面去操作它们。当程序开始运行之后,“游戏卡”中的数据将会被复制到RAM,然后程序就可以在需要的时候修改它们。用户可使用的RAM还包括了略低于7KB的用户保留空间,以及8KB的显存。&/p&&p&图形数据由8x8像素的精灵组成,它们可以包含调色板中的任意颜色。系统可以支持最多256个精灵,而地图则由128x32个精灵组成。如果只使用128个精灵的话,地图的尺寸还可以再翻倍。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ef1f662fbf86caa4b4cd3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ef1f662fbf86caa4b4cd3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-650c0f2b11fda0c6229693_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-650c0f2b11fda0c6229693_r.jpg&&&/figure&&p&在声音方面,与“精灵”对应的是“声效”(sound effect - sfx),每个声效由32个音符位置(note locations)组成,每个音符位置都包含了音符和它的波形、音量和特效,每一个选项都有8种不同的设置可选,播放的速度也可以修改,较慢的播放速度更适合演奏音乐而不是音效。&/p&&p&与Tracker(序列器)音乐类似,一首歌曲由四个通道上定义了不同效果的“图案”(patterns)构成,Pico-8支持最多64个图案,通过使用循环和图案结束标记可以在一个文件中容纳多首歌曲。&/p&&p&虽然Pico-8的图形功能可以让开发者操作单个像素,但用户却无法直接访问声音系统的“寄存器”。理论上讲你可以通过实时修改声音数据来实现播放器功能,但虚拟机的时序限制很可能让这种功能无法被实现出来。不过,通过向音效内存里写入随机数据的方式,还是可以轻松的创造出若干试验性的声效的。&/p&&p&除了程序代码,数据RAM和卡带ROM之外,Pico还为Lua解释器提供了256KB内存空间。相比Pico的其他内存空间来说这一空间要大上不少,但它却比较容易被用完,比如说在操作大型表(Table - Lua中的一种数据结构)的时候。数字表的每个元素最多可以存储8字节,但实际的数据只能使用其中的一半。每个数字包含16 bit整数和16 bit小数部分,这些意味着通过位算数运算可以对它们进行比较。&/p&&p&当内存空间不足时,Pico也可以从其他ROM卡带中读取数据,甚至可以向卡带中写入数据。但程序代码有着严格的限制,只可以从它们原始的卡带中运行。Lua本身支持将数据作为代码运行,但Pico-8删除了这一功能,这意味着需要使用更多代码空间的程序需要构建它们自己的虚拟机。&/p&&p&Pico-8并不能以电脑处理器的全速执行Lua代码。执行不同函数所需的时间已经被预先设定好。而这种速度限制也可以减少典型的Pico软件开发时所可能出现的问题,同时也将其对硬件的需求标准化,并避免了硬件需求的螺旋上升。按照作者的描述,第一代的树莓派就足以让最复杂的Pico软件全速运行了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-15eeba99ff2bfbc17d1a451_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-15eeba99ff2bfbc17d1a451_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6dc59afed57_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6dc59afed57_r.jpg&&&/figure&&h2&如何编写代码?&/h2&&p&Lua是一种全部使用大写字母的语言,因此它往往会让人联想起BASIC。举例来说许多人都会记得如何使用BASIC语言无限循环打印文本:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-qbasic&&&span&&/span&&span class=&o&&::&/span&&span class=&nl&&START:&/span&&span class=&o&&:&/span&
&span class=&kr&&PRINT&/span&&span class=&w&& &/span&&span class=&s2&&&HELLO&&/span&
&span class=&kr&&GOTO&/span&&span class=&w&& &/span&&span class=&nl&&START&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&不同于标准的Lua库,Pico提供了一组有限的BASIC风格的函数:其中包括了绘图函数,一组声音函数,控制器输入函数和一些内存管理、数学运算、位运算和字符串处理函数。&/p&&p&基本的绘图命令可以绘制像素、四边形、线段、圆形、文本、精灵和背景地图。绘图命令可以切换其使用的调色盘颜色,你也可以将精灵和背景的颜色变为透明色。&/p&&p&Pico绘制活动图形的功能更接近于PC而不是8-bit家用电脑。Pico没有“硬件精灵”或者“硬件卷轴”相反,通常每一次刷新都需要重新绘制:清除屏幕、绘制背景并绘制需要的精灵。&/p&&p&绘制精灵可以使用两个不同的函数:spr()可以在指定的坐标上绘制一个8x8像素的精灵,而sspr()则可以在任意区域以任意缩放比例绘制精灵。缩放功能可以帮助开发者实现在大多数经典硬件上开销较大的技巧,比如说Doom风格的纹理映射。&/p&&p&开发者可以将绘图命令放到一个无限循环当中,但更优雅的方式则是将其定义为名为_draw()的函数,这样每一次屏幕刷新都会触发到它,也就是说每秒会调用30次。因此上面的例子可以被这样改写:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-lua&&&span&&/span&&span class=&n&&FUNCTION&/span& &span class=&n&&_DRAW&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&n&&PRINT&/span& &span class=&s2&&&&/span&&span class=&s&&TERVEHDYS&&/span&
&span class=&n&&END&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&btn()函数可以读取游戏手柄状态,它支持使用数字作为检查特定按钮是否被按下的参数。一段将0号精灵向左或向右移动的代码大概是这样:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-lua&&&span&&/span&&span class=&n&&X&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&mi&&64&/span&
&span class=&n&&FUNCTION&/span& &span class=&n&&_DRAW&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&n&&CLS&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&n&&SPR&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&n&&X&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&mi&&112&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&IF&/span& &span class=&n&&BTN&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&n&&THEN&/span& &span class=&n&&X&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&X&/span&&span class=&o&&-&/span&&span class=&mi&&1&/span& &span class=&n&&END&/span&
&span class=&n&&IF&/span& &span class=&n&&BTN&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&n&&THEN&/span& &span class=&n&&X&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&X&/span&&span class=&o&&+&/span&&span class=&mi&&1&/span& &span class=&n&&END&/span&
&span class=&n&&END&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&为了能够在屏幕上有所显示,在执行这段代码之前,您需要先在精灵编辑器里绘制0号精灵。&/p&&p&有时候_draw()函数可能包含了太多的功能,因此无法在每次屏幕刷新时执行。在这种情况下,开发者需要改用_update()函数来刷新游戏状态——理论上讲——它每秒也会被调用30次。同样的从理论上讲,由于没有使用定时器中断,如果_draw()花费的时间更长,它可能会被调用若干次。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfad926a8fe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&871& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cfad926a8fe_r.jpg&&&/figure&&p&一般来讲双缓冲(Double-buffering)的绘图技巧在Pico上面并不适用,因为只有当_draw()函数执行完成后更改显存的操作才其作用。另一方面来讲,即使在删除掉一些声音效果之后,用户内存也仅仅能够装下一个全屏双缓冲器。&/p&&p&声音方面Pico提供了sfx()和music()两个函数。前者会在第一个空闲的通道上播放指定参数的音效,而后者则会从指定的“图案”编号处开始播放音乐。&/p&&p&小型2D游戏的开发者们并不需要太在意命令执行的速度,只有当将要达到平台极限的时候才会出现问题。pset()函数刷新屏幕上所有像素所需的时间大概是正常情况下屏幕刷新的1.5倍。直接使用poke()函数写入显存则比一般情况下快将近三倍。然而,使用memcpy()和memset()函数的话,速度将会快上10倍,并且绘制背景图像的命令map()的速度也是一样快。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a82df64ff726ae5c1cb8c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a82df64ff726ae5c1cb8c_r.jpg&&&figcaption&Celeste&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba70fa875f4d1417f1cad188ee7671c3_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba70fa875f4d1417f1cad188ee7671c3_r.jpg&&&figcaption&Duangle&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb9ffe66d9f27c6c07cc94a1cfb56bc3_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb9ffe66d9f27c6c07cc94a1cfb56bc3_r.jpg&&&figcaption&Ennuigi&/figcaption&&/figure&&h2&像素方块的乐趣&/h2&&p&Pico的许多功能都会让人联想起1980年代的家用电脑,但它却没有止步于对传统或技术的复原,而更加强调创作的乐趣和像素方块风格的美术效果。那些对这一点感到疑惑的人们应当考虑到它毕竟是一款虚构的游戏平台:虚拟世界并不总是完美无缺的,但它设定了许多有趣的事件,并能够激发参与者的想象力。&/p&&p&如果我们用一个词来总结Pico-8的精神的话,我想应该是“直截了当”。其中的一部分来自于8-bit电脑和运行在上面的BASIC语言:你可以在“开机”之后立刻编写程序,而不需要考虑如何配置操作系统、API和运行环境。所有的事情都简洁明了:内存里的某个比特总是会反馈到屏幕上某个位置的某个色块上。&/p&&p&然而这一概念并不止于此,它没有时钟周期和栅格线,没有颜色单元边界,没有折腾开发工具和文件的困扰。平台自身的限制避免了磨洋工式的细节调整。这得益于没有可以调节的调色盘、采样系统和机器语言指令,你不再需要对它们进行微调。而较少的像素数让完美主义者们也不会花太多时间在处理抗锯齿上。&/p&&p&对于那些对它感兴趣了人们来说,Pico-8确实有一些技术挑战和智力问题在等着它们。但我们也同样不会认为Pico-8的世界里需要极度关注细节。Pico程序写起来很快也很容易,熟悉这一平台基础只是的开发者可以在一晚上就写出一款相对精美的游戏。&/p&&p&当我写作这篇文章时,Pico仍然处于Alpha测试版本,至少在开发环境中这种不完善还是很容易被发觉的。代码编辑器不能自动跳到有错误的行,而绘制像素的时候键盘也不能使用。这些软件并不能很好的帮助用户进行开发,相反用户需要阅读零散的文档才能知道可以用ESC键打开编辑器这样简单的功能。地图编辑器也让人有点摸不着头脑,因为它没有任何地方标明地图里的零号精灵永远都是空白的。&/p&&p&但瑕不掩瑜,我还是推荐大家尝试Pico,即使新手程序员也是如此——至少是其中那些喜欢8-bit像素方块美术风格同时也不怕阅读文字说明的人。Lua语言没有明显的缺点,而Pico简化的接口鼓励开发者自行解决问题而不是寻找现成的方案。对于更有经验的开发者而言,Pico提供了一种轻松愉快的消遣方式,而其结果则比简单的涂鸦和水彩画丰富的多。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7a84d5e6deada0e6cc30f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7a84d5e6deada0e6cc30f_r.jpg&&&figcaption&Dusk Child&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-106cf0db903b61c4dc41_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-106cf0db903b61c4dc41_r.jpg&&&figcaption&Picoracer2048&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-addfd9e98a2_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-addfd9e98a2_r.jpg&&&figcaption&Hyperspace&/figcaption&&/figure&&h2&社区和创意&/h2&&p&Pico-8在开发之时就曾经参与众筹,并在发布之前就聚集了一大批热心粉丝。在我写下这篇文章之时,开发者论坛和Lexaloffle Games为Pico准备了超过250张卡带,包括游戏和各种软件。这其中大部分是平台游戏和各类传统2D动作游戏,但其中偶尔也夹杂着更加试验性的作品。在Pico平台上甚至可以找到一些Demoscene作品。&/p&&p&线上论坛从一开始就是Pico社区开发和发行的中心,这些论坛中有着温和和充满鼓励的气氛。社区中的成员以友好和互助的姿态欢迎初学者的加入。Pico开发团队的成员也经常参与讨论,这也让论坛成为讨论Pico技术细节的最佳去处。&/p&&p&Pico-8同样有着自己的发烧友杂志《Pico-8 Fanzine》,它收到了包括Lexaloffle的主力开发者“zep”在内的许多投稿。独立平台冒险游戏VVVVV的开发者Terry Cavanagh则是其中最有名的作者之一。发烧友杂志的作者和读者都是该平台的爱好者,截止到写作这篇文章的时候,这份发烧友杂志已经发行了三期。这份杂志和其他杂志类似,也包含了编写游戏的指导、采访、游戏测评、不同类型的Pico-8编程文章,当然还有爱好者们创作的美术作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b199cf6e2_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b199cf6e2_r.jpg&&&figcaption&Pico-8 Zine&/figcaption&&/figure&&p&行文至此,我想许多读者们会非常确定的认为这款充满热血而开放的开发者文化的软件玩具一定是免费甚至开源的。但情况却并非如此,Pico-8是一款商业产品,目前正以$20的标价提供下载。二进制文件可以在三种重要的x86操作系统上运行:Windows,Mac OS和Linux。许多人都希望能推出一款基于硬件的Pico-8游戏机,但到目前为止,Pico-8仍然只能提供二进制格式的软件运行环境。&/p&&p&当然Pico是一款简单的平台,对其进行逆向工程未必很困难,并且Lua解释器本身已经是开源的。不过这一项目正被“友善光环”所围绕,因此没有多少黑客敢于开发免费和开源的Pico变种。相比之下我们更期待Lexaloffle自己会在客户们逐渐丧失兴趣的时候会将Pico开源。当社区衰退,开发也不再活跃之时,Pico可能会成为游戏开发的一个有趣的小众选项,乃至进入教育市场。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-106cf0db903b61c4dc41_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-106cf0db903b61c4dc41_r.jpg&&&figcaption&Picoracer2048&/figcaption&&/figure&&f

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