白起加攻击速度对法师有用吗有用吗

王者荣耀白起出装选择 前后期装备解析 - 王者荣耀专区
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  英雄解析:
  白起作为一个坦克,他的作用想必大家都了解,这个职位决定了他一定要有扛得住的血量,让敌人头痛不已。所以白起的装备都以增加生命值和辅助保护队友为主,顺风局可以出一些提高攻击力的装,逆风局可以出一些反伤和减速敌人的装备。
  出门装:
  按照上述白起的定位,白起一般是走上路,而在出门装方面,我们的选择一般有两个,一个是神速之靴,提高白起开局的移动速度,避免对方开局扎堆抓人,这对没有位移的白起来说可不是件好事。另一个则是红水晶,增加生命值,让白起在前期发生小型团战时可以多扛几下伤害。
  中期装备:
  中期的白起在选择装备方面以血量、防御和团队贡献为主。建议先由熔炼之心合成红莲斗篷,提高白起前期的物理防御和生命值,而红莲斗篷的被动效是的每秒对周围敌军造成法术伤害,这在提高了白起生命的同时还增强了白起的输出能力。红莲斗篷会随着人物升级而增加伤害,所以越早出越好。鞋子的话建议是影忍之足或者抵抗之靴,如果对手物理伤害高选择影忍之足,法术伤害高或者控制多就选择抵抗之靴减少法术伤害和控制时间,顺风局时也可以选择冷静之靴,减少技能CD,增加输出伤害。接下来是军团荣耀,这是一件团队装备,增加血量和回血的同时,提高范围内友军额的物理和法术防御。但改版后这件装备性价比不如以前,所以我们可以考虑换成反伤刺甲,可以提高白起的物理防御,同时也会对攻击者打出伤害,增强白起的输出。
  后期装备:
  白起在后期装备上依旧是选择以增加血量值为主,可以选择不祥征兆、霸者重装。顺风局的话可以再出一个暴烈之甲或者血魔之怒,逆风局可以出冰封之心。不祥征兆提高白起的生命值和物理防御,减少攻击者的攻击速度和移动速度。霸者重装可以大幅提高白起的生命值、续航能力和回血量。暴烈之甲,增加物理攻击和生命值,提高移动速度和输出伤害输出率。血魔之怒提高白起的输出和生命值,在白起生命过低时还可以获得强大护盾,延长了白起的团战时间。冰封之心,增加最大法力和物理防御,缩短技能CD,减少附近敌人的攻击速度。
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号外!号外!坦克阵营要崛起了!
为什么这么说?
那还用问,必定是因为白起重做了啊!
在本次英雄平衡后,白起的提升可以说有些逆天了,不但增加了位移技能,而且在坦度、控制和续航方面都有了长足的提升,成为现版本中最大的热门;而且打出团控的容错率增加后,意味着他在团战时的优势会更加明显,不用再担心进团后空大的问题,可以在最大程度上增益友军!那么在实战中我们该如何使用这名强力的英雄呢?下面就来教教你!
关键技能解析
大招【傲慢嘲讽】
解析:该技能的精髓没有变化,依然是超强的嘲讽效果和范围团控,但位移效果的增加让该技能瞬间提升了一个档次,成为当前版本中最强的团控技能;同时在遭到攻击时还能增加移速和护甲,让他的灵活性和生存能力更加突出。
技能连招及加点:二技能的冷却时间较长,但能随着等级的提升而降低,而且是白起的核心控制技能,因此相比一技能的固定CD,主加二技能最为合理。技能连招:大招先手进团打出控制,随后二技能继续控制敌人,最后一技能持续消耗敌人并为自己回复血量。
召唤师技能
晕眩或治疗术。因为大招的位移能力,白起对闪现的依赖程度大大降低,选择晕眩或治疗术可以增强他的控制能力和团队增益能力,让他在战场上的表现更加全能。
六神装:影忍之足、不祥征兆、魔女斗篷、反伤刺甲、极寒风暴、霸者重装
解析:这是一套坦克用纯肉出装,目的是最大程度上增强白起的抗压能力,让他在战场上可以打出更多的控制增益友军。
前期:影忍之足+不祥征兆
解析:这套前期装备让白起的线上抗压能力极强,影忍之足可以增加15%的物理免伤,配合他被动15%的免伤,让他前期基本上无视敌人的伤害;同时被动寒铁的减速效果让他粘人能力极强,还能提高二技能的命中率,让他前期十分强势。
中期:魔女斗篷+反伤刺甲
解析:这套中期装备既能为白起增加可观的双抗,让他的抗压能力更加全面;还能在很大程度上提高白起的输出能力,让他对任何物理英雄都能很好的限制。
后期:极寒风暴+霸者重装
解析:白起的技能释放速度是最大的劣势,即便是在大后期满级后,他的技能冷却时间依然较长,而在选择极寒风暴后,可以大幅减少技能冷却的时间,保证他后期能够打出更多的控制;最后一件装备选择霸者重装,它带来的回复能力可以确保白起的续航,让他后期基本上不用回城,最大程度上增益友军。
红色铭文:宿命,攻击速度+1%、最大生命+33.7、物理防御+2.3
蓝色铭文:隐匿,物理攻击+1.6、移速+1%
绿色铭文:虚空,最大生命+37.5、冷却缩减+0.6%
属性总和:最大生命+712、物理防御+23、攻击速度+10%、移速+10%、冷却缩减+6%、物理攻击+16
对线时,二技能释放的位置一定要找准,因为现版本中他二技能有一定的延迟时间,而在此时间内,敌人完全可以逃脱,最稳妥的方式是将二技能放到敌人的身后,这样在敌人不交闪现或位移技能的前提下,必能将其控制住;另外要注重对射手英雄的保护,尽量做好河道的视野,避免敌人前来GANK。
团战时大招的使用非常关键,因为虽然增加了位移效果,但控制范围基本上没有变化,范围依然较小;但好在他大招的位移可以在瞬间做到,这能有效的提升他在切入团战后打出团控的容错率;而且改版后大招的嘲讽时间有明显增加,这让他有足够的时间配合二技能打出连续的团控效果。
总的来看,经过此次的版本洗礼,白起的综合实力瞬间提升到了顶级水平,只要能在实战中利用好他,加强与队友之间的配合,获取胜利会变的十分容易!
————本文转载自王者荣耀助手
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怕怕被二技能一拉基本就不用动了
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接下来的版本叫做辅助荣耀了
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白起这次增强的确好用
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整天改英雄,比较反感,只要不动我用的就行
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遇到过几次
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感觉新版本白起真的加强太多了收藏
额外多了一个回血的被动 ,一技能变得范围那么大,原来反击的被动也被保留,还从反击普攻变成了反击变成了一技能。二技能也有加强,大招就更不要说了,嘲讽叠甲加速度
见过我家那只可爱的宠物吗?它的名字叫做乐视
我大白起目测坦克一哥
出来吧,乐视
白起本来偏冷门,现在应该会热很多
会不会变得特别好用倒不知道
项羽也厉害了好多,已经五连胜了
没项羽厉害,真的
项羽才肉 大招带控
点亮12星座印记,
一直在玩坦克,两个英雄都测试了一下,白起中后期厉害,起码要等反甲出了才厉害,项羽从头嗨到尾
感觉项羽一技能带短暂眩晕,把对手推到墙角的时候对手会暂停一会
白起钩不到人,大招范围也小了,完全废了
我立志要做一个专心水贴的贴吧大神
登录百度帐号推荐应用作为近800场的老白起,改版真的不敢恭维~【王者荣耀吧】_百度贴吧
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作为近800场的老白起,改版真的不敢恭维~收藏
上版本和上上版本都用白起上的王者,改版后用白起打了场王者排位,真的很伤心,怎么改成这样了??钩子短了,并且又恢复了延迟!不错,我承认现在的白起攻击强了,能抗了,但是这又如何?白起是坦克,是团控,目前他能很好的胜任团控吗?难!其实s4赛季我就基本不用白起了,因为都知道现在是射手法师战士的天下,白起最怕什么?最怕法师最怕射手,况且现在版本法师射手的减速装太多!白起又没位移,所以坦白讲这个版本白起难打,因为控制难了,易被风筝。改版后本抱有希望又可以玩了,没想到用钩子的缩短和延迟来换取那微薄的攻击和回血!天美完全是本末倒置!对方对你一个减速这么短的钩子还有延迟能勾谁?可以说钩子废了,钩子废了嘲讽也等于废了一半,白起在场上就没什么威慑了!能抗能打又如何?能有亚瑟能抗能打?天美真蠢!恢复原来的钩子和嘲讽才是正道!不然你的试点是失败的!
目前白起也只有在对面几乎都是那种近照英雄的阵容才能发挥作用,正常的法师射手阵容可以说毫无用处!尤其后期法师射手减速装出了后。
嘲讽时间加强了。
带个弱化就行了
支持楼主,完全说出了我的心声,白起废了
目前最好的肉是吓猴蹲,要适应版本变化,改变自己才是王道。而不是游戏适应你。
官网说的挺好,改成垃圾了,我真是服了
嘲讽是什么?有什么效果?
白起大招写着嘲讽对方 然后自身受到的伤害减少%
现在2017准备再改,1技能有位移了
钩子改成gnmlgb了
我也觉得是,原来钩子勾过来一吼,起手能秒一个,,护后排也是 一勾一吼护住了,现在,大招是闪进去吼,那就是队友来不来就是死呀,也没什么可放2技能的, 队友及时跟上,一命换对手好几命值了,毕竟对手在普攻点肉,队友慢一秒反应,直接挂掉。其实以前白起带闪现挺好,之前就是太不能抗,这次把攻击和抗改改就行,技能其实不用变,尤其2技能还不如以前短点及时呢,现在也就勾勾黄忠不错。
开发新玩法吧!
我也不想玩白起了,改版后从铂金直接掉到青铜,没办法玩了,白起助我上铂金,白起害我回青铜啊,伤不起
登录百度帐号推荐应用你不知道的DOTA2细节:DOTA2中攻击速度的秘密
  上一篇文章里讲的是几种常见的叠加机制,其中提到了攻击速度。今天我将把攻击速度讲得更详细一些(因为V社挖了一个大坑)。
  首先还是像那篇文章一样,我们明确几个概念:基础攻击间隔BAT,攻击速度AS,额外攻击速度IAS,基础攻击速度,攻击间隔(每X秒攻击一次,AT),每秒攻击次数。为了叙述方便,下文均用英文代替。
  除了肉山,每个单位的初始攻击速度都是100,因此下文不再引用初始攻击速度的名词,直接用100来代替。
  BAT的定义是一个英雄在没有任何IAS时的AT。
  举例,1级炼金的BAT为1.7,若敏捷被偷成0,不学技能不买物品,那么他的AT即为1.7,即每1.7秒攻击一次。如果是,则每1.4秒攻击一次。下文会上图。
  AS=100+IAS,这个不多赘述。
  IAS指的是除了100攻击速度之外的任何攻击速度加成。比如敏捷、加速手套、振奋宝石、光环等。
  AT即为攻击力面板显示的每XX秒攻击一次。
  每秒攻击次数=AT的倒数。
  AS有范围,20-600。对于BAT为1.7的英雄来说,AS不会低于20,超过600不会有任何变化。这个大家自己感受吧。
  公式:AT=
  每秒攻击次数=1/AT。
  好,以上为知识背景,下面开始正文。
  为什么上边举例都是用BAT为1.7的英雄做例子?因为V社在处理BAT不等于1.7的英雄的时候用了一种看似高明实则愚蠢的方法:“为了让不同英雄间的攻击速度比较更直观”,他们将BAT不等于1.7的英雄的AS“换算”成BAT为1.7的英雄的AS。下面我们用炼金的例子看一下。
  查表可知,的BAT为1.7。
  扣除所有敏捷后(后文会解释这样做的原因),未开大炼金AS为100,AT为1.7,符合实际情况。
  开启1级大招。
  保持其他情况不变,嗯?怎么AS变大了?怎么变成121了?
  又,又变大了?
  开启三级大招。
  诶?好像发现了一些规律?
  1.0=1.0*100/100=1.7*100/170!
  我们在3级大招的时候发现了规律:为了保持相同的AT,系统将BAT不是1.7的英雄拥有AS换算成了一个BAT为1.7的英雄要达到当前的AT所需要的AS。(用汉语翻译一下:为了保持相同的攻击间隔,系统将基础攻击间隔不是1.7的英雄所拥有的攻击速度换算成了基础攻击间隔是1.7的英雄要达到当前攻击间隔所需的攻击速度)。
  根据攻击速度公式:
  解得x=121.4。
  解得x=141.6。
  解得x=170。
  可以看出,与实际符合得很好。
  如果您能坚持看到这里,请允许我表达对您的敬意,谢谢您并没有“太长不看”而是看了下去,谢谢您的支持。
  下面我要解释一下为什么做上面测试的时候一定要把敏捷偷光。
  我们看下图。
  同样是3级大招,除了敏捷之外无其他IAS,此时我们拿出刚才的公式:
  依图,AT为0.72,一个1.7秒的英雄想每0.72秒攻击一次,需要多少攻击速度呢?
  解得x=236.1。
  这与图中AS=210匹配得很不好,可以说差之千里。
  这是为什么呢?
  然而我们仔细一看,会发现:
  170+40=210,170是经过换算后的基础攻击速度,40是敏捷提供的IAS。
  原来是这样!V社的程序员并没有将所有的AS都做了“换算”处理,而只是将基础攻击速度做了“换算”处理。而如果不测试的话很难发现这一点,至少手选一个JUGG出门发现攻击速度不等于100+敏捷的时候是一脸懵逼的。
  所以我们会发现,如果不把敏捷偷光(即把所有IAS都去掉只剩下基础攻击速度),直接用“换算”的方式来处理AS的话,是得不到正确的结果的。这就是我说 V社这样的处理方式“看似高明实则愚蠢”的原因。。。
  接下来是攻击速度范围。
  前文说过AS范围为20-600,那么对于BAT非1.7的单位来讲,以炼金为例,根据换算得到的AS范围应该是20*170%-600*170%,即34-1020。
  那么实际情况是不是这样呢?
  最低AS为90。
  最高AS为670。
  3级大的炼金攻速范围为90-670,而并不是34-1020。
  不难看出,经过“换算”得到的AS中,只有基础攻击速度做了换算,IAS都没有换算。
  也就是说,3级大招下的炼金要使攻击力面板上的攻击速度到达670才能到达满攻速(1秒攻击6次,0.167秒攻击一次),只有600的话不会到达最大攻速。
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