如何评价腾讯出的尹柯青梅竹马原创女主游戏三竹里

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从腾讯这款新手游《三竹里》,看事情正在起变化
对一些人来说,很难想象这款赛博朋克风格的解谜手游出自腾讯,其实类似这样的性格游戏腾讯还有挺多款的,从年初腾讯推出的WeGame平台和极光计划,其实你可以感受到,腾讯和这个市场都正在起着变化。
10月12日,《三竹里》登陆App Store,并且获得苹果全球推荐。这是一款单机游戏,而且它纯免费,没有任何氪金要素,也没有广告。
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《三竹里》上线即获得苹果的全球推荐
一周之后,《三竹里》在App Store获得了4星半的总评价,在TapTap,则获得了9.7分的用户评分和清一色的自来水,而它的开发团队,却只是一个由5个2016年的校招生组成的小团队。
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《三竹里》开发团队合影照
《三竹里》最早来自腾讯游戏的一个面向应届生的内部培训项目,这个培训项目的目的是提升游戏新人在游戏策划方面的理解能力、研发能力和创造力,并通过培训计划的最后一个环节“游戏制作大赛”来完成这些新人们从游戏玩家到游戏设计者的转变。正是在这场比赛中,《三竹里》最早的原型Demo设计获得了金奖,得到了孵化上线的机会。
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《三竹里》前期概念图
对5个毫无游戏开发经验的毕业生来说,开发过程并不顺利,甚至有些痛苦。其实在最初,《三竹里》并非现在大家所见的赛博朋克风格设计,而是使用了卡通风格,游戏的玩法也仅有旋转这一点保持了一致,最初的设计也并非连线,而是救人。频繁的设计更迭,使得在有限时间里,他们的开发非常紧张,而唯一的美术由于要去国外进修离开了团队,也让他们差点终结这个项目。但在腾讯内部创新力量的扶持下,他们最终坚持了下来,在耗时四个月的开发之后,如约拿出了最后的成品。
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《三竹里》前期概念图
《三竹里》讲述的其实是一个回乡的故事
《三竹里》这个名字,其实来自于美术师自己曾经做过的一个设定。他每天都会画一个奇怪的星球,并且编一些故事,三竹里正是这些奇怪星球中的一个。团队成员都很喜欢“三竹里”,于是就直接拿到了游戏中。变成了一座叫做三竹里(San Giorli)的太空浮城。
游戏的故事,也正是在这座城市里发生。
披着赛博朋克外衣的手游《三竹里》,却有着一个很不赛博朋克的内核,它讲述的其实是一个回乡的故事。
离家多年的Rofisky驾驶飞船再次返回三竹里,这个昔日热闹的太空浮城如今却陷入了一片死寂之中,Rofisky看着物是人非的家乡,决心拯救这一切。他利用自己的知识,让城市恢复电力,并且发现了令城市停电的幕后黑手……
游戏的核心玩法,就是连线。沉寂的三竹里之城到处布满断掉的电线,玩家需要通过旋转操作将对应的电线连接起来,让城市恢复电力。
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《三竹里》游戏内闯关
解谜的关键,就在于以正确的顺序,连上正确的线。在城市一点一点被点亮的同时,玩家还要通过连线,来破坏和移除挡路的障碍,由于一旦开始游戏,玩家的飞船就会自动前进,因此对于时机的选择有着很高的要求,不能有一点犹豫和错误。也正是因此,游戏难度颇高,需要在不断的死亡中摸索出正确的解法。
解谜玩法是游戏的一个亮点。但更吸引人的,是游戏所营造的范围。
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《三竹里》游戏内地图
虽然说是未来太空浮城的背景设定,但三竹里给人的感觉,完全就是霓虹灯招牌交错闪烁的香港九龙城寨,充满了浓浓的怀旧感。
这种感觉和游戏试图表达的内涵是相通的,一种时代前进,斯人斯地已经变迁,再也找不回记忆中美好的惆怅感。可能很多小城里乡下长大的孩子,过了五年十年,回到家乡,便会有类似的感觉。回乡别三年,山上楼已倾,途中遇旧故,半语便无音。
游戏的主创之一李洋也说,他们希望通过主角的自言自语来尝试展现一个小小的关于变迁的故事。有些人喜欢后的那种新的城市面貌,更现代化和时尚的感觉,但也有一些人在怀念过去的更熟悉和温暖的感觉。
不过游戏所设置的幕后BOSS,却又弱化了这种感受,将一种抽象的情感用一个比较俗套的的方法稀释掉了,是这款游戏一个小小的未尽之处。
总体而言,在小品级游戏中,《三竹里》可算是佳作。
在《三竹里》的TapTap评价中,有这么一个来自业内的评论。
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《三竹里》在TapTap上的业内评论
这算是个很有代表性的评论,在很多地方,你都能看到有玩家一边对《三竹里》表示支持,一边感叹,没想到腾讯也会做这样的游戏,如果多支持一些这样的游戏,未来游戏行业会更有希望balabala
《三竹里》只是其中之一,更多创意游戏正在路上
其实《三竹里》并非腾讯第一个商业化气息不那么浓厚的项目。在今年上半年,他们就发行过一款手游和PC都有的跨平台游戏,《影子里的我》。
这是一款平台跳跃类的游戏,玩家将会同时控制两个角色,互为镜像。游戏描述了一个孤独者的梦境,在梦境里他与另一个自己相遇,一起旅行克服困难,是一个在黑暗中寻找道路的回归之旅。
游戏的主创之一,是腾讯游戏研发部的许倩,因为自己是一个“无可救药的理想主义者”,对国内的游戏环境感到厌倦,辞职去了纽约,最后开发了这款游戏。
而在最近,上线小半年的《纪念碑谷2》安卓版也要推出了。这款游戏同样是腾讯代理发行,一款看上去和赚钱沾不上边的艺术向游戏,腾讯却愿意为它付出成本推广。
在腾讯内部,还有为数不少的带有独立性质、实验性质的游戏在孵化,比如NEXT Studio即将推出的《死神来了》,这是一款极具创意的非线性解谜游戏,预期会在11月上线。游戏没有自身主视觉,玩家拥有“死神之力”,可以自由使用场景中的物件,造成意外,收割灵魂。游戏强调非线性解谜和蝴蝶效应,拥有无限的可能性。9月初,团队参加了Pax west 2017展会,甚至没有买到一个像样的展位。“我们最后求了一个小厂商,在一个角落里放了一个笔记本,给玩家体验,也没有做任何的宣传。”结果第二天,KOTAKU主动报道了《死神来了》,并把它称为“Pax West最酷的五个独立游戏之一。”
另一款全新的叙事型游戏也正在开发中,特点是玩家不操纵主角,是以自己的身份参与故事而不扮演任何角色。“让主角意识到自己,产生间离感、陌生化,客观审视自己的作品,这是很有意思的。”讲的就是一个游戏人的故事,期待与玩家产生共鸣,这款游戏的作者之前还开发过知名独立游戏《双子》。
不只是在游戏研发上,其实从今年腾讯游戏推出的WeGame和极光计划来看,都可以看出腾讯在尝试更多游戏玩法的演绎,挖掘更多垂直领域的细分品类,并且不惜回报,将那些优秀的国内外游戏带给玩家。腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受记者采访的时候也说,“对于很多开发者来说,这是一个很好的时代,很容易就能募集到资金,以非常低门槛的在平台上发布产品,把疯狂的想法变成一款游戏,说不定改变整个游戏的行业。这也许是未来中小独立开发团队的一种生存模式。”未来腾讯游戏将会与更多厂商合作,来实现多种不同性格的游戏,并以此推出平台以及GIFT专项投资基金来扶持这些团队。
其实变化早已发生,只是大多数人对腾讯游戏的印象还停留在刻板成见阶段,忽视了他们在背后为改变行业现状做出努力。或许就像那个评论所说,大厂的入局和推动,多多少少能使国内的游戏环境和氛围发生变化,可能有一天,每个游戏行业从业者,都能得到机会,去做自己真正想做的游戏。
via:游戏观察
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微信扫一扫关注我们→广受外媒好评!腾讯校招生原创游戏《三竹里》获全球推荐
[摘要]一款由腾讯校招生原创的小游戏《三竹里》进入公众视野。腾讯在商业化游戏上取得了非常大的成功,这次推出了一款完全免费的游戏,为玩家提供了一个纯粹地探索独创玩法的乐趣。这一次,腾讯游戏给行业带来了一个小惊喜。一款由腾讯校招生原创的《三竹里》因苹果的全球推荐而进入公众视野。腾讯在商业化游戏上取得了非常大的成功,这次推出了一款完全免费的游戏——不仅免费下载、不含内购且无广告嵌入——为玩家提供了一个沉浸式的体验环境,让大家纯粹地探索独创玩法的乐趣。链接:
游戏以其独特的画风,值得思考的故事,赢得了苹果的青睐,上线即获得苹果的全球推荐。早在游戏上线之前,外媒就已嗅到了这位巨头不同寻常的动向,在秘密获取产品的部分资料后,都被游戏独特的赛博朋克风惊艳到。这款充满着中国文字和浓浓的九龙寨城味道的产品,用它独特的视角,表达了对未来世界的思考,并成功地跨越了中西方的文化差异,消除了两者之间的隔阂,收获了海外多家媒体的一致好评。值得一提的是,主创团队都是由刚毕业的新人组成,只有5个人,来自腾讯游戏的不同部门的不同岗位,有些同学原本的岗位并不直接与游戏研发相关,大家聚在一起都希望能制作一个独特的游戏。据腾讯游戏学院负责人表示,腾讯游戏每年都会进行针对新入职的游戏策划岗位的毕业生举办专门的培训项目,项目名称是“开普勒计划”,旨在提升和发掘他们在游戏策划上的理解能力、研发能力和创造力,并通过项目最后一个环节的游戏制作大赛使他们完成从游戏玩家到游戏设计者的转变,全面提升个人专业能力和影响力。《三竹里》的demo去年在这个比赛中获得了金奖,获得了孵化上线的机会,这也是开普勒项目第一次进行这样的实战孵化尝试。让我们来看看这款游戏的世界观:“三竹里”,位于三个星系之间的三不管地带。从小在这里长大的主人公外出进行了长途的星际旅行后再次回来,却发现故乡三竹里一片沉寂,玩家需要帮助主人公点亮故乡,探寻真相。这是一场操作与思考的双重考验。玩家将操纵主人公围绕飞船转动,同时分析前方的电路和,连接或者拔出电线,清除障碍,点亮城市,并向深处进发。独特的画面风格,构建出一个赛博朋克太空城的奇妙景象。精美制作的音乐,对应不同的场景,配合剧情的发展,渲染气氛,带来更加沉浸的体验。目前iOS已全球上线,期待腾讯未来能给大家带来更多这样的原创游戏!更多信息可见官网: 《三竹里》官方微博:
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved科幻外衣,乡愁情绪:评5位腾讯校招生制作的《三竹里》
去年年初,我在上海繁华的南京路一旁的小巷里看到了让我至今都难以忘怀的场景。
小雨绵延,三三俩俩的行人撑着雨伞,霓虹灯牌闪烁,湿滑的地面映射出斑斓的浅影。巷子尽头是高楼林立,现代与质朴,繁华和阴暗,对撞出一种超现实的魔幻观感。
如果抛却这幅景象的内在意义,它已经十分接近科幻流派赛博朋克(Cyberpunk)的美学风格。尽管这不是赛博朋克的全部,且它的内核触及的是科技对现实世界影响的反乌托邦的精神,但是,作为一种电影和游戏圈热衷引用的题材容器,它越来越趋向于成为一种拥有斑斓色彩,表达泛科幻背景的高辨识度的影像风格。
近日上架的独立手游《三竹里》(San Giorli)亦是赛博朋克的门徒之一。这款物理解谜游戏利用太空远景和霓虹光影,构建起了一个三星(系)交汇之城——三竹里,这里曾是宇宙中最大中转站和黑市贸易集散地。时移势易,三竹里早已不复当年宇宙中心的盛势,空空的街区,繁华落幕的背后是一个异途归乡的船长的“修缮之旅”。
深空之中,有传奇,也有另一种留待你去探究的情绪。
“三竹里,十年了,我终于回家了!”
如今的三竹里空空如也,没了商贸交流的热络气氛,夹杂着中文、英文、韩文、日文等多种语言的霓虹灯牌兀自闪烁着多彩的光芒,折射出这个昔日热闹集市遗留的繁华。主角行走在仿如沉睡中的城市,不免心生感慨,三竹里究竟发生了什么?
游戏伊始,便用简单的字句配和情景交融,交代了科幻背景后的人文关怀,颇有唐代诗人贺知章在《回乡偶书》中所提到“少小离家老大回”的况味。这个情感的起始点并并未沿着诗中“儿童相见不相识,笑问客从何处来“的戏剧冲突发展。
创作者们不吝言辞地去歌颂、赞美故土情怀,将其融入、渗透到各种创作形式中,因应了家乡是每个人的起点,我们从中获得了与生俱来的印记,并且如星轨一般环绕着你,孕育着未来,究其一生地影响着你。
因此,当主角时隔十年返乡,却发现三竹里人走城空,门庭冷落车马稀,这种巨大的情感流变产生的冲击自然比“儿童相见不相识”更强烈,有很多话要在熟悉的地方跟熟悉的人讲,面对一片残破,却有口难言。
以我个人愚见,游戏开发团队 Next Studio 之所以选择了“极端”的方式来刻画游戏中的故土情结,实为后续的孤独深空之旅的情感转折做铺垫,同时有利于通过探索和修缮,找出背后真相这一主线剧情的表达。
按照游戏的设定,穿着宇航服的主角与太空舱依靠绳索牵引前进,从余灯街区起步,开启了对三竹里进行探索,主要是通过接驳电缆的方式完成修缮。从这一点来说,《三竹里》充分吸收了科幻类型电影的要素,人设(宇航员)跟行为(太空牵引行走)同著名的科幻电影《地心引力》相仿,但由于游戏的背景铺排的是更加具有反思性质的赛博朋克风格,因此,游戏氛围和基调与常见的硬核科幻有所不同,但依稀能感受到在这样的背景下创作者对于科幻题材的洞见。
总的来说,《三竹里》在规模上仍属“小品”,但是,从乡土情结出发,融入太空背景下叙事,以小见大,倒也颇符合游戏本身的定位。
无论是在虚拟世界,还是现实世界,修缮都是一个浩大的工程,更何况,以游戏赋予给三竹里曾经的地位来看,这个难度只会更大。
“修缮”是我对应于《三竹里》的主题,做出的玩法总括。开发团队亦在简介中提到“连接或者拔出电线,清除障碍,点亮三竹里”,要求玩家不断地连接/拔出电缆,即是《三竹里》的玩法本质,看似玩法单一,角色的行为与接驳电缆之间所产生的解谜变化相当丰富。正如有玩家表示,初入游戏,有些云里雾里,有些线不能连,有些要连指定的线,基本上都要撞几次墙吃过几次亏。
《三竹里》的新手引导只展现了最基本的移动操作,初期无疑会提升玩家的试错成本,这是一把双刃剑,游戏的交互行为是否有趣,将是推动玩家深入探索的关键要素。从更大范围的评论意见来看,《三竹里》把握住了这个延续玩家兴趣的要点。
首先,《三竹里》的操控方式(或者说交互行为)较为真实地模拟了太空行走的场景,从形式上与游戏的科幻主题相呼应。
以我有限的物理知识来看,《三竹里》使用了相对严谨的物理模型,遵循了圆周运动的基本运动规律。角色与太空舱之间仅用绳索牵引,玩家只能围绕着太空舱坐圆周运动,长按屏幕右边区域(相当于是角色的推进器)实现顺时针转动,左边区域则可实现逆时针转动,如果你想要减缓速度,轻点屏幕即可。
了解了基本操作之后,再来看看 Next Studio 设计的解谜行为,跟科幻电影《地心引力》的涉及的太空维修有异曲同工之妙。它的立足点并不复杂,完全可以简化为“两个点之间的连线”。在一个圆周区域内,玩家操纵角色旋转到街区的一边拿到线头,然后与另一边街区的线头进行接驳,触发机关,甚至用机关来制动其他机关的运转,形成通路。
整个互动行为的关键考验玩家的手速、应急能力。玩家需要同时考虑角色横向运动和圆周运动两个方位上的移动。角色的初始位置始终是靠近上方的街区,横向运动可以帮助他拿到较近的线头,这个移动过程要拿捏好操控的力度和时机。与此同时,玩家还要注意到对面街区的线头的位置,横向移动速度过快会影响角色开始圆周运动之后的结果,可能导致错过另一边的线头,或者撞击到建筑物而坠毁,或碰上运转中的机关。
这样的描述听上去有些复杂,其实在玩家的实践中,这些行为都推进得很快,玩家在短时间内并不能快速地做出精准的判断。因而玩家从一开始就必须要纵观线头的布局,厘清思路:顺时针or逆时针;哪些可以接驳,哪些不能以及由此触发的机关对通路造成的影响。
毫不夸张地说,《三竹里》在操控和谜题的契合度之高,比起很多平面型的解谜游戏的玩法更多元,当然,也就意味着游戏的难度更高,高频的死亡率可能让玩家更投入,也有可能让玩家泄气,这向来都是因人而异。
《三竹里》是腾讯内部的“开普勒计划”的结晶,该项目旨在提升内部员工对游戏策划的理解能力、研发能力和创造力。
2016年,5名通过校园招聘进入腾讯的毕业生,在毫无经验的情况下,耗时4个月独立研发,最终将这一项目从理论变为实际,成为得以公开发行,并接受玩家检验的游戏。
《三竹里》让我看到普通人的梦想的颜色,几个年轻人不“迷信”格局和大作是灵丹妙药,从小而美、精而巧的维度做出了一款视觉、叙事和玩法上都颇为新奇的作品,诚然,我也从中发现了对现有的艺术形式的借鉴,但才气和创意是掩藏不住的,处女作能做到如此,实属难得。
对于腾讯而言,备受好评的《三竹里》的意义更加深远。从去年宣布Wegame、推广精品游戏意识到扶持游戏独立开发者,并将这一系列动作上升到战略高度,以先锋的姿态开拓更好的独立游戏生态,符合腾讯游戏“用心创造快乐”的宗旨。
环境好了,加之有更多的行业推手介入,在可以预见的未来,像《三竹里》这样“小格局,大乐趣”的精品独立游戏将会越来越多,受益的最终还是玩家。
【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道立场。加入请点击文末&&阅读原文。作者:Chaos-潮生,转载请注明来源。】
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