vr虚拟现实发展现状与游戏原画比起来哪个有发展前途

VR市场格局、产业链、发展前景,最详细的虚拟现实行业报告
来源:游戏陀螺
  VR(虚拟现实)火起来了,不论是资本市场的表现,还是一场接一场的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量,都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马圈地,Facebook收购Oculus VR、索尼投入Morpheus设备、HTC携手三星共探VR;国内,各家积极布局,腾讯抓着2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋头盔、蜂镜K1等公司体量虽小却毫不示弱。
  虚拟现实是不是下一个风口?近日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布了《2015年中国虚拟现实行业研究报告》。报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。
  1、2015年中国虚拟现实行业发展概况分析
  虚拟现实指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。 其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。
  1.1、虚拟现实发展历史
  1.2、2015年中国虚拟现实行业宏观环境分析
  技术环境
  ? 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。
  ? Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。
  ? 计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。
  经济环境
  ? 我国国民经济在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。
  ? 手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。
  ? 中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,在一定程度上制约了互联网、移动互联网的发展。
  社会环境
  ? 80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。? 消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。
  ? 虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。
  政治环境
  ? 2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+” 行动计划。 推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。
  ? 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。一定程度上限制了VR内容的发展。
  1.3、2015年中国虚拟现实行业特征
  1.4、年中国虚拟现实行业市场规模及预测
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。
  目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。
  1.5、2015年中国虚拟现实行业市场格局
  2、2015年中国虚拟现实行业产业链分析
  目前虚拟现实应用在企业级市场已经广泛应用,其中在军事训练中的应用已较为成熟。此外,也已在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域有一定程度的应用。艾媒咨询分析师认为,基于企业级市场应用场景的单一性以及行业独特性, VR设备有望在企业级市场率先普及。
  3、虚拟现实行业跨界影响分析
  3.1、虚拟现实+医疗
  在法国,一位外科医生在髋关节手术中佩戴虚拟现实设备,用来给其它实习医生进行手术视频体验教学,医学生和住院实习医生可以通过手术操刀医生的视角去观看做手术的过程。
  VR还可作为治疗方案,其优势体现在神经心理学、心脏移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、儿科等专业领域。特别在协助病人康复训练以及医护人员诊断互动和沟通技巧训练上的优势尤为突出。
  3.2、虚拟现实+社交
  AltspaceVR公司的目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽、开会等,并且通过利用虚拟现实头戴设备和动作捕捉技术,人们进行有文字、语音或视频的交流,甚至虚拟世界真正感知或者“触摸”到对方。
  3.3、虚拟现实+汽车业
  ? 福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车体验,利用Oculus Rift 头戴设备可高分辨率地观察汽车内饰和外饰效果。
  ? 奥迪也宣布将使用VR让潜在购车者深入体验座驾,并且体验者可以自定义车辆颜色、电子系统、镶嵌材料以及内饰的皮革。
  ? 丰田汽车将VR用于TeenDrive365活动,对青少年及其父母进行所谓的“分心驾驶教育”。分心驾驶模拟器包括传感器,负责采集传送用户使用踏板及方向盘等信息。还有提前设定好的“分心考验”,比如手机振铃或是坐在后排聒噪不休的乘客。
  ? VR在汽车业的应用也使得产品的研发速度得以提升,无需等待模型车的实际制造,对汽车的改进更加方便。
  3.4、虚拟现实+教育
  国内很多的企业都注意到了高校课堂中对于3D立体展示和实践性的需求,比如曼恒数字于日宣布,正式针对高校市场推出“3D互动教学系统”。
  该系统由虚拟现实硬件环境和核心课件两大部分组成:硬件环境主要包含立体投影机、人机交互等虚拟现实设备,用于构建高度沉浸感的专业环境;软件部分则特指3D教学课件。该系统曼恒数字与名校名师联合高校共同开发,将紧密贴合教学大纲,支持课堂的3D展示和交互,增加教学的实践性和真实感。
  4、中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析
  4.1、整体趋势
  ? 将有更多不同类型公司加入市场,包括:智能终端厂商、互联网企业、电影制作公司、视频公司以及游戏厂商等。
  ? VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰,在技术领域有着核心竞争力的企业将成为VR市场的主流军;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。
  4.2、虚拟现实技术发展趋势:产品迭代下,关键技术成型
  随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。
  硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标上已经达标,VR技术逐渐成熟。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发也日趋完善。
  系统&应用:目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性有逐步提高。
  4.3、虚拟现实内容发展趋势:VR内容的数量和质量不断提升
  目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。
  按照内容类型的不同,虚拟现实内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。
  UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流内容。
  VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。
  VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。
  VR游戏:属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目标人群,开发高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大发展空间。
  随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节。
  4.4、虚拟现实商品形态发展趋势
  VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势,艾媒咨询分析师认为,VR眼镜盒子将会在初期成为VR头戴设备的主流形态。VR眼镜若要实现高沉浸感需要和手机高度兼容,甚至要求一体开发;但价格低廉的眼镜盒子无法提供优秀的用户体验,沉浸感较差,仅起到教育市场的作用,而无法真正产业化。
  VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为企业级市场的主流设备。
  VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。
  4.5、虚拟现实商品形态发展趋势
(责任编辑:刘鹏)
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  虚拟现实盈利前景不明
  当前的VR虚拟现实产业正值风口,各路资本强势涌入。目前,不少A股上市公司已在VR内容领域有所动作,(300315)、(300431)等公司已进入VR游戏开发、VR主题公园建设等领域,相关概念股也是频遭爆炒。然而巨额资本的涌入,应用场景的增多,都无法掩盖核心技术缺失、山寨成风、盈利模式待解等困境。
  对此,《经济参考报》记者采访的有关分析人士认为,虚拟现实行业正处于跨越萌芽期的关键时刻,未来行业前景依然值得期待。不过,虚拟现实在A股市场目前主要以概念为主,有些还处在试验阶段,真正突出的产品并不多,投资者仍需注意追高风险。
  BAT入局VR
  百度借视频进军虚拟现实内容;则砸下52亿元人民币的重金投资MagicLeap;腾讯也披露了一系列TencentVR项目的进展,包括此前已开发了移动版本的VR设备和带有传感器系统交互的手机壳方案等。
  业内人士认为,BAT大举进发VR领域,巨头效应开始显现,包括乐视、小米、华为、华策、等一众国内名企先后跟进,发掘自身VR细胞,推出了一系列相关产品或服务。
  在新的VR战略中,阿里没有明确涉及硬件研究的时间表,而只是表示将集中平台优势,搭建VR商业生态,完善服务标准,并投入更多市场资源,通过淘宝众筹和专业频道等加速VR设备的普及。
  而影视上市公司已悄然掀起并购潮。近期,宣布1470万入股VR公司兰亭数字,持有7%股权,将共同合作VR综艺节目。没过多久再次宣布以自有资金640万元向热波科技增资,持有8.6%的股份,未来将合作多部VR影视,将共同进行VR领域的商业模式和内容创新。
  资本的疯狂追逐表明了对VR市场的认可。从全球范围看,VR市场的火热早已引爆投资潮。据悉,全球虚拟现实领域里拥有超过20万个开发人员,至少700家初创公司,包括、OPPO、暴风在内的涉足VR厂商60%以上都获得了资本的青睐。
  根据中金公司的研究报告,未来VR产业市场规模有望在三年到五年内突破万亿元大关,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现。2016,VR产业或迎来“黄金元年”,市场规模有望超过300亿美元。
  虚拟现实市场仍存三大短板
  然而,研究所分析师张良卫分析认为,随着技术的快速迭代和硬件渗透覆盖率的快速提升,虚拟现实产业将获得巨大的发展提升空间。但目前还存在缺乏核心技术、产业生态紊乱、缺乏统一标准等三大短板。
  第一是缺乏核心技术。目前大多数的VR产品宣传趋于概念炒作,而技术方面仍存瓶颈。国内虚拟现实在视频分辨率刷新率以及听觉定位等诸方面制约了虚拟现实技术应用于移动端的实现,亟待提升技术革新。
  其次产业生态紊乱。由于过多“业余选手”入局,VR市场产品同质化严重,山寨遍地、盗版成风,虚标参数、技术造假更是常有之事。“拿来主义”“捞一笔就跑”反映了很多从业者掘金VR市场时的畸形心态。
  第三是缺乏统一标准。由于VR硬件和软件的团队分离,要达成性能和效果之间的平衡很难。而单就硬件来说,厂商之间会涉及许多不同领域,推动标准化,需要一些大厂的主动支持与参与。VR要达到智能手机、个人电脑等领域同样成熟、清晰的产业标准,还需相当深度的积累。
  在内容方面制作方面,VR影视制作产业自身也仍面临投入成本高、专业设备有限、情节 设置复杂等瓶颈。张良卫认为,相对于VR硬件的一次性收费,以VR内容服务为核心的盈利模式更具想象空间。
  抢占产业链制高点成关键
  VR产业正值风口,市场面临大洗牌,创业方向和市场定位尤为重要。市场人士表示,作为新兴的“舶来品”技术,VR需要面对的是更成熟的产业生态,而不仅仅是一时的概念虚炒。国内虚拟现实企业,必须要直面平台和盈利这两道难关。
  相比于国际巨头凭借硬件头显优势已经占领的PC端VR,“人手级”的移动端VR应成为国内中小创业者的发力方向。而作为消费升级时代的娱乐产品,VR主打多数与高端娱乐需求相关,应优先考虑产品品质和用户沉浸感,而不应盲目追求产品价格或是产品性价比。
  即便解决了创业方向和市场定位,仍需面对平台和盈利这两道难关。VR创业者想要在技术公司、视频公司和手机厂商挑起的平台争夺战中获得一线生机,选择垂直领域,采取产业链上下环抱团取暖的方式或是出路。
  目前,虚拟现实产业还存在政策监管风险。业内人士分析,虚拟现实及虚拟现实影视产业尚未大规模成型,行业监管有限,不排除会有一些侵犯著作版权及与国家总体法规或舆论导向相悖的内容涌现。
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什么是虚拟现实游戏 虚拟现实游戏的发展前景
VR游戏虚拟现实游戏,英文名Virtual reality game,打开电脑,带上虚拟现实头盔,就可以让你进入一个可交互的虚拟现场场景中,不仅可以虚拟当前场景,也可以虚拟过去和未来。简介虚拟现实一词源于国外,即Virtual
Reality,简称VR。它的原理就是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者感受到身历其境的体验,同时能够自由的与该空间内的事物进行互动。虚拟现实技术虽然是近年才出现的,但已经在多个领域有了实际的应用,包括医学模拟手术、军事航天模拟训练、工业仿真、应急推演以及电子游戏等等。其中,电子游戏与虚拟现实技术之间有着更为重要的联系。因为与其它行业的单纯模拟不同,电子游戏中往往需要构建的是完整的宏观世界,对于技术方面的要求更高,因此,在作为应用平台的同时,游戏对于虚拟现实技术的发展还起到了巨大的需求牵引作用。而就游戏本身的发展来说,从最早的文字MUD游戏到2D游戏,再到3D游戏,随着画面和技术的进步,游戏的拟真度和代入感越来越强。但因为技术等方面的限制仍无法让玩家在游戏时脱离置身事外的感受。那么,究竟如何才能让玩家更深刻直观的体验游戏的世界呢?游戏开发者们陷入了思考,而虚拟现实技术的出现似乎为他们带来了曙光,它不仅使游戏更具逼真效果,也更能让玩家沉浸其中。因此尽管面临诸多技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中仍然得到了重视和应用,同时也催生了专为游戏而生的虚拟现实设备的出现。头戴式显示器头戴式显示器Oculus
Rift就是一款专为电子游戏设计的虚拟现实设备,虽然在2013年的E3大展上它已经崭露头角,但当著名社交网站Facebook出人意料的以20亿美元的高价收购该设备生产商Oculus
VR的那一刻起,才使它真正走进了大众视野,更是受到了全世界的瞩目。有人认为20亿美元收购一家成立只有两年的公司是一种不计后果的疯狂举动,而Facebook的创始人扎克伯格却认为“虚拟现实会是继个人电脑和移动设备后第三个会改变人们生活的重要领域”,对于一项会影响甚至改变整个行业的技术来说,这样的投资是绝对值得的。而Oculus
Rift本身就像是科幻作品中所描述的那种头盔一样,一旦戴上,就仿佛瞬间置身于游戏的奇幻世界中,体验到扑面而来的立体视觉冲击。这款头戴显示器具有两个目镜,内置有陀螺仪、加速器等惯性传感器,能实时捕捉玩家的头部活动,即时跟踪调整画面视角,使得游戏的沉浸感大幅提升。在这样一个封闭的头盔中,借助玩家双眼的视差,游戏画面跟随头部移动不断放出,3D环绕音效围绕耳边,一切都恍如真实。目前,已经有几十款游戏发布了支持Oculus Rift的版本,其中不乏恐怖、射击和模拟生存类游戏,例如以太空遨游为题材的游戏《Blue
Marble》,让玩家能够在喜欢的音乐下,漫无目的地漂浮于地球和月亮之间,感受神秘的宇宙;而恐怖冒险游戏《The
Underworld》则需要玩家一边探索地牢,一边躲避怪物追击。随时会出现的怪物会吓得玩家措手不及,虚拟现实的感受更是让恐怖指数骤增......虽然Oculus
Rift目前推出的仍是开发版,但现有的游戏资源还是能够让玩家超前体验到虚拟现实游戏的魅力。除了Oculus Rift之外,谷歌的廉价虚拟现实设备Cardboard、三星的Gear
VR、索尼的PS4虚拟现实眼镜项目“墨菲斯计划”以及咱们中国虚拟现实游戏头盔3glasses等等各种虚拟现实设备均相继亮相,也预示着越来越多行业巨头开始涉足这个领域。然而,从目前的情况来看,虚拟现实技术的表现并非已达到完美的水平,实际应用过程中出现的各种问题仍不可避免的存在。首先最大的问题就是玩家在体验过程中会出现的身体不适,例如头晕。因为通常虚拟现实游戏中玩家都以第一人称视角移动,因此很可能会产生程度不同的眩晕反应,这与人体适应力和电脑的配置相关,但更主要的原因还是虚拟现实设备本身存在的运动追踪问题。当人在移动头部时,设备需要及时检测到头部的动作并且响应调整显示角度才能带给人真实的临场感觉。目前的设备大多通过运动追踪感应器来实现这一功能,但使用过程中还是会出现有时画面跟不上头部动作的情况,会给玩家带来明显的眩晕和不适。不过实时追踪的确是虚拟现实中非常难处理的问题,由于技术的限制目前无法仍百分百解决,因此还需要不断的创新和研究以发现更好的解决办法。另一个主要问题是,作为新兴技术产物的虚拟现实设备,其生态环境并不乐观,如何生存发展成为了亟需解决的行业性问题。而这些设备本身也仅仅起到了显示输出的作用,要能真正实际运用起来,还是需要多方面的支持和配合,这种支持不仅来自于游戏开发商,也来自于玩家,只有开发商能够制作出同样与虚拟现实设备匹配的高质量游戏作品,而玩家愿意去尝试,去接受这种全新的游戏新体验,再加上行业政策的支持和从业者的共同努力才能使得虚拟现实游戏朝着积极健康的方向发展。此外,还有屏幕像素以及图像刷新率等各种技术层面的问题需要解决。虽然看起来问题多多,但有一点需要明确,那就是目前亮相的虚拟现实设备仍都处于开发阶段,即便推出了也只是开发版。因此,我们有理由相信随着技术的发展和行业环境的变革,所有问题都会得到很好的解决,而这些现在看来格格不入的“怪家伙”未来也将会成为玩家人手必备的游戏利器。虚拟现实不仅仅是一种技术,更构建出了未来游戏的全新图景。它赋予游戏玩家更身临其境的带入感,使得游戏从平面真正走向立体。一旦这种技术发展成熟,游戏行业将彻底改变,原本处于二维空间的电子游戏就会彻底被抛弃,单纯依靠键盘或手柄操作的游戏模式则会永久成为历史,取而代之的是能够调动五感的全方位游戏体验,到那时,三维游戏也将成为主流,为玩家带来仿佛置身异次元空间的真实体验。附:游戏发展各阶段介绍MUD游戏MUD游戏(Multiple User
Domain多用户虚拟空间游戏)是文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成,通常是武侠题材[1]
,像著名的风云、书剑、英雄坛等等。1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。例如“狗GO”网开发的一款武侠性质的MUD游戏《天下网游》2D游戏2d游戏是指二维交互式动画?也就是我们通常所说的‘2d动画’.只不过在游戏方面,这种动画可以根据用户的需求而进行互动。从游戏引擎就可以看出游戏是2d还是3d.如果游戏的人物角色是以图片作为素材,那么该游戏就是2d游戏.如果游戏的人物角色是以模型作为素材,那么该游戏就是3d游戏。例如:超级马里奥世界3D游戏3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么就把这种游戏称作3D游戏。1、伪3D时下有很多人讨论关于“伪3D”问题,因为很多3D的游戏里貌似有2D的成分。其实如果游戏的主引擎是使用的3D技术,也就是说游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么这个游戏就可以说是3D游戏了。伪3D类型的游戏有很多。2、3D游戏还有其它经典3D游戏:魔兽世界、永恒之塔、剑侠情缘网络版叁、指环王、诛仙2、完美国际、龙之谷、神兵传奇、生化危机6、虐杀原形2、DmC:鬼泣、流星蝴蝶剑、笑傲江湖3D、暗黑3等等很多。例如:魔兽世界
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