DotA 2 和英雄联盟打野刀的区别都有哪些区别

转载自知乎,文章最后附知乎链接,闪电站小猪要说几句话。虽然看的很过瘾,但是dota2玩家尤其是dota2的高层是时候反思自己的推广策略了。花个几千万在CCAV新闻做个出镜的软广告有什么意义,现在小学生谁会去看CCAV,小猪大学毕业几年都没看了。
记得当年LoL刚出来时,砸重金在优酷dota主播的视频里插LoL广告,是真把钱花在刀刃上,好几个同学转去打LoL了。骂麻花疼没屁眼儿没用,dota2要去抢小学生的客户,不然只剩下一堆dota遗老在玩dota2了。
好怀念dota火爆的年代,电竞差不多等同于dota了,不像现在,去网吧里找个玩dota2的战友都难。
知乎原文:Dota和Dota2玩家的优越感是从何而来的?
我自己 Dota 2 和 LOL 都有玩,最开始是玩 Dota,然后和朋友一起玩 LOL,最近又 Dota 2 和 LOL 轮着玩,当初我自己玩 Dota 的时候根本没觉得,现在回来玩 Dota 2 时感觉大家的优越感简直爆棚,如果 ID 和 LOL 有关系见面就撸狗,我实在是不明白玩个游戏能有什么优越感,并且dota2贴吧不停的扭曲黑白,一说lol的好处直接删帖送你一句五毛。而且说 Dota 玩家素质高,我是复旦大学的,我周围的也都是玩lol的,Dota玩家年龄大倒是真的,素质高是怎么来的?我倒是感觉 5 局起码一局嘲讽局,2 局起码一局虐泉局,真的素质很高吗?他们的优越感是从何而来的?
给力回答:
来晚了,不知道还能不能有人看到。但是,还是要怒答!!!!
刚刚去dota2贴吧晃了一圈,翻了几页就看到几个关于LOL的帖子,主要是在普及中国LOL职业战队的抗韩史。
在吧内搜索LOL关键词,出来的结果大多数是“刚从LOL转过来,求指点”之类的。
黑LOL的帖子黑点主要集中在“LOL0:3,dota2痛失季军”,“LOL画面不如D2”,“LOL不认爹”这几点上,请问“颠倒黑白”从何说起?
好了,作为一个有优越感的,从2007年到2014年的信仰粉,让我来告诉你优越感何来。
不得不说,没有腾讯和拳头恶心的宣传方式,国内两拨玩家绝对没有这么大的矛盾。
当初LOL上线的时候说什么来着?
然后就是那个经典的“为什么要和dota一样”的宣传出现了。
对不起,你如果要拿dota宣传自己,我没意见,可是你不能踩着别人爬上去了,就往他头上拉屎。这很恶心。
后来还有更下作的事情,以下列举的事情都可以在搜索引擎上查到,懒得截图了:
1.今年完美宣布公测dota2的当天,QQ默默的在右下角弹窗:QQ平台玩dota,排行榜前十名局送Q币。
2.有新闻大学生玩lol被队友坑,怒杀队友兼室友。腾讯新闻不提这是“英雄联盟”,只说是网游,然后配一个大学生玩dota的照片。
3.V社拍的dota2纪录片《》,被腾讯删删减减以后用来宣传自己的游戏,还拿到了央视《体育人间》去放。
4.和ACE勾结,要求所有dota战队必须同时成立LOL分队,但是LOL战队不需要成立dota战队。
5.dota2官微发了一副图,大概是美女打dota2,LOL的官微连图上dota2的标志都懒得去掉就发到自己的微博上,还配文“美女都玩LOL哦~~”(大意)
LOL和dota2这件事,让我明白了腾讯的底线在哪里——
——在第十八层地狱。
作为普通的LOL玩家,不知道这些不是你的错。
可是腾讯说什么你就信什么,腾讯说他是dota原班人马打造,你就觉得他是dota完美复刻,经典传承;腾讯说为什么要和dota一样,你就觉得他青出于蓝,完美超越。对不起,我不优越都难。
TI3中国的战队成绩很不理想,整个圈子从职业选手到玩家粉丝都在深刻反省为何会输得这么惨。用了整整一年的时间厉兵秣马,卧薪尝胆。最后TI4的结果是8强有5只中国战队,包揽冠亚军,并且,每一只被淘汰的中国队都是输给了另外一只中国队。
而LOL s3输给棒子,输个0:3,场面据称完全被碾压。LOL圈子里的声音则是:中国电竞环境不好啊,需要国家扶持啊,真是中国电竞界的耻辱啊……blabla……
谁允许你们代表中国电竞了?中国电竞环境不好,现在再不好能比几年前09带着队伍去马来西亚打总决赛睡路边差?能比两连冠那时候差?
我同事玩LOL的,有一阵子我和他玩游戏开局的时候装小学生。我是把ID改成“打完就回去写作业”、“白塔小学第一ADC”之类的,而他因为LOL不像DOTA2一样能改ID(不好意思我又优越了),就在开局的时候在聊天里说”我是XX小学5年级2班的,你们是哪个学校的?“
结果是,我的队友看见我的ID就开始笑我逗比,对面也会公屏打字过来调侃”老子是XXX中学的信不信把你小学生杀超鬼“。
而他呢,队友直接秒退了。
我看见他玩,最经常听见的一句话就是”还打个毛,20投“,局势不好的时候,队友就开始发起投票,或者挂机,或者开喷。然后他就开始生气。
而他看我玩,我局势不好的时候,他会说放弃吧。可是我的队友虽然有人骂,有人开始分锅,但大多数时候都是沟通,做视野、开雾抓人、带线避团,拼命的寻找翻盘点。记得有一次打了一局100多分钟,最后我们还是输了,他问我是不是很郁闷。我说没有,打质量局挺开心的,输赢都是其次。
反正我看看DOTA2里面的队友,再看看LOL里面的玩家,哎,我多多少少真的有点优越感呢。就像题主你作为复旦大学的学生看见蓝翔技校的学生一样。
四、消费观
我其实是玩过一星期LOL的,然后我实在不能理解以下事实:
英雄池是要花钱买的
定位需要符文支持,符文页是要花钱买的
你能想象足球场上我充了100块钱当后卫就可以每秒比你多跑一米吗?我充了200块钱同样力道射出的球比你踢出去的快吗?
更坑爹的是,就算你花了钱,你换个服务器那些钱就白瞎了!
DOTA / DOTA2所有英雄都是免费的,就算你充值100万,在竞技的层面,我这个一毛钱都不充的依然和你平起平坐。
我现在在DOTA2上大概花了2000多,几乎所有英雄都有饰品套装,还有几个比较炫酷的道具。这些不管我在中国联通还是中国电信,或者是迪拜的服务器上,都是通用的,另外战绩也是相通的。
我很好奇这些钱够在LOL的一个区买齐所有英雄吗?
我就不提这些东西还可以交易,放在steam市场上卖了变成美金,我还能买其它的饰品,还可以买steam上的其他正版游戏。
在网络游戏界,还有比这更良心的吗?
假如你能5万块钱就买到奔驰,却花10万去买了夏利。我当然尊重你的选择,可能你就是喜欢夏利。不过要不产生优越感很难啊……不是因为我的车比你好,而是因为,黑鸟一个大……你懂的。
老dota玩家如我,对于这个游戏的感情,怎么说呢,很复杂。
dota从一生下来就是爹不疼,娘不爱,路上还有一群人欺负的孩子。
暴雪觉得这东西没钱途,把war3扔在那里不管由dota自生自灭。靠着冰蛙坚持和玩家的支持,才走到了用它的名字定义一个游戏类型的地位上。(这个世界上只有dota 和类dota,没有&MOBA&,不服不辩,自己去GOOGLE按照时间搜索 dota-like和&MOBA&)
就算成为了当时世界上最红的游戏(之一),冰蛙依然没有从玩家手里拿到一分钱。却冒出来各种各样奇怪的家伙借着它上位,比如打着”dota原班人马打造&的旗号,行欺世盗名之实的啦(你那么牛逼你别用dota的名字来上位啊!),号称dota1.5得到冰蛙授权事实是发了个邮件问冰蛙人家根本没回复你啊,举办dota比赛然后带着奖金跑路的主办方啦,等等等等,不一而足。
后来有一天,暴雪突然觉得有利可图,突然宣称DOTA一切权利是它的。后来的事情我们都知道了。
玩家看着很难受,自己喜欢的东西,被人瓜分,被人践踏,被人踩着往上爬。
幸运的是,DOTA终于有了Valve这个养父。终于有了一个强势的官方来规范职业圈,举办比赛,宣传营销。并且让玩家开心。终于有一天DOTA可以不再被各种寄生虫趴在上面,任人分割。
对于见证了这一切的我们来说,这不仅仅是我们的青春,这还是一个符号,这是我们的罗曼蒂克——人生十分之一的时光,不为名利,就只是一腔热血,坚持做一件自己喜欢的事,把这件事情做到最好,最后顺便得到了世俗的成功和万众的敬仰。
对于见证了这一切的我们来说,只是看着,就觉得好开心。
这样的感受你或许在电影里看到过,你经历过吗?
LOL玩家普遍比我们年轻。我们也年轻过,可是你老过吗?
闪电站小猪赞同dota2的游戏品质和收费策略整体上是优于LoL的,问题还是出在怎么推广、怎么营销上,dota2管理层的素质急需提高!
再附张腾讯的赚钱策略图,麻花疼贡献了多少次菊花:
知乎原文地址:
转载请注明来自:[]英雄联盟和Dota2哪个好玩 Dota2和LOL的区别
文章作者:小妮子 发布时间:日 10:15
英雄联盟和Dota2哪个好玩,从英雄联盟被腾讯代理之后受到了很多人的喜爱,自那之后与DOTA2的纷争从未停歇,究竟这二者的玩法有什么区别,哪个玩的多呢,现在我们一起来二者的对比分析吧!
近两年,随着电竞行业的不断回暖,越来越多的开始喜欢上MOBA类的游戏,可是正是因为这样只要大家提起MOBA类游戏的佼佼者,LOL和DOTA就会有很多人出来针锋相对。DOTA的玩家十分看不起LOL的玩家,认为他们不过是手残党和小学生罢了。而LOL玩家变会嘲讽DOTA是没人玩的将死游戏,但却很难分出个真正的胜负。
其实这两款游戏却有着千丝万缕的继承关系,无论是游戏的框架还是设定作者,都有着颇深的渊源。因为制作LOL的玩家正是从之前暴雪公司出来的,所以这也正说明了很多dota玩家对于LOL玩家表示看不起的原由,因为他们认为LOL不过是dota的衍生作品,没什么了不起的。
现在来说说这两个游戏的区别吧,从他们的游戏注册来看,英雄联盟相对比DOTA2简单了很多,这也正是dota2吓走了一批年轻用户的原因,LOL的游戏只需要通过QQ号就可以进入到游戏中体验,而dota2却需要通过很多繁杂的手续才可以注册进入游戏中。
DOTA2从推出到现在确实已经很多年,很多玩家对他是充满了感情,甚至是死忠粉。在国内,LOL的盛行,不过是这几年,并且因为游戏的进入方式简单,所以很多特别小的玩家也会进入到游戏中体验,这也使得游戏的玩家水准不高,再加上游戏本身的挂机机制,使得英雄联盟这款游戏被活生生的看做是小学生玩的游戏,说挂机就挂机的玩家个性。这在有着很多死忠粉的DOTA2中是很难遇到的。但是也不得不说无论从游戏性还是操作性英雄联盟的简单易上手和节奏性都比dota2略快。
但是无论是dota2和英雄联盟都是很值得去玩的游戏,比较谁更好玩都是比较片面的事情,所以大家只有多多去体验才会了解哦!
所以小编告诉大家英雄联盟和DOTA2都是比较好玩的,只是对于小编来说更倾向于英雄联盟,因为简单的游戏机制和较上手的英雄都是我玩的原因,好了,以上就是英雄联盟和Dota2哪个好玩的全部内容啦,希望这些内容会给大家带来帮助!
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斗图表情包《DOTA 2》和《英雄联盟》是不是很类似啊?_百度知道
《DOTA 2》和《英雄联盟》是不是很类似啊?
《DOTA 2》和《英雄联盟》是不是很类似啊?LPL输了就想转阵地了
我有更好的答案
dota2由dota1,转变过来,如果你没玩过dota1,你可能比较接受的了dota2,模型、竞技特点大致也和lol差不多,就是上手可能稍微慢一点。
采纳率:50%
是的,现在有个网站专门介绍两者区别的,让LOL选手更快上手DOTA
大致差不多
还是有区别的
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题主的观点是“DOTA 2 并不比 LOL 更复杂和难”,并且进行了详细的论证。但是,不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误。
首先,题主认为 LOL 很难,并且用 LOL 中一些高端操作来证明。题主认为这些操作难,也有人认为不难,究竟难否,我们不讨论,但是请注意,从逻辑论证的角度,要比较两件事物,需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的。你只分析了 LOL,却没有和 DOTA 2 进行对比,此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL 很难”,而无法得出 DOTA 2 比 LOL 更难或更简单的结论。如果你仅仅因为“LOL 已经很难”了就否认有比 LOL 更难的游戏存在,未免有点一叶障目了。为什么不可能存在”LOL 难度高达 90,但 DOTA 2 难度达到 95”这种情况呢?
其次,题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于 DOTA 2,并拿真三与 LOL 在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于 DOTA 2”这个前提是否成立,再次只从题主的结论来看论证逻辑。
你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同时补刀,还要反补,对新手真的太不友好了。
从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高。
施法动作:
这就是两者的差距,并不能说谁难谁不难。
从描述来看,题主认为两者无法比较,姑且视作难度相当。
所以我也不知道谁好谁不好,也许这点 DOTA 2 的确要比 LOL 作得好
从描述来看,题主无法比较两者难度,倾向于 DOTA 2 更难。
以上援引了题主的原话,综合三点,通过题主自己对真三与 LOL 进行对比,似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。
让我们抛开题主的逻辑问题,再来具体分析,DOTA 2 究竟是不是比 LOL 更复杂和难。
首先,请注意,“复杂”和“难”是两个截然不同的概念,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于 DOTA 2 和 LOL 这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但“DOTA 2 是否比 LOL 复杂”和“DOTA 2 是否比 LOL 难”,这是两个需要分别解决的问题。
所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。
一、地图:
图为 DOTA 2 7.0 版本(当前版本)全景地图
图为 LOL 全景地图
两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为 11000 左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到 DOTA 2 的地图似乎比 LOL 的要大。
DOTA 2 中,泉水到基地距离如图
LOL 中,泉水到基地距离如图。
如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。
请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的
屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA 2 的梯形范围框(取其上底)远远小于 LOL 的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在 DOTA 2 地图中的比例远远小于在 LOL 地图中的比例,可见 DOTA 2 地图确实比 LOL 地图更大。
两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。
二、地形:
两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA 2 有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而 LOL 整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。可能是受限于地图规模,相对于 DOTA 2 复杂的地形,LOL 的地图构造一目了然。
对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在 1000 码外展开,但你的面前隔了一道悬崖 / 一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。
此外,除地形本身的差异外,DOTA 2 中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在 DOTA 2 中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率 MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而 LOL 的地图则没有这方面的设定。
在具体的地图环境方面,DOTA 2 的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL 则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。
图为 DOTA 2 中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。
敌法师可以在树林间穿行。
而 LOL 中,同样的位置仅有几株草丛。
另举一例。DOTA 2 中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。
暗夜魔王可以在树林间穿行。
而 LOL 中,同样的位置是一马平川。
上列 DOTA 2 图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:
在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?
再特别比较一下 DOTA 2 的树林与 LOL 的草丛。DOTA 2 的树林系统继承 War3 而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5 分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为 DOTA 2 玩家所津津乐道。
请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。
随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:
图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,整个 7.0 版本的 DOTA 2 地图上,一共有大约 2550 棵树。LOL 的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与 DOTA 2 的树林系统相比。
三、兵线:
两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA 2 要更复杂。例如,DOTA 2 的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL 只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA 2 的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。
游戏前期,DOTA 2 从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有着名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见 2016 年初辉夜杯 CDEC 对阵 VG 的比赛,双方分别利用先知的发芽和发条技师的能量齿轮勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。
DOTA 2 可以通过卡兵改变兵线走势
而 LOL 的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积
而到了游戏后期,由于 DOTA 2 的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见 TI3 决赛第五场 A 队对阵 Navi 的比赛,A 队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使 Navi 处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。
LOL 虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深
四、野怪:
常规野怪,DOTA 2 每边各有 7 个普通野点和 2 个远古野点,其中野怪 16 组 25 种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野 4 组 8 种;LOL 每边各有 6 个野点,共有 6 组 10 种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA 2 有 BOSS 点 1 个,1 组 1 种(Roshan),LOL 有 BOSS 点 1 个,1 组 2 种(峡谷先锋、纳什男爵),小 BOSS 点 1 个,5 组 5 种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。
DOTA 2 野怪一览(整理自灰机 wiki)
4 组远古野
再看 LOL 野怪列表一览(整理自维基百科)
从野怪分布上,DOTA 2 每边的 7 个野点,分别为 1 个小野点,3 个中野点和 3 个大野点。每次刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA 2 野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而 LOL 的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的。
从野怪刷新机制上,自 7.0 版本更新以后,DOTA 2 的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan 被击杀后 8-12 分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,就会刷新野怪。
图中黄框为野怪刷新范围。
这一机制也衍生出了 DOTA 2 极具特色的屯野玩法。
图中敌法在 0 分 56 秒左右将野怪拉离野点。
1 分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位,于是系统刷新了一波新的野怪。
通过这样的方式,DOTA 2 中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉,一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”。
而 LOL 的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化,其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的 DOTA 2。
打野方式上,除常规的风筝打野外,DOTA 2 根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式,例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台,从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台,从而无伤打野,例如卡在树林中间,使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗。有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的 DOTA 2 玩家又经常能开发出新的技巧; LOL 的打野方式则单调许多。
打野收益上,DOTA 2 除击杀 ROSHAN 会额外提供不朽盾和奶酪奖励外,其他野怪只提供金钱和经验奖励,而 LOL 的野怪除经济经验等基本奖励外,还提供各种 BUFF,有的与英雄挂钩,打野收益上,LOL 比 DOTA 2 更为丰富。
五、建筑:
DOTA 2 建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛,LOL 建筑包括基地、防御塔和水晶。
我们来进行对比:基地不谈;DOTA 2 不同级别的防御塔只有强度差别,LOL 的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL 略复杂;DOTA 2 的兵营分为近战兵营与远程兵营,摧毁效果和摧毁难度不同,LOL 则只有一个水晶,DOTA 2 略复杂;DOTA 2 自 7.0 版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区,可以提供团队回复,相当于前沿补给站,在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外,DOTA 2 高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能,但摧毁后可以获得收益,而 LOL 没有这些建筑。
DOTA 2 的野区圣坛
DOTA 2 的高地建筑
如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像。
LOL 的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多。
再看建筑机制。DOTA 2 有防 BD 机制,LOL 也有防偷塔机制。除此以外,DOTA 2 的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄,都能使防御塔护甲提高。另外,DOTA 2 有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害,每座一塔被摧毁后刷新冷却,而 LOL 没有这些机制。
DOTA 2 的防御符文按钮
MOBA 游戏的建筑系统比 RTS 游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看,DOTA 2 的建筑系统依然是比 LOL 更为丰富的。
六、视野:
首先从英雄视野上,DOTA 2 有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为 1800,夜晚视野为 800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL 则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。
我们再来看眼位。
图为玩家总结的 LOL 眼位分布图。
图为玩家总结的 DOTA 2 6.82 之前版本的眼位分布图。
就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。
DOTA 2 除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:
我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。
而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。
那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?
如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。
请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?
取消战争迷雾后我们可以发现,在图中蓝色区域的断层处,赫然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。
天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。
那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?
不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。
你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?
不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。
我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。
想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度 +1。
仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA 2 眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「」下的回答。该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是 DOTA 2 众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA 2 的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。
另外,随着版本更新,DOTA 2 地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在 6.82 眼位分布图上的。 请自行将顶上的 7.0 版本全景地图与 6.82 眼位分布图进行对比,看看 DOTA 2 的版本更新对地形的改变有多大。
而 LOL 的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有 DOTA 2 来得复杂。
除了眼位,再来看一些特色设定。
首先是 DOTA 2 中的诡计之雾。诡计之雾是 Ice frog 原创的道具,最早登场于 6.70 版本,这是一个彻底颠覆 DOTA 2 视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:
其次,6.87 版本为 DOTA 2 新增了扫描功能,再次使 DOTA 2 版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。
而 LOL 的特色视野系统,是通过这些道具体现的。
另外,LOL 的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。
整体而言,DOTA 2 的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于 DOTA 2 地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而 LOL 对于信息的需求程度不像 DOTA 2 那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。
六、其他游戏机制:
DOTA 2 中有 TP 和飞鞋,TP 是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋 / 大飞鞋则可以传送至友方单位 / 英雄附近,LOL 英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP 和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL 中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而 LOL 用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的 TP 与飞鞋而言,又简化了很多。
DOTA 2 设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从 5 中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是 DOTA 2 的特色机制,对于 DOTA 2 的游走与补给方式有着深远影响。
LOL 则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。
七、结论:
通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA 2 游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言 LOL 的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA 2 赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL 的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V 社重视社区创意,而 Riot 给定玩家游戏玩法。不过无论如何,从结果来看,DOTA 2 在游戏的复杂程度上是明显高于 LOL 的。
解决完了“DOTA 2 是否比 LOL 复杂”的问题,我们再来看“DOTA 2 是否比 LOL 难”。虽然 DOTA 2 与 LOL 是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好 A 游戏而玩不好 B 游戏”来证明“B 游戏比 A 游戏难”。
竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。
其实在一路比较 DOTA 2 与 LOL 的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA 2 比 LOL 难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为 DOTA 2 的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA 2 的上手难度公认比 LOL 更难,这是因为,DOTA 2 的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。以野区举例来说,LOL 的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在 DOTA 2 中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解 DOTA 2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手 DOTA 2 所需要耗费的时间与精力远远大于上手 LOL。一个新玩家可能玩上几盘 LOL 就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而 DOTA 2 中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。
那这是不是说 LOL 就不难了呢?不,LOL 也很难。但 LOL 的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而 DOTA 2 的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA 2 像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL 则像是小股特种部队的短兵相接。
这张流传已广的图是 2016 年国外 Quantic Foundry 公司对一些热门游戏所作的难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了 DOTA 2 与 LOL 难度的不同侧重。
就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL 有瑞雯光速 QA,DOTA 2 也有刷新卡尔二十连,论操作频繁程度,LOL 有剑姬一秒五刀,DOTA 2 也有 B 神 VS 一波团切 27 次假腿,不过就反应速度来说,DOTA 2 对极限反应的要求确实不像 LOL 那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL 难度略高。
但在策略层面,DOTA 2 的难度就拉开 LOL 一个档次了,这是由于 DOTA 2 复杂程度远胜 LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比 LOL 庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。
以英雄举例。目前 DOTA 2 有 113 个英雄,LOL 有 134 个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛 TI 和 S 赛事来看,DOTA 2 英雄的登场率远远高于 LOL。TI6 赛事中,当时的 111 个 DOTA 2 英雄(包括小黑屋)共登场了 105 个,占英雄总数量的 90%以上;S6 赛事中,133 个 LOL 英雄共登场了 57 个英雄,占英雄总数量的不到 43%。当然,DOTA 2 一般实行双败赛制,TI6 比赛场次高达 159 场,样本数量比 S6 赛事单败赛制的 77 场更多,但具体到每场比赛上,DOTA 2 决策者所要应对的英雄数量是要远远多余 LOL 决策者所要应对的英雄数量的。
图为 TI6 决赛 BP 列表。4 场比赛 40 人次的 PICK 中,重复的英雄仅有 13 人次。
DOTA 2 英雄的位置比 LOL 更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这 4 个英雄,至少可以分别以复仇之魂 + 主宰、主宰 + 娜迦海妖、主宰 + 莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA 2 中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂 + 主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰 + 娜迦海妖双核的后期体系。7.0 版本新增的天赋系统,更加方便了 DOTA 2 英雄在中后期转型。
具体到游戏进程上,DOTA 2 各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家 4 分半到 6,还是会碰见熊怪人马 6 分钟 5 级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在 DOTA 2 中显得尤为关键。而 LOL 虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。
可以说,LOL 的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而 DOTA 2 的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么 DOTA 2 玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向 Q 和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在 DOTA 2 中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说 DOTA 2 比 LOL 复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。当然,DOTA 2 比 LOL 复杂和难只是游戏层面,并不表示 DOTA 2 玩家就比 LOL 玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA 2 的确是要比 LOL 复杂一些,也难一些。
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