手游平台加入哪个西交大黄佐华团队前景比较有前景

手游投资热背后:网游更赚钱 联运平台更被看好
来源:南方都市报
  风投“火上浇油”手游平台虎口夺食
  刘艳艳 田卡
  当乐网CEO肖永泉最近心情很好。作为国内首家手机游戏平台公司掌门人,他的网站刚刚拥有了2款月收入超过100 0万的手机游戏,而在去年,月收入达到300万的产品还是凤毛麟角。肖永泉告诉南都记者,“今年上半年手机游戏(尤其是手机网游)的收入增长非常快,处于爆发的态势。”
  “爆发态势”背后,是投资机构在“火上浇油”:上半年就有当乐网完成获2000万美元B轮融资、君联资本注资移动游戏公司乐动卓越500万美元、清科创投数百万美元A轮融资投向手机游戏开发卡尔维、手游公司掌趣科技2012年5月冲击深交所创业板成功等投融资事件发生。
  在PC端游戏、网页游戏市场面临饱和、竞争白热化情势下,游戏产业的投资重点已转向手机游戏领域。国内网游巨头亦不敢懈怠,或自主研发手机游戏,或收购手游开发团队,强势切入手游市场。在《愤怒的小鸟》《水果忍者》背后,让一众VC和创业者垂涎的手游市场到底是火热还是过热?
  单机游戏VS网络游戏
  谁不爱玩游戏呢?
  在圈用户、赚流量之后,移动互联网终于开始实现大规模盈利,打头阵的“流量变现机器”正是手机游戏。今年8月中旬,《福布斯》杂志中文版发布2011年最赚钱的30家移动互联网公司名单,这些年收入在5000万以上的公司中有11家是游戏类公司,若加上开展游戏业务的平台公司,游戏公司已占据榜单的半壁江山。
  “移动游戏领域完全有机会出现像盛大、九城这样的游戏公司。”这是华兴资本董事总经理杜永波的判断,他在接受南都记者采访中说,移动游戏正在超越客户端游戏、网页游戏,成为新的投资热点。
  着手开发手机游戏的创业团队也越来越多,戈壁创投合伙人童玮亮发现,“一方面,原来做客户端游戏、网页游戏的公司转型做手机游戏;另外,从这些公司出来创业做手机游戏的人也非常多。”新冒出来的手机游戏公司中,有些实力雄厚的团队,不单看准手机游戏,还在开发跨平台游戏。
  创新工场旗下的磊友,就是专注于跨平台游戏的开发公司。这家创业公司目前有70多号人,分为3个工作室,每个工作室负责一款采用HTML5技术的网游,目前已开发出《黎明帝国》、《光辉战绩》等跨平台游戏。
  在被李开复拉进创新工场之前,磊友创始人黄何是腾讯的产品经理,曾负责QQ浏览器等产品开发。2010年10月,他北上进京创业。创业之前,黄何与李开复就认识,等到他决定辞职创业,两人“彼此都在找对方,像谈婚论嫁一样”。目前,磊友抛弃了国内市场的开拓,“我们的收入主要来自海外,国内(收入状况)不是特别好,所以我们的所有精力都在海外市场,身为创业公司,我们宁愿更专注”,黄何向南都记者解释道。
  公司成立之初,磊友把精力放在单机游戏上,却很快遭遇盈收难题。他们出品的游戏全部采用HTML5技术,用户访问网页就可以玩,无法通过付费下载客户端获取收入。不单是他们,一般的游戏开发商也发现单机游戏是根“难啃的骨头”。
  腾讯游戏副总裁吕鹏认为,站在从业者角度来看,单机游戏很难做。国内用户没有付费下载习惯,盗版非常严重,开发者很难收到钱,“你看国内市场,连《愤怒的小鸟》、《水果忍者》从游戏上得到的收入几乎都可以忽略不计。”
  面对没有付费下载习惯的国内用户,单机游戏想赚到钱,只有通过广告展示等方式。然而,单机游戏的ARPU(A verageR evenues Per U ser,每用户平均收入)非常低,手游厂商必须积聚千万级别的用户量,才能获得比较可观的收入。UC优视首席运营官朱顺炎告诉南都记者,“假设某游戏拥有巨大的用户群体,还不能通过游戏自身盈利,这就是个悖论了,它就不可能做到那么大的用户群体,因为做大用户量,所需的推广花费也是不菲”。
  手机网游则可以延续PC网游培养起的用户道具付费习惯,实现盈收。吕鹏向南都记者透露,腾讯手游平台上,收入前十名中网络游戏占多数。“网络游戏,相比较而言,会更适合中国环境去做。”不过吕鹏认为,目前国内市场可能还不存在单款月收入超过千万的智能手机游戏产品,“有人说,他们单款产品收入过千万,我觉得有一些市场推广需求在里面。我们也是从业者,也在做产品运营。把安卓+IOS+IOS越狱各平台加起来(收入)过五百万,这样的产品的确是有的。”
  手机游戏炼金术
  手游平台需要“全能冠军”?
  相比游戏本身,资本市场更看好手游平台的发展。手游产业链上,作为流量和用户的拥有者,手游平台承担的盈利风险比单个游戏开发商小很多,这意味着可以获取更多利润。
  朱顺炎透露,目前,腾讯是国内用户量最多的手游平台,UC手游平台屈居第二,拥有约5000万用户。除此之外,手游平台还有360、91、当乐网等。腾讯、UC、360等平台公司,借助自身市场影响力及对移动互联网入口的把控,迅速积累了众多手机游戏用户。
  相对于这些大平台,始自2004年初的当乐网,与3G门户、乐讯等同系移动互联网第一批试水者。当乐网创始人肖永泉从湖南大学毕业后,曾在东莞的三星手机制造工厂工作,当他决定辞职创业时,中国移动百宝箱业务刚刚推出,供手机玩家下载彩讯、游戏等,彼时正是SP火热的时候,“但手机游戏用户之间没有互动交流,当时就抱着这样的判断,做了一个BBS论坛”,肖永泉的论坛逐渐聚集起中国最早一批手机游戏玩家。
  南都记者电话询问肖永泉如何看待当乐网和腾讯手游平台的区别,他说,当乐网只做手机游戏平台这一件事情,会做得更加专业,“我们的用户属于懂玩游戏的,腾讯的用户属于&小白&用户”,腾讯倾向于做用户容易上手的游戏,当乐网注重满足用户多元化的游戏需求。
  这样的区别定位可以成功吗?朱顺炎对南都记者称,手机游戏平台是否成功的惟一考核指标,是用户量。CP(游戏内容提供商)在选择手机游戏平台合作时,必须考虑“能否从这个手游平台赚钱,能赚多少钱?”这就与游戏平台的用户量,特别是付费玩家的数量有关。从这个角度考量,各家手游平台为了争取优质付费用户,必须争取到好的游戏内容。
  UC在争取优质游戏内容方面颇具实力。朱顺炎透露,业界大部分公司会把UC当做首要合作对象,通过对UC浏览器的推广,UC建立了手机游戏领域规模最大的推广网络。借此,UC可以满足多产品线的流量供给,进而广泛布局游戏产品线,解决用户“众口难调”问题,留住付费用户。
  朱顺炎说,做手机游戏平台,一定是“全能冠军”才能生存,流量、产品、推广必不可少,“当乐网可能起步比较早,但是持续运营的话,这个产品的丰富度,他们就不太满足了”。
  乐搏资本合伙人杨宁干脆认为,手机游戏平台没有投资价值。做平台太难,需要好的渠道或者很好的机遇,比如腾讯,从聊天工具做起,慢慢变成平台;百度做搜索引擎,演变成平台。没有谁,一上来就做平台做成功了。
  然而,2012年3月,当乐网依然顺利完成由软银赛富领投,启明创投、磐谷创投等跟投的2000万美元的B轮融资。手游市场依然处于早期阶段,当乐网目前态势还不错,不可否认它未来面临的挑战也不少。“做手游平台涉及到跟大平台争用户、争流量。不过这些&大家伙&本身忙的事比较多,会给这些专注移动游戏的平台留有机会,他们要抓住这样的时间窗口,迅速成长起来,”这是杜永波对当乐网下的判断。
  目前,手游平台的盈利主要通过帮助开发商运营游戏,获得分成。UC的分成比例为五五分,当乐网为四六分,游戏开发商可以多拿10%。当乐网的流量不如腾讯、UC等平台级公司占优,分成显得厚道一些。
  吕鹏拒绝透露与开发商的具体分成比例,他告诉南都记者,扣除推广、运营等腾讯手游平台所承担的成本,“从净收入角度来说,开发商拿的不会比腾讯少。”吕鹏认为,手游平台的机会依然存在,“一方面腾讯用户基数庞大,要考虑到用户需求多元化;另一方面,腾讯也会致力于手游精品的打造以满足核心用户的游戏需求。而对于相对小的平台,他们可能会关注某一些细分领域去做,我觉得存在这样的空间,去互相补充。”
  投资手游就像砸金蛋
  对于手机游戏平台来讲,他们追求精品游戏的出现,投资标准也基于此。对于早期创业者,杜永波相信,与腾讯、UC等战略投资方合作,流量和用户导入支持相比单纯财务支持,更加有价值。
  而对于投资基金来讲,游戏公司好似“势利鬼”,做游戏产业投资相当困难。投资人在游戏正式发行前,不容易判断产品能否取得成功,“(游戏)属于创意产业嘛,就像巨人这样牛的公司,他们的《征途》很成功,第二个游戏却一直不温不火。他们已经非常有经验,更别说,投资人在产品出来之前,看看你的演示、构思、策划,就觉得这个游戏能成功,我就一定能投,不敢有这个判断,”杜永波告诉南都记者。
  然而,如果一款游戏产品发行后,市场反应好,开发商立刻就能实现盈利,此时开发商对资金的需求以及自身估值的期望值,随之水涨船高。杜永波透露,目前中国在海外上市的游戏公司,市盈率大多仅有四五倍,“从投资人角度来讲,他要给自己留有足够回报空间,这往往与企业在估值期望上有一定反差,不见得能够谈拢。对游戏企业来讲,有些游戏企业做得好,不见得需要融资。”
  不过,这些丝毫没有影响到乐搏资本杨宁的投资热情,他已经向一个游戏开发团队投资200万元人民币,给予他们3次开发机会。这个团队上线的第一款游戏不温不火,目前正在开发第二款。杨宁说,“第二、三款游戏必须得中一个。我非常看好这块,投资手机游戏像砸金蛋一样,砸中一个,失败的那些就可以覆盖了,我不会只投这一家的。”
  风言风语
  华兴资本董事总经理杜永波
  “对于早期创业者,与腾讯、U C等战略投资方合作,流量和用户导入支持比单纯财务支持更有价值。”
  乐搏资本合伙人杨宁
  “投资手机游戏像砸金蛋一样,砸中一个,失败的那些就可以覆盖了,我不会只投这一家的。”
  腾讯游戏副总裁吕鹏
  “目前国内市场还不存在单款月收入超过千万的智能手机游戏产品,把安卓+ IO S+IO S越狱各平台加起来(收入)过五百万的产品是有的。”
  UC优视首席运营官朱顺炎
  “做手机游戏平台,一定是&全能冠军&才能生存,流量、产品、推广必不可少。”
 手游融资概况
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新规之后的手游格局 中小制作团队的发展考验
7月对游戏界来说发生了两件大事,一是广电总局颁布的手游新规,二则是游戏界盛会ChinaJoy的成功召开。透过7月,再看看现今国内手游的发展格局,寡头化明显,而中小游戏制作团队却面临生死考验。一年一度的ChinaJoy如期而至,而在一片热闹的盛会氛围中,也出现了一场戏剧化的场面。7月28日ChinaJoy 2016开幕当天,在腾讯互娱展台前,几个黑衣男子打出横幅,上面赫然写着“国产手游创新已死,抄袭=凶手”字样,这出乎意料的一幕迅速刷爆朋友圈。随后,腾讯在回应中称,横幅与传单的内容严重偏离事实,对公司声誉造成严重损害,不排除以法律手段维护公司声誉。游戏从业者认为,中国网络游戏巨大的市场和利润滋生无数“山寨”游戏,基本上国外的“爆款”都可以在国内看到“高仿”。大家似乎也早已习惯网络游戏之怪现状,而腾讯一家独大难免树大招风。经过了过去一年的洗牌,移动游戏市场走向饱和并进入“寡头”垄断时代,在产品带IP已经成为一种常态的背景下,2016年,中小研发团队生存将更加艰难,突围的差异化之路将在手游精品优化及深度挖掘IP等方向上。7月28日的“闹场”风波中,黑衣男子们现场还派发了一些传单,据其派发的内容显示,他们是MOBA手游(多人在线战术竞技游戏)《自由之战》的研发团队DW。这个团队用一年多的时间开发出拥有“全球专利”的创新系统“双轮盘+锁定”,就在他们即将“实现国人手机MOBA梦想”的时候,旗下产品《自由之战》发行于日,惨遭腾讯《王者荣耀》“恶意抄袭”,后者于日正式公测,于是才有了前述的一幕。针对这一突发情况,腾讯互娱方面表示,“这种事情不是拉个条幅就算数的。”显然,这种行为也不排除有营销炒作嫌疑。抄袭已成游戏业“痼疾”如今在游戏行业几乎一家独大的腾讯,在端游时代就备受瞩目,进入手游时代后,腾讯依然是争议缠身。仅在去年一年,腾讯就有三款手游被指为“抄袭”。分别是《全民超神》被指抄袭《自由之战》、《魔龙与勇士》被指抄袭《猎天使魔女》和《鬼泣》、《天天传奇》被指抄袭《剑灵》。事实上,国产手游中这种现象并不少见,《炉石传说》则更是悲催,上线初期就曾遭《卧龙传奇》“高仿”,两年后又被《召唤师对决》抄袭。值得注意的是,在游戏行业中,作品间的抄袭现象一直根深蒂固,经过多次“枪打出头鸟”的侵权诉讼后,未见有明显变化,反倒是有了前车之鉴的山寨厂商换了个思路,更会规避法律法规的空子了。比如这一阵火爆游戏圈的《口袋妖怪GO》,国内山寨的脚步总是要比游戏引进快上不少。据了解,此前,国内一手游公司就根据之前《口袋妖怪》的经典元素结合《口袋妖怪GO》的GPS定位玩法,开发了一款名叫《城市精灵GO》的游戏,其核心GPS玩法与游戏名称都相当类似《口袋妖怪GO》。本来这种玩法一样,但细节改动颇多的竞品算不上严重的抄袭,而结合这高度相似的中文名,不说大家也心知肚明。模仿抄袭成风的现象背后是中国游戏产业最受人诟病的一大问题――创新能力不足。而这一现象从端游时代到页游再到手游,已经形成恶性的循环。因为不具备创新能力,只能去模仿和复制,而模仿抄袭之风盛行,又反过来打击了那些拥有创新能力的企业。如此循环往复,成为制约中国游戏产业发展的一大弊病。尽管游戏开发商们也逐渐认识到问题的严重性,但中国的游戏产业却始终无法摆脱“抄袭”阴影。此外,开发一款具有独特性的游戏产品,既需要金钱,也需要时间。而过去两年因为资本的持续推动,中国游戏行业充斥着一股急功近利的气氛,也扼杀了创新热情。随着腾讯、网易、巨人、完美等端游厂商完全进入手游,小团队的爆发式增长已经过去,手游市场正式进入“寡头”时代,2016年将成为分水岭。这一点,从此次ChinaJoy也能看出明显的迹象。优质IP是发展方向2015年是我国移动游戏产业从快速崛起走向成熟理性的一年,市场规模预计超过429亿元,同比增长达到56%。同时,移动游戏用户近3.6亿规模,成为最大的游戏玩家群体。经过几年沉淀,曾经炙手可热的国内手游圈在2015年经历了一次大洗牌,各类中小游戏开发商被推到风口浪尖,他们或遭强敌围杀倒闭,或因碌碌无为惨遭吞并。其中最大的原因来自巨头的手游布局完成,“原来从手游切入市场,公司是以快取胜,但随着整个行业逐步演化,端游厂商以实力开始在市场上争取更大的份额。”腾讯副总裁吕鹏透露,手游市场的竞争模式开始呈现出寡头式生存的迹象。之前,腾讯凭借“天天”系列和“全民”系列的多款产品正式进入国内手游市场,并将端游时代积累的资源优势向移动端迁徙,以手Q和微信为核心的双平台进一步吸引手游用户。据市场研究机构Newzoo的研究报告,在以86亿美元的价格收购了芬兰游戏商Supercell的84%股份后,腾讯目前已成为全球收入最高的游戏公司,排在动视暴雪、微软、苹果、索尼、EA 等之前。Newzoo同时预测2016年的全球游戏收入规模将达到990亿美元,腾讯将占13%左右。业内认为,十年来,腾讯从社交巨头的出发点开始,通过陆陆续续的大小投资并购,逐渐填补了自身游戏IP的不足,配合综合全面的行业布局,在手游时代过渡到自研、独代主导的运作进程中,成为了如今掌控游戏市场巨量资源的综合性公司。因此,尽管手游是一个开放而蓬勃的行业,但对众多的中小游戏开发商而言,想要在这一行业中获得成功,从来不是容易的事。如今,市场最大的份额已经被腾讯、阿里、网易、完美等几家巨头占据,剩余的份额,则需要面临激烈的竞争才能脱颖而出。值得注意的是,不仅是小厂商生存艰难,老牌游戏商日子也不一定好过。今年占据966平方米最大展台的盛大游戏,更是宣布最后一次参展ChinaJoy,音乐选了很应景的“See You Again”,据说在选歌的时候就有人哭了出来。不过,巨头之间的合作在后续仍有持续看点,盛大在ChinaJoy期间就与三星达成游戏战略深度合作,软硬结合、为用户提供他们宣称的“游戏头等舱”服务。在本届Chinajoy会场上,三星Galaxy S7 Edge、Galaxy C7等产品受到各大展台的青睐,成为不少参展厂商用来展示手游的载体。从近年推出的手游作品中也可以看出端游IP手游化的趋势,有的产品取得了不错的成绩。业内认为,手游市场已进入精品期,接下来一轮是精品+IP的组合,更大的IP、更高的品质或是更有创意的新玩法,才能够在差异化竞争中突围。同时,延长手游生命周期与运营的再深挖也是努力方向。
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【责任编辑:轩夏】
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