战斗之心技能一览表,会心,发效,忽略吗

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梦幻西游手游宠物技能高级会心详解
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来源:比特网论坛
作者: 4399
休闲,移动互联,梦幻西游,宠物技…
  梦幻西游手游宠物技能高级会心详解 高级会心怎么样
  今天为大家带来的是梦幻西游手游宠物技能高级会心详解,和大家讨论下高级会心怎么样,高级会心多少钱等问题。下面就赶快一起来吧!
法术攻击时忽视对方一定的法术防御
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剑侠情缘手游群英会约吗 天王实战必读手册
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10:09:32& &来源:网络
  文/剑侠情缘天机阁
  儿女情长剑侠宴,缘聚江湖豪杰行。不知不觉中诸位少侠在《剑侠情缘手游》的江湖中也闯荡了近一年之久。在此之际,随着版本的更新,《剑侠情缘手游》也展开了新的活动群英会来宴请天下少侠共同参加。那么我们如何在群英聚集的群英会中脱颖而出拔得头筹呢,下面我们就一起来看一下。
  活动规则
  ①开启99级等级上限的服务器将会于每周四21点开启群英会活动,等级高于80级的少侠可以参加。
  ②活动对战方式为一对一匹配对战竞技,期间少侠可以携带四名同伴同时出站。
  ③根据每场对战的胜负结果结算积分,每胜利一场,获得两积分,失败获得一积分。每达到一定积分就能得到相对应的奖励,奖励有真元、水晶、银两、黄金宝箱、贡献。奖励以邮件的形式发放。连胜六场后将会得到群英会的家族红包。
  门派定位:
  天王属于金系门派。武器为双锤,特点是近战、高防。主动技(野蛮冲撞、血战八方、金钟罩、霸王怒吼),被动辅助(天王战意、一骑当千、锤法进阶、惊雷破天、破釜沉舟、天王本生、气盖八荒)
  自身攻高防厚,擅长群战的门派,技能容易上手,最适合不想浪费时间研究技能的少侠。在团战中,他是整个团队的肉盾,由他顶在最前方,战友们就可以在后方安全的不断输出,在一对一单挑中具有控制技能和强大的近战打击能力。但由于是近战的原因,所以在碰到远攻门派时容易被风筝,所以在对战时一定要一鼓作气。
  同伴推荐
  第一推荐:秦始皇
  就目前来说,秦始皇是唯一的SSS同伴,是输出流天王不二选择。护主技能〈至尊囚天手〉同伴上阵时,增加主角最终攻击放大值,增加攻击力和忽略闪避。
  天赋技能〈护驾〉召唤三个白起分身,每个分身进行两次瞬移攻击,每次瞬移攻击造成180%的伤害。
  对于任性型少侠来说秦始皇是非常暴力的输出型同伴,不仅护主技能非常暴力,自身属性也不容小视。同伴在PK中自身属性不重要这一说法在秦始皇这里被打破。一个90级的始皇属性可以媲美一个战力150w的少侠,而且秦始皇的金色技能无一不是PK中的大杀器。
  第二推荐:项羽
  护主技能〈修罗焚狱劲〉增加主角最终攻击放大值、基础会心几率与忽略全系抗性。
  天赋技能〈鸿门宴〉对目标造成1200%基础伤害,附带2秒麻痹效果。
  护主技能增加基础会心和忽略全系抗性无疑极大的增加了少侠的输出。天赋技能的高额伤害和麻痹效果也可以让少侠在开始时占尽先机。
  第三推荐:岳飞
  护主技能〈一川镇海决〉增加主角10点攻击力,20点水系抗性与20点闪避。
  岳飞满级护主技能能够为主角增加200点攻击力,400点水系抗性与400点闪避。
  天赋技能〈忠贯白日〉为生命值最高的右方增加护盾,并对破盾目标造成3次伤害。每1点敏捷抵御伤害15点,持续15秒。破盾后每次伤害造成97%基础伤害,并造成1秒眩晕。
  其中岳飞的〈忠贯白日〉为生命值最高友方增加护盾,1点敏捷抵御伤害15点,持续15秒,并对破盾目标造成3次伤害每次伤害造成97%基础伤害,并造成1秒眩晕。类似于武当的“坐忘无我”,武当的技能的效果各位少侠应该都有体会吧,虽然岳飞的忠贯白日没有武当的那么变态,不过有木有觉得是同伴神级天赋技能,90级岳飞能轻松达到敏捷3300,1点敏捷抵御15点那么3300敏捷能抵御5W伤害相当于多了5W的生命值。
  第四推荐:虞姬
  虞姬的存在可以说是天王的第三条命。护主技能〈傲寒不灭体〉同伴上阵时增加忽略全系抗性,火系抗性和抗麻痹时间。
  天赋技能〈诀别〉提升主角的攻击力并在死亡时回复主角的部分生命,可以给主角提供双重增益:存活时提升主角的50%基础攻击力,死亡时回复主角每秒体质*100%生命值。
  基础攻击力也就是力量,回复时根据体质是指虞姬的体质,虞姬体质成长为3.5,90级的虞姬体质可以轻松上3300以上。两个都是天赋技能中较为亮眼的部分技能效果很好。这些天赋技能无疑可以给对战的主角提供强力的支援,配合上天王的被动破釜沉舟让天王成为了不死小强的存在,甚至在穷途末路的时候极限翻盘也不是不可能。
  对战金系篇
  天王:当两个天王遇在一起,同样的门派,同样的技能,只能狭路相逢勇者胜。当然相同门派间的战斗也是要将就套路的,当对方使用血站八方时,这时和对方继续站撸是很不明智的选择,因为释放此技能时是不可以施展轻功的,利用轻功跳出技能范围,然后等对方技能消失时用野蛮冲撞定住对手然后反打一套。当两个势均力敌的天王遇在一起时,破釜沉舟的效果同时触发,这种时候,应果断的打坐回血,因为就算你攻击也是徒劳的,抓紧回复生命,等效果过后一个满血天王一个残血天王,结果就一目了然了。
  少林:和天王同属金系但他的机动性还不如天王,但他可以用强大的控制和极高的伤害减免来弥补,还有伤害反弹让其他门派防不胜防。在和少林对战时一定不要死磕,注意下十二擒龙手的时候被吸住不要再去攻击,当少林使用金刚伏魔时,一定要停止攻击,利用轻功和他周旋,因为这是攻击他不仅伤害减免还有反弹伤害,一增一减之下差距就很明显了,等技能效果一过再进攻,取得胜利就容易的多了。
  对战木系篇
  五毒:作为一个新出的门派,五毒凭借高额的持续伤害很快受到光大少侠的追捧。不过五毒的弊端也很明显,血量很少,天王作为五毒相克属性的金系来说,对五毒的输出更为可管,就算因为战力悬殊不能硬拼,天王也可凭借攻击对方毒物来累计伤害,从而取得胜利。在和五毒对战时一定要注意一点,当五毒的盾出现时一定要停止攻击,因为那个盾是可以吸收伤害的。
  唐门:唐门不仅是一个远程攻击的门派,自身也非常灵活多变,而且攻击还带有非常高的致缠几率。在对阵唐门时一定要紧紧跟着,不要被唐门拉开距离。在地上有陷井时,利用轻功躲过并进行追击。留下野蛮冲撞技能,在唐门使用位移技能后马上使用野蛮冲撞进一步跟进,并造成禁锢。只要能跟紧唐门的话取得胜利还是很简单的。
  逍遥:因为属性克制的缘故,逍遥是不会和天王互拼的,他会用灵巧的走位和你周旋,在有技能的时候回身进攻。许多天王在看到是对战逍遥后往往不重视,开自动去打,从而阴沟里翻船。在这里,对战逍遥也是有技巧的。在对战逍遥时应第一时间使用野蛮冲撞定身后猛击几下取得先手优势,逍遥释放斗转星移时不要忙着放技能,因为这段时间他是免疫的。在他使用白虹贯日回身反击时应果断开启血战八方,从而免疫逍遥接下来的控制技能,并在逍遥释放技能时造成输出。接下来就不断使用野蛮冲撞进行追击和输出就可以了。
  对战水系篇
  峨眉:峨眉和天王少林作为《剑侠情缘手游》里面的三大肉盾,峨眉的优势在于高血量和强大的回复能力。还有天舞宝轮这一个强大的控制技能,在对战峨眉时,应利用自己惊雷破天的优势去近身输出,当峨眉开启天舞宝轮时,不要急着撤退,应利用血战八方的免疫控制效果和自身的抗性去近身输出,不给峨眉回复的机会,一鼓作气取得胜利。
  翠烟:翠烟虽身为水系但输出却不容小视,召唤技能是翠烟的一大特色技能,召唤的熊猫输出还是不错的。璇玑罗舞不仅有非常不错的伤害,还可造成击退效果,而且还有持续伤害。雨打梨花放出释放寒冰落箭,有小范围伤害,并且还有迟缓效果,踪无影是翠烟高伤技能,可以追踪敌人造成伤害,击中敌人后还有小范围伤害和冰冻效果,被冰冻时无视闪避几率。和翠烟对阵时,第一时间打开金钟罩来增加自身抗性同时利用血站八方的免疫控制效果来躲避翠烟的技能,同时第一时间击杀翠烟的召唤兽啵啵,从而确保万无一失。
  对战火系篇
  丐帮:丐帮作为与五毒同时出世的新门派亦受到众多少侠的追捧。丐帮拥有高敏捷高闪避,属于近程门派,醉蝶狂舞状态下的丐帮几乎就是无敌的存在,因此与丐帮PK,天王首先要做好边打边撤退进行打坐的心理准备,同战力下站撸的话天王则必输无疑,但若是会躲技能会走位则天王还是有机会进行反杀的。只要能拖出来两次破釜沉舟,对战丐帮天王也是丝毫不虚的。
  天忍:天忍是天王的头号克星,对其他门派来说天王噩梦般的抗性,在天忍眼里却不值一提。天忍的高爆发和对天王的属性克制效果,使得天王的优势不值一提。但是对战天忍还是有机会的,利用轻功和野蛮冲撞二段位移躲开天忍大招摄魂乱心的范围,然后利用金钟罩尽可能的去减少天忍的爆发伤害,只要抗过去爆发阶段,就有胜算。天忍隐身时马上开启血战八方,因为那是天忍就可能在你的旁边。
  桃花:桃花的持续输出非常的强,自身攻击又带有麻痹效果,但她有着致命的缺点,血量非常少对于桃花门派,虽然手长但是不太好命中人,一定要注意桃花主动技能"火凤燎原"结合其中级秘籍后,可以驱散并免疫其收到的负面效果和属性效果,等待此技能持续时间过了,利用血战八方的免疫控制效果和野蛮冲撞的突进效果去靠近她,只要你能黏住她,你就离成功不远了。同时尽量转着圈围着桃花打,这样可以躲开桃花的普通攻击,特别要注意桃花的大招,一定要用轻功躲开,它的伤害是非常恐怖的!
  对战土系篇
  武当:遇到武当这样远程并且带自动锁定的门派,第一要防止被放风筝。第一时间应开启金钟罩来减少武当的输出,并以最快的速度接近他,武当的控制技能较多在他起手放技能时就激活血战八方来免疫它的控制同时造成输出。特别注意当武当脚下有光环时不要释放野蛮冲撞,因为那是他是免疫控制的。
  昆仑:昆仑的控制是非常让人恶心的,但昆仑的伤害比起其他门派来说就低的多了,在昆仑开启混沌剑阵时应避免硬拼,并随时准备利用轻功躲避仙人指路和啸风三连击,等到混沌剑阵消失后再进行反击。
  群英会中,群雄相聚。只要熟悉自己的角色,充分发挥出自己角色的优势,与自己的同伴携手并进,共同奋战,定能在诸多少侠中脱颖而出,大放异彩。
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价格:免费
类别:角色扮演
大小:1.53 GB
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本帖最后由 lingxuanxiao 于
16:24 编辑
对花间技能改动带来的会心需求的一个非正式讨论
花千树 苏西寂
<font color="#月20日,剑网三官方YY8030召开了策划交流会,公布了日月凌空版本技能调整的初步方案。在方案说明中,策划对花间PVE进行了巨大的改动,包括快雪流的回归,对焚玉、踏歌、雪中行等重要奇穴进行了修改等。可以说,改动几乎重新调整了花间的输出循环。那么,这次调整会对花间带来多大的影响呢?我们不妨简单展望一下。
我们先来看一下有哪些技能改动:
<font color="#. 调换了第三层奇穴青歌和第四层奇穴列宿的位置
<font color="#. 焚玉调整为:【玉石俱焚】吞噬伤害效果,使【阳明指】【快雪时晴】伤害提高20%,持续5秒,每额外吞噬一个效果,持续时间增加5秒
<font color="#. 踏歌调整为:【快雪时晴】命中有自身持续伤害效果的目标,每次伤害有50%几率使下一次伤害立即生效
<font color="#. 清流调整为:【玉石俱焚】施展后使自身混元内功基础攻击力提高15%,持续18秒
<font color="#. 雪中行调整为:【阳明指】【快雪时晴】会心后刷新目标身上的所有混元持续伤害效果
可以说策划这次技能改动的核心是建立了以吞Dot和刷Dot为核心的玉石俱焚—快雪时晴输出流派。然而,注意到,焚玉奇穴需要通过玉石俱焚吞噬伤害效果生效,也就是说,我们需要保证在每个循环阶段结束的时候主目标身上的三个Dot至少各剩余1跳,否则就需要在循环中额外的进行补Dot的操作。补Dot的操作不仅增加了我们操作的复杂度,降低了操作手感,同时也降低了我们的DPS。因此,如何搭配合适的会心,以至于能够让我们:
<font color="#. 尽可能的保证在一个循环中不断Dot
<font color="#. 在一个循环结束的时候尽可能的保证让Dot的剩余跳数在某个值以上
注意到,如果只考虑Dot剩余跳数的话,按照玉石快雪流的机制描述,快雪每一跳都有50%的概率吞掉一跳Dot,会心后刷新Dot。也就是说,如果快雪触发了上述效果,会在Dot生效前直接改变Dot的跳数。需要注意的是,通常情况下,改变Dot跳数的行为同时附带刷新Dot距离下一跳的生效时间。进而,在假定会心几率为φ的情况下,我们有连续n次快雪均不刷新Dot下一跳生效时间的概率为:((1-φ)/2)^n. 进而,考虑到青歌快雪每跳10帧,在计算梦歌奇穴下满加速需要249加速等级,大约对应雪河衣服给出的加速数值(具体参见加速宝典和配装器),此时各技能生效时间如下:
<font color="#.5s(24帧)模版的技能(阳明指、钟林毓秀、兰摧玉折、技能公共CD)变为1.3125s(21帧)
<font color="#s(48帧)模版的技能(Dot生效间隔)变为2.6875s(43帧)
<font color="#.625s(10帧)模版的技能(快雪时晴每跳)变为0.5s(8帧)
注意到,玉石快雪流的输出依然是以技能循环为主,循环开始阶段使用玉石俱焚吞噬三种Dot并补足三种Dot,而后通过快雪时晴不断的对Dot进行刷新或使其生效,直到下一个技能循环。取一个玉石俱焚的CD时间作为单个循环时间长度的下限,取焚玉Buff或清流Buff持续时间作为单个循环时间长度的上限。需要注意的是,本次技能改动并未改动第八层奇穴,也就是说,旋落(玉石俱焚CD每吞噬一个持续伤害效果CD减少1.5s)和雪弃(单目标情况下快雪时晴伤害提高20%)仍然存在冲突。假定所有的玉石都吞噬了三个Dot,进而在选择旋落的情况下,一个玉石俱焚的CD时间是12.5s(200帧),选择雪弃的情况下,一个玉石俱焚的CD时间是17s(272帧),焚玉持续时间为15s(240帧),清流持续时间为18s(288帧)。
考虑一个正常的循环过程中,玉石俱焚、兰摧玉折、商阳指、阳明指四个技能固定需要占去循环开始的84帧,因此可以留给快雪的时间分别为116帧\~156帧(旋落玉石,保焚玉)和188帧\~204帧(雪弃玉石,只保清流),考虑到快雪每跳需要8帧的时间,因此一个循环中快雪的跳数最少为15跳(旋落玉石),最多为25跳(清流)。同时,注意到在一个Dot生效间隔(43帧)中,至少可以打5跳快雪,进一步考虑到弹指奇穴的效果以及帽子鞋子的附魔和五彩石,快雪的实际会心几率至少为13%,在一个Dot生效间隔内,快雪没有刷新Dot的生效间隔的概率至多为0.0156。因此,我们可以近似地忽略Dot随时间流逝的丢失掉的跳数,将某次快雪命中目标后目标身上余下的Dot跳数视作一个齐次马氏链(在此情况下快雪命中目标后目标身上余下的Dot跳数仅由命中瞬间目标身上余下的Dot跳数决定,这显然是一个马氏过程)。
对于万花而言,三个Dot效果均为3s生效,共7跳(含秘籍)的基本模型,因此该马氏链的状态空间为S = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}。注意到快雪命中目标后会进行两次判定,一次是是否使下一跳Dot立即生效,另一次是是否刷新Dot跳数,二者的先后顺序也会影响余下Dot跳数的变化规律。假定会心率为φ,在生效优先的情况下,该马氏链的转移矩阵为:
P = ┌ 1& & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & ┐
& & | 1/2&&(1-φ)/2 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & φ/2& &&&|
& & | 0& & (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & φ& && & |
& & | 0& & 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & 0& && & 0& && & φ& && & |
& & | 0& & 0& && & 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & 0& && & φ& && & |
& & | 0& & 0& && & 0& && & 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & φ& && & |
& & | 0& & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 φ& && & |
& & └ 0& & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & (1-φ)/2 (1+φ)/2 ┘
而在刷新优先的情况下,该马氏链的转移矩阵为:
P = ┌ 1& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& &&&0& &┐
& & | (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & φ/2& &φ/2 |
& & | 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & 0& && & 0& && & φ/2& &φ/2 |
& & | 0& && & 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & 0& && & φ/2& &φ/2 |
& & | 0& && & 0& && & 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 0& && & φ/2& &φ/2 |
& & | 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & (1-φ)/2 (1-φ)/2 φ/2& &φ/2 |
& & | 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & (1-φ)/2 1/2& &φ/2 |
& & └ 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 0& && & 1/2& &1/2 ┘
至此,问题演变为了给定转移矩阵的情况下,求马氏链的N步转移矩阵。由Chapman-Kolmogorov方程,我们有N步转移矩阵P(N) = P(1)^N。
另一方面,注意到在一个循环开始的时候,三个Dot的时间轴是不齐的,其中有的Dot会提前跳一次伤害,也就是说,该马氏链的初始分布设定为Φ = (0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0)较为合理。即在此情况下才能尽可能保证在一个循环的过程中不断Dot。
基于上述理论,我们可以给出一个循环中断Dot的概率p(6→0) = P(n)(6→0) = P^n(6→0),其中n是一个循环中快雪时晴的跳数。
基于此,我们编写了求一个循环后主目标身上Dot剩余跳数的分布的函数(源代码参见附录部分)。计算了在15跳(旋落玉石CD)和24跳(玉石CD)情况下中断Dot的概率,如下图所示。注意到,给定会心等级情况下,影响断Dot概率的主要因素仍然是输出循环的长度(究竟是15跳快雪还是24跳快雪)而不是刷新与吞噬的判定顺序,但是这种差异随着会心的提高而减小。技能实际会心几率(计算包括奇穴与秘籍在内的所有增益效果)达到30%时,选择旋落玉石基本上可以保证循环完整结束,达到35%时,选择普通玉石基本上可以保证循环完整结束,达到50%甚至更高时,是否选择旋落已经不再重要,基本都可以保障循环的完整性。
YY图片49.jpg (41.65 KB, 下载次数: 0)
16:06 上传
以上就是讨论的主要内容。从上述结论中,我们似乎可以得到一个耐人寻味的推论:第八层奇穴选择旋落可以带来完整的焚玉覆盖,更加灵活的玉石(因为CD相比增益持续时间更短,可以更加灵活的选择释放玉石的时机)和尽量保证循环完整的情况下更低的会心需求,而选择雪弃则可以带来更高的快雪时晴技能本身的伤害(但是具体选择哪个更高我也不知道Orz,感觉上是雪弃。。。吧。。。但是会心不够断Dot产生的补Dot损失也要算,有兴趣的同门自己算着玩吧反正我是不想算了)。当然,我们可以展(Y)望(Y),如果数值设计得当,在该技改模型下,第八层奇穴旋落/雪弃的选择有可能会催生出玉石快雪流下基于两种不同输出思路(通过优质玉石吞噬Dot还是通过快雪时晴本身)而产生的两个细分流派和各自的配装方式。(不管你信不信反正我不信,我觉得多半是策划没想好怎么处理旋落和雪弃的关系,把青歌和束发放到一起也是,虽然这样解放了风烟翠从而让花间真正实现了近距离三目标以下的0损失转火,但是。。。我还是觉得是策划没完整对玉石快雪流进行一个足够精致的设计。另外,技改后花间对于会心的需求变得更重了,毕竟阳明流会心影响的主要还是输出,但是玉石快雪流会心已经以一个可见的概率影响到了循环,然而在奇穴/秘籍中对快雪的会心加成相较于阳明少了至少15%,所以。。。我们变得比以前更吃会心。。。了。。。【以及讲道理策划是故意的吧,加上清流。。。是引导我们穿无体会心精简的节奏么】)
附:循环结束后Dot剩余跳数分布计算函数,Dot_effect是先生效模型,Dot_renew是先刷新模型,x传入会心几率(小数而非百分数),Hits传入一个循环中有多少跳快雪,Begin传入打第一跳快雪之前Dot还余下多少跳,函数返回分布列,依次为余下0跳~余下7跳的概率,计算平台是R。
Dot_effect = function(x, Hits, Begin = 6){
&&P = matrix(0, 8, 8)
&&for(i in 3:7){P[i, i-1] = (1-x)/2; P[i, i] = (1-x)/2; P[i, 8] = x}
&&P[1, 1] = 1
&&P[8, 7] = (1-x)/2; P[8, 8] = (1+x)/2
&&P[2, 1] = 0.5; P[2, 2] = (1-x)/2; P[2, 8] = x/2
&&Q = P; P = diag(8)
&&for(i in 1:Hits){P = P %*% Q}
&&return(P[Begin+1, ])
}
Dot_renew = function(x, Hits, Begin = 6){
&&P = matrix(0, 8, 8)
&&for(i in 2:6){P[i, i-1] = (1-x)/2; P[i, i] = (1-x)/2; P[i, 7] = x/2; P[i, 8] = x/2}
&&P[1, 1] = 1
&&P[7, 6] = (1-x)/2; P[7, 7] = 1/2; P[7, 8] = x/2
&&P[8, 7] = 1/2; P[8, 8] = 1/2
&&Q = P; P = diag(8)
&&for(i in 1:Hits){P = P %*% Q}
&&return(P[Begin+1, ])
}复制代码
最后吐槽一下某度
YY图片02.jpg (36.63 KB, 下载次数: 0)
16:09 上传
讲道理这些内容都能“涉及敏感话题和敏感人物”的话我的毕业论文就不要写了。。。
感谢分享!
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大佬~请问方便留一下联系方式么~萌新求拜师~
0.0.......
虽然我看不明白。但是好厉害的样子
看的一脸懵逼。。给数据流大大献花
尊的谢谢楼主,我已经pve没门票一个赛季了
感谢LZ!刚回归看到花间PVE如此颓势真是不是滋味,还好策划有点良心。。。。
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