大家觉得moba类游戏和steam好玩的沙盒游戏戏哪个好玩

MOBA类游戏的核心设计分析
MOBA,中文译为“多人在线战术竞技游戏”,广义上符合MOBA这一定义的游戏数不胜数,但本篇文章将要讨论的,是在狭义理解下,大多数玩家承认的以目前最火的DOTA2,英雄联盟等游戏为代表作的“DOTA
LIKE”游戏。分析这一类游戏的核心设计。选择两款有特色的代表作品对其特性进行分析。并以最具代表性的DOTA/DOTA2和英雄联盟为对比,剖析MOBA界两方大佬的核心设计,尽笔者最大努力,向大家还原它们之间深层次的设计理念。
  MOBA类游戏的核心玩法
  以DOTA2地图举例:
  这是整个游戏界面的缩小地图,每一局游戏都是独立且互不影响的,玩家在每局游戏的开始,都需要从英雄池中选择一个英雄来作为本局游戏自己所操控的英雄,根据游戏人数最多上限为10人进行5人VS
5人的战斗,率先摧毁敌方基地的一方玩家,将获得胜利。
  如图所示,每个数字分别代表:
  ①泉水:英雄出生/复活点,可以回复生命值和魔法值,可以购买装备。
  ②基地:率先被摧毁的一方将输掉本局比赛。
  ③兵营/防御塔:失去兵营的一条线小兵强度将弱于对方的本条线,防御塔自动攻击进入攻击范围内的敌人,具有反隐和传送支点的功能。
  ④野区:60秒一次刷新一波野怪,不同区域的野怪类型不同,击杀可获得经济。
  ⑤ROSHAN:地图中最强力的中立野怪,击杀可获得丰富的奖励。
  游戏的玩法:简单来说就是通过本方5人操控的不同英雄,合理分配不同的进攻路线,通过获取不同的线上/野区收益,购买装备变得强大,击杀对方英雄/摧毁对方防御塔,通过摧毁任一条线上的地方防御塔/兵营后,摧毁对方基地,即可获得本局游戏的胜利。游戏考验了玩家的团队合作,意识,大局观,操作,心理素质,运气等综合能力,累积优势,化为胜势,从而得到胜利。这是MOBA类游戏的常规游戏方式,在这里只是简单介绍了其核心玩法,不再继续对玩法内容进行扩展。
一.魔兽争霸rpg:真三国无双3.9D
  1.背景
  与DOTA一样,最开始仅仅是魔兽争霸3中的一张地图,国内首个以三国为背景的MOBA游戏,因其出道时间及早,三国主题以及谜一般的魅力,最早一批在MOBA元素匮乏的国内火了起来,在很长一段时间里,这张地图的人气程度甚至超越了DOTA。
  真三为中国的MOBA事业做出了很大的贡献,为后来的DOTA,LOL职业圈打下了坚实的基础,很多曾经真三的选手在后来都成为了DOTA职业选手,最出名的有dai,zsmj,小8,sylar等等。而LOLER中的S2世界第一ADC微笑早年也曾是真三选手。
  2.游戏特色
  游戏的最大特色,是它对于微操和反映近乎病态的依赖。一个拥有优秀操作和反应的选手几乎可以支撑他通过技巧去碾压80%的玩家,这一点无论从装备,人物技能还是游戏机制上都得到了完美的体现。
  当年的真三以现在的眼光来看是十分僵硬的。例如十分不平衡的英雄能力,导致高端局中永远只能出场10人国家队
竞技性与游戏性
  作为目前用户最多的两款MOBA游戏,DOTA2和LOL有着许多的相似之处,但他们之间的区别也是显而易见的:DOTA2更注重游戏的竞技元素,而LOL更注重游戏的娱乐性和用户体验。
  从竞技性来说,DOTA2无疑完胜LOL,无论从游戏可选择的战术配合,道具和装备的针对性选择,BANPICK流程双方的博弈,反补机制,控制技能的衔接和英雄的选择数量来说,DOTA2的竞技方面都是遥遥领先的,当然,一款游戏是否优秀竞技性只是其中一个方面。
  LOL相比较来说,对于用户的娱乐和用户体验要做的就要好很多,不和DOTA做比较,单单以LOL与市面上的大多数游戏来看,它依然是难以上手的,拳头的设计师认为,如果你做一个以深度为优先的项目,你先设定游戏玩法的深度,然后你要考虑,如何在不牺牲游戏深度的情况下做出最容易让人理解的游戏系统,他们很好的控制了这个度,并成功使新手易于融入。他们认为反补加深了游戏复杂度,对于游戏的影响太大,一款MOBA游戏不应该让补刀对游戏的胜负影响太大,这无益于游戏深度的体现,激烈的压制和对抗要比远远的通过补刀来建立优势更有趣并且值得鼓励。这样的想法对错暂且不论,但取消反补对于新手玩家来说无疑是非常友好的。
  LOL相对于DOTA2来说更具娱乐性的一方面就是英雄的操作手感了,例如取消了转身时间,削弱了技能的前摇后摇时间让角色技能的施放更加流畅,从视觉上来看也更为华丽,每一步操作都能及时的在视觉上进行反馈,带给玩家心理的满足感。而符文和天赋系统的推出,金币购买英雄等特色,为玩家增加了一些养成元素,促使玩家在游戏的过程能够感受到自身越来越强大,增加了用户粘性和在线率。
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解读:满地图瞎跑或跟着故事走?沙盒游戏也有短板
[发表时间: 10:51:14发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  1981年,《创世纪:第一黑暗纪元》发行,虽然画面只是&点线面&,不过整个行业都意识到游戏所能采取的一种新形式&&开放世界,也就是国内媒体所俗称的&沙盒游戏&。这种形式下的游戏世界通常&硕大无比&,玩家置身其中往往能够感受到自己的渺小,&探索&和&发现&则是这类游戏所具备的最大魅力。
  随着游戏技术的不断发展,&栩栩如生&的画面已然成为了此类游戏的业界标准。不管是怪兽级别的《GTA》系列,还是老字号的《上古卷轴》系列,又或者是以育碧公司为代表的后起之秀,越来越多的游戏都非常注重&开放世界&的打造。
  然而,随着行业的创作模式固化,沙盒类游戏也似乎步入了瓶颈,今天我们不妨通过几款代表性游戏,与大家一起探讨它所面临的问题。
  通常来讲,说到&沙盒游戏&,我们势必会联想到&自由度&,然而不同厂商显然对这个词的理解和把握均有差异,本期解读则将其分为四类,所选取的游戏也毫无疑问是个中翘楚。
  关于它们的好,已经充斥在无数的测评和报道之中,我们不多做啰嗦,姑且看一看它们的短板。
  所谓的自由度,难道只是打打杀杀?
  There are thousands of things you forget every day, why don't you forget this as well?
  你每天都会忘记上千件事,为什么不连这件事也一起忘掉?
  &&麦克 《GTA5》主角之一 满腹牢骚却整天回想犯罪时光的大叔
  说到《GTA》系列,许多中国玩家印象最深的莫过于2002年的《罪恶都市》,由于当时的网吧风潮,再加上它对PC配置的要求不高,所以我们总能看到有人在网吧靠着作弊码&大杀四方&。等到&《GTA5》PC版和Steam折扣价&的组合出现,则让这款游戏在国内真正掀起了话题。
  (1)GTA是神作,但它的乐趣一直未曾变过
  我们恐怕得承认一点,那就是从最早的2D俯视视角,到如今的&3D超大世界,三男一狗&,《GTA》系列的乐趣如同其名称般没有太多改变&&玩家只不过在越来越逼真的游戏画面里重复体验着相同的乐趣:抢车、火拼。
  诚然,每一部《GTA》都有着焕然一新的剧情故事,游戏世界也越来越大,但它给玩家所造成的固有印象也越来越重,以至于身边不熟悉该游戏的玩家在看到你玩时,几乎都会异口同声地说:&这不就是那个抢车的游戏吗?&
  或许你想要反驳一两句,毕竟它所蕴含的犯罪文化是可以独立成书的,但你貌似也明白,只言片语实在难以改变他人对这款游戏的印象。当别人问及《GTA》的自由度时,你本来想大肆宣讲一番,可绞尽脑汁才发现,除了&开车、开船、开飞机四处跑;开枪开炮四处杀&之外,还真没有什么好说的。
  至于《GTA》系列每部必带的一众小游戏,那其实真的不能算是自由度,只是玩家的可选业余活动罢了。
  最终,我们不禁会思考这样一个问题,世界足够大、交通工具足够多、武器装备足够丰富,再给你一群杀不完的NPC&&这也许并不是真正的自由。
  (2)《GTA5》在某些方面是退化的
  毫无疑问,《GTA5》塑造了截止目前为止第二大规模的开放世界(至于第一大,我们还是颁给《正当防卫3》那个变态吧)但从很多方面来看,它又是退步的。
  首先,则是&三男一狗&的设定,虽然&多角色设定&并不是新鲜事,比如《使命召唤》系列就很喜欢玩这招,所以《GTA5》也赶了把风潮,用三位主角的即时切换,以及他们之间的纠缠瓜葛向玩家讲述了一个好故事。
  但问题在于&把故事讲好&之余,玩家的代入感却出现了障碍,由于三位主角性格迥异,不同玩家对其喜好也不尽相同,游戏以&三等分&的形式将他们的地位摊平,实质上是剥夺了玩家的自主选择权&&不论如何,你总得花时间在某个不喜欢的角色身上。
  这也从侧面解释了为什么《GTA OL》会大受欢迎,除了&联机犯罪&的网游特征之外,玩家自始至终都在扮演一个角色其实非常重要,因为他决定了你在这款游戏上的感情投入力度会有多大。
  其次,则是开发商对于游戏细节的把控,让许多玩家感到不可思议:
  A.偌大一个圣安德利亚斯,居然只有一个脱衣舞俱乐部?
  B.我想玩局飞镖,居然只能去郊外的那唯一一间乡间酒吧?
  C.整个世界栩栩如生,我却连一家吃东西的地方都找不到?上一代的尼克还可以买个热狗、面包、苏打水呢。
  D.游戏里的电视节目和电影确实很酷,但数量也太少了吧&&
  以上并不是玩家的全部吐槽,不过它却反映出《GTA5》在系列中的退步表现,既然左手创造了如此规模和细节的沙盒,为何右手又会忽略那些可以提升游戏性的元素呢?其实,玩家对于自由度的认知非常微妙,很多看似无关紧要的小玩意儿恰恰代表着:我可以去做,也可以不去做,或许这才是自由度的真谛。
  许多个短篇,就一定能炮制出史诗?
  You...you are dragonborn!
  你&&你是龙裔!
  &&白漫城卫兵 《上古卷轴5》NPC 在你初次杀死一条龙之后他惊愕地看着你
  也许你已经猜到我们将要举的例子,没错,就是B社的招牌《上古卷轴》和《辐射》。如果说《GTA5》的本质是动作游戏,那么以上这两款游戏则是不折不扣的&西式RPG&,而开放世界的设定,也为其营造了足够浓郁的史诗感。
  (1)支线抢了主线风头,似乎有些尴尬
  没错,在这两款游戏中,你可以偷、可以抢;可以剑刃舔血,可以刀下留人;可以吃、可以喝;可以紧跟主线当英雄,也可以送信跑腿打杂工。我们似乎无法质疑这种空前强大的自由度,但我们也明白一件事,那就是&主线被抢风头&的问题实实在在发生了。
  不管你是天命注定的&抓根宝&,还是在冷冻舱沉睡了200年的&孩儿他爹&,有多少玩家把&屠龙&和&找儿子&这件事抛诸脑后,仅仅因为数量众多的支线任务?如果说《上古卷轴5》告诉我们&路边的野花不能采&,那么《辐射4》显然在说&街边的垃圾不能碰&&&至于那些形形色色的NPC,最好不要跟他们交流,否则一言不合就跟你扯家常。
  于是,我们看到了一条悖论:为了自由度,开发商在主线之余塞入了一大堆支线,并用各种各样的故事去支撑,但这又使得主线剧情的史诗感大打折扣。明明儿子都让人抓走了,我却还在美滋滋地盖房子&这里摆个收音机,地毯用什么款式呢&?
  甚至有玩家一度质疑主线任务的存在必要性,好吧,最起码它揭示了我高贵傲娇的&抓根宝&血统呢&&
  (2)琐碎加冗长,似乎越来越不对现在玩家的胃口
  &琐碎&在很大程度上提升着一款游戏的自由度和代入感,因为它可以提供&事无巨细&的选择,但在当今时代背景之下,又与&快节奏生活&相矛盾。当你在忙碌一天之后,是希望用简单直接的ACT、FPS、MOBA游戏过把瘾,还是打开那密密麻麻的任务列表&张三的鸡蛋还没送,李四那边儿请保镖&呢?
  &琐碎&让部分玩家不堪重负,&冗长&则更让人&累觉不爱&。一般来说,沙盒游戏最喜欢的宣传套路就是&50+小时通关、200+小时全探索&,这样的设计很有诚意,但愿意且有条件为此投入足够时间的玩家实在少之又少。
  相信依然有很多玩家没有亲自通关《上古卷轴5》和《辐射4》,之所以会这样也很正常:第一,每天能挤出来的时间有限,日子长了,最初的激情也就没了;第二,市面上不断有新作品出现,玩家的注意力很难长时间维持在一款游戏身上。
  当开发商试图用无数细节,无数短篇去填充一个故事的时候,它或许真的会成为史诗巨制,可惜的是许多玩家没有时间去仔细阅读。
  对不起,我的World由据点所组成
  We work in the dark to serve the light. We are Assassin.
  躬耕于黑暗,侍奉于光明,我们即刺客。
  &&艾吉奥 《刺客信条》系列知名角色 也是该系列不可逾越的一座大山
  当《刺客信条》初代的阿泰尔爬上高塔的那一刻起,育碧仿佛打开了新世界的大门,那一天,玩家感受到了被据点所支配的恐惧&&
  在游戏圈,有一种沙盒世界,你第一眼就知道它是育碧牌沙盒,因为那以&据点&为中心所划分的各个区域真的很显眼。作为玩家的你,只有一个接着一个攻克,才能够窥世界全貌。
  (1)育碧公式,这很育碧
  《刺客信条》初代让育碧既发掘了这个金字招牌,还让其中的&开据点&模式成为了日后旗下开放世界游戏的核心。仔细想想,不管是《刺客信条》系列,还是《孤岛惊魂》系列,又或者是《看门狗》《》,这些游戏中的开放世界无一不遵从该模式。
  高塔也罢、电台塔也好,又或者是避难屋,它们骨子里都是据点,当玩家造访以后,就会开启以该据点为中心的一系列支线任务和收集要素。而这两大块内容,也被玩家形象的称之为&育碧公式&。
  如果说B社喜欢用无数小故事来谱写史诗,那么育碧显然对于沙盒的理解是&塞满一堆收集要素&。从《刺客信条》的羽毛,到《孤岛惊魂3》的海报,再到《看门狗》的地标建筑打卡签到&&育碧丝毫不擅长通过支线故事升华主线剧情,它热衷的是用那些密密麻麻的收集图标逼死&处女座&玩家。
  (2)育碧公式,或将成为标准
  如果以上内容只是育碧的个人爱好也就罢了,可惜的是它似乎正在逐渐演变成许多沙盒游戏的标准。毕竟,不是每个公司都可以像R星那样创作《GTA》,但只要有点儿钱的公司,几乎都可以借用育碧的套路&&
  做一个城市,设立若干据点,然后再塞满收集要素。比如之前的《黑道圣徒4》《国土防线2》,以及发售没多久的《黑手党3》。
  虽然通过这种方式可以在一定程度上保证玩家的游戏时长,也避免了玩家的无所事事,但它却与沙盒世界所追求的&自由度&和&互动性&没有任何关系。除非个别具有收集癖的玩家会采取&扫荡&战略,大部分玩家对它的感觉则是&干扰地图正常显示&。
  或许有人会说,虽然如此,但育碧的游戏通常都大卖啊?其实那是因为育碧的厉害之处在于题材选择,以及对游戏背后的文化氛围塑造,刺客、黑客、孤胆战士、史前人类、军事行动小组等,这些无一不被育碧打造的非常&酷&,也是许多玩家愿意买单的根本所在。
  但对于其他试图模仿的开发商来说,没有育碧的酷,却得了育碧的病,那就真的有点儿尴尬了。
  给你一个精彩故事,能否带入见仁见智
  Let&s play Gwent.
  来局昆特牌吧。
  &&杰洛特 《巫师》系列主角 智勇双全的狩(昆)魔(特)猎(牌)人(友)
  日,&波兰蠢驴&的《巫师3》发行了,这个原本风格特立独行的APRG这一次却采用了主流的&沙盒世界&设定,只不过它最终所呈现的效果却让所有人都大吃一惊。如果说《上古卷轴5》注重玩家的第一人称代入感,那么《巫师3》显然则以沙盒为背景,用形象鲜明的角色、耐人寻味的故事串起了一部佳作。
  (1)开发商的先入为主,势必会排除掉部分玩家群体
  然而正如本期解读的开篇所讲,我们这次并不打算重复夸奖它的好,而是来看一看它的局限性。那就是过于强势的主角,以及环环相扣的主支线剧情,在一定程度上减弱了玩家的自身带入,我们由始至终都只是在旁观一个精彩故事。
  与背景近乎空白、名字完全自取的B社主角不同,&白狼杰洛特&是一个非常丰满的主角,他有自己的经历,也有自己的喜好,我们在这个沙盒世界中所做出的所有选择,看似自由,却实实在在遵循着&杰洛特&的个人处世法则。
  这样做最大的问题就在于,如果某些玩家的个人经历导致其无法认同该角色的价值观,那么在整个体验过程中都会伴随着&不和谐感&,开发商精心设计的选项也很有可能无法取得这部分玩家群体的共鸣。
  这或许也可以解释一个问题,那就是在&2015年Steam最佳销售榜单&中,《辐射4》排名第2,《巫师3》排名第9。此处当然不是比较&谁好谁不好&,而是放眼全体玩家的格局,更多人似乎更喜欢在&一张白纸上随心所欲地作画&。
  (2)剧情阐述的高开低头,让人哭笑不得
  所幸的是,《巫师3》从头到尾的叙事质量和节奏都保持了高水准,但并不是每个以&剧情为卖点&的沙盒游戏都能够做到这点。我们最后要讨论是近期的反面案例,它就是刚发售不久的《黑手党3》。
  作为一款老字号系列,又是以&犯罪&为题材的游戏,它自然而然会被拿来与《GTA》系列进行比较,开发商更是在宣传阶段突出以下两点:
  A.系列的首次完全开放世界。
  B.扣人心弦的复仇故事。
  《黑手党3》虽然完成了许诺,不过其效果却&打了折扣&。
  游戏中的&新波尔多&非常大,也原现了实中的美国城市&新奥尔良&,可是但凡玩过的人都知道,这样一个沙盒世界几乎没有任何交互性,它存在的目的只有一个,那就是让玩家&大杀特杀&,而且&窃听点&的设计明显带有&育碧公式&的风格。
  至于那个本应该精彩绝伦的复仇故事,除了在开篇2小时所呈现的波澜起伏之外,玩家剩余的时间几乎都是在感受似曾相识的套路:开据点、占领地,以及明显&注水拖沓&&的剧情节奏,这种&高开低走&的风格或许在宣传阶段可以隐藏的很好,但到了玩家手上就会在短时间内被暴露。
  本文之所以用以上几款游戏举例,实在是因为它们代表了目前的几大开放世界类型,并没有丝毫&黑&的企图心。
  沙盒游戏之所能够盛行的原因在于玩家对游戏体验要求的日益升高,以及游戏本身的技术发展所导致。更生动广袤的虚拟世界、更具感染力的角色和故事,这两条最根本的诉求将沙盒游戏一步步推向了单机游戏的主流趋势。
  就算是神作,也有需要指出的不足;就算是渣作,也可能在某个方面让人眼前一亮,我们无法得知沙盒游戏的终极形态(有可能起到重要作用),但如果各个类型之间能够互相参考和吸收,或许下一次的某个作品能够让这种游戏形式再次向前迈出一步。
  比如R星将在明年秋季推出的《荒野大镖客2》?[感谢阅读]
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1.您的性别是&*男女不方便透露2.您的年龄段为&*小学或初中生高中或大学生初入职场的年轻人3.您觉得此类游戏会不会对人们的世界观产生负面影响?&*完全不会产生负面影响对大部分成年人不会,而对于未成年人有可能会产生不良影响对当代所有玩家对会产生负面影响没有玩过不清楚不方便透露4.您玩过类似于“绝地求生大逃杀”类型的游戏吗?&*玩过很久刚刚开始玩听说过但没有开始玩没听说过5.您觉得此类游戏风靡的原因是什么&*对FPS以及沙盒多种元素的糅合精致的画面和朋友一起开黑的团队合作性高竞技性和可玩性6.您最喜欢的游戏类型是&*传统FPS游戏大逃杀模式MOBA类型游戏古典武侠类型沙盒游戏赛车类型竞速游戏扫雷等休闲类游戏其他7.您有没有“吃鸡”过?&*有啊,经常有,战术大师你懂吗偶尔有,看脸看人品没有过,但是我有成神的心不方便透露没有玩过8.您更偏向于电脑PC端游戏还是手机端游戏&*当然是电脑啦手机方便好操作模拟器什么的肯定好用的多没玩过此类游戏9.您觉得此调查问卷设计的合理吗&*合理很合理十分合理非常合理10.麻烦在这里描述一下“吃鸡”的玩后感,字数不少于一万字11.您每天花费多长时间在吃鸡游戏上&*不玩1小时2小时3小时4小时5小时6小时7小时8小时及以上12.您认为吃鸡游戏会影响大学生学习生活吗&*会不会
&提供技术支持走进DOTA,走进MOBA,小编将为大家介绍目前已知的绝大部分MOBA类游戏。MOBA意为多人在线竞技游戏,现在说MOBA通常指的是DOTA类游戏。除了大家熟悉的DOTA和LOL外,还有哪些MOBA游戏呢?接着看你就知道了。
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韩国游戏厂商DragonFly早在09年公布的《拳皇OL》原本是一款3D横版过关游戏,然而今年却摇身一变成了MOBA游戏。这款游戏的首测将在泰国启动,虽然看起来山寨味儿十足,但如果接受这个设定的话似乎还挺带感?
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甘道夫求中单,不给就送!从家用机平台刚刚移植到PC平台的这款指环王主题的《中土守护者》可谓指环王粉丝必玩之作,除了游戏里的一些主要英雄外,其他英雄都以DLC的形式发售,全英雄需要578RMB左右,略贵。
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由《超神英雄》开发商S2 Games制作的这款MOBA新游《Strife》宣称想要超越LOL让MOBA游戏达到一个新的水准,但近日有消息称这款游戏或将被腾讯代理了。这么做的理由大概是代理后再将其雪藏,以此保证LOL的市场吧?
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这年头MOBA游戏吃香,台湾老牌厂商华义国际也要来掺上一脚。以西游记为背景的这款名为《God of Destiny》的MOBA游戏今年在科隆展上首次曝光。目前西游记、三国都有了,之后会有水浒传和红楼梦的MOBA游戏了吧?
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《End of Nations》原本是一款即时策略游戏,但由于完全比不过SC2,于是回炉重做加入了MOBA玩法。控制多部队进行战斗的这种需要微操的游戏看起来虽然比LOL高端到哪去了,但不易上手这一点也是这个游戏的致命伤。
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《碎颅冠军(SmashMuck Champions)》这款卡通风格的MOBA游戏最大的优点是免费,而除此之外几乎没有什么能让人觉得特别的地方。这款游戏去年8月正式推出,但如今过去了一年,人气也没什么提升,可谓非常普通。
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《无尽英雄》由国内的狸猫游戏开发,看过第一期新游图槽的朋友应该会有印象。总的来说,虽然山寨感满满,但游戏的质量还算凑合,不过玩法内容方面比较欠缺,目前的可用英雄数量过少,导致游戏的人气并不高。
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由上海跳跃网络研发的MOBA游戏《300英雄》打着全3D动漫对战的噱头吸引了不少死宅,这游戏唯一的亮点在于英雄全是比较流行的人气动画中的角色。至于版权问题想都不用去想,无节操到这份上当然是捞一把就走的节奏。
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S2 Games制作的这款MOBA新游《超神英雄》可以说就是DOTA的升级版(但比起DOTA2就差远了),沿用了DOTA里大部分英雄及设定,解决了掉线、延迟以及匹配问题,较受国外DOTA玩家欢迎,但国内代理晚,不敌LOL,遂卒。
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打丧尸的游戏很流行,而MOBA也很流行,于是就有了《死亡岛:瘟疫》。与其他的MOBA类游戏不同处是:玩家不需要过于专注的攻击敌人的基地,主要玩法是生存,甚至有时候在对战过程中还得跟敌对队伍合作对抗丧尸。
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《Prime World(繁荣世界)》也是一款即时策略类的MOBA游戏,由于加入了发展城堡要素,也可以当成是魔兽争霸3和DOTA合体的玩法。但有趣的是摧毁了敌人的炮塔,获得自己的新领地时,这块土地会从干旱变得富有生机。
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华纳兄弟旗下的MOBA游戏《无尽危机(Infinite Crisis)》以DC漫画中登场的超级英雄为主题,在游戏中登场的仅蝙蝠侠就有三个版本。与其他MOBA游戏不同的是,游戏中的场景可以被随意利用,比如说投掷汽车扔人什么的。
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《魔狱军团(CHAOS OL)》是韩国Neocat公司开发的以DOTA CHAOS这块地图为基础重制的一款独立的MOBA游戏。不用我说,游戏的UI界面自然也是继承了WAR3的界面,但在画面风格上有了一些变化,简而言之就是化了个妆。
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《不朽者的崛起(battle for graxia)》由《红色警戒》的原班人马制作,除了5V5的DOTA式对抗外,也有PVE的副本。不过这款游戏火不起来的原因也非常简单,英雄过少,玩法也都是目前其他MOBA游戏中司空见惯的内容。
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根据《三国杀》改编的《战灵》乍一眼看上去还跟《英雄三国》有点像。游戏中的英雄全取自卡牌原作的人设,但让人不解的是,没有匹配系统却采用了和三国杀一样的开房间等人模式,如果说这叫特色,那还真是糟糕的特色。
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《起凡群雄逐鹿》最早是仿造WAR3的RPG地图真三国无双制作的,从游戏的界面就能看的出来。不过由于这款游戏太过于让玩家为了抢夺击杀而增加了转箱子等不平衡的设定,以及满屏的刷喇叭,令不少玩家非常反感。
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杭州电魂科技开发的《梦三国》最诚实的地方是自己宣布借鉴了魔兽RPG地图DOTA的主要特色。游戏也是具有PVP和PVE两种玩法,但实际上PVE的地图玩法反而比PVP的对战更受欢迎,至于坑钱方面完全是不逊于腾讯的LOL。
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《天翼决》由国内的盛光天翼开发,说起制作团队吹的是好像各种大牌云集,号称由WCG DOTA项目冠军领衔,加上制作AION的美术团队和实况足球的技术团队制作。但实际上画面和UI都令人觉得完全和说的不一样啊。
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《英雄三国》采用虚幻3引擎打造,至于这款游戏的画面想必不用我说,很多玩家已经体验过了。游戏的节奏比起一般的MOBA游戏要更快一些,而英雄解锁则是完全免费。据一位从来不在游戏中消费的玩家表示,他将保持记录。
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五多兰在手,对面都是狗!《英雄联盟》目前作为人气最高的MOBA游戏,在小学生中受欢迎的程度已经超过了CF和DNF。所以一旦遇上出女神之泪躲在草丛埋伏的盖伦,十有八九对面的那个召唤师一定是一个小学生。
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《LOCO》是韩国KTH耗时3年投入100亿韩元开发费用开发的3D MOBA游戏。这款游戏可以说是比较早的一款3D的MOBA游戏,死亡后可以更换英雄这一点跟射击类游戏非常近似,而战斗方式则更像是普通的动作网游。
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由《DNF》的开发商Neople制作的《超能战联》是一款3D的主打动作+塔防玩法的MOBA游戏。不过实际上给人的感觉就是群战,几乎没有推塔的感觉,但好在游戏的操作手感很好。不过模式过于单调,地图太少,容易让玩家厌倦。
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《Skara: 刀锋遗迹》号称自己是一款以街霸的战斗方式融合了魔兽的世界观的MOBA游戏。但实际上这游戏更偏向于MMO,因为这一局玩家锻造的武器防具可以在下一场继续使用,不过为了平衡考虑,游戏是没有等级设定的。
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《炽焰帝国OL》的开发商也就是制作《拳皇OL》的DragonFly,这也是一款3D的MOBA游戏,和《神之浩劫》相比较的话,就是画面风格更适合亚洲玩家一些,女性角色更多一些,玩法上的话基本上与《神之浩劫》差别不大。
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《鬼斩》原本是日本研发的一款无锁定MMO游戏,但谁叫MOBA这么流行,于是加入了对推玩法的独立游戏《鬼斩·喧嚣》就出现了。游戏依旧分上中下三路,以会喷火的蛤蟆BOSS代替了防御塔的存在,总之是很违和的感觉。
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《狼骑士》是RO之父金学圭的新作,但这款游戏中的MOBA玩法比较奇葩,以五小时为一场战斗的时限,在一场战斗后将重置等级与场景,玩家可以升到最高30级并挑战最终BOSS。听起来很棒,不过我估计这模式会死的很难看。
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3D MOBA游戏《神之浩劫》一经腾讯代理的消息传出,不少喜欢玩CF的小学生纷纷欢呼雀跃了起来。这款大胆采用第三人称视角并加入FPS元素的MOBA游戏在国外非常受欢迎,不过晕3D的小伙伴们可就得三思而后行了。
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不过话说到最后,一切MOBA的开始,都源自于暴雪的游戏。小编认为《暴雪全明星》是完全有资格说出:“DOTA由我开始,也将由我来终结”这句话的。但愿《暴雪全明星》能够再度登上MOBA游戏的王者之座,感谢各位观看。
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起初原本只是想盘点一下现在什么样的游戏都能MOBA化,但发现自己做着做着图,就变成了想要盘点一下目前推出的所有的MOBA游戏盘点(实际并没全部盘点出来)。
说实话,这里面的这么多MOBA游戏,小编自己玩过的也就十几款,但不得不说,这类游戏确实是非常符合现今网游的快节奏化发展,但发展过头了,也就显得有点盲目跟风了。
本期是由洛库哈奇为你呈上的最新一期《新游“图”槽》,以后每周一期不定时进行更新,小编吐槽的不犀利,那么你们可以吐槽小编。
------------------------------------------------献给喜爱MOBA游戏的你。
设计:蒲云飞 && 编辑:洛库哈奇 && 网易新游频道出品

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