玩崩坏3不卡的手机会不会卡

拿来的都是好东西,但不适合我:关于《崩坏3》的游戏体验
&&&&&&《崩坏3》可以说是我最近几个月看到的做工最精致的游戏,但我还是在大玩一周以后忍不住流失了。
&&&&&&初进游戏之时,一切都很惊艳:飞船驾驶舱界面随着屏幕角度自动调整,2D渲染的人物建模非常平滑,中文CV比日文要悦耳,还有摸胸三次被踢下线的彩蛋……可以看出,游戏在细节上面下了很大功夫,至少是我见过的手游里做工最精致的。
&&&&&&窗外的景色会随着日夜交替变化,还会有不同的天气
&&&&&&然而,我还是忍不住想弃,一切都是因为:触屏上的ACT操作实在是太蛋疼了。
&&&&&&■ 肯定算抄,但稍有格调
&&&&&&在游戏的核心体验方面,国产手游很少有做出自己的创新的,大多是模仿市场上的其他产品,最多把PC、掌机和主机上的系统搬到端。省时省力省成本,尤其是ARPG、“卡牌”和,几乎不需要在核心的战斗系统上下什么功夫。
&&&&&&在目前市场上的手游里,《崩坏3》的体验是相对较为新鲜的,这不是因为它创新,而是因为抄了相对小众的主机ACT作品《猎天使魔女》系列。
&&&&&&说“抄”,而不是“借用”、“模仿”和“致敬”,是从两个方面判定的:第一,核心战斗机制完全照搬,《猎天使魔女》最为人称道的系统是“魔女时间”,即在受击的瞬间进行闪避,会触发类似子弹时间的机制,敌人动作会变慢且无法防御。而《崩坏3》的“时空断裂”系统与“魔女时间”几乎完全相同。第二,人物动作照搬。《崩坏3》的第一主角琪亚娜的攻击、走动、闪避等动作与《猎天使魔女》主角贝优妮塔的动作高度相似。
&&&&&&上图是《猎天使魔女》的“魔女时间”,下图是《崩坏3》的“时空断裂”
&&&&&&《崩坏3》的抄法不会有法律问题,因为没有商标和形象的侵权。但作为一个ACT游戏,在战斗机制与动作是其核心,在这方面照搬了经典作品,很难让人不用一个“抄”字。很多ARPG千篇一律的互抄和换皮,界面上密密麻麻的按钮里唯一一个有用的是“自动战斗”,相比于这种无趣的抄袭对象和懒惰到死的抄法,《崩坏3》选了一个有技术含量的系统,至少可以说格调上高一点——起码做了一点努力,没有再像前作《崩坏学园2》那样做成一个“动作游戏”。在拿来的核心系统和动作之外,《崩坏3》也加了一些东西,比如换人连击的系统,不同的角色养成,虽然也不算新,但让游戏本身增加了可玩性。
&&&&&&所以,相对于《猎天使魔女》,《崩坏3》在抄,而对于整个国产手游,《崩坏3》又带来了一点好东西,这点好东西加上精致的做工,让我愿意玩它。可又是这一点好东西在触屏上的消化不良,让我想要弃坑。
&&&&&&■ 主观挖坑与客观困难
&&&&&&第一次产生想要弃坑的念头,是在剧情图推到1-20困难难度的时候。这一关的几个大怪带有“暴走”标签,15秒内不杀死伤害就会暴增。一般来说,过关是优先打掉暴走怪,但问题是,这一关还有茫茫多的小兵。《崩坏3》的锁定系统是这样的:你会自动锁定面向方向的怪物来攻击,也可以用手指触摸屏幕选中某个特定怪物,前者的优先级高于后者。当你试图锁定暴走怪来一套连招的时候,锁定目标很容易飘到某个小兵身上,等你移动手指再想锁定回来的时候,你很大几率已经被打成残血。你想要触发“时空断裂”,却发现这是有冷却时间的。
&&&&&&转向和锁定的操作非常难
&&&&&&这种糟糕体验的根源,是手游数值体系、核心动作机制与触屏操作三者之间几乎不可调和的矛盾。
&&&&&&一个ACT游戏最核心的体验是什么?几乎所有的玩家都会告诉你,是操作。你在“鬼泣”里可以无限浮空连击,你能用贝优妮塔无伤通关,甚至《黑暗之魂》这种介于ACT和ARPG之间的游戏也有盾反毁天灭地的玩法。只要玩家操作够强,不需要花时间刷材料刷金币,1级通关都没问题。但一个手游,是绝对不会允许这类情况出现,玩家操作再强,也必须用数值卡住,否则充值就完蛋了。
&&&&&&《崩坏3》1-20之所以会卡关,有关卡设计故意为之的地方:系统投放了大量小怪,有近战有远程,“时空断裂”有冷却时间,你很难闪避掉所有攻击,所以只能用血硬扛,数值不够,很快就死了。而在《猎天使魔女》里,同等大小的场景里,小怪数量是远远少于《崩坏3》的,并且“魔女时间”无冷却,玩家完全可以用操作解决问题。
&&&&&&那么,为什么1-20中闪避攻击这么难呢?这就是《崩坏3》客观上无力解决的问题:触屏上的视角调节。手柄操作的ACT游戏,视角调节通常是左右摇杆协调进行的,有些游戏在锁定目标时会设置自动视角调节。但在触屏上,这个问题简直堪称绝症:在《崩坏3》中,摇杆只能操作移动方向,自行切换视角需要双指在屏幕上滑动,并且即便自己调节到45度视角,也会被动作强制拉低。你根本无法观察到茫茫多的小兵在哪、从哪攻击,也就无从躲避,甚至还很容易翻滚到怪堆里。
&&&&&&原本触屏操作最容易出的问题是手指遮挡屏幕,《崩坏3》解决这个问题上做出了努力。右下角只有4个键:攻击、闪避、大招和技能,左下角则是虚拟摇杆;一些角色技能通过攻击键的点击操作来释放,角色切换还有QTE技能。然而,在视角方面,体验仍然极其糟糕。
&&&&&&这种体验还无法回避。《崩坏3》没有扫荡机制,没有自动战斗机制,每一次刷材料和经验,都得全手动——也不可能自动,不然动作机制本身就会被淹没掉。ACT不像回合制,也不像ARPG,每一次手动刷你都得集中精力。本来是ACT的乐趣,但重复刷同一关,外加瑕疵略大的操作体验,使得《崩坏3》刷本的过程非常累人。尽管有放置玩法的家园系统和专门的材料本,卡数值时的刷刷刷依然让我觉得疲惫。
&&&&&&“三星”只是成就,并不能开启扫荡
&&&&&&说到底《猎天使魔女》是主机游戏,手柄有两个摇杆,一个十字键,XYAB外加RT、RB、LT、LB;《崩坏3》是,你能用的只有两个大拇指。就算《崩坏3》再简化动作系统,用两个手指在十个虚拟按键上也达不到六个手指在十一个实体按键上的操作水准。
&&&&&&《猎天使魔女》这类ACT的全套核心机制都建立在手柄的操作方式上。而《崩坏3》又想要“魔女时间”,又想要数值约束,这两者还要在触屏上实现,主观的盈利需求加上客观的设计障碍,外加“有点格调但还是没想明白”的照搬,最后就形成了现在这样不尴不尬的局面。
&&&&&&也有人在触屏上做手柄
&&&&&&事实上,手机上成功的ACT本就稀少,其重要原因也在于两只拇指能完成的操作太少。《无尽之剑》曾经试图用来另辟蹊径,却牺牲了战斗的深度,操作体验也达不到传统ACT的水准。这个问题至今还是无解,移动端的ACT仍旧数量稀少。
&&&&&&■ 但玩家真的在乎么?
&&&&&&对于《崩坏3》,我徘徊在弃坑的边缘,每天上游戏领个月卡随便刷刷,而我的很多朋友还玩得非常开心,不太在意我提到的问题。
&&&&&&以上我提到了操作方面的诸多问题,但《崩坏3》做到了一点,在数值没有碾压的情况下,操作优劣仍然会对游戏的结果产生非常直接的影响。大多数玩家应该都会有体验,推到某个感觉数值跟不上,差一点点打不过去了,这时候认真起来多试几次,一般勉强都能通过。打起来足够爽快,还讲一点点技术,对于要求没有那么高的玩家来说,这种程度的体验对他们来说已经足够。
&&&&&&这其实让我想到了《王者荣耀》。在一年多以前,大多数人尤其是MOBA游戏的核心玩家,对移动MOBA的前景都相当怀疑,因为大多数移动MOBA照搬端游的模式,操作问题却始终无法解决,虚拟摇杆始终是个次等方案。一年后,核心的问题没有什么变化,但《王者荣耀》的热度已经可以和《英雄联盟》相提并论。
&&&&&&有些类似的是,对于大部分《崩坏3》玩家而言,操作体验并不是最重要的。《崩坏》系列做到第三部,已经初现IP化的倾向,人设、美术和配音都相当成熟,这都是吸引玩家、培育粉丝的要素。在系列粉丝看来,2D渲染的3D女武神简直无法抗拒,更别提还有摸摸摸增加好感度的系统。而对于初次接触《崩坏》系列的玩家来说,和市面上满溢的ARPG相比,《崩坏3》在卖相和内核上都足够有趣,并且手游玩家也习惯于适当堆数值,不那么讲究操作。
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声音都一卡一卡的 , 我服 ,怎么解决 ,不想开四核&&。我会开 ,但是更新系统会变砖&&。
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会变个屁,我这怎么没成砖
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同一个手机同一个游戏,为毛我不卡还能开高画质?
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同一个手机同一个游戏,为毛我不卡还能开高画质?
我之前也是,后来换几个版本就好卡 ,对了,不回答问题就别说好吗
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崩坏3新手少走弯路攻略 0氪玩家发展技巧
10分崩坏3RD正式版v0.9.1大小: 559.35MB平台:男生精选闯关3D格斗崩坏3家园升级什么好?抽补给划算吗?补给会不会出S几女武神?武器选择什么好?网侠胖Z给大家带来新手少走弯路攻略。(作者贴吧ID:青城一人倾城)第一节:先跟着指示玩到9级,其他什么都不动,爱酱会给一个免费的补给,必出B级板鸭(远程布若妮亚),仍然不管其他系统,继续打图升级,升到12级开启家园系统,点进去,升级炼金炉,其他前期没什么用,建议不升,接下来屯水晶,屯够四发补给1120水晶,很快的,去抽补给,第四发必出A级角色(你脸黑到一种境界就会6发才出,当然正统的欧洲人2发就出了)角色大概率出圣女或者山吹,小概率出其他角色,有小小概率出S女武神我会说?曾经看到一个2发出鬼铠的欧洲皇族血统(非洲人请抽到角色后不要单抽,贴吧里单抽出奇迹的都是托,相信我你有90%概率接下10发吃保底),好了初始模板就就成型了。第二节:这次是主要武器圣痕类介绍。1、关于试做型武器手枪,太刀,火炮,都是除开始的手枪外,太刀,火炮都是任务奖励,因为是算是系统赠送的,初始属性和最高属性都比地图装和氪金装低,但成长最高为4星,初期地图装都在二星(当然爆率感人)成长最高3星,但即使试做型最高4星,我并不建议升级,虽然它们有自带的技能,提高伤害,但只有5秒,我并不觉得前期5秒内提高20,30的伤害有什么用,所以扔仓库吧,更何况属性比地图装都低,你觉得好用吗,虽然4星看起来蛮帅的,然后问题来了,不用他们那用什么?楼下继续。 2、关于地图装武器太刀——妖刀雨村手枪——M1911都是会心很高的武器,会心就是暴击,在初期普遍没有武器的情况下,这两个武器,毫无疑问是非常适合过度到游戏中期的,至于炮火,我不推荐,可以使用试做型,或者二村的诱导弹,以上武器可以无压力打过一二村,下面介绍一些参考武器。3、参考武器手枪——柯尔特·捍卫者太刀——复合刀·朱雀火炮——狂怒者重炮微氪:手枪——月神之守护太刀——结晶逆刃刀前三个为EX-1任务奖励装备,还有几个没发,因为没必要,那是中期到前后期装备,得到了,也比不上这几个好,手枪带眩晕技能是把不错的控制类手枪,遇到特熟困难类的关卡可以试试有奇效,刀和火炮没什么好讲的,技能华而不实,至于后面两个首充就送的装备,说实话非常好用,手枪浮空技能,能够触发qte技能,能增强输出空间,而结晶刀带冰冻效果,无论是解围还是控制都有不错的效果(这两个装备,我会告诉你也是地图装吗)更多精彩,请百度搜索“网侠崩坏3”。更多崩坏3rd内容,请进入网侠手机站专题:http://m.hackhome.com/z/benghuai3rd/崩坏3rd时间: 20:14:25运营状态:删档内测《崩坏3rd》是根据同名的火爆动漫改编而成的手机游戏,目前还在删档测试阶段,游戏完美还原动漫中的主要...游戏问答文章资讯下载攻略心得礼包
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崩坏3体验分析
评论数: 14
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
& && &前言& && &这是第一份尝试制作的游戏分析档案,很高兴你能花费一点时间阅览,如果可以请 阅览后提一点修改建议。这是关于崩坏3一份分析档案,诸多不当之处请尽管提出。& && &
& && &1.1 游戏前期体验& && && && &&&从游戏前期开始说起,进入游戏后差不多9级前会有相当长的游戏教程,而且这部分教程无法跳过或者关闭,强制性带你进行游戏,这点体验非常之差,除此之外初期体验基本良好,大体以通关主线流程为主进行游戏,期间难度不大有新鲜的剧情和关卡吸引玩家兴趣,玩家慢慢培养自己的人物和通关得到的水晶抽取新的人物。总体来说这是一个非常吸引玩家兴趣的阶段,有新的人物,新的剧情,新的地图等,都对玩家充满新鲜感。& && && && &&&总结:前期确实非常有趣,除了教程过于强制外无特别的缺点。& && &1.2 中期体验& && && && &&&这个时期开始剧情慢慢到末尾,玩家也开始体验深渊,这个阶段难度慢慢大了起来。玩家会在这个阶段着手困难难度剧情和噩梦难度难度,不过这2个地方体验非常一般,剧情重复不说,关卡敌人也基本无变化。说到这点,感觉最像的应该是dnf里的深渊模式了,难度变大敌人变强,新的敌人和新的boss,同时令人兴趣大增就是其更高的奖励,但是崩坏3中的噩梦难度除难度,依然变化不大,这部分很难引起玩家兴趣,通关深渊模式意味着这是第三次通主线剧情,如果没很好的奖励玩家很难有太大兴趣。困难难度重复一次剧情可以接受,这个模式主要是用来刷角色碎片解锁和提升新的角色,噩梦难度这个就应该大力加强难度和提高奖励来激励玩家挑战自己,更深入体验游戏了。此外这个阶段玩家会慢慢进入无尽深渊这个活动地图中,这地图主要是让玩家间有竞争和比拼。崩坏3这个游戏在玩家竞争上做的相对很保守,并不鼓励pk这种正面直接竞争,这点以平民玩家的角度来说相对赞赏。所以竞争最常见和频繁的地图就是无尽深渊了,通过打越来越高的层来赢得活动胜利,期间可以用得到的各种道具来保护自己或者攻击别人。这个期间玩家兴趣降低,目标逐渐从主线剧情移动到活动上来,活动内容和奖励逐渐成为玩家主要目的。同时这个阶段玩家会频繁得刷角色碎片,以这个为目的依然可保持很长一段时间的兴趣。& && &总结:熟悉了游戏特性和主线,新鲜感慢慢下降,目标转向活动和刷角色碎片升级角色上,在这方面依然可以保持相当长一段时间的新鲜感。& && &缺点:对主线感到单调和厌烦,噩梦难度奖励乏味难度增大让人却步。不过因为版本更新的原因,游戏中期阶段有诸如外传这类的支线章节改善了对主线厌倦的情况,所以最主要的还是玩家不想打噩梦难度为主。& && &1.3 游戏后期:& && && && &&&这个阶段的玩家基本输入老玩家阶段,对游戏体验很透彻,厌倦性增加但是不会退坑,对新版本内容最是关注,该阶段玩家对付费多为乐观,并且这阶段会存在少数全收集为目标的玩家。这部分总体来说非常一般,细说可以有很对缺点。& && && && &&&内容基本体验完全,缺乏感兴趣的目标,或感兴趣目标无法达到,如某强力角色在能承受金额范围内无法抽出,深渊难度过大确实打不过,外传全成就达成等。活动奖励无法吸引老玩家或活动奖励要求太高选择放弃,如夏日阵营对抗奖励太少,泳装兑换所需票数太多。普遍目标维持在继续刷角色碎片,升级装备,让心怡角色朝“毕业”靠近。& && &1.4 游戏总结& && && && &&&崩坏3在前期能吸引大量兴趣,优秀的画面和战斗,丰富的人物选择,难度适当的主线和boss战斗,新角色的解锁,旧角色的强化升级,外传和开放世界吸引人的奖励,这些内容大概能让玩家兴趣高涨保持在55级左右,后续开始逐渐下降,60多级后主要以挑战深渊,舰团活动为主要目的,期间刷角色碎片一直存在,可见提升角色这一目标确实很有吸引力。故可知,就算后期玩家对游戏新鲜感大量降低,但只要有吸引玩家的奖励在,就能长期维持玩家乐趣,但是近期更新并没有几个吸引玩家的目标,故目前来看游戏后期体验偏差。& && &
& && &2.1 氪金体验& && && && &&&崩坏3虽然有保底机制,但是保底并不能指定依然是随机抽出,虽然有少数装备会有up,但是并不能保证,抽奖中很大概率出现重复,不想要,抽不到,这类情况,大大降低了氪金的体验,从而消极玩家兴趣。以目前来说,崩坏3氪金很少能让玩家觉得这波充钱值得,下次继续充的情况,更多属于这个不中再来一次,下一次一定会出的赌徒心理或者以后我觉得不充钱的放弃心理,因此氪金体验这点非常之差。& && && && &&&建议:可以适当增大保底上限,但可以让玩家在一套圣痕中随意选择一个部件避免出现重复没有作用的情况,同时可以在大次数中保底出现必出某物品的保底,让玩家哪怕运气不好也不至于绝望然后放弃的情况。& && &2.2 互动体验& && && && &&&游戏在更新舰团系统和联机前,互动基本只有好友助战和深渊对抗了,更多了是前者后者基本不可能出现,因为深渊分配是随机的。因此互动体验基本是无,游戏无限趋近于可以聊天的单机游戏。主要简谈舰团系统和联机系统。舰团系统只能说在及格水准,虽然加强了互动,但是可有可无并不算突出性的改变,同一舰团的人只能在交易少数物资上达到基本的互动,而如舰团每日委托,舰团boss,矩阵探索等虽然目的都是发展舰团,但是基本不存在互动。在联机方面,游戏过于强调团队一致,多次出现不一致达到某个目标就任务失败的场景,导致如果不是跟朋友一起近距离或者语音很难过关的场景,同时很多活动联机有分数攀比完成活动的情况,导致野队玩家有时会感到过于艰难。& && && && && &建议:提供联机探索矩阵,舰团每日任务可以设置成多少个玩家完成什么目标,舰团boss也可设置为联机挑战。在联机关卡方面,增加成就奖励,降低一般关卡难度和玩家一致性,这些可以在开设的困难,噩梦难度中提现,保证所有玩家能轻松过一般联机关卡。& && &2.3活动体验& && && && &&&游戏到目前为止,除了每日活动的固定关卡,活动关卡虽然更新频繁,但是玩法基本相同,大体分为新装备/人物体验,联机活动关卡,迷宫,躲避炸弹,其中新装备/人物体验最为频繁。关卡重复且奖励过少,无法吸引玩家兴趣。活动刚出的时候会有很大兴趣去尝试,但是通关一次后领取第一次通关奖励然而奖励大幅度下滑就很少有人会继续去体验。& && && && &&&建议:玩法应当多变点,更重要的是奖励要吸引玩家兴趣,进几个版本更新奖励都是非常保守很少能吸引老玩家的兴趣,没有想要达成的目标自然就没有想参与进去的想法。& && &
& && &更新:以下为作图
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& && && && &&&崩坏3是个非常优质的游戏,更新速度也非常让人满意,但是就目前游戏乐趣来说已经流失了很多玩家,近几次更新除了v1.4都未能达到v1.1版本那样的高度,个人认为主要还是在于更新未能出现让吸引玩家兴趣的目标。如v1.1中成就的奖励确实非常不错,虽然达成条件偏难,但是依然让玩家有兴趣去挑战完成,相比v1,5中更新的外传达成条件很简单,但是奖励也让人食之无味。v1.4中出现的八重樱人物,完善度非常高,各方面都博人眼球,并且开放世界的后续每日驱魔奖励也足够吸引玩家兴趣所以每日驱魔也是现在玩家必做之一。因此我认为让人兴趣的目标是游戏非常重要的地方,也是现在崩坏3很缺少一点。& && && && &&&以上就是我对崩坏3的个人见解,虽然向往游戏策划这一行业,但是经验十分不足,诸多不当敬请邮箱批评。& && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&& &
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一张图,都没有么?
wuye 发表于
一张图,都没有么?
。。你好一般作图用什么工具好呢,之前用vasio感觉不适合游戏策划绘图
qqwweevcv 发表于
。。你好一般作图用什么工具好呢,之前用vasio感觉不适合游戏策划绘图
好的,谢谢你,我会尝试今天做好图
wuye 发表于
一张图,都没有么?
。。。虽然着手开始作图了,但是很矛盾的是不清楚用图来表达什么,我认为如果只是展示游戏玩法这种过于无用,真心想请问下,分析文档中作图应该做哪些方面呢
<font color="#2350684 发表于
。。虽然着手尝试进行了一些作图,但是感觉有点没了方向了,请问大佬有推荐的文章让我看看找找方向吗。。
要等那些所谓在职策划教,你恐怕要等很久,你接触多就知道了。
小五让你画图,意思是尝试下用脑图将游戏架构表达出来,比如游戏玩法分几个方面。例如游戏是怎么操作;面向哪个群体;具体玩法比如副本、PVP等;装备具体体现在哪几个方面;付费点又有哪些。。。诸如此类的大纲,然后再结合脑图对特定一段进行解读。
反推还可以截取游戏界面,针对界面内的各个功能进行解说及尝试去说明该功能是为了什么。
大概就是这样,毕竟我也不是在职策划。
暗虎 发表于
要等那些所谓在职策划教,你恐怕要等很久,你接触多就知道了。
小五让你画图,意思是尝试下用脑图将游戏架 ...
恩,大致对有点想法了,就是想找个图来类比下,毕竟有参照更容易找到方向
对游戏的核心玩法即战斗的分析是不是太少了点。。
腾讯做了一款“不骗氪”的手游?评分高达9.成人游戏公司:“现在连普通游戏都很H,我网游漏洞使部分玩家获利 公司未及时处理被专访《死神来了》:游戏创新是独立游戏的最《恋与制作人》:女性向手游拓荒“区块链技术+游戏”爆红,多家国内互联网
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