英雄联盟 风暴聚焦和风暴英雄哪个竞技性更强

英雄联盟与风暴英雄和dota2哪个更好玩_百度知道
英雄联盟与风暴英雄和dota2哪个更好玩
我有更好的答案
这个游戏与英雄联盟的区别是天梯。本人感觉这个游戏青出于蓝。。画风与最早的魔兽争霸有点相似。英雄联盟是当下主流竞技对抗游戏,有参考dota2性质差不多。。只要不停地大人就好。。我跟同学一起玩了半个月就全部A了玩LOL去了。。dota2是最早的对抗游戏。。。但是玩这个游戏的人都比较老。。线下活动没LOL多如果是新手的话建议直接玩LOL。。如果全都没玩过的话建议玩这个。。。全程轻松加愉快。。风暴英雄与另外两个的最大区别是不用补兵
采纳率:40%
肯定是DOTA2啊,不过DOTA2比起英雄这些的多难上手
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地狱霹雳火
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HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。
战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。
它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。
听起来很美。
然而它有个大问题,就是完全不好玩。
暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。
比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。
游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。
说回DotA-like游戏。在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放——哪怕极为微小。
你补中一个刀,就是小爽一下;
通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;
拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;
合出一个大件装备,非常爽;
团战双杀三杀超神,爽翻了。
九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。
反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。
你清了一波兵,没什么反应。
你杀了一个英雄,没奖金。
团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。
跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。
取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。
游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。
这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了——而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。
有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?
这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。
星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。
而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。
在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。
所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。
或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。
本帖最后由 tbcwlk007 于
15:37 编辑
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没图说个J8& && && && && &&&
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3800的多玩草。妈的你怎么得的。
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他就像漫漫长夜后的八次性交,完美地绕过了刺激和怪干、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。搞得楼主有老婆给你性交一样
透明雨季丶泪滴
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Powered by& 风暴英雄和英雄联盟lol哪个好玩?区别在哪?
作者:小库 来源:178风暴英雄 发布时间: 10:46:20
风暴英雄和英雄联盟lol哪个好玩?区别在哪?LOL可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少,主要原因是英雄太多强弱难以平衡,有些英雄稍微逊于主流英雄,就开始进入了无尽的冷板凳命运。
  风暴英雄和英雄联盟lol哪个好玩?区别在哪?带着这些疑问,让我们进入本篇的分析,逐一了解两款游戏的不同以及moba游戏的现状。
  《风暴英雄(Heroes of the Storm)》在经历了一年多的测试之后,终于在6月3日正式投入运营,更是在全球同步上线,如此高调运营之后,是否会对同为多人竞技类游戏的《英雄联盟(LOL)》造成影响呢?
  《风暴英雄》 在经历了一年多的测试之后,上个月3号终于正式投入运营,更是在全球同步上线,自此,国服玩家终于和欧美的玩家站在了同一起跑线之上,其运营商网易公司, 更是全力进行宣传,一时间,无论线上还是线下,到处充满了《风暴英雄》的身影。在《风暴英雄》如此高调运营之后,是否会对同为多人竞技类游戏的《英雄联盟》造成影响?《风暴英雄》是否会挑战《英雄联盟》的霸主地位?今天我们便来深入了解一下。
  《英雄联盟》于日在美服发行,而国服却等了将近两年,日才开始发行。《英雄联盟》在国服正式运营后,迅速被玩家所接受,时至今日《英雄联盟》每日的玩家数量已突破2700万,这无疑是网游界的一个奇迹,从未有哪一款游戏可以超越,《英雄联盟》戴着它那耀眼的光环,凌驾于所有网游之上,成为了当之无愧的“网游一哥”。
  对于一个《英雄联盟》玩家来说,似乎每天打上一把《英雄联盟》已经成为一种习惯。和朋友一起组队开黑也被大多数人所接受,叫上几个要好的朋友,到网吧来一场五连坐,似乎要发展成为一种新的消遣模式,虽然说在得到欢乐的同时,也有可能发生一些争吵,但这不正是《英雄联盟》的魅力所在么?
  相较于《英雄联盟》的传统模式而言,《风暴英雄》运用了一套全新的模式,无论是经验和等级全队共享,还是无装备系统,都是玩家未曾体验过的,而另一方面,《风暴英雄》使用的则是魔兽世界、暗黑破坏神Ⅲ、星际争霸Ⅱ内的英雄,这些全新的设置,都深深震撼了玩家们的心。“原来游戏还可以这么玩,”相信大多数人都会这么想。
  暴雪作为研发《风暴英雄》 的公司,更是秉承了它自己的理念,正所谓“暴雪出品,必属精品”,似乎暴雪旗下的游戏,没有一款是让人失望的,无论是设计制作、推广运营暴雪公司都是精益 求精。《风暴英雄》自然也没有让大家失望,无论是游戏模式,还是制作细节,哪怕是运营商都选择了国内数一数二的网易公司,为的就是让玩家更好的体验游戏。
  综上所述,《风暴英雄》的横空出世,无疑是对《英雄联盟》一个巨大的考验,是传统战胜创新?还是后来者居上?那么,先让我们来逐一分析下吧!
  下一页:传统MOBA游戏中目前面临的几大问题【图片】《风暴英雄》与《英雄联盟》的不同之处分析【竞技游戏吧】_百度贴吧
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  1、没有正补也没有反补,无论谁打死小兵,都是全队分钱。  相比于英雄联盟而言,风暴英雄是没有补刀这个概念的的,这对于英雄联盟玩家来说肯定是个非常不习惯的设定,因为补刀正是英雄联盟玩家获取经济的一个重要来源。没有了补刀相信英雄联盟玩家在一开始肯定非常的不习惯,但是风暴英雄的这个设定是为了让玩家能够拥有更快的游戏节奏,因为英雄联盟的玩家已补刀来获取经济,以便提升自己的装备,最终目的就是杀掉对方英雄。风暴英雄抛弃掉这漫长的Farm阶段,使玩家在游戏开始就专注于杀掉对面英雄,提高了游戏的刺激性,增强玩家杀掉对方的欲望,使得游戏更加的激烈。  风暴英雄全队分享经济能够促进玩家多去占领游戏地图上的额外经济,能够让玩家拥有更多的游戏互动。没有补刀可能会使敌我双方在经济上的差距变小,但是这样减少了装备碾压的无趣感,间接地提高了双方玩家的操作性和增进了玩家的意识。  而且在经验上也是全队共享的,也是跟全队共享经济一个道理。  2、防御塔有弹药限制,弹药打完了会进入充能状态(停止发射),充能完毕之后继续发射。  这个设定相信大家都能明白是什么意思,说的粗俗一点就是一个字:干。英雄联盟的玩家相信都很明白游戏前期游戏节奏偏于缓慢和沉闷的最主要的原因就是塔的存在,英雄联盟游戏中塔的伤害很高,而且会随着承受攻击次数的增加塔的攻击力会变高,虽然高端选手可以通过轮流分摊塔的伤害来越塔杀人,但是大多数玩家都不会轻易越塔,这就使得玩家在玩英雄联盟的时候不敢轻易越塔杀人,所以游戏的节奏比较慢。  但是风暴英雄中防御塔的装弹设定,使得在一定时间内无法攻击,这就提供了前期双方玩家在塔下发生战斗的机会,双方玩家能够拥有更多的战斗机会,使得游戏节奏更快。而且这个装弹的设定使得防御塔在风暴英雄中的价值降低了,所以也不会把玩家束缚在线上,能够在前期有更多的机会发生团战,提高游戏的刺激性。  游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。英雄联盟  3、野怪有大营地,可被占领,占领后会连续为占领方出兵(不能再打野)。  英雄联盟这款游戏在地图上都有很多野怪,而且也有专业的打野英雄,所以在战术上和眼位上有很多打法。但是在风暴英雄中没有野怪可以打,就解放了打野英雄,能够更早的参团战斗,这也是为了加快游戏的节奏,能够让玩家在游戏初期就感到游戏的刺激性。中立的野怪大营地的设定也是为了给玩家增加战斗的机会,双方都想占领中立的营地从而增加己方小兵数量。所以在中立野怪大营地就会发生更多的战斗。  4、有类似于War3 RPG的吃书设定,可以买书增加英雄的智力/力量/敏捷。  这算是英雄风暴游戏的特色,在DOTA中是没有的,玩家通过买书来增加自己的属性,也算是淡化了装备的重要性,使得玩家能够拥有更多的提高自己英雄实力的渠道。5、地图上会有更多隐藏的奖励,比如控制特殊的中立单位来帮你作战。  相比于英雄联盟固定的野怪刷新地点,风暴英雄在这方面做了优化,增加了更多隐蔽的隐藏地点,增强了玩家在游戏中的趣味性。地图上的特殊物品能影响战局,这就需要玩家自己去发现了。  游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。风暴英雄  官方:游戏同时还提供了一系列不同战场供玩家选择。每个战场都拥有可以影响比赛整体战术的特殊奥秘。例如在黑心湾这张地图上,一艘幽灵海盗船停靠在地图中部,而装满金币的宝箱会定期出现在战场的侧面。你可以采集这些金币或从敌方玩家身上抢走他们的金币来向黑心船长提交贡品。当收到足够的金币以后,他就会将海盗船的火炮瞄准敌方的基地,造成恐怖的伤害。诅咒谷地图则提供了不同的挑战。在这里,变幻莫测的乌鸦之神统治着这里。在战斗中,贡品图腾将会定期出现——采集足够的图腾之后,乌鸦之神将诅咒对方队伍,在一段时间内禁止他们的防御塔并弱化他们的小兵。  6、拥有多张地图,每张地图的特性不一样,意味着不同的战术。  英雄联盟虽然有4种模式,但是每一种模式都只有1张地图,这样就使得玩家在长时间游戏中难免略感乏味。但是风暴英雄在这一点就做的更好,提供了多张地图,而且每张地图都有自己的特性,使得玩家在游戏中可以探索更多的地方,趣味性极强。  而且抛离了传统的MOBA游戏的三道模式的地图,使得风暴英雄更加不像一款类DOTA游戏。  7、节奏很快,基本都是15分钟一盘。  虽然英雄联盟能够在20分钟的时候选择投降,但是大部分的比赛都在30分钟左右,相比英雄联盟来说,风暴英雄这个节奏确实是相当的快了,玩家能够更加刺激的体验游戏。这样游戏就能把在线混战游戏激烈的战斗和来来回回的游戏模式浓缩为有趣、快速并充满战斗的游戏,玩家很容易就可以在午休时玩上几把。  8、在英雄方面:  风暴英雄在英雄方面也跟英雄联盟有很多的不同,不单单只有装备提升和升级属性的提升。  英雄联盟拥有符文和天赋系统,使得玩家能够比较自由的搭配组合来提升自己的英雄,而风暴英雄有自由成长的天赋:每一个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。天赋选项之一就是选择不同的终极英雄技能。比如说阿尔萨斯,可以选择召唤冰霜巨龙辛达苟萨的技能,来进行直线的冰霜轰炸。或者他可以唤醒亡者大军来吞没敌人。哪一个技能更好?好吧,这就和问别人是龙比较酷还是僵尸比较酷一样——这完全取决于你。每个英雄独特的天赋树都让玩家拥有这些有趣的选择。  暴雪嘉年华的试玩版本将会包括18名英雄,但他们只是第一批被吸入时空枢纽的英雄。随着时间的推进,越来越多来自艾泽拉斯、庇护之地和科普卢星区的英雄们会加入战斗。但谁知道呢?时空枢纽也许还会吸引来自其他时空的角色。风暴英雄也会和英雄联盟一样拥有皮肤系统。  英雄联盟有上单,中单,打野,辅助,ADC这些位置,风暴英雄按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。也会分为刺客、战士、支援、专家等,暗黑破坏神这样的战斗型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。凯瑞甘这样的刺杀型英雄可以造成大量的伤害并且消灭掉以轻心的敌人。但他们必须谨慎选择进攻时机,因为其自身也非常脆弱。辅助型英雄比如乌瑟尔可以改变战斗的走向,通过治疗、增益效果或其他的控场技能来帮助队友走向胜利。其他的还有攻城型和指挥型英雄,他们也会在团队中扮演独特的角色。  英雄在脱离战斗时会有坐骑来增加英雄的移动速度,这也是风暴英雄在设计上的一个新颖的地方。  而言之,这是一个节奏更快更强调英雄技能使用的游戏,取消正反补之后上手度更易,明显需要更加依赖英雄技能的控制,然后在地图元素方面玩家将可以有更多的挖掘。  游戏的优点不言而喻,如果在一个游戏里你可以操作萨尔、刀锋女王这样人气角色,那么你肯定会去尝试一下,但是游戏本身的挑战在于,怎么在做出差异化的同时让玩家真正去接受,比如完全取消了正反补,还有多少操作空间留给玩家?《英雄联盟》取消反补确实赢得更多用户,《DOTA2》坚持传统迎合原有玩家,《风暴英雄》既然要做出这样的改变,那么也需要在别的地方带来更多。  就现在看来,《风暴英雄》做出的变动不小,似乎更偏向娱乐性一些,竞技游戏需要足够的空间来让玩家拉开差距,同时要保证游戏的公平,暴雪还需要在这里做更多工作——如果他们打算把它做成竞技游戏的话。
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我记得你电话里的哽咽 我记得你醉酒像孩童般任性
楼主,我来给你暖贴了。快回复我,不然以后不理你了。
666————你知道逗逼吧吗
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