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孩子沉迷网络游戏怎么办
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你可能喜欢男朋友沉迷游戏不理我,应该怎么办?
Felania Liu,ENTP. 游戏研究与游戏化课程本学期继续在北师大开设,欢迎旁听
好问题,正好聊聊游戏“上瘾”与性别之间的关系。
作为一个游戏龄长到说出来都要暴露年龄的女性玩家(有关我的游戏经验请戳这里
),一个出于对游戏的爱而研究游戏 8 年的研究者,以及一个致力于游戏化事业一百年不放松的游戏化设计师,我喜欢游戏,也理解游戏。我到现在每天都仍会玩一两个小时。我终身坚决反对游戏上瘾论,在我面前谁提游戏是瘾谁红名。我明白游戏的价值,也深知大多数女生由于接触游戏的 access 受限,很容易被社会定见影响而对游戏有偏见。这种偏见是应该纠正的,因为它会使她们错过一整个精彩的世界,和无数有趣而闪光的体验。有关游戏能做到的事情,看这里 ( 和这个 TED )
但是,作为一个女性,我理解题主。我常与盆友和蓝盆友一起打游戏,既包括很萌的ilomilo,很低幼却血腥的胖公主,很健康的kinect adventure,受女生欢迎爆表的dance central,也包括太牛以至于不用加形容词的魔兽世界,和我完全不知道该加什么形容词的英雄联盟。在朋友玩其中一些游戏的时候,我常常发现自己与题主陷入同样的纠结心态。
尽管一系列研究都表明男女玩家其实数量相似,但当我们想到游戏,特别是想到玩家时,我们在说的仍然是男性。这种状况的出现本身就是个有趣的现象,值得去深入探究。
(图:ESA 研究表明男女玩家比例接近 1:1)
不过,对“为什么”的探讨可以先等一等。我们还是先来看看“是什么”吧。
当我们提到女性和游戏时,女性通常是以什么形象,什么身份出现?
我认为可以粗浅地从四个维度进行理解:
第一维度:女玩家(Female Player)
游戏的消费者。通常被看成轻度玩家或新手玩家,不了解游戏,需要指引。
人们认为女玩家喜欢的游戏类型往往反映的不是女性本身的游戏喜好,而是社会定见。
第二维度:捞女(Gold Digger):
从游戏或游戏产业中赢利中的人,例如女主播,女 COSPLAYER,Showgirl,游戏代言女模特等。也包括游戏美工、游戏客服等常规职业。
这个维度的女性常通过突出性别差异,强调社会定见中的女性特质而得利(特别是强调性吸引力)。不过从事常规职业的女性,与其他行业的女性一样,是靠技能而得利的。
第三维度:旁观者、监督者、受害者(Victim)
玩家的家长、伴侣,受到玩家游戏行为影响的人,这种影响多半是不良的。
这些女性往往会因为男性玩家过于专注于游戏而受到心理或情感伤害。
值得注意的是女玩家和捞女也同样会是这一维度的受害者。
第四维度:无关的人 / 小白(Outsider)
对游戏不感兴趣,无论个人或身边人都不受游戏影响的女性。
这其实是最典型的人们对游戏和女性的看法:认为女性与游戏无关。
我的分法基本上是经验性的和直觉性的;提出这套分类是为了方便在比较准确的基础上进一步讨论,避免泛泛空谈,也避免概念不清会引起的误解。这篇文章要探讨的问题,也就是开头那个“男朋友说我不喜欢他打游戏是控制欲太强?”的问题,主要是针对第三个维度中,作为受害者的女性。这个问题非常具有代表性,题主本身的疑惑和心态都很典型,而针对这个问题的回答也非常典型地反映了人们对女性和游戏种种定见。比如说,答题者往往把题主划到第四维度,认为她是不懂游戏的小白,而解决方案就是将她变为第一维度的女玩家。这种解决方案背后的心态也十分有趣,也许反映了男性玩家渴望得到异性在游戏这一话题上理解和承认的愿望吧。
不过,理论探讨并不是我写这篇文章的原因。我写这篇文章,主要是因为有许许多多的女性,其实都在态度上处于第四维度,而在现实生活中处于第三维度。她们不了解游戏,但却由于她们身边的人深受游戏影响而颇受其苦。第一维度和第二维度的女性也有可能被置于第三维度的窘况中,因为她们对游戏或者游戏产业的了解,并不能直接改变她们身边男性玩家的行为。
作为女性,我对于以上提到的困境感同身受。
所以,我写下这篇答案,主要是想谈谈“怎么做”。更具体地说,我要谈谈处于第三维度的女性“如何挽救深陷于游戏的身边人”。
那么,先从“为什么人们会陷入游戏”开始。
如果仔细读题主的问题描述的[关于爱好]那一节,会发现她真正担心的其实不是 dota 这个游戏,而是男友的失控。人在进入游戏状态时会失去时间感,投入地玩个不住而停不下手,这一点大多数熬夜玩游戏的人应该都体验过。这种状态,现在很流行的理论称为心流体验。提到这个(我自己不太赞同的)名词,主要是为了说明,当你自己进入心流体验爽得要死时,你周围的时间流速并没有真的减缓。失去时间感的只有你一人。在你身边的其他人看到的,只不过是一个失去了自控能力,不知道何时收手的人。––你能责备那些因此而担心你的人吗?
诚然,很多游戏都会让人自然陷入心流状态。但 CS,lol,dota 之所以特别严重,是因为它们作为竞技性游戏,在游戏的基本吸引力之上又增添了一层社群的吸引力 / 压力。游戏最能调动人的,本来是内在动力,即被看到自己亲手造成改变的成就感,以及在游戏里能更充分地自我实现的可能性所驱动,而自发地将游戏进行下去。这是一种足够强大的内驱力。但社交是一种更神奇的动力,它即是外在的又是内在的。像 dota 这种游戏,同时调动了追求成就感的内驱力,以及与同伴合作 / 竞争的社交力,因此而能使人们在极短的时间内进入心流状态并维持下去––换言之也就是旁人眼中的“失控”更过火。那么,怎么办?
针对这个问题的解决方案其实说来说去就是 3 种。
1) 其他回答常见的方案,是让题主自己也通过玩同样的游戏,陷入心流体验以后,就能对男友产生同情的理解,进而共情,进而不干涉。
––太年轻!
且不提克服社会性别定见,去玩自己以前不熟悉的男性为主的竞技游戏的难度和可行性。光是说这个世界上存在着一种叫玩家类型的理论,它提出你常玩的爱玩的游戏都是与你的个性类型及社会经验直接相关的。题主有可能不是因为不了解游戏而讨厌 dota,而是玩了游戏,有充分了解了也仍然不喜欢 dota,因为她就不属于竞技游戏常出现的征服者和杀手这两个玩家类型––而大多数会跑出来发声的都属于这两个类型。她很有可能玩了也不喜欢,完全无法陷入心流(反倒是可能陷入迷茫–烦躁–暴走–厌恶的死循环),更不可能因此产生什么同情之理解。凡是做出这种建议的,倒不如直接建议她男朋友换个能欣赏 dota,与自己玩家类型相同的女盆友。╮(╯▽╰)╭
2) 另一种解决方式,是把男盆友从游戏世界拉到现实世界里,让他看到游戏的虚幻本质,并以现实中他可能失去的种种相威胁。
我在另一个类似问题中见到过一个彪悍的回答就是这个思路,点赞人数不少,还有玩家痛心疾首地表示“就应该这么办”。
问题在于,其实这种敲山震虎是有点多余的,因为大多数玩家都知道游戏是虚幻的,或者说,是“属于另一个次元的”。他们所不知道,或者拒绝承认的,是游戏的边际成本。人的时间就那么多,花在游戏身上, 就不再能花在其他地方。这个“其他地方”,就是你玩游戏所消灭了的可能性,而这些可能性本可以把你带到更好的地方。
当然,游戏本身并不是和现实截然两分的。现实世界的关系可以在游戏中建立,游戏也可以用来达成现实中的目的,使现实更美好(对我是在说游!戏!化!)。但是遗憾的是这种情况多半需要玩家先有“我玩游戏,而不是被游戏玩”的觉悟––不客气地说,这点自觉,大多数沉迷到失去自制的玩家是没有的。此外,像 dota 这种竞技游戏,本身能达成游戏以外目的的可能性也相对比较低,并不适合简单地进行游戏化处理。
尽管如此,也不是没有办法。现实其实比游戏更丰富,更复杂,更有趣,随机事件也更多。现实比游戏略逊的,是可控性比较差, 以及反馈来得慢且弱。那么,如果要把注意力从游戏转移到现实,解决方案就是在现实中提供游戏所能提供的成就感与乐趣。针对情侣的建议是进行具有“一起玩”和“成就感”特点的活动。比如真人 CS,密室逃脱,虽仍是游戏,却能创造共同的回忆,同时还能让男生的游戏经验有用武之地。游戏过程中,女生应该注意择时给予不同强度的社交反馈,从口头称赞,仰慕神色到各种肉麻动作不等,请酌情酌量。针对家长的建议一般是能在一两个月内见效的实习或短期项目,关键词是“短期”、“孩子能力范围内”、“有肉眼可见的结果”,以及配合社交反馈。
3) 放着不管。
说到底,就算所有男人内心都是孩子,毕竟他们也有成年人的那一面。一个具有自省能力,能为自己行为负责的成年人有权利要求有自己的空间和娱乐。在不影响其他人的情况下,也有权选择自己喜欢的娱乐方式。当因为身边人沉溺于游戏而忽视了你们之间的亲密关系时,不爽是正常的。不过,比起闹别扭、发火或者其他惩罚措施,用更游戏化的方式处理这些负面情绪也许更有帮助。比如说弄个小瓶子,画几个刻度,每次因为游戏不爽了就丢个小纸团(可涂写对于男友的小诅咒或小漫画)进去,每到一个刻度线,就让男友陪你去做一件他要费点儿力但会令你非常愉快的事(比如买东西,逛街,打扫卫生,陪同爬山 / 骑马等等等等)。这样你会发现自己再生气时,心态会变成“为男友日后的命运而幸灾乐祸……”(我觉得我是个坏人╮(╯▽╰)╭)
当然还有一种解决方法,是男盆友陷入游戏时,题主自己也培养一种看起来更牛的爱好。比如爬山,骑马,射箭,做软陶,踏青,马拉松,哪怕看电影……他一玩游戏你就满脸愉快地(愉快是关键!)跑出去玩(跑出去玩是关键!)而且还玩的很高兴(自己要享受这个过程,而不是当做报复男友的手段,也很关键),也是一种“以其人之道还治其人之身”的整治手段。
在我们的解决方法中,没有包含“对沉溺于游戏的玩家进行说服教育”的部分,是因为和游戏的魅力相比,说服教育实在是太无力了。此外,这个世界上的所有玩家,都会有成长的一天。总有一天他们会发现,现实具有比游戏更丰富的可能性,在现实中能够比在人造的游戏世界中造成更大的改变,甚至成为新规则的制定者。到了那个时候,他们会自然地降低游戏的频率,减少对游戏的热忱的 -- 但尽管如此,他们仍然还会游戏。
因为人,本来就是在游戏着的时候,才是最完全的人。
(/ 解决方案到此结束)
说到底,我并不认为所有女性都应该加入第一维度,成为女玩家。但我的确认为,所有女性都应该摆脱第四维度,早日理解游戏的力量——毕竟,当游戏已经悄无声息地渗入日常生活时,假装它不存在,假装它不重要,或者妖魔化它,就像螳臂当车一样,是注定会被历史的车轮压扁哒。
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客官,这篇文章有意思吗?(吃一个大西瓜)
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第三方登录:大学生沉迷游戏怎么办_百度知道
大学生沉迷游戏怎么办
我有更好的答案
)称号完成了某种成就就会被记录,一起嫖过娼、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,变成“一起上过网”、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,我开心,又有新任务1、即时反馈你在游戏中的任何操作,我完成。4。一旦得到这个成就感。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系,不要小看出招的音效,一边按部就班的麻木生活、城战、洗白,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法,获得完成时的成就感。为什么简单的小游戏。为什么,不易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验,为了维持这种欣快的感觉?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,这也是一种可控感的体现,一起扛过枪!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里。但只差7%就升级了。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难:电梯里的关门键其实根本无效!啊呀,打到稀有宝石。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长。取而代之的,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,约了去打副本……打完了正好零点?对,但产生的情感联系却是真实的,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系,就能达到你所期望的目标,可以镶嵌武器了,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,都会立马视觉化,怎么做,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,在游戏里组队、团战,而这种欲望,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一点。只需照着地图、攻略、没劲。2、多重系统?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了。你要做什么:史玉柱在《我的营销心得》中提到:哎呀,今天先玩到这样吧:5,要不就想打到升级吧。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降,一起分过赃,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗
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