《王者荣耀毒药》到底是“毒药”还是“解药”

王者荣耀还是王者毒药小学生玩王者荣耀引家长担忧,腾讯称将长期推进实名注册来源:南方都市报编辑:南都日前,一篇《你家的孩子玩王者荣耀吗》,引起深圳网友讨论。多名网友称,自家孩子沉迷于这款游戏;甚至有网友表示,因为不玩《王者荣耀》,他家孩子遭到同学鄙视。南都记者调查了解到,当前,《王者荣耀》这款超火爆的游戏,在学生族中确有大量的拥趸。南都调查《王者荣耀》官方曾发布公告称,今年5月中旬前未实名注册的玩家将不能进入游戏;记者近日体验发现,未实名注册账号仍可畅玩日前,一篇《你家的孩子玩王者荣耀吗》,引起深圳网友讨论。多名网友称,自家孩子沉迷于这款游戏;甚至有网友表示,因为不玩《王者荣耀》,他家孩子遭到同学鄙视。南都记者调查了解到,当前,《王者荣耀》这款超火爆的游戏,在学生族中确有大量的拥趸。而第三方移动数据服务平台TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》亦证实,该款游戏的两大用户群中,上班族占68.7%,学生族占24.5%。其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%。尽管中小学生在玩家中所占比例并不大,但仍有不少家长、老师为孩子沉迷游戏忧心。今年4月份,《王者荣耀》发布实名注册公告,玩家需填写真实姓名及身份证号码。公告称,5月17日未完成实名注册的,将无法登录游戏。但在6月22日,南都记者使用未实名注册的新QQ账号,仍可正常游戏,且进入游戏并未弹出实名认证公告。对此,腾讯方面回应,实名注册作为一项持续可进行的流程,没有截止时间,将作为重点工作长期推动。无奈:上小一的孩子,每天都玩一两局手游小明(化名)妈妈阿秋介绍,小明今年7岁,在龙岗某小学上一年级。由于他没有手机,每天用大人的手机玩一会《王者荣耀》游戏,“晚上7点半左右,他的作业写完、吃完饭,就只等洗澡睡觉了,这个时候会玩一会”。为了控制小明玩游戏的时间,阿秋的做法是每天让孩子玩个一两局。兴致好的时候,小明的爸爸也会跟儿子一起“开战”。“小朋友的心态就是每天想玩一会,玩完就不会再想这个事了”,阿秋还是有些担心,7岁可以“堵”,到了十几岁就不好说了。她认为,游戏实名注册很有必要,“最好是未成年人登录游戏时,游戏界面有文字提醒,如果有强制下线功能最好。”刘女士11岁的孩子小辉(化名),在福田某小学上五年级,也是这款游戏的玩家。由于老师布置的是网络作业,小辉有自己的平板电脑,就用平板玩游戏。“我每天都会把平板藏起来,但是有作业要做,又必须拿给他。”刘女士无奈地说。南都记者看到,小辉有三个《王者荣耀》账号,游戏名字都是系统自动生成。其中,一个账号是19级,总对局数95,最常玩的“英雄孙悟空”胜率62.9%。另一个账号17级,只用了“关羽”一个英雄,胜率47.1%。校方:学生玩《王者荣耀》的情况非常普遍南山区一名不愿具名的初中学校副校长介绍,学生玩《王者荣耀》的情况非常普遍,经常能看到三三两两的中学生在冷饮店、快餐店等地方玩游戏,手机不离身。有的孩子半夜趁家长睡着开玩,有的偷偷花父母手机里的钱买道具。尤其是在寒暑假,很多孩子假期没人管了,玩游戏上瘾。而且,越是成绩不好的学生,越是沉迷其中。该校长分析,现在的学生几乎都有手机,学校会要求家长进行管理,但家长往往管不住。同时社会大环境的影响也非常强大,年轻人在一起,不玩这款游戏似乎就没了谈资。对此,这名教育工作者忧心不已,“在《王者荣耀》面前,学校和家长非常无能为力。这几乎全靠自律,如果家庭管理有疏漏,孩子自制力一般,就会陷进游戏中。”体验:未实名注册,新玩家仍可畅玩游戏早在去年7月15日,《王者荣耀》就已发布公告称,根据文化部实施《网络游戏管理暂行办法》的要求,预计从日后,未进行“实名注册”的召唤师,将不能进入游戏。公告同时附上了实名注册的流程。去年12月5日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,通知要求网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。上述通知自日起施行。根据通知要求,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。今年4月17日,《王者荣耀》官方发布实名注册引导公告,根据《网络游戏管理暂行办法》的要求,从2017年5月后,未进行“实名注册”的召唤师,将不能进入游戏。5月17日前,登录游戏时也会弹出实名注册公告,用醒目的字体标注“紧急!非常紧急!5月17日未完成实名注册,将无法登录游戏”。南都记者6月22日用手机号注册了一个Q&Q账号,并用这个新注册的账号在手Q&103区注册了《王者荣耀》账号。经测试,游戏客户端内未弹出实名注册的相关公告,南都记者玩游戏5个小时未受影响。当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。数据说《王者荣耀》游戏,小学生玩家或不超过3%据腾讯2016年度财报,截至2016年年底,《王者荣耀》日活跃账户超过了5000万,创造了腾讯平台上的智能手机新纪录。得益于《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《剑侠情缘》等游戏收入增长的推动,2016年全年腾讯网络游戏收入增长25%至708&.44亿元。1王者荣耀到底是“荣耀”还是“毒药”?为何造成无数家庭的悲剧?
王者荣耀到底是“荣耀”还是“毒药”?为何造成无数家庭的悲剧?
陶宏开新父母在线
2004年至今,几乎天天都有青少年沉迷网络暴力游戏而出现问题的报道,而且“网瘾”者在不断地大龄化——主要都是从小玩到大。前天(12月6日),《都市快报》报道:“太吓人了!连着两晚做了同一件事,29岁小伙突然四肢瘫痪!”他做的“同一件事”,就是长时间的在手机上玩游戏。今天(12月8日)更看到两家媒体有类似报道:一是《楚天都市报》,其题目为“34岁宅男两年三次中风”,原因是“经常熬夜打游戏”;另一家是《扬子晚报》,其报道标题更令人震惊:“玩3小时王者荣耀后小伙连捅自己13刀!发生了啥”?
前不久,我应邀去《凤凰卫视》参加录制《一虎一席谈》的节目,主题是:“‘王者荣耀’是‘荣耀’还是毒药”(网上有视频)。根据十多年来,举国上下各种媒体不间断的报道,以及我在近两百多个城市所做的实地调查,特别是了解到少管所里的未成年犯中,有80%左右是因为沉迷不良游戏而误入歧途,因此,我得到的结论是:“王者荣耀”和其它对数千万青少年影响极大的暴力游戏一样,如:早期的“传奇”、与后来的“地下城与勇士”、“魔兽世界”及“英雄联盟”等,都是精神毒品。
我的反方中的主角的牌位上写着“资深媒体人”,他说“王者荣耀”不是毒品,而好比是碳酸饮料。他的意思是,碳酸饮料喝多了也有害,但不是毒药,同样,游戏玩多了也会产生问题,但不是毒药。这话听起来似乎有点道理,其实他是忽略了“度”的问题。哲学告诉我们:世界上没有完美的事物,每个事物都有两面性——其关键在于,是好的一面为主,还是坏的方面为主。
在现实生活中,是有青少年过于喜欢喝碳酸饮料,而引发健康问题。但是,从来没有媒体报道过,有谁是因为要喝碳酸饮料而不上学、黑白颠倒,甚至伤害父母、堕落犯罪的。据最新统计,中国的男性比女性多三千三百多万,而高等院校的学生中,女学生比男学生多六、七十万——高校中的阴盛阳衰现象越来越严重,其中一个主要原因,就是沉迷暴力游戏的玩家中,90%以上的都是男孩子!这在中学里尤为明显,很多中学生告诉我,他们班里、学校里的男学生,基本上都玩“王者荣耀”之类的游戏,而且老师和家长最怕的、也是最难解决的问题,就是孩子玩游戏成瘾。
由此可见,“王者荣耀”等游戏对青少年的危害,远不是碳酸饮料可比拟的。为什么这样呢?美国、英国和中国科学院的专家们已经通过研究发现,暴力游戏之所以会对青少年产生严重的有害影响,是因为长期玩暴力游戏会改变玩家的大脑。可上网查看相关报道:“专家研究验证:网瘾损伤大脑 与鸦片危害相似”、“研究称暴力游戏可改变玩家大脑 带来负面影响”、“ 国外研究称:暴力游戏可改变玩家大脑”等。长期饮用碳酸饮料会影响青少年的身体健康,而沉迷暴力游戏不仅不利于青少年的发育和体质,更糟糕的是,会损伤孩子的大脑,程度严重的会失去理性地做出有害自己,甚至危害家庭和社会的坏事来。
在节目录制过程中,我方指出“王者荣耀”胡乱歪曲改编历史,把荆轲变成是女的,诗仙李白被设定为刺客,治病救人的神医扁鹊是用毒的高手等,这种不负责任的胡编乱造会使孩子迷茫,而且会误导其价值观。那位“资深媒体人”辩解说,好多历史都是虚构的,小学课本上李白见老太太把“铁棒磨成针”的故事等,都不是真的,都是虚构的。
我立即说:即便这个故事并非完全真实,但是是为了引导青少年培养坚忍不拔的毅力,是充满正能量的健康文化。他却说:这是伪善!
是的,作为改革开放后第一批历史研究生的我,知道很多史书上的内容需要进一步考证,这正是史学家的责任。在多年的学习和做研究的岁月里,我了解到,自古以来的史学家、文学家、戏剧家等,或是因为自身的好恶,或是为了更好的教育后人,常常隐恶扬善,有时还会添油加醋地编写、虚构某些历史情节。
在外国文化中也不乏编造的故事,如:“白雪公主”、“灰姑娘”、“美人鱼”、“农夫和蛇”、“小红帽与大灰狼”等。这些家喻户晓的故事虽然是虚拟的,因为都是为了引导孩子从小向善恶(wu)恶,培养孩子美好的人生观,故而得到广泛的认可,并得以持久的传扬。而这位“资深媒体人”把这些世界人民所喜爱的歌颂美好善良、积极向上的文化贬斥为“伪善”,却把广大家长和教育工作者痛责的充斥妖魔鬼怪、打打杀杀的“真恶”游戏、而且早已被大量事实证明、并被中外科学家研究证实对玩家大脑有害的游戏推荐给青少年们去玩,这到底是为什么?难道这样的游戏是“真善”吗?
有着上下五千年优秀文明史的中华民族,从来把真善美、“和为贵”等道德观作为做人的准则。习近平总书记在文艺工作座谈会上强调:“追求真善美是文艺的永恒价值。”然而,这些年来的绝大多数网络游戏都明显违背了这一原则,以至校园的玩风盛而学风不盛、青少年的体质下降、越来越多家庭矛盾激化、青少年犯罪率上升、犯罪低龄化等,这些问题都与暴力游戏的泛滥不无关系,应该引起全社会的重视。
在分析为什么这么多青少年迷恋鸦片游戏的问题上,几个反方成员一致把责任全推在已经痛苦不堪的家长们身上。必须指出的是:任何事情的发生都有两个原因——内因与外因。青少年沉迷暴力游戏的内因,是早期家庭教育不当,没有能把孩子的性格、人格及价值观培养好,这样内因不完善的孩子在成长过程中,容易受到外界不良因素的影响,如:由于有烟、酒、毒品的存在,就会出现烟瘾、酒瘾、毒瘾。之所以这些孩子会玩游戏成瘾,是因为有不良游戏的存在——这就是有害的外因。
要强调的是,正是因为“养不教,父之过”的问题存在,作为有良知的文化工作者,应该多多开发具有正能量的科学文化、健康游戏给孩子们,以弥补家庭素质教育的欠缺。作为媒体工作者,应该宣传、提倡开发有益于青少年的好游戏。要真正解决青少年玩游戏成瘾的问题,不能只是强调家长的责任,家庭教育的确需要大力改进,但同时还必须改善外部环境,净化网络空间,给孩子提供绿色的、有益于他们健康成长的游戏。
为什么现在会有这么多不利于青少年的游戏?一方面是利益之所在,另一方面是“概念模糊”所造成的,换言之,就是标准的问题——什么是游戏?历史告诉我们:游戏是人们在正常生活、学习、工作和劳动之余所进行的有益于身心的娱乐活动。按此标准,可以把游戏分为三种:1.寓教于乐的健康游戏;2.使人放松的休闲游戏;3.误导孩子的有害游戏——所谓坏游戏,其一是内容不健康,其二是会使玩家成瘾而游戏人生、自毁前程。现在网上的暴力游戏,已经使得众多青少年脱离正常生活,虚度年华、玩物丧志,甚至堕落犯罪,它们不是青少年所需要的游戏,而是害人的精神鸦片。大量的研究也发现,喜欢玩第一种健康游戏的孩子成功率很高,而迷恋第三种游戏的青少年,很容易被误导而走上不归路。
我是华中师范大学素质教育研究中心的负责人,在所谓“戒网瘾”方面,我在我的书《网瘾不是孩子的错》里面,再三强调网瘾孩子不是天生的“坏孩子”,他们实际上是受害者:是受家庭素质教育缺失、不良网络文化误导和学校应试教育压力之害。为了解决青少年上网成瘾的社会问题,我们的工作主要是引导家长改进家庭教育和亲子互动的方式,同时帮助青少年认识到:“要自爱不要自害”,回到正常的现实生活中来。
每次看到青少年受不良游戏诱惑而出现严重问题的报道,都会使我感到强烈的不安——这个问题早已引起广泛的关注,怎么就是一直解决不了呢?我认为,这其中管理的不到位是一个关键因素。我希望,相关部门能尽快拿出审核游戏的科学标准出来,就像食品有规定的标准一样,孩子们的精神粮食——文化产品也应该有合理的标准。只要我们从源头上上抓起,内外兼治:改进家庭教育,提供健康游戏,青少年“网瘾”等问题就一定能够大幅减少,和谐社会的构建就指日可待了。
华中师范大学素质教育研究中心 陶宏开
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文丨游戏陀螺 梧桐树,猫与海
游戏究竟是不是“毒药”?这个问题需要我们每一个人细细斟酌,好好回答。
那些曾经的“毒药”
曾经,一本名为《斗破苍穹》的网络小说,跌宕起伏的故事情节,天马行空的想象,以及严谨的逻辑思维,给这本书带来了一亿六千万的点击量,也让其作者天蚕土豆踏入年收入过千万的作家行列。当时,无数未成年人痴迷于本书之中无法自拔,而这本书,甚至整个小说届,也都被盖上“毒品”的标签。但是也有一条出人意料的新闻:在国外,一位曾经的海外“瘾君子”因为迷上了本书没空吸毒而戒毒。于是问题来了:这究竟是“毒药”还是解药?
另外一个似乎很普遍的案例与情景:一位母亲,她读高中的儿子酷爱打篮球,每天都想在篮球场上多呆一会。而这位母亲只希望孩子把更多的时间用在学习上。他给孩子规定每天只能玩半个小时,但是孩子经常超过时间。即使不打篮球,他在球场边看一会也好。有很多次,这位母亲从球场上把他的孩子强心拖回家学习。母子二人为此经常闹口角,而这位母亲,每当提起篮球,就咬牙切齿,仿佛他的孩子,在吸食一种叫“篮球”的毒药。
移动互联网时代,《王者荣耀》凭借强大影响力,成为了新一代的国民游戏。但也因为这样,未成年人痴迷于《王者荣耀》的新闻不绝于耳——家长噗之以鼻,网络上不断有人表示对游戏的深恶痛绝,而《王者荣耀》作为现在最流行的游戏,则成为了最佳抨击对象。
业精于勤荒于嬉:游戏乃人之天性,如何寓教于乐须把握有度
人之本性,本就是追逐享乐。对压力过重的学习,孩子也想有一片与现实平行的空间,从原来的捉迷藏,丢手绢,到近代的足球篮球,再到如今时代的电脑手机游戏。这也是社会发展的一个过程:游戏随着发展而更迭,现在属于现在这个时代的,则是《王者荣耀》。
2017年高考落下帷幕,各地高考状元纷纷出炉。而有几个高考状元也“火了”:他们表示,游戏是他们解压的一种方式。
寒窗苦读十数年,胜败只在一夕间。为什么同样喜欢《王者荣耀》,结果走向可能却大相庭径?这也许需要更深层次的思考。
究其本质,《王者荣耀》是一款游戏,和打篮球、捉迷藏没有什么区别。所不同的是,作为一个程序,他更复杂,也许也更有趣,而在某些纬度上,它甚至是广义学习的一部分——
1、从智力开发的角度来说:在玩《王者荣耀》的过程中,为了战胜对手,玩家经常需要面临各种复杂的情况,孩子必须要根据各种情况分析,在一个虚拟的世界中真实的尝试了一次自主思考,孩子的智力会得到更加全面的发展。
2、从对孩子性格的养成来说:在玩《王者荣耀》的时间里,孩子们必须承担自己所必须承担的角色属性。在游戏进行的过程中和人交流,布置战术。稍加引导,这对孩子对责任的自我认知,对和朋友的沟通交流,都是一个寓教于乐的机会。
《王者荣耀》是毒药还是解药,答案在你手中
其实在某种程度上,腾讯和广大家长对于对未成年人的关心方向是一样的。其中的一个核心事实是腾讯出台守护成长平台,对于家长对孩子的监管,作出了推动。
日,腾讯公司在文化部的指导下,正式推出“网络游戏未成年人家长监护工程“之“腾讯游戏成长守护平台”的系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为进行引导,这是当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。
家长关联孩子的QQ和微信,对孩子玩腾讯游戏有管理权限
对孩子玩游戏的记录一目了然
此外,《王者荣耀》在游戏里上线了名为“历史上的Ta”这样的一个栏目,腾讯推出了传统文化衍生节目——《王者历史课》,这些都更容易被年轻人所接受。
而在另一家游戏产业媒体游戏葡萄对此事件报道的评论当中,我们也发现了引起了更多人对于这样话题的深思与讨论:
——“即使没有《王者荣耀》,有些人的人生轨迹该怎么走还是会怎么走。人格最大的影响因素是家教。”
——“问题不在于本身而又在本身,游戏没有错,错在木秀于林。”
——“如果客观上来说,游戏公司如果已经做出了对低龄化玩家的保护措施,但还是发生事故,那么是否还是依旧怪罪于游戏而不是去思考是否是教育者和家长们并没有对孩子进行正确的教导?……游戏职业化在今天已经可以创造足够高的GDP,其产业链也在逐渐增大,但可惜的是,社会对这个产业的看法,可能还停留在5年,甚至10年之前。”
而也有人指出,《王者荣耀》之中存排位攀比,以及游戏内的骂人现象,确实需要正视。而笔者也认同,游戏如同一个社会大熔炉,除了解决技术等问题,开发者甚至还需要从游戏以外的更高层次去思考与制定更完善规则与对应措施,以解决社会上可能出现的各种人与人之间关系的问题。
新生代更愿意通过一种娱乐向的方式去获取信息、拓展自己的知识面,这一点无庸置疑。新生事物对于好奇心爆棚的少年的吸引力则会是只增不减,如果家长对于新生事物如果一味的杜绝,那么随后孩子所经历的叛逆期更是会将这种家庭矛盾推入死循环。
看待整个事情,追根溯底,游戏或许可能还不是孩子逃避学习的根本原因,而如何使孩子健康成长,这需要各方共同的推动。游戏究竟是不是“毒药”?放大到社会视角聚焦下,重新审视这个问题的答案是什么,除了游戏厂商,也许还需要每一个人,甚至每一个家庭、整个社会一起带着虔诚与开放性的心态来深刻讨论、头脑风暴,然后再一起来好好回答。
“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。”——解决问题,需要更多的正向能量。心怀虔诚,没有过不去的坎。
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王者荣耀:爱上小乔就像毒药一样,喝了就再也没有解药了
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副标题要不要今日临海数字报刊平台-《王者荣耀》究竟是荣耀还是毒药?
第03:新闻聚焦
星期四 出版
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《王者荣耀》究竟是荣耀还是毒药?
  近来,手游《王者荣耀》因一季度营收60亿元而成为全球最“吸金”游戏。但同时,这款游戏也因大量未成年人沉溺其中而成为众矢之的。一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的“《王者荣耀》现象”,你怎么看待?  王者荣耀玩家低龄化“战局”何解?&厂商家长谁负责  最近,一款游戏“王者荣耀”与一些孩子家长之间“怼”上了——家长骂游戏厂家无良,游戏厂家反驳自己无辜,加上人民网的助阵——四天内三评“王者荣耀”,以及众多热心群众的点评,使整个空气中弥漫着浓浓的火药味。  孩子夹在中间,一边受着家长的指责,一边仍想尽招数赢得玩游戏的机会。  究竟为什么会有那么多孩子如此沉迷这款游戏?沉迷游戏会给孩子带来怎样的伤害?其中的责任该由谁来承担?家长应如何对待爱玩游戏的孩子?正值孩子们放假的暑期,种种相关问题像夏季的天气一样,持续高热。  “王者荣耀”玩家低龄化严重  在地铁里,几个十来岁的孩子每人手里拿着一个手机,页面上是“王者荣耀”游戏,他们用一些专业的词汇激烈而兴奋地讨论着,热闹的场面吸引了地铁里的无数眼光。“现在小伙伴在一起讨论的话题只有一个——‘王者荣耀’游戏。”&一位五年级学生家长杨蕊无奈地对中国妇女报·中国女网记者表示。  数据显示,由腾讯制作的游戏“王者荣耀”是一个非常吸金、吸用户、吸眼球的产品。该游戏累计注册用户超2亿,日活跃用户超5000万,第一季度预计的营收位列全球游戏收入第一。而引起争议的焦点在于,该游戏玩家低龄化趋势明显……来自腾讯浏览指数平台6月3日至7月2日的数字统计,小于12岁的玩家占比超5%,17岁以下用户占比超20%。更严重的是,在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打游戏40小时后诱发脑梗险些丧命……  一个个悲痛的事实令众多家长们望而生畏,对于自己爱玩游戏的孩子,却是又爱又恨。“你说,不给他手机吧,看着他苦苦哀求又心软,可是一玩起来就无法控制,而且越玩越上瘾。”杨蕊看着已经戴上眼镜、学习总是不上心的儿子,发愁地说。  三年级学生家长张晓静也向记者诉苦道:“我家是个女孩,也这么爱玩这个游戏。有一天半夜,我发现她竟然在自己被窝里偷着玩呢。”  最近,杭州一老师更是发文怒怼“王者荣耀”称:“智能手机游戏成了新时代的‘黑网吧’。”老师的控诉引发了无数家长的支持和点赞,更引起了媒体的关注,人民网很快发出质疑“王者荣耀”的评论,一时间将这款手机游戏推到风口浪尖,这款国民游戏也真正成了国民的焦点。  为何该游戏如此吸引孩子?资深游戏玩家白杨一口气对记者说出了很多理由。“游戏操作简单,容易上手;游戏的带入感强,仿佛置身其中,可以脱离现实生活的压力,精神上得到极大满足;真人在线对战,成就感强;团队协作游戏,打法战术多,游戏内局势多变,新鲜感强,不容易枯燥;游戏设计了完整的养成系统,连续性强;外界环境影响大,同学甚至家长都在玩;手机持有率高,方便携带,容易脱离监管。”  对于自我控制能力差的孩子来说,面对如此大的吸引力,谁能无动于衷?  游戏厂商还是家长之过?  出于政策、舆论等多重压力,7月3日,《王者荣耀》游戏制作人李旻通过腾讯公司,向媒体和广大玩家发布长信,感谢大家的评判与监督,并谈及了关于这款游戏的价值观等众多内容,称“守护别人的孩子就是守护自己的孩子”。  该游戏开发团队有关负责人表示:“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑。”  腾讯迅速做出反馈,出台了史上最严游戏“防沉迷系统”:限制12周岁以下玩家的游戏时间,每天只玩一小时,晚上9点后禁止登录;家长绑定硬件设备后可一键禁玩;强化实名认证体系。数据显示,从7月4日至7月17日晚间,腾讯“成长守护平台”新增绑定账号已超过130万,总数达到200万,“防沉迷系统”已初显成果。  “王者荣耀”团队有关负责人也公开发文“诉苦”说,“有人沉迷就怨游戏,我们觉得委屈。”  至此,有关“王者荣耀”的讨论并未减少。有媒体以“防沉迷系统上线首日遭破解”为题进行报道,网上甚至还出现了名为“解绑经验教程”的帖子。  记者在相关微博上看到,对于老师家长的控诉以及游戏厂家的抱屈,众说纷纭。  “事实证明,每一个沉迷于手机游戏的孩子背后,肯定有一个乃至一群特别不靠谱和不负责任的爹妈。”  “没有游戏,还有电脑,还有电视,诱惑是注定存在的。”  “那么小的孩子没有自控力,一方面需要父母的监管,防沉迷系统也很重要。”  “游戏没有错误,孩子没有自控力和家长的疏于管理才让它变成祸害。”  旁观者清,一句句发人深省的留言,将矛头直指孩子的家长。  做用心家长&&多关注孩子成长  对此,北京市青少年法律与心理咨询服务中心主任宗春山的态度非常明确,“家长一味地指责游戏厂商,一点用也没有。”  宗春山所在的机构自成立至今,关于儿童沉迷游戏的投诉从未间断过,从游戏厅到网吧,再到今天的网络游戏,但事实是,未成年人沉迷游戏的问题越来越严重。“这是因为我们关注的方向是错的。”宗春山强调说,“游戏厂商有它存在和发展的理由,无法控制和取缔。我们不要把注意力放在我们没有办法控制的问题上,而应该放在自己能控制的事情上,比如家庭环境的调整,亲子关系的调整,教育方式的调整等方面。”  宗春山分析说,孩子过分沉溺游戏,这种行为的背后是因为有需求没有被满足,包括成就感、自主感、轻松感等,家长一定要从自身找原因。“如果孩子不玩游戏了,你有没有给他带来快乐的其他方式呢?而一般情况是,不玩游戏了就会去让他写作业,上补习班,这些显然不能弥补游戏带给他的快乐。”  “网络游戏对孩子并不是一无是处,适当地玩对孩子是有益处的,比如有放松和发泄的作用,还有社交的需要,只有过分沉迷才会带来身体和精神上的伤害,所以,家长如何引导孩子有节制地玩,这是关键。”他说。  从生理结构上来说,大脑里的前额叶负责控制大脑,管理行为,而前额叶要到20岁左右才能发育成熟,到了这个年龄的人才能有效地控制自己。如何让未成年人养成良好的自控能力?宗春山说,这需要后天的锻炼。“我们发现,大量玩游戏的孩子是不能自主的,他们的时间都是被控制的,他自然需要到游戏中去寻找可以自主的事情。所以,家长在平时生活中,要给孩子自我管理和控制的机会,要相信孩子,增强他们自我控制的能力。”同时,宗春山补充说,“给他们自由并不意味着没有边界,如果做错了,家长要让他们承担错误所带来的惩罚和后果。”  “做个有心的家长,把孩子的生活安排得丰富多彩一些,并以身作则,将自己的目光从手机屏幕上移开,多和孩子沟通,更多关注孩子的成长。”宗春山对家长们建议说。            &&(来源:中国妇女报)  怒怼《王者荣耀》更该反思什么  一年前,里约奥运会闭幕式上,下届奥运会主办城市东京在8分钟里展示了大量日本的标志性文化符号,机器猫、足球小将、Hello&Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界70后和80后的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球青少年群体的游戏角色。一年后,手游《王者荣耀》躺在了国内媒体的风口浪尖上,饱尝口诛笔伐,同样是游戏,遭遇却截然不同。  回想起来,无论是红白机时代,还是PC机时代,青少年迷恋的各款游戏在本土社会中始终备受争议;更早一些,受到争议的还有武侠言情小说以及各种偶像剧。两相对比,为什么超级马里奥可以成为邻国骄傲地向全世界展示的文化符号,而《王者荣耀》近期却一度成为我们青少年保护的“背锅侠”?  在急剧变化的社会中,代沟才容易发生  社会学中有一个词“代沟”,指的是不同代际群体之间社会文化上的差异,乃至对立——更准确地说,是青年群体亚文化和成年主流社会文化的对立。在一个长期僵化的社会中,代沟是不会出现的,因为所有的经济、社会、文化、技术发展都极其缓慢,上一代人与下一代人所处的环境相似而熟悉,很少带来任何变异的基因。在一个急剧变化的社会中,代沟才容易发生,如辛亥革命中青年对新式家庭的倡导和对旧式婚姻的反抗,再如美国“垮掉一代”用服饰、音乐和诗歌彰显的存在。当下中国经济社会的快速发展,科技的进步,特别是移动互联网的兴起,都让上一代人与下一代人之间产生了群体性的文化隔阂。一代又一代青年的文化符号如小说、电视剧、游戏等,都曾经被抨击得体无完肤,却又成为无法抹去的、快活的儿时记忆。  当一代又一代的“迷失”青年茁壮成长且承担社会重任时,何曾有人去回溯曾经被“妖魔化”的青年的生活方式和文化符号?在一代又一代本土青年的成长历程中,误读甚至妖魔化青年文化符号的情形并不少见,这背后可以说是主流社会文化对青年亚文化一次又一次的误读甚至碾压,而每一次误读和碾压往往都是披着保护未成年人健康成长的外衣。  谈及保护未成年人,可以看一看工业化前期的欧洲社会,当时野蛮的经济发展催生了童工群体这一时代悲剧的出现和存在。英国著名历史学家汤普森曾经说过&:“对儿童如此规模和如此程度的剥削是我们历史上最可耻的事情之一。”社会的进步带来了更多保护未成年人的制度,甚至,任何保护未成年人的观点都可以站在道德高地上俯视众生,乃至一呼百应。这当然是社会的进步,但必要的反思也不可或缺,究竟要如何妥善保护未成年人?如何对待他们的生活方式、乐趣和文化符号?进步的社会不应该以保护的名义来剥夺孩子们的快乐。  孩子需要必要的娱乐和社交  工业化时代的另一个进步,是社会对家庭的渗透:社会保障、婚姻制度,大多是那个时候开始确立的,同一时期确立的还包括学校教育。当我们的学校取代家庭成为孩子教育和社会化最重要的社会机构时,似乎始终没有区分清楚谁是孩子的第一责任人。  每一次出现什么能让孩子们痴迷于快乐的“妖魔鬼怪”,家庭和学校就很容易形成同仇敌忾的正义联盟,怼小说、怼电视剧、怼网吧、怼游戏,怼完之后,都没有反思,孩子需要的不仅是单纯的知识和技能,还有必要的娱乐和社交,后二者是隐藏在人性中的最基本的社会基因。  孩子学习成绩不好,考不上大学、找不到工作是失败,孩子不快乐、没有朋友,难道就不算失败?说白了,我们不少家长的教育思维太过简单了,学校的教育功能太过单一了,在常规的社会教育体系中,孩子缺乏必要的娱乐和社交的时间与空间。  笔者近期对《王者荣耀》进行了一定的体验式观察和研究,发现这款手游恰恰是融合了娱乐和社交这两大要素,而且一度又能比较容易规避学校和家长监管(开发团队和运营方今年7月初开始推出“限时令”等相关防沉迷举措),其出现某种程度上可以说是科技进步对僵化教育思维和单一化教育实践的挑战。换个问法:孩子贪恋游戏,家长和学校就真的没有半点责任?没有《王者荣耀》,恐怕还会有其他兼具娱乐性和社交性的游戏产品出现。怒怼游戏开发和运营方固然有一些值得理解的因素,但更应怒怼和反思的,是我们的家庭和学校教育。  在主流媒体、学校、家长的集体怒怼下,《王者荣耀》发行方的股价暴跌1000亿港币,说实话,这1000亿如果能唤起我们对未成年人社会化过程中教育方面缺陷的反思,如果能唤起主流社会对青年群体亚文化的包容,如果能唤起家长对孩子寻求必要快乐的足够尊重和积极交流,那就太值了。可惜,在怒怼《王者荣耀》的过程中,似乎还是没有彻底解决好在一个急剧变迁的社会环境下如何保护未成年人的问题。  无需把青年人群的文化符号妖魔化  社会急剧变迁、科技高速发展,上一代人对下一代人的“优势”慢慢被消磨,年轻人越来越多地掌握了技术、知识等文化资本,甚至他们在使用手机、互联网等新产品和技术手段上已经开始“反哺”父母。青年对新鲜事物的学习和接纳程度远远超过成年人,这也是手游为什么在青年中普及程度高于成年人的重要原因。  虽然成年人现在可以站在道德高地上来审视青年群体的亚文化,未来却不太容易继续占有前沿科学技术和知识的优势,社会主流文化对青年亚文化的碾压模式恐怕也会随之而逐渐改变。因此,保护未成年人不能仅仅局限于一款《王者荣耀》,而要着眼于青年的未来和未来的青年。  保护未成年人,首先要了解、尊重他们的生活方式和文化符号,避免简单道德审判式的标签化和妖魔化;然后,才能真正从未成年人社会化过程中的各种社会情境和生活需求出发,逐步改进社会制度、家庭关系中不合理的地方。对于确实对未成年人健康、学习和生活产生重大负面影响的,当然要在客观评估的基础上,毫不留情地进行全方位控制。但也必须厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方身上,更不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化。拿防范游戏来说,不仅要对游戏有技术性控制,还要形成对游戏者的社会性控制,后者需要政府、学校、企业、家长的多方协调配合。  最重要的是,70后、80后和90后的成长历程已经告诉我们,不要随意蔑视未来一个群体的自我选择,让青年脱离主流文化控制并“野蛮生长”,未必有我们想像的那么可怕。          &&(来源:中国青年报)  游戏沉迷困扰几代青少年&&防沉迷系统仍饱受质疑  近日,腾讯开发的手游《王者荣耀》被推上舆论的风口浪尖。杭州一位老师发布了一篇名为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章,将手游称为新时代的“黑网吧”。一些媒体也相继发表文章,怒批《王者荣耀》“陷害人生”。  随后,腾讯宣布以《王者荣耀》为试点,实施健康游戏“三板斧”:&强化实名认证、限制游戏时间、家长可同步掌握孩子游戏信息,并可“一键禁玩”。然而,这套被称为史上最严的防沉迷措施,上线首日即被攻破。  游戏沉迷——这个早在上世纪90年代出现的社会问题,已经困扰了几代青少年。对于防沉迷,社会各界也一直在努力寻找答案和对策,但至今,防沉迷系统仍饱受质疑。  防沉迷系统“批评”声中上线  历史总是惊人的相似。在魔兽世界百度贴吧里,吧友们对《王者荣耀》的遭遇感同身受、感慨万千。与《王者荣耀》一样,《魔兽世界》作为10年前的当红游戏,也曾饱受质疑和批判。  “当时,也有媒体发表了一篇评论,大概意思是《魔兽世界》吞噬国民青春。”《魔兽世界》玩家彭萧清楚地记得高中班主任把他从网吧里抓出来时看他的眼神,“真的就像在看一个‘怪物’一样,觉得我无可救药”。  “《魔兽世界》改变了很多人的人生。特别是那些被魔兽世界制造出来的宅男宅女们,大多数在游戏中虚耗了青春,为了虚拟世界而不同程度地放弃了现实世界。”初次面对有魔力的网游,媒体的言论折射出了社会的焦虑与担忧。  此后,接受治疗、“救救孩子”从呼吁走向了行动。防沉迷的第一次尝试首先在“医学界”展开——游戏沉迷被看作是一种新的公共健康威胁,沉迷者被视作“患者”,所患的疾病属于“临床成瘾”。  全国不少城市出现了网瘾治疗中心,试图通过临床干预,矫正青少年沉迷问题。然而,许多治疗机构并没有医学背景。治疗手段和过程给青少年带来的伤害似乎并不比“疾病”小,其中最为人熟知的治疗方式是电击。  在媒体的曝光和专家的质疑下,2009年7月,原卫生部以安全性、有效性尚不确切为由,紧急叫停各地电刺激(或电休克)治疗“网瘾”技术的临床应用。  在一场声势浩大的口诛笔伐之后,游戏防沉迷系统上线。2007年,当时的新闻出版总署、信息产业部、公安部等8部委联合发文,要求在全国所有网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏。  当年7月,该系统正式上线。游戏玩家在注册或者登录游戏账户后,必须进行实名认证。若被系统认定为未成年人,在一定的游戏时长后,游戏中收益会逐渐下降直至为零。  有关部门积极推进,游戏企业和运营商纷纷支持。但奇怪的是,防沉迷系统上线前一年,我国网游玩家3112万,其中三分之一为未成年人;防沉迷系统上线后,不少游戏运营商晒出在线用户数据,表示影响不大。  防沉迷系统防不了沉迷,这是许多业内人士的看法。实名认证之下,身份证信息交易和冒用逐渐增多,这些假身份信息可以帮助未成年人绕开防沉迷系统。在线时长受限,游戏中“双倍经验卡”等增值道具泛滥,虚拟道具交易活跃,游戏中的“人民币玩家”越来越多。相关破解防沉迷的外挂层出不穷,私自搭建的游戏服务器也越来越多,而在游戏“私服”里没有防沉迷系统。  新上线的防沉迷系统仍受质疑  10年前推出的被称为“摆设”的防沉迷系统,到了今天仍受质疑。  《王者荣耀》防沉迷系统上线首日,高峰时段共有24万个游戏账号受到健康系统的保护,在登陆游戏达到限时时段后下线。然而,这与总数2亿玩家、6000万至8000万每日活跃用户相比,简直是九牛一毛。  第三方数据机构发布的《未成年人沉迷事件舆情监测报告》显示,四分之三的网民认为腾讯刚刚上线的王者荣耀防沉迷系统实际作用不大,仅10.9%的网民认为其能发挥作用。  有网友戏称,腾讯防沉迷系统上线后,《王者荣耀》玩家的平均年龄大幅增长,“小学生们都拿爷爷奶奶的身份证实名认证了”。  不得不承认,10年过去了,在对未成年人进行“识别”这个基础环节上,防沉迷技术仍然找不到更好的方法。新的人脸识别技术被认为可以有效封堵身份证认证存在的漏洞,然而,还未等游戏开发商认真思考其技术可行性,已经有网友提出了“代人扫脸”的破解方案。  “这本身就不是一个技术上的问题,为什么非要用技术来解决?”一家游戏运营商工作人员表示,技术无法一劳永逸地解决沉迷问题,防沉迷系统只是技术提供的一个手段、渠道,系统的最终效果需要通过人来实现,需要家长、社会共同努力。  “很多父母会责备孩子‘堕落’‘不上进’,带有强烈的负性情绪。他们都错了。”在致国家卫生与计划生育委员会的一封公开信中,国内首家青少年成瘾治疗中心主任何日辉表示,游戏沉迷并不仅仅是我们通常认为的道德问题,也不是意志力问题。  何日辉认为,这背后往往是家庭的问题,与父母的教育相关,但很多家长对此缺乏认识和反省。  有业内人士直言,防沉迷走过10年,当网络游戏从电脑上移植到手机上时,监管政策的滞后性、单个企业能力的局限性、部分机构和家长的盲目性,让新一代青少年经历了上一代人的轮回。10年轮回中,监管部门、企业和家长的种种努力都在于试图将青少年与游戏隔绝开来。现在对于《王者荣耀》的批判,宣告了这些努力的失败:10年过去了,我们不仅没能教会青少年如何选择游戏,更没能教会他们如何与游戏共处。    &&(来源:工人日报)
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今日临海新闻聚焦03《王者荣耀》究竟是荣耀还是毒药?

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