steam上必买的好游戏的游戏为什么

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题,我买一套使命召唤8,支付宝跳转后错误,无法付款,什么情况?
我有更好的答案
在Steam内使用支付宝购买需要跳转到浏览器,此时BUG很多,不推荐。你这种情况应该用浏览器登录steam网站,然后取消订单再购买。意思就是不通过steam客户端直接用浏览器上steam网站购买。希望对你有帮助
我用的就是浏览器啊
是否翻.墙?是否挂VPN?
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Steam上最好的国产打飞机游戏 却怎么也卖不动
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我所能做的最大强调,就是《愤怒军团:重装》是一款国内最精良的STG,放到世界范围也不露怯。
原标题:这是Steam上最好的国产打飞机游戏 却怎么也卖不动 作者:Oracle 9月15日,郭星的《愤怒军团:重装》在Steam上架。我认识他三年了,平时私交不错,他请我帮忙写个推荐。 但我一直到今天才开始写这篇文章,因为实在觉得很难写出彩,这是我近两年第一次觉得特别棘手的报道。 游戏发售前两天,郭星找我一起吃晚饭,在一家京派餐馆,他是土生土长的北京人。我们边吃边聊,我说,这次很不好写。 为什么?我从传播和受众的角度,一条一条跟他讲原因。首先你这是个弹幕游戏,现在受众群体太小,核心玩家是撑不起这个游戏的销量的。而大众玩家眼里的弹幕游戏,基本等同于过气类型,门槛太高,不好捕捉到乐趣。你这个游戏走的又是Old School范儿,品质上最大的亮点是扎实,完成度高,质量稳定,但这个优点很难传达啊,没一些花里胡哨的概念和表现形式,实在不好推。
其次呢,我也不好再讲团队故事。这个游戏你做了五年,过程很艰难曲折。但现在打苦情牌已经没多少用。很多地方一聊国产独立游戏,就说什么挫折、坚持、初心、困苦,这种故事大家已经不爱听了。玩家要看的是实际游戏质量,但因为前一条原因,弹幕游戏受众有限,所以归根结底关心你游戏质量到底有多好的人也不会很多。 三年前,我给《愤怒军团》写过一次产品报道,当时他们先做了iOS版,卖18块,啥推广都没做,草根团队,在App Store一上架就被淹没,当然是没什么人买的。我尝试了一下,很惊讶游戏的品质,就和他聊了聊,写了篇苦哈哈的人物故事。这篇报道为郭星拉来了一次投资,他决定将游戏进一步完善。
之前的手游版他们做了两年,我没想到的是,PC版又做了三年,加起来一共做了五年,到后来投资的钱已经用光,又回到了自己出钱撑着团队做的状态。期间在我看来,他几乎在赌一个不可能成功的结果,甚至曾想建议他换个不那么难成的类型试试。 在我和郭星之前的接触中,他一直是豪爽的北京大男孩的样子,这次听我说完,神色也比较绝望。但游戏箭在弦上,他说自己只能先把最终版本尽量做好,质量能对得起自己,能如期发售,然后只能听天由命了。
郭星,光头的那个 游戏上线后,销量果然很惨,评价倒是极高。我上周去看总评的时候,有60多个用户评测,好评率是罕见的100%,今天再去看,评测数增加了一些,总评为97%好评,在Steam上是一个特别高的评价。但游戏只卖了不到3000套。
这说明游戏素质得到了玩家的认可,但是,太难吸引足够多的玩家来尝试了。 游戏质量很好,但很难把这个&好&推广出来让大众了解,这是我在跟踪《愤怒军团》这个项目时,遇到的最大的一个矛盾。 为什么会这样?我必须直说,《愤怒军团》缺乏那种让人一看&哇好新颖眼前一亮&的感觉。它的优点,是一种扎实、稳健、完成度极高的质量表现,但这得玩了才能体会到。
去年国产独立游戏卖得最好的是《失落城堡》。我最后一次了解到的销量是40万套,可能后来还有增长。这个数字已经不是去年最高,而是史上最高了,至今没有一款国产独立游戏能打破它的记录。 我当时也给《失落城堡》写过一篇分析,说这个游戏其实没啥特色,四平八稳,缺乏让我觉得惊艳的设定和内容。但它最大的优点,在于&稳&。完成度高,内容扎实,基本功够,不会有让你觉得大失水准的业余设计出现,玩起来不像&国产独立游戏&,而是像是那种&游戏工业非常发达的国家的小团队作品&。 这种&稳&,和《愤怒军团》给我的感觉是非常类似的,这也是国产游戏最为稀缺的一种品质。 2014年初我第一次玩到《愤怒军团》的手游版,在国产手游流行将包体压缩在100MB的当时,这个游戏有将近600MB大,画面、音乐和关卡设计比同期大热《雷霆战机》高出起码一档。当时我对《愤怒军团》的形容是&一款真正的日式STG,拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢&财宝&和&彩京&,体验非常接近纯正的街机游戏。& 原版的《愤怒军团》是个单机手游,在当时很难挣到钱。拿到投资后,郭星曾计划将其改造成一款&相对好盈利的手机网游&。但在尝试了一些方案后,最终决定先把单机版好好完善一下,出到Steam上。
最初做手游单机版的时候,他和合伙人几乎零游戏开发经验,基本上是&边交学费边做游戏,走了很多弯路&,回过来看发现还有很多进步的空间。于是在之后的时间里,郭星和他的团队为原版的《愤怒军团》加了很多关卡内容,设计了更具耐玩度的系统(比如每过一关会出现三个随机的Buff供选择,增加重复可玩性),并提供了同屏双打、全球在线排名、观赏高手录像等功能,并加了完善的教学指导。 最终在Steam上架的《愤怒军团:重装》,呈现出国产游戏难得的高完成度。有着一丝不苟的配音与音乐,UI与美术风格经过了仔细的推敲,有着充实的关卡设计。总之就是一个字&稳&,前面说过这是国产独立游戏最为稀缺的一种品质,这样说是有原因的。 一直以来,游戏产业被很多人当成&文化创意产业&,因此被相当然地认为&创意是最可贵的&。但随着游戏开发者的增多,创意恰恰变成了最廉价的东西。App Store和Steam上有太多&穷得只剩下创意/想法&的作品,缺乏足够的内容和关卡设计来实现真正有价值的玩法,玩不了多久就会腻味。 在这种环境下,游戏行业最可贵的并非创意,而是&足够好的执行&。《失落城堡》的优点就在于&执行得不错&,玩起来觉得是成熟作品。但这是个很难对外界表达的优点,远不如那些新潮的概念与华丽的战斗场面吸人眼球,因此很容易被埋没。 不过《失落城堡》卖得非常好,这和官方卖力的市场推广关系很大。很多玩家都是从一些知名播主那里了解到了这个游戏,从而逐渐Get到游戏的乐趣。 《愤怒军团》在这方面比较吃亏,郭星通过朋友找了一些播主,但愿意直播打STG这类游戏的博主不多。这再次回到老问题上,STG受众有限,很难吸引到当下的新玩家。即便把游戏特色和优点一条一条列出来,也很难引起非STG玩家的兴趣。
所以,让我写《愤怒军团》的推荐,我不会谈及它的具体玩法,这些去Steam上看看用户评测就够了。我所能做的最大强调,就是《愤怒军团:重装》是一款国内最精良的STG,放到世界范围也不露怯。 这样的感觉,显然玩到《愤怒军团》的玩家也有所体会,一名Steam用户的评测这样写道: 这款游戏的完成度让人很难相信是一款国产的独立游戏,目前来看没有什么明显的短板,而长处和诚意又是显而易见的,满分10分我给至少8.5分(不含独立情怀分和支持国产分)。 在这样一个某国内大厂靠着那么一两个万年老IP年年做残次品卖情怀,消费粉丝;独立游戏制作人频频玩营销博眼球搏出位、打独立牌感情牌水军牌然后端出来一个不情怀只能勉强6分及格甚至不及格的玩意,然后说&我们这是独立能这样不错了你这个挑三拣四的家伙还想要求什么&。还给自己身上贴满诸如打破第几面墙、sandbox、硬核之类名不副实的标签。Steam上几乎只剩国产GAL能在撇开情怀还不卖肉的前提下保持一定的平均素质,在这样一个大背景下我很开心还能遇到《愤怒军团》这样充满热情的作品,正是这样的素质和完成度,才让人对国产独立这2个标签还能继续抱有足够的期待(真想看看作者是个什么样的好家伙)。 创投圈有句话,大致意思是创业一定要找一部上升的电梯,你想要拯救一个没落的行业,肯定会成为一个殉葬者。现在郭星的处境和这句话有点类似&&他做了一个没落的游戏类型,那么,他会成为殉葬者吗?
[责任编辑:赵建波
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来源:互联网编辑:提莫队长
& &Steam开放国区后,用户不断增长,如今已突破1800万人,成为全球第三大市场,这自然引起了国外开发商的重视。本文就从开发者的角度,来分析一下,想要在Steam国区卖得火,该从何入手。
& &本文编译自《Gamastra》,原文作者为Chris Priestman,本文有删节。
& &由于很多开发者并不了解中国市场的实际情况,所以显得心有余而力不足。游戏支持中文,这仅仅是一块敲门砖。要想在中国市场卖掉更多的游戏,还需要熟谙这里独特的游戏文化。
& &想要成功打入这个诱惑力十足的市场,开发者除了需要考虑游戏的类型、角色设定、艺术风格这些基本的问题之外,还需要想一想,是否要进行市场营销。游戏要怎么推广,要不要付费推荐,要不要和专业的代理商合作?每个问题答案都不唯一。对开发者来说,在财务预算允许的基础上,找到最适合的方案,才是最重要的。
& &一个利润丰厚的风口,但是能持续多久?
& &可能还没等开发者们反映过来该如何取悦中国的Steam玩家,这个风口就会消失了。虽然目前Steam在中国的地位非常特殊,没有像其他单机游戏平台那样受到方方面面的限制,但我们并不知道这个时间会持续多久。
& &《GTA5》在国内其他平台上难见踪影,但在Steam上的销售并没有受影响,甚至在Steam上,这款游戏中国的购买量排在了世界第二。Niko Partners的分析师Daniel Ahmad认为,Steam目前在中国是处于灰色地带的,这种局面也能够被轻松打破。简单来说,虽然大部分游戏都能够被喜加一,不过如果某款游戏被国内发行商代理并在其他平台上发行的话,那么Steam就会受影响。
& &因此,想要来中国掘金的开发者还是要时刻注意相关政策的变化。目前虽然国内对于Steam平台没有太多条条框框的要求,什么类型的游戏都能卖,但一旦有规定出台,这块&法外之地&就不是那么自由了。
& &惊人的销量
& &前一阵Steam上有一款很火的游戏《隐藏的人(Hidden Folks)》,这款手绘风的&找茬&游戏凭借其有趣的配音和玩法赢得了中国玩家的喜爱。游戏41%的销量来自中国,这让其开发者Adriaan de Jongh也十分意外。
《隐藏的人》各地区销量比例
& &De Jongh的这款游戏支持中文,除此之外,他并没有做任何推广。怎么会卖到这么火呢?De Jongh是这么认为的:&有人说过Steam上支持中文的游戏并不算多,尤其是跟英文的相比。根据这个情况,那么当一款有中文的游戏发售时,不知不觉就已经吸引了大批有中文需求的玩家了。&
& &De Jongh还注意到,Twitch上一些中国主播直播这款游戏对销量有一定的带动作用。除此之外,他也分析不出还有什么理由促进了游戏的销售。&我知道中国有很多类似的直播平台,比如斗鱼,但我并不懂该如何找到它们,更不懂怎么在上面为我的游戏做推广活动。&De Jongh这句话其实代表了大多数国外独立游戏制作人的认识。
& &另一款销售情况同样让开发者震惊的游戏是丹麦独立工作室M2H的《Marooners》。这是一款可以和众多好友乱斗的小游戏,在Steam上玩家们给出的评价也很不错。这款游戏18%的销售额来自中国,到目前为止国区已经卖出3205份,占游戏总销量的24%。
《Marooners》去年9月在过去的销量激增
& &游戏开发者Mike Hergaarden和他的团队也在研究,这款游戏究竟哪些地方吸引了中国玩家?最初游戏的商店页面也是英文的,只是在语言选项中显示了支持中文。而有中文,正是这款游戏和《隐藏的人》能火的共同因素之一。
& &不过,Hergaarden也非常诚恳地提到了,这款游戏最初的汉化并不是很理想,一开始只是偶然使用Fiverr进行了简单的翻译,水平近似机翻。后来他在一个中国论坛中注意到了玩家们的吐槽,并进行了改进,商店页面也加入了中文描述。同时,他也注意到了类似的论坛对于游戏销量的影响。
& &除了要在商店页面上列出来支持中文,Hergaarden还总结出《Marooners》能火的另一个因素,他觉得游戏可爱的画风也顺应了中国的游戏文化。他对比了自家另外两款游戏&&一战主题射击游戏《Verdun》和多人赛车游戏《Crash Drive 2》,两个游戏也都支持中文,但销量表现远不如《Marooners》。
& &中文化,什么该做,什么不该做?
& &显然,通过上面两个例子可以说明,支持中文对于Steam上游戏在中国的销量有着非常重要的影响。然而简单的机翻文本已经越来越无法让中国玩家买账了。除此之外,关于是否要支持中文语音,以及简体中文和繁体中文的区别,也需要开发者深思熟虑。
& &从语音方面来说,中国玩家其实更喜欢原汁原味。心动网络负责海外事务的Brandy Wu分析称,中国核心玩家们这么多年来都是听着原版语音来玩游戏的,很多人能够理解其内容,并且对于声优们也有着执着的喜爱。这就像是我们看电影喜欢看原版、中文字幕一样,换成国内的配音,总感觉多少会丢失一些原版的味道。所以,对于开发者来说,中文语音并不是一个必选项。不过,中文语音其实也可以做成一个加分项。Indienova的Luis Wong对这点感触颇多,他认为中文语音其实是一把双刃剑,选对了声优、配音品质一流的话会吸引更多玩家关注,否则可能会适得其反。
& &从繁简体方面来说,这其实面对的是更细分的市场。简体中文的受众是大陆的玩家,繁体中文则是港澳台玩家。显然大陆玩家庞大的群体更为诱人。
& &在汉化这件事上,还有一点非常重要,那就是采用的翻译人员是不是真的懂游戏。Another Indie是一个专注于给中国玩家带来更多好游戏的发行商,《失落城堡(Lost Castle)》就是他们联合心动网络发行的作品之一。其市场总监Iain Garner就强调道:&最重要的就是翻译人员要根据游戏语境进行汉化,而不是对照一个表格来做翻译工作。有太多游戏是由非玩家翻译的,最后出来的翻译就非常突兀。&
《失落城堡》
& &综上所述,在汉化这一点上,国外的开发者有两种选择。要么和专业的发行商合作,对方全权负责翻译、本地化推广等工作。要么就是找个人或者代理机构,简单的出份钱进行汉化。
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