能单巨人5星的星际战甲近战姿态IOS的有吗

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泰坦之锤:巨人编年史ios版 v1.2.5
泰坦之锤:巨人编年史ios版v1.2.5
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下载总排行&p&要不要住我家啊。可以包你三餐还有客房,每天拿个小本子在我屁股后面记录我的“名言警句”&/p&&p&我吃个饭随手写两句到家一看就被挂上逼乎婊,这效率有1800了吧&/p&
要不要住我家啊。可以包你三餐还有客房,每天拿个小本子在我屁股后面记录我的“名言警句”我吃个饭随手写两句到家一看就被挂上逼乎婊,这效率有1800了吧
《部落冲突:皇室战争》国服上线已将近两周(日开服),笑匠是从日国际服第一天上线一直玩到现在,对于这个世界第一手游大厂的新作,有些许思考与感受想与大家分享一下,抛砖引玉,由于笑匠能力有限,并不是应用数学与数据分析方面的专家,所以还望大家批评指正。(旅法师营地拥有本文的著作权,未经作者本人授权,禁止一切形式转载。)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/457c912bfaff6f673002_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/457c912bfaff6f673002_r.jpg&&&/figure&&br&&br&宝箱&br&&br&免费宝箱:每4小时获得一个,最多存储两个木宝箱,两个木宝箱满了后,不能获得额外的宝箱,必须打开已得木宝箱后,新宝箱的CD才能继续计算。&br&&br&皇冠宝箱:每23小时刷新一次,可以通过攒齐10个皇冠获得,皇冠只有通过竞技场战斗方可获得。&br&&br&竞技场宝箱:通过竞技场战斗获胜得到的宝箱,品质有白银、黄金、超大(巨人)、神奇(魔法)、超级神奇(超级魔法)。其中最后三种可以直接在商店购买(且购买后可以直接打开,无需等待时间),价格根据玩家所在竞技场等级成正相关。另外,竞技场宝箱有其掉落顺序,最新版可以参照下表&br&&br&&br&竞技场宝箱掉落顺序数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/aee2de8a1f282b8bdead2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/aee2de8a1f282b8bdead2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&V1.0版宝箱数据表:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/edc7f141b112bdfad8bae1a34ef94e36_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/edc7f141b112bdfad8bae1a34ef94e36_r.jpg&&&/figure&&br&&br&日V1.2版宝箱数据表:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc2bdfbbd1f4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc2bdfbbd1f4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&宝石&br&&br&获取途径唯二:&br&&br&1 通过开免费宝箱和皇冠宝箱获得,数量在每个宝箱2-3个不等。&br&&br&2 通过商店购买&br&&br&80=6 一捧&br&500=30 一小袋&br&1200=68 一桶&br& 一大桶&br& 一小车&br& 一堆&br&&br&金币&br&&br&获取途径唯三:&br&&br&1 公会捐献卡片(白卡1张5金币,橙卡一张50金币)&br&&br&2 开宝箱&br&&br&3 商店通过宝石兑换&br&&br&1000=60一小袋&br&一桶&br&0一小车&br&&br&&br&卡片&br&&br&获得方式唯三&br&&br&1 开宝箱(免费与付费)&br&&br&2 通过金币在商店购买&br&&br&周一至周六,每天刷新白橙紫各一张,周日为每种各两张&br&&br&商店购买卡牌所需金币数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8f6dd8c5c7a8c_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&790& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&br&&br&3 公会捐赠(只能获得白卡与橙卡):白卡一次10张,橙卡一次1张,每一次的捐赠CD为8小时,每天极限捐赠3次,但实际上是不可能再一天内获得三次捐赠的。&br&&br&&br&经验&br&&br&获取方式唯二&br&&br&1 工会捐卡(白卡每张:1经验5金币 共10张;橙卡每张:5经验50金币 共1张)&br&&br&2 卡牌升级&br&&br&卡牌升级数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9f1beaabfd1aa0967a76_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&659& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&br&&br&玩家等级详细数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aba0edf5da_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aba0edf5da_r.jpg&&&/figure&&br&&br&【关于用户策略的四步分析】&br&&br&声明:基于以上官方数据,笑匠对Supercell公司面向用户策略进行研究探讨。鉴于中国国服正式上线时间是日,在此声明,以下讨论都是基于免费用户的成长与付费转化等问题,因为一旦用户付费了,就转变为了付费玩家,而付费用户的讨论就相对复杂,限于笑匠水平有限,本文只讨论免费用户的获取、沉淀、过滤与付费转化。&br&&br&*以下讨论都是按照极限充分利用所有时间进行统计的,只是一种相对理想的状态。&br&&br&第一步 用户获取&br&&br&玩家一旦开始游戏,会在训练营首抽中得到初始四张史诗卡牌之一(王子、飞龙宝宝、骷髅军团、女巫)以及若干张普通卡以及少量稀有卡。玩家通过各类途径(论坛、游戏媒体等)的资讯、攻略了解了整个游戏的玩法以及实用小技巧,在较为合理的卡组搭配下,通过1-2天的时间学习了兵种克制、套路流派等基础知识后,按照现有资源以及每日的免费宝箱及竞技场宝箱,通过一周至两周左右的时间基本可以到达竞技场A4与等级6水平。&br&&br&之所以提及A4竞技场、等级6与两周时间这三个数据,是因为经过调查统计,玩家接触CR的第一二周结束时,如果掌握游戏要领,基本都可以到达A4竞技场与等级6,而没有坚持住的玩家一部分是本身对于游戏机制的不认同,因为他们本来也不是CR的目标用户(可参考四大玩家类型:“探险者”、“社交者”、“杀戮者”、“成就者”及更多类型细分),流失並不可惜,另一部分则开始考虑是否要付费(详见第四步 用户付费中的探讨)。Supercell通过一至两周的时间精确的区分了针对游戏机制的目标用户与非目标用户,从而用极短的时间吸引了大量目标群体,而这个时间不多不少,刚好一至两周左右。同时目标用户通过这一周左右的时间学习并理解了CR的游戏机制后,发现自己渐渐上手这个游戏并在这几天内获得了非常明显的成长(A0→A4,1级→6级)并且培养了按时开宝箱的行为习惯。这种快速的成长性使得玩家在短时间内获得了较为充沛的成就感,使大量玩家在心理层面上不再畏惧这款策略游戏并巩固了玩家群体的坚持玩下去的信心。而恰恰是这一周左右的时间,玩家所能达到的竞技场等級与玩家等级刚刚好是整个游戏总流程的一半,A4对应A8,6级对应12级。之所以设置这样的进度,笑匠认为,Supercell是经过深思熟虑的。CR是一款收集卡牌、提升卡牌与竞技场、玩家等级从而战斗获得更多卡牌周而复始的游戏,一旦涉及收集,必定是一个漫长的过程,通过一周左右的时间,使大量目标玩家成为CR用户的最有效手段,就是在这极短的时间内让玩家获得快速成长的成就感。但笑匠上面所说的,只是Supercell进行用户变现的第一步。&br&&br&&br&第二步 用户沉淀&br&&br&当玩家到达A4竞技场后,会发现一个事实,那就是成长速度急剧放缓(相比2周内从A0到A4,从A4成长到A7大概是2个月左右的时间)。笑匠是从外服不删档测试第一天(日)开始玩CR的,按照比较正常的成长速度,经过两个月左右的时间,一个免费玩家在操作技巧相对娴熟且卡牌等级说得过去(白卡8级、橙卡5-6级、紫卡2-3级)的情况下,应该可以到达A6-A7水平。但当免费玩家到达此等级时就会发现一条难以逾越的鸿沟,付费玩家越来越多,各种稀有卡牌的卡组也越来越多,免费玩家能维持在2000杯这个段位已实属不易。读者可以参照下方图表,横坐标为所用时间(单位:周),纵坐标为竞技场等级(a0-a8),在以8周作为一个时间区段观察时,该成长曲线趋于线性,但真实情况其实是一条对数曲线(在A7过后,该曲线无限趋近于A8)。大多数度过了前两个月的玩家会被沉淀下来,他们成为了最有可能为CR付费的优质种子用户。当然,这些用户中必然会有为数不少的群体坚持不付费的策略继续游戏,但他们必然会发现A7-A8路上的血雨腥风,在这个阶段越来越多的付费玩家会加速挤压免费玩家的生存空间,甚至将一部分A7的免费玩家打回到A6,这是由于A7-A8阶段的付费玩家占比较高,免费玩家为了保住A7的位置,导致付费转化率急速增高,最终稀释了免费玩家在这一阶段的用户数占比,但这其实是一种看似正反馈(在我国叫“花钱就能变强”)的负反馈循环(免费玩家可以通过时间逐步成长,付费玩家会在短期陷入设计好的付费边际效应,详见第四步 用户付费的付费倍率损失,但如果你是王思聪,那么你根本不会在看这篇文章)。因为一旦免费玩家觉得自己在相当长的一段时间内打不过付费用户,那么这个群体无非只有三条路可以走:&br&&br&1 怒删游戏退坑保平安,&br&&br&2 量力而行地氪金后继续战斗,&br&&br&3 成为沉默的大多数,继续做免费党与守门员(2000杯出头),与世无争拿低保(A7的竞技场宝箱是目前免费玩家最大化的收益来源),即使被打压到低等级的竞技场,依然坚持,如果坚持不住了,继续从1和2里作出抉择。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/14d5dfcb58dc358cb01e88e623f6d84f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/14d5dfcb58dc358cb01e88e623f6d84f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&第三步 用户过滤&br&&br&其实说到用户过滤,在前两步上Supercell早就已经潜移默化地实施了,只不过这两步的过滤目标不同,当然,还有笑匠假设的第三种。&br&&br&第一过滤阶段&br&&br&在用户获取的前两周内,通过快速成长与激励使玩家熟悉并了解游戏机制,对于新人玩家来说,是最友好的游戏阶段,如果玩家依然不能适应本游戏,说明该玩家并不是CR游戏机制的目标用户,直接剔除即可。&br&&br&第二过滤阶段&br&&br&通过两个月的用户行为培养,提高玩家的操作技巧,在A6-A7阶段开始,使玩家产生付费痛点,正如第二步最后部分所讨论的,免费玩家会面临三种抉择,而这三种抉择的最终目的就是适量剔除免费玩家,或者说转化免费玩家为付费玩家。&br&&br&第三过滤阶段&br&&br&由于CR刚刚上线两个月(按照最早的加拿大服来算),并根据CR宝箱出卡规律是“根据当前解锁卡片池近似平均出卡,意即某张卡低于其他卡越多,该卡被开出的可能性就越大”,每一次的新(强)卡扩充,都是在触动免费玩家的痛点。比如最近的一次版本更新(2传奇、2史诗、1稀有、1普通,共6种),最实用的莫过于传奇与史诗,而新的稀有和普通几乎没有人用,而笑匠亲身感受下来,强度确实不高。而免费玩家最多获得的就是普通与稀有卡牌,这等于变向稀释了玩家获得实用性的普通与稀有(例如哥布林、野蛮人;法师、野猪骑士等),原因就来自“被平均”,笑匠不知道以后CR是否会频繁更新新卡,但就目前的情况来看,版本更新无疑更有利于短期大额付费玩家(另一方面,使免费用户保持稳定的DAU,领低保)。&br&&br&第四部 用户付费&br&&br&根据数据调查显示,将近各占近5成的比例,想要付费的免费玩家更倾向于在A4或A8阶段开始充值,而A4和A8,正好是两次最重要的用户过滤阶段,直接导致了玩家成长的迫切需要及付费痛点。下面我们用数据图表来清晰观察为何会发生这种情况。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/717dfae51b1e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/717dfae51b1e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9337ddea965b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9337ddea965b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&通过两组卡牌升级关系图,我们可以看出,第一次付费痛点产生在普通卡6级的阶段,此时玩家基本上处于A4-A5竞技场的渡劫中,卡牌升级所需数量与金币出现斜率上的第一次增速;第二次的付费痛点则产生于普通卡8级至10级阶段,而此时免费玩家基本处于A6-A7竞技场,游戏时间基本在两个月左右,面对第二次成长需求提速,付费场景变很清晰可见了;然而这只是刚刚开始,从普通卡10级开始,CR成长需求进入最后的提速阶段,斜率陡然增高,能够在最后阶段依然留存的玩家,应该是Supercell最想获得的核心付费用户,忠诚且付费稳定。&br&&br&另外,通过竞技场宝箱掉落顺序数据表,笑匠得到一个发现,那就是开完一轮所有宝箱所需时间接近48天,而考虑到在实际生活中,每位玩家每天利用满24小时,是非常不现实的,假设玩家没有利用的时间误差占全天的四分之一,那么将一轮宝箱开完,就要额外花费12天左右,共计60天,即两个月的时间,而两个月的时间,刚好是免费玩家从A6步入A7,面临第二次付费痛点的时刻。(PS:不知道读者是否发现了,在竞技场宝箱掉落顺序数据表中第三列,只有金银宝箱,没有高价值的超大、(超级)神奇,这其实也是为了增强第一次的付费痛点而设置的一周多的空档期,进一步激发玩家的付费意愿,不得不说Supercell的心机啊。)&br&&br&还有需要提及的就是每种宝箱的等待时间,分别为银宝箱3小时、金宝箱8小时、超大与神奇都是12小时,超级神奇是24小时,我们拿A4(左)与A8(右)两个级别的数据作为参照,每组数据从左至右依次为金币数、卡牌总数、稀有卡数、史诗卡数:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ce4b51bdc519d58b18130_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ce4b51bdc519d58b18130_r.jpg&&&/figure&&br&&br&通过各个竞技场等级宝箱数据得到以下统计,&br&&br&银:橙卡有小概率开出的(一定比金宝箱概率低),紫卡小于1%&br&&br&金:橙卡掉率为6-10%,紫卡小于1%&br&&br&超大:橙卡掉率为10%,紫卡小于1%&br&&br&神奇:橙卡掉率为20%,紫卡掉率为2-3%&br&&br&超级神奇:橙卡掉率为20%,紫卡掉率为3%&br&&br&如果按照掉率来说,由于免费玩家很难得到神奇与超级神奇宝箱,故该群体面对的价值体系应该是:1紫卡=10橙卡=100白卡,而每张白卡价值5金币,根据此价值换算,我们来看一下A4阶段每个宝箱的总价值与对应时间的关系&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9a5cb80e43b3d48ddb95a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9a5cb80e43b3d48ddb95a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&可以看出,宝箱质量越高,得到的总价值相对越高,这是出于免费开出的情况,玩家花费的只有时间,只不过A7以后,这个成长过程会被无限期延长,参看卡牌升级与所需数量、金币关系图。而对于付费玩家,到底如何付费经济效益最大,我们可以参考上方红框中的数据进行比较,商店中三种宝箱,如果按照总价值而言,性价比最高的是超大宝箱,轻度付费玩家可以通过超大宝箱迅速获得大量白卡橙卡及金币,可以在白橙卡牌等级上进行高速提升,从而打造出紫卡相对较少的高等级套牌。但如果是小R玩家,对消费金额有一定承受能力,并有紫卡需求,那么神奇宝箱则相对适合这类人群,可以获得一定量的橙卡与紫卡;而对于土豪玩家而言,超级神奇宝箱是不二之选,因为在价值密度上,超级神奇与神奇差别并不大,只不过紫卡的掉率稍微高一点点,这个一点点指的是千分之几的优势。但由于CR游戏中卡牌的掉率服从近似平均分布,所以开宝箱是否能够开出你想要的紫卡与橙卡,一是取决于玩家的竞技场等级所解锁的所有卡池,二是每种卡牌的数量差是否非常悬殊,如果悬殊,宝箱开出的卡片就会大概率减小这种悬殊,所以高等级玩家经常遇到的情况就是,最不想要的卡往往会被开出,例如日的版本更新,“皇家巨人”(白卡)与“三个火枪手”(橙卡)这两张卡就是对全卡池中白卡与橙卡的稀释。&br&&br&如果通过宝石全部兑换金币,是否比直接买宝箱值呢?我们按照最划算的4500宝石=100000金币来计算,1宝石=22金币,则三种商店宝箱的宝石价格所换算得到的金币分别为自己总价值的3倍(超大)、5倍(神奇)、4倍(超级神奇),可以看出,超大宝箱是亏得最少的,神奇宝箱是亏得最多的。由于开宝箱这一行为属于近似平均分布的大概率事件,所以从长期来看,这一行为经济效益很低,但从短期来看,由于可以开出强力的紫卡与橙卡,所以卡组实力可以得到较快提升,属于为土豪玩家设置的付费选项;而免费玩家大可以多攒宝石兑换较多金币,在商店购买自己需要的卡牌,橙卡与白卡的前2张都是可以购买的(根据部落的捐献收益),紫卡的第1张可以购买,虽然2000金币的价值远远超过其本身500金币的成本,但由于开箱子带来的近似平均与经济倍率上的亏损,即使花2000金币购买第一张紫卡也是非常超值的,因为免费玩家不需要花费大量金钱就可以找到自己需要的关键性紫卡,付出4倍成本的价格也是可以接受的,但只限于第1张,因为商店的卡牌金额是程指数型增长的(参见商店购买卡牌所需金币数据表)。&br&&br&&br&结论:&br&&br&Supercell公司通过精准的数据模型为各个消费层次的用户提供了丰富的微交易选项,并通过卡牌掉率的近似平均分布与成长的指数型函数,使付费用户与免费用户的差距通过时间逐步缩小(既有钱又有时间游戏的用户不在本文的讨论范围,没错!我指的就是王校长和钟培生这样的),另一方面,又通过精巧的用户获取与用户沉淀,设计前期的两层付费痛点,将免费用户进行变现转化,还通过各类免费与竞技场宝箱提供用户的黏着度与在线游戏时间,并利用部落产生社群推广与归属感、卡牌成长提供成就感,且设置TV推送强化游戏的电子竞技性与全球性背景。笑匠希望自己的粗陋分析可以对陷于红海的中国手游圈提供一些有价值的借鉴与参考,在移动互联时代,数据分析的重要性无需赘言,但愿世界第一的手游厂商Supercell的新作《部落冲突:皇室战争》能够为我国手游研发的未来带来各个方面的深入思考。&br&&br&可以来旅法师营地或者下载我们的app找我
《部落冲突:皇室战争》国服上线已将近两周(日开服),笑匠是从日国际服第一天上线一直玩到现在,对于这个世界第一手游大厂的新作,有些许思考与感受想与大家分享一下,抛砖引玉,由于笑匠能力有限,并不是应用数学与数据分析方面的专…
&figure&&img data-rawwidth=&559& data-rawheight=&314& src=&https://pic4.zhimg.com/2cc5e5cb6cf6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2cc5e5cb6cf6_r.jpg&&&/figure&
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-07ece47ab465d9ce91ac2_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&&b&结论:目前的证据完全足以证明这次活动崩坏3运营方存在欺诈行为&/b&&/p&&p&5月手游关于&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&抽奖类游戏新规&/a&的实施,这个事件可以说是绝佳的典型案例,因为这是少有的游戏方自己公布了数据证明了自己存在欺诈的案例&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&匿名回答,图文随便转载复制
&/code&&/pre&&/div&&br&&p&更新【3】-----------------&/p&&p&官方现在的借口:&/p&&blockquote&血色玫瑰抽出率本来就低,所以才导致体验不佳,但是活动没有问题&/blockquote&&ol&&li&如果血色玫瑰抽取概率本来就低,为何活动刚开始开始的一段时间,抽取概率只有后半段的一半?刚开始概率是 S 级角色卡里最低的,后来才变成最高的,为何暗调概率?&/li&&li&为何官方公布的抽取概率结论包含了碎片?活动明明写的是 up 角色卡,玩家质疑的也是角色卡的概率,为何用碎片来掩盖数据?&/li&&/ol&&br&&br&&p&更新【2】-----------------&/p&&p&这个事件简单来说就是官方活动说要提高&血色玫瑰&角色卡的抽取概率,也就是“up”活动,而在活动刚开始的一段时间,大批玩家投入了大价钱也死活抽不到&血色玫瑰&,怀疑活动有问题,质疑游戏运营方,游戏运营方迫于压力,公布了抽奖概率和采样数据文件,声称活动没问题只是 up 概率不够高而已。然而:&/p&&ol&&li&官方公布的概率是包含碎片的(抽中碎片几乎等于没有抽中,80 个碎片才能合成角色,而抽中一次只有5个),而且活动写明的是“角色卡”,公布这样的概率摆明了在混淆视听,掩盖真相。&/li&&li&抽取概率在活动刚开始的前 3 个小时的角色卡抽取概率远远低于后期,尤其是前活动刚开始的前一个小时,概率只有后期的一半,而在活动开始前 3 个小时参与的玩家参与次数占了整个活动一半以上。&/li&&li&在玩家自发分析了官方数据后,官方选择了强压本事件,删除公布的数据,贴吧禁止讨论封禁删帖。&/li&&/ol&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3f48adb1ec0f2e_b.png& class=&content_image&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&上图可以看到,除了血色,同级别 S 级角色卡概率相差不大,相差最大不过 0.055
而血色玫瑰在提升抽中概率活动开始后的一个小时,概率不仅没有比其他同级
角色卡高,反而要低将近 0.1 以上,本应提升概率的变成了降低概率
&/code&&/pre&&/div&&br&&p&在我看来事情无非 2 种原因:&/p&&ol&&li&游戏运营方【有意】通过在活动初期用低抽取概率,骗取氪金大佬更多的充值。对血色玫瑰充值意愿最高的玩家,大多都会守着时间在活动开始前几个小时参与,这个时期,低概率能从他们钱包里榨出更多的钱。然后在活动中后期参与的,多是充值意愿更低的玩家,提高概率,不仅是平衡舆论,还能发掘这部分玩家里的充值潜力。
或者是实在迫于舆论压力,偷偷调高了中后期概率。
&/li&&li&游戏运营方的【疏忽】在活动开始时,没有正确提升抽取概率,然后发现后才调高了概率。这个对于崩坏3来说也不奇怪,崩坏3各种 BUG 多得去了,就在当日早上,还有本应开启的外传副本晚了几个小时才开启的 BUG。
“疏忽”发生后,运营方不敢承认这个 BUG,毕竟承认了补偿成本太高,然后暗中调高概率。
&/li&&/ol&&p&这 2 种那个是真正的原因我不得而知,但是无论是那个都说明这个游戏的运营实在是太烂了,如果是【有意】的,那这个游戏数值分析师水平实在不过关,这种划分用户层次榨金,需要一个平衡的概率模型,让这件事发生了,既从不同层次的玩家中榨取了最高的利益,又不会到他们无法承受的程度。这件事情目前的影响明显已经从分层榨金变成割韭菜(不考虑现阶段玩家未来对游戏的贡献,一次性收割最大利益)了。&/p&&p&如果是【疏忽】,上午才发生外传副本晚开启的 BUG ,中午又出这种 BUG ,这游戏到底有没有测试?管理是有多混乱?是不是内部在上演宫斗大戏?&/p&&p&而且后来还敢放出统计数据说活动没问题?要么他们蠢到觉得把数据分成了 5600+份缩小的低质量 jpeg 的数据截图就没有玩家会去分析验证了,要么就是蠢到自己都没法现 BUG 的存在。&/p&&p&并且无论怎样,对玩家来说,损失都是货真价实的,钱都白砸了,和阴阳师那无限刷图的 BUG 来说,性质恶劣到了不在一次层次是,阴阳师那是间接影响了玩家的利益,这是直接用虚假活动骗取玩家充值。&/p&&br&&br&&p&更新【1】-----------------&/p&&p&统计了所有官方公布的数据图:&/p&&p&合计的包含碎片的概率与官方公布的一致,所以可以保证统计数据的可靠性,而从分时段来看,真相就暴露了&/p&&p&诈骗无误&/p&&ol&&li& 在开始活动,抽的人最多的 12点到13点之间,血色角色卡的抽出概率是 4 个S级里最低的 0.302%,而且差距明显, 即是加上碎片的综合概率也不是最高的,完全看不出 up。并且血色玫瑰抽出碎片的概率也是最高的,12点到13点之间有60%的概率抽到碎片,而级别其他角色卡都不到 45%。
&/li&&li&在12日下午4点段到5点段,姬子概率大幅提升了,可见在此期间官方大幅了概率
&/li&&li&12日6点之后到13日结束,姬子角色卡和水平抽出的概率都有大大提升,角色卡+碎片概率达 1.4%。角色卡概率达 0.620%,比活动刚开始时提升了&b&1倍&/b&,然而在官方发布的数据里,前 2 个小时抽奖的次数比12日6点之后到13日结束的所有的都还多。钱骗完了,就提高概率,最后拿着被13号统计稀释过的数据说:&活动没问题& &/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f33fa0b5ba17a316f88dd_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-004bbcda8bbb909f687a4_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e12f5ac125686cbe1d04c7a4dcfab2a1_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edd14f8cba2b58f3f5b1021_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【血色up官方数据完全统计】分时段统计戳破米忽悠 UP 骗局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&------&/p&&br&&p&这次事件,崩坏3整个运营的应对真是是差到了极点,这个后面再说,先说官方公布抽取数据的事:&/p&&p&这个血色玫瑰事件的基本过程:&/p&&ol&&li& ,中午 12:00。官方活动新角色血色玫瑰提升抽出概率:
&/li&&li&土豪砸钱,月卡党拿出了好不容易存了许久的水晶,然而发现即使是上万 RMB 砸下去,都难觅血色玫瑰的踪影。&/li&&li&各大直播平台大佬直播上万水晶打水漂(比如这个 枫言w &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7970038/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【崩坏3】你跟我说玫瑰up bilibili&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),让玩家意识到这不是自己脸黑是这 up 有毒。&/li&&li&崩坏3 官方贴吧,也是玩家主要的聚集地,崩坏3rd吧被血色事件刷屏,有骂诈骗的,有弃坑融装备的,有去文化部举报的,有教大家怎么申请苹果商店退款的,一时之间官方手足无措,完全没有回应。&/li&&li&有玩家反映在12日晚上,血色玫瑰出货率有提升(每个玩家的抽奖抽出极品可以在游戏里世界频道中看到,虽然分了很多频道,但从666,233 这些人多的频道里观察,可以有一定的参考),指责官方暗改。&/li&&li&,上午。事情发酵一天,官方没做任何回应的情况下,反常的在官方qq群发布玩家期待已久的皮肤获取途径的消息,反常在于,这种官方消息几乎没有先从 qq 群里率先发出来过,这种半官方的信息发布方式,难免让人怀疑官方是在自带节奏,冲淡血色事件影响。
而且这信息有明显的针对性,玩家被告知目前崩坏3唯一有特效的皮肤冬之公主的获取渠道是累积 1800 RMB 的充值奖励,这信息有极大的话题性,因为原本在跨年夜的崩坏3直播中,大伟曾经说这皮肤是活动获得,而游戏里这皮肤上也写着“活动限定”,此消息一出,原本满怀期待等着活动换皮肤的玩家炸开锅了。 而关键是血色事件中愤怒的玩家多是充值很多的氪金大佬,而皮肤信息一出,对氪金大佬没什么影响,他们累积充值的钱够他们什么都不做就得到了皮肤,反而像是对他们花钱打水漂的安慰,而不充值或者月卡党、微氪党就不满了,活动、活动,原来是充值活动。 这消息引发的不仅仅是对官方的不满,在这个时间节点上,更是分裂玩家,让贴吧氛围从众志成城婊血色事件,变成平民玩家与氪金大佬间争论皮肤值不值、不氪无人权、不充值有没有资格说话等等等无聊话题,让玩家与官方的矛盾,变成了阶级矛盾,极大的稀释了血色事件的影响。 &/li&&li&,下午19点。官方终于回应了血色事件,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&血色玫瑰角色卡抽卡记录公布及相关说明_崩坏3rd吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,拿出的是抽奖概率(1月12日12点-1月13日14:30 之间),和抽奖记录文件(1.6gb),并且开始在贴吧删帖,禁止讨论血色事件。 &/li&&li&,中午。玩家质疑官方给的数据准确性,文件官方把发布出来的补给记录下载链接删了。(备份:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/share/link%3Fshareid%3D%26uk%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/share/lin&/span&&span class=&invisible&&k?shareid=&uk=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ea04a10ae081_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-07ece47ab465d9ce91ac2_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&我们来看看这抽奖改率,这公布的数据让人一看就觉的有蹊跷。&/p&&ol&&li&概率包含角色碎片,活动说明中明明写的是角色卡up,包含角色碎片是个什么意思?难道不是为了掩盖什么?还是因为角色卡在运输途中摔碎了?&/li&&li&这个统计样本选取时间包含 12日和13日的所有标配抽奖,而大部分玩家被坑是在 12 日 12 点到 17 点。而且很多玩家说 12 日晚上暗改了概率,如果真是这样,被坑的玩家抽奖时的概率,这里完全体现不出来。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-352c380f54e49de6d30f_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&官方还公布了 1.6 G 的详细抽奖数据(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/share/link%3Fshareid%3D%26uk%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/share/lin&/span&&span class=&invisible&&k?shareid=&uk=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),然而,然而,当玩家想要亲自验证数据,下载下来一看,这数据竟然是图片格式,怪不得这么大。而且这是经过缩小,jpeg 质量设置的很低的截图,每个截图数据量也少,强行分成了 6000+ 个文件,明显是防止玩家统计,和用 ORC 工具识别统计。&/p&&p&官方为什么要这么做?保护商业机密?你都发布出来了还保护?竞争对手的公司都有专业数据分析师,把这些图片里的数据提取出来轻轻松松。&/p&&p&为什么不直接把文本格式或者表格格式的数据发布出来,而是大费周章分成6000+小文件的图片,这不只有是为了阻碍玩家验证才这么做吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3130ec0bce1500faf2ec4c_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&阻碍归阻碍,我也要验证验证,具体过程是&/p&&ol&&li&用图片处理工具放大处理图片,增强图片可识别性&/li&&li&用 ORC 工具 ABBYY FineReadr 识别图片里的数据,导出 CSV 格式表格&/li&&li&用 Excel 统计,无法辨识的条目,回到原图人眼识别&/li&&/ol&&p&由于有图片里最后一列的“角色&识别率是 100%,所以可以做到准确获取每一个角色抽取条目,由于官方给的图片质量低,所以有乱码,但是角色的统计是在 Excel 里人工统计的,基本可以保证准确性,只有”女武神游侠、战车、凯旋“可能有个别有可能搞混,但是在 5000+ 角色里不超过30个,不影响结果。&/p&&p&统计出来的 csv 表格文件:链接: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3Dx%2BZ5mMbGPAvVIlwZePSt0B3tEqEFWbC4tOatFxkC6cKBYvroBfKmThMYB842/oErPtkG5nOAFZzpYjeLQgZx61WVDm6xQNQQhmK0ZtVA1trU0miTFv7dDN5NXrHwuSMgFLdgWBvmgyd2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://pan.baidu.com/s/1dEAskKD&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码: 1800 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-caa5ca979d16_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-462ad98ae3c6fcdc0b8b2_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&&b&【更新:全部分时段的统计结果在上面】&/b&&/p&&p&结果如下,抽取了 1089 个官方公布的图片,统计了相当于一个大佬 86 万砸下去的结果:&/p&&p&统计自官方截图文件:1-10( 12:05)、80-95(12:06)、180-195(12:08)、(12:23-12:25)、(12:26~12:30)、(12:45-13:17)&/p&&p&抽卡产物数:61712&/p&&p&抽卡数:30856&/p&&p&相当于十连:3085&/p&&p&相当于水晶:8,639,680&/p&&p&角色卡总数:5460&/p&&br&&p&【在角色卡里的比例 X/5460】&在抽卡数里的比例 X/30856&&/p&&br&&p&次元边界突破 121
【2.216%】&0.392%&&/p&&p&血色玫瑰 126
【2.307%】&0.408%&&/p&&p&鬼铠 149
【2.728%】&0.483%&&/p&&p&月光 130 【2.380%】&0.421%&&/p&&p&雪地狙击 372
【6.813%】&1.206%&&/p&&p&白练 429
【7.857%】&1.390%&&/p&&p&绯红 416
【7.619%】&1.348%&&/p&&p&游侠 460
【8.424%】&1.491%&&/p&&p&凯旋 408
【7.472%】&1.322%&&/p&&p&强袭 395
【7.234%】&1.280%&&/p&&p&山吹 432
【7.912%】&1.400%&&/p&&p&影舞冲击 405 【7.417%】&1.313%&&/p&&p&融核装深红 415 【7.600%】&1.345%&&/p&&p&圣女祈祷 385 【7.051%】&1.248%&&/p&&p&战场疾风 421
【7.710%】&1.364%&&/p&&p&战车 396
【7.252%】&1.283%&&/p&&br&&p&实际抽到的概率还行,但是要说 up 活动真提升了概率,我是不服的。&/p&&p&【更新:全部分时段的统计结果在上面】&/p&&p&这米哈游,要么冷处理,不发话。要么不公布一点数据,就是嘴硬说没问题。但现在米哈游就是不承认错误。放话说没错误,又不敢公布可验证数据,这不是当了**,还要立牌坊吗?&/p&&br&&p&------------------------------------&/p&&p&题外,我在逆熵3rd(玩家贴吧)吧发直播统计帖,都还没在崩坏3rd(官方贴吧)吧发帖就被崩坏3rd吧的吧务封禁了:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb9d61b0b48b5dc7c43b97_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e21ec7bd6b5bd2eb99ca102c_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&我就想说,这跨吧执法也太强了,这血色事件真没问题就有鬼了,没问题不敢让玩家验证数据?&/p&&br&&br&&p&------------------&/p&&br&&p&有质疑跨吧执法的,说我是因为复制粘贴才被封号,我来证明一下&/p&&ol&&li&13日中午崩坏3rd吧有一堆洗地帖,然后就有很多用洗地帖的话复制粘贴来嘲讽水军的,就是那种文末带“(复制时请删除本段)”这种。可以看到最晚是 14:56 被删的贴。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b745d0cd47bd255cd7f93_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&2. 发这个只会被删帖并不会封号(而且我是现在是循环封号),我被删了复制粘贴的水贴依然可以发帖没被封号,直到晚上 20:30
我还在贴吧发帖:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c887898eaa86e673de09b00ec1a45b90_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天天婊有意思?_崩坏3rd吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a210c28c81df845f6cd45b259c8f89b0_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&讲个笑话 碎片算up_崩坏3rd吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&3.然而在 22:24 我在逆熵3rd 发帖直播统计,10分钟后(22:34),官方贴吧就把我封了:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0cc13bd9d1f4fcc141d6ae5_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fpid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&血色事件,统计官方补给数据统计_逆熵3rd吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9ed41a29563dbf79b0cddfb1_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&这如果不是跨吧执法是什么?、、&/p&&br&&p&-------------------------------------------------------&/p&&p&19日,爆吧事件解封后,我用小号发帖看官方态度有没有转变,结果:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d6bf85e2fff08a79719a3_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fc1d24dc28c6d7f436ba5_b.png& class=&content_image&&&/figure&
结论:目前的证据完全足以证明这次活动崩坏3运营方存在欺诈行为5月手游关于的实施,这个事件可以说是绝佳的典型案例,因为这是少有的游戏方自己公布了数据证明了自己存在欺诈的案例匿名回答,图文随便转载复制 更新【3】-----------------官…
&p&在下本来是不玩这个游戏的……然后周围都在玩,不玩似乎有点out了,就入坑了。&/p&&p&当天网上冲到1k2杯,之后氪过一发648……然后……&/p&&p&然后我tm就后悔了,完全为了对得起这648而继续玩了一段,之后果断卸载了……&/p&&p&&b&一卸载,我就觉得生活立刻轻松了许多……&/b&&/p&&p&之后就觉得,为啥会这样呢?&/p&&p&这款游戏不是大受欢迎吗?&/p&&p&自己琢磨琢磨,又上网搜了搜,发现有同样想法的不是只有我一个人。&/p&&p&参考了一些东西,便有了此文。&/p&&p&至于炉石……我每天都还会为了日常拿出来玩两把呢~&/p&&p&——————————————————————————————————————————&/p&&p&要说当下最火的手机游戏,应该算是&strong&《皇室战争》(CR)&/strong&了。3月、4月,CR拿下全球移动游戏收入第一、第二位,单月收入都超过了1亿美元。&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/15f8ce95b0c5d67cbadf7a0ba28870ee_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/15f8ce95b0c5d67cbadf7a0ba28870ee_r.png&&&/figure&&br&&p&然而,这只当红炸子鸡红得发烫时,有一些略显刺耳的新声音不断传出:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ebc9c039ac9fcf5472fab_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ebc9c039ac9fcf5472fab_r.png&&&/figure&&p&嗯?这难道不是砖家们眼红了么?&/p&&p&事实上,事情并非那么简单……&/p&&p&据G点君观察,CR的第一批玩家流失潮已经到来,周围不少人都已经弃坑、删游戏了。&/p&&p&究其原因,有两个:&/p&&p&&strong&第一,不少人觉得不氪金就很难上分;微氪又好像没什么卵用,&strong&获得的&/strong&成就感越来越少。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4da4e3dfaa4f_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4da4e3dfaa4f_r.png&&&/figure&&p&所以这就是为什么腾讯会看上CR的开发商Supercell&br&&/p&&br&&p&&strong&第二,恐怕是CR的最大败笔——几乎每个人都觉得,删除游戏之后,生活轻松多了。&/strong&&/p&&p&为什么会造成这样的结果呢?其实就因俩字:&strong&日常。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/37c739a0ffae6d9b3c9eaf0_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic1.zhimg.com/37c739a0ffae6d9b3c9eaf0_r.png&&&/figure&&p&在目前市面的多数手机游戏中,日常任务都是必备的。&/p&&p&日常这东西,对于玩家和厂商来说,是完全不同的两个概念。&/p&&p&对于厂商来说,日常代表了很多东西:用户黏性,用户的长期消费习惯,更新方向等……&/p&&p&网游剧情再好,也只是吸引玩家进入游戏,度过前期。想要长期让玩家玩下去,还不断掏钱,还是要靠日常。&/p&&p&但对于玩家,日常的意义仅仅在于:&/p&&blockquote&&strong&卧槽,又到点了,我要上线了。 &/strong&&/blockquote&&p&对于大多数玩家来说,他们并非为了日常才玩一款游戏的,他们更看重的是&strong&游戏剧情、画面、音乐、战斗手感&/strong&等。 &br&&/p&&p&但当你进入游戏中,玩上一阵,你就会不由自主地每天追着日常跑——因为,通过日常可以获得更多道具,装备,金币。有些游戏干脆就靠日常升级,这种现象多出现于国产RPG网游中。 &/p&&p&对多数玩家来说,日常的奖励是很诱人的,甚至是不可或缺的。这种吸引力,让他们每天都按部就班地做日常——一边做,一边还担心,如果日常没完成,会被其他玩家超越。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9ccf83b633bf85fd50209e_b.png& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9ccf83b633bf85fd50209e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a9bb74abec5f29f7caa6c7cec8c9d869_b.png& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&286&&&/figure&&p&《炉石传说》的日常就亲民多了,奖励最丰富的日常居然是围观好友&/p&&br&&p&在《魔兽世界》和《剑网三》这些典型MMORPG中,升到满级并不难,但满级才意味着游戏刚刚开始。之后每天充实的活动,才是玩家可以持续游戏数月,甚至数年的动力。&br&&/p&&p&在《剑网三》中,日常除了老几套的副本,PK,收集,还加入了潜入,读书等等比较创意性的内容——但就算西山居花样百出地倒腾更有趣的日常,还是有很多人对每天繁重的日常怨声载道:&/p&&p&&strong&“我饭都不吃了回来打日常攻防战,我靠,居然十分钟就打下来了?” &/strong&&/p&&p&这是一件很微妙的事情,厂商为了讨好玩家,不遗余力地弄出各式各样的日常,供玩家在任意时段玩耍:&/p&&blockquote&&p&你中午有休息时间?&/p&&p&——好嘞,我们给您弄个小副本日常。&/p&&p&下午上班不能一直上线?&/p&&p&——好嘞,我们有指定地点挂机修炼活动。&/p&&p&晚上下班早时间大把?&/p&&p&——太好了,先打个副本再来个战场,紧接着还有城战国战等着您!&/p&&p&怎么,您说都玩游戏没时间找女朋友?&/p&&p&——巧了,我们就有情侣任务,快在游戏中寻找你的另一半吧!策划组只能帮你到这了么么哒!&/p&&p&在《皇室战争》中,日常成为这款游戏几乎全部的内容。&/p&&/blockquote&&p&尤其是对于普通玩家来说。每过一段时间刷新一个的免费宝箱,每天10皇冠才能拿到的宝箱,以及战斗中获得,需要几个小时甚至几十个小时才能打开的各类宝箱——它们几乎填满了玩家游戏的所有体验时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/76cc4ff311fa27d052d5ba8a1da02ac1_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic2.zhimg.com/76cc4ff311fa27d052d5ba8a1da02ac1_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/64e3418dce179cfafa05f842_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/64e3418dce179cfafa05f842_r.png&&&/figure&&p&这种设定造成了什么呢?&/p&&p&每隔几个小时一次“可以打开宝箱啦”的推送,仿佛无形之中逼着玩家上线,然后再打上几盘,充满自己的宝箱栏,或者刷新一下免费宝箱时间。&br&&/p&&p&如果玩家没有按时打开宝箱,比如睡着了,临时有事儿。这时玩家就会损失掉几个免费宝箱,以及开胜利宝箱的时间——这对于一个只有排位赛机制的游戏来说简直损失太大了。&br&&/p&&p&更让人抓狂的是,你无法删除或者更换宝箱,当你马上就要睡觉,但你的栏里只有四个可怜的白银宝箱——这简直让人难受到爆炸了好么! &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c33cc6b2bfafc_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c33cc6b2bfafc_r.png&&&/figure&&p&于是很多狂热的玩家甚至会半夜闹钟起来只为开了昨晚点的那个宝箱;一听到推送的声音就立刻丢下手头的事情点开手机开箱子,每三四个小时过去,我的注意力就迫不得已要转移到《皇室战争》上面一阵子——这简直太可怕了。 &/p&&p&于是在一个10胜宝箱怎么也开不出来的烦躁午后,我选择删除了这款每天都要费上我3个小时的游戏——然后在电脑上点开了《守望先锋》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/eb18b2dbcbcad948ffac_b.png& data-rawwidth=&214& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&214&&&/figure&&p&嗯,这午后的时光,过得惬意多了……&/p&&p&——————————————————————————————————————————&/p&&br&&p&最后来宣传一发自己正在做的微信公众号:&/p&&p&游戏基点&/p&&p&致力于换个体位看游戏。日常推送一些没羞没躁的东西,大多数都和游戏有关。&/p&&p&有兴趣的来关注一下吧~&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/kkjl-ZPEY84crdee9x2A& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/kkjl-ZP&/span&&span class=&invisible&&EY84crdee9x2A&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
在下本来是不玩这个游戏的……然后周围都在玩,不玩似乎有点out了,就入坑了。当天网上冲到1k2杯,之后氪过一发648……然后……然后我tm就后悔了,完全为了对得起这648而继续玩了一段,之后果断卸载了……一卸载,我就觉得生活立刻轻松了许多……之后就觉得…
明明只是问有什么厉害的套路&br&&br&你们是想把这个答案变成炉石有什么套路么=_=&br&———————————&br&ˊ_&ˋ&br&现在是黑石山第四周,以后我会不会更我不知道,至少现在更的是现在有的套牌。既然只是介绍,那我就不给卡表了。&br&法师:&br&快攻机械法:以机械跃迁者,地精炎术师,工匠镇技师为核心,辅以发条侏儒,吵吵机器人,扫雪机器人,机械蜘蛛,科学家,镜像等卡牌的一套快攻法师。特点就是以机械为核心,用跃迁进行快速铺场,4费的时候用污的不行的地精炎术师建立绝对优势。最后要么直接把你打死,要么2个火球糊脸结束游戏。GVG时代产生的一套强力卡牌。&br&零件安东尼法:其实就是机械法的变种,降低了速度,依靠安东尼和零件刷出几个火球,提高斩杀能力。最污的就是安东尼隐藏零件,下一轮至少12点伤害可以糊脸。&br&红龙冰:依靠冰系法术拖延时间,然后红龙喷脸,用火球寒冰箭冰枪法术糊脸斩杀,对于抬血能力孱弱的职业有着强大的杀伤力。套牌思路就是大量过牌拖后期,拖到10费,只要顶着冰箱,手里斩杀足够,就可以红龙喷对面脸,然后一套法术终结。常见拖延方式为冰环末日,暴风雪,烈焰风暴,自爆绵羊点一下等。过牌以寒光智者,苦痛侍僧,奥术智慧,工程师学徒最为常见。&br&黑暗大法师:红龙冰的变种,不依靠红龙,斩杀手段为:10费巫师学徒巫师学徒年迈的法师寒冰箭寒冰箭冰枪冰枪火球,8卡30血斩杀。只要你没护甲就是死。基本上和红龙冰一致,卡组强度一般,但是打出来效果极佳。&br&膀胱法:赢你的方式不是打死你,而是耗死你。核心基本上是淤泥喷射者,老式治疗机器人,复制,麦迪文的残影。依靠冰环末日,烈焰风暴,暴风雪进行清场。头顶复制下淤泥喷射者。麦迪文残影复制淤泥喷射者和老式治疗机器人。依靠绵延不断的墙和奶耗光你的牌库,然后疲劳死你。&br&这周新出来的投机快攻打法,需要良好的人品。核心就是火妖,低费法术以及后手。比如1费法力浮龙,2费巫师学徒,3费火妖硬币镜像奥术飞弹寒冰箭,就可以打出成吨的伤害。辅以零件,强度不错。&br&&br&骑士:&br&中速骑士:套路基本一致,前期护盾机器人,飞刀作战动员,中期真银圣剑,淤泥,军需官,后期砰砰佛爷。清场用生平,奉献。回血用老式治疗机器人,列王守卫,圣疗。然后看着再补一补卡,一套卡就出来了。说不上有什么核心,但强度优良。&br&神恩骑:上古奥秘骑士的延续,核心就是用大量廉价卡建立前期的场面优势,用神恩术作为补充手牌的方式,快攻打脸的套路。抽不到神恩就输一半。&br&龙骑士:黑石山之后的新套路,核心是龙王配偶,依靠龙王配偶的减费,完成对龙族的提速,因为还有一部分龙卡没有解锁,所以整体强度还不好说。&br&元气骑:也叫核弹骑,核心神圣愤怒抽熔核巨人打20,其他的其实随你怎么组都行。&br&sol元气骑:元气骑的变种,打神圣愤怒的时候需要吟唱以及BGM。&br&&br&德鲁伊:&br&咆哮德:万年老二,核心自然之力(感谢&a href=&//www.zhihu.com/people/b4acb56a45aee76a64fa973& data-hash=&b4acb56a45aee76a64fa973& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b4acb56a45aee76a64fa973& data-hovercard=&p$b$b4acb56a45aee76a64fa973&&@黑人牙渣&/a&的提醒)咆哮一套14点,主要就是依靠成长跳费,用大量的优质高费随从铺场压制,在9费以后一套打死对面。常用卡野性成长,丛林守护者,熊德,咆哮,自然之力,横扫,愤怒,砰砰博士,知识古树。然后看着补点就行了,新卡索瑞森大帝也为咆哮德提供了各种花式斩杀。总之这卡组只要核心的2张卡不削,修修补补接着用。&br&城墙德:牌如其名,核心是用各种优质嘲讽拖垮对手,比如战争古树,淤泥喷射者,熊德,森金等,绵延不绝的嘲讽是这个卡组的特色,只要对手过不了你的墙,慢慢拖基本上也就打死了。有人会带上一套树人咆哮增强斩杀。&br&缺德:也叫爆牌德,依靠寒光智者自然平衡死亡领主等手段强迫过牌以及压榨牌库,辅以各种清场和回血,目的就是把对手拖入疲劳,完成斩杀。常见套路剧毒群星。&br&报警德:核心激活报警机器人,跳出高费大哥基本就奠定胜利了。&br&sol劝退德:报警德的变种,起手的时候需要吟唱。&br&&br&牧师:&br&传统牧师:传统的我都不知道怎么介绍了……&br&恩泽牧:核心低费仆从以及维纶的恩泽,依靠恩泽以及牧师的治疗能力获取前期场面上的优势,拖到后期基本上也就赢了。&br&94牧:9偷4控,具体为,4控:2心灵控制,2密教暗影祭祀,9偷:2心灵视界2思维窃取2控心术2暗影狂乱1女王。以各种花式夺取控制权为特色。常见COMBO为狂乱酒仙,狂乱变形。&br&环牧:核心为奥金尼灵魂祭祀,剑圣,治疗之环。要么依靠剑圣治疗之环战场,要么依靠奥金尼灵魂祭祀环清场,强度良好。&br&一刀牧:胜利的唯一手段,425冲锋盾翻倍翻倍心火28血斩杀,314冲锋盾盾翻倍翻倍心火32血斩杀。通过各种丧心病狂的过牌以及发挥牧师苟活的能力,攒足手牌就是一轮爆发带走。&br&&br&猎人:&br&T7猎:核心打脸打脸打脸。依靠仆从打脸,仆从冲锋打脸,武器打脸,射箭打脸,爆炸陷阱打脸,仆从效果打脸,法术打脸,法术召唤仆从打脸,完成对对方的斩杀。解场就是输,打不了脸的情况下,用猫头鹰沉默嘲讽打脸。源自远古T7猎,那时候火车王还是4费,以7费火车王放狗打脸斩杀的COMBO闻名。&br&中速猎:源自近代中速猎,速度慢于T7猎,核心长鬃草原狮,依靠优异的打脸能力,逼迫对方解场,依靠优质的嘲讽怪淤泥喷射者,躲在嘲讽后面打脸。控场依靠冰冻陷阱,武器解怪。基本上是不主动解场的。常见COMBO有飞刀毒蛇,驯兽师BUFF野兽,武器配合陷阱等。&br&假死猎:依靠亡语怪和假死发动亡语获取优势,常见COMBO有女王假死,狮子假死。由打脸变为站场。&br&&br&战士:&br&土豪战:依靠打脸低费解场牌(斩杀盾猛)和武器牌(小斧子死亡之咬),进行场面的控制(还有乱斗),依靠盾牌格挡铸甲师盾甲侍女等叠加英雄血量,最后依靠高费的各种强力仆从(红龙吼爹螺丝砰砰)完成反杀。&br&奴隶战:核心恐怖的奴隶主,依靠恐怖的奴隶主的能力,1变2,2变4,快速铺场,配合战歌指挥官打脸,辅以暴乱狂战士狼人等。常见的打奴隶主的方式有监控旋风斩死亡之咬怒火中烧等。&br&&br&潜行者:&br&刀油贼:核心刀油匕首打脸乱舞,爆发一轮打死对手。辅以紫罗兰铺场,伺机待发疾跑过牌等。常见COMBO,匕首哈哈毒药刀油打脸乱舞,一套17点。&br&奇迹贼:远古奇迹贼的延续,核心加基森刷牌,依靠大量的过牌,控制场面,依靠和刀油贼基本一致的刀油乱舞等COMBO玩成对对手的斩杀。如果手里有大帝减过费的火车王,那还能够实现火车王三进三出的远古18点斩杀的COMBO。&br&爆卡贼:上古爆卡贼的延续,核心寒光智者爆牌,寒光智者小熊猫寒光智者爆牌,寒光智者暗影步寒光智者爆牌,寒光智者消失寒光智者爆牌,寒光智者夜幕奇袭寒光智者爆牌。总之核心就是让你爆牌,同时依靠闷棍消失乱舞等处理场面,有时候会辅以老司机发条巨人山岭巨人等。&br&&br&术士:&br&动物园:一套以仆从为核心的套牌,基本思想是打脸,站场,以小换大,没有特别核心的,2个末日守卫得有,其他的看着补吧。&br&手牌术:通过压榨自己的血量,以及积累手牌来打的一套牌。2张暮光幼龙2张山岭巨人用来利用手牌来打出,然后通过日怒保卫者和阿古斯防御者来强迫对手解决这些大怪,辅以熔核巨人来利用血线过低的优势,依靠老式治疗机器人来瞬间抬高血量,加拉克苏斯大王则作为最后压制的手段。&br&恶魔术:手牌术的变种,依靠空灵召唤者的亡语把恶魔无副作用的拉出来,速度较手牌术快,会带上玛尔加尼斯。&br&偷鸡术:手牌术的变种,核心奥术傀儡力量代价力量代价无面复制,24血斩杀,基本和手牌术类似,攒够手牌一轮爆发打死。&br&&br&萨满:&br&蓝龙萨:核心打法,先祖召唤拉蓝龙,剩下的6费法术糊脸,因为一发法术至少打5以上,所以基本打出4张法术你就赢了。剩下的就是各种苟到齐活就可以了。&br&稍微介绍一下蓝龙萨法术,冰霜震击1费打6效率6,闪电箭1费打8效率8,连环爆裂2费打8到11效率4到5.5,熔岩爆裂3费打10效率3.3,熔岩震击2费打7效率4.5。所以说震击闪电箭是最重要的,熔岩爆裂解怪打掉就打吧,不心疼的。&br&转生萨:依靠转生和亡语怪+克尔苏加德&瑞文戴尔男爵获取巨大优势。常见COMBO,克尔苏加德转生,女王转生,伐木机转生等。&br&sol大屌萨:转生萨的变种,不过核心不是转生亡语怪,而是通过死亡领主和先祖召唤拖出对手的仆从,以及送出斯塔拉格,费尔根还有伐木机,骗出所有的王牌以及解卡后,召唤死亡之翼(需要吟唱&BGM)发动大灾变获得胜利
明明只是问有什么厉害的套路 你们是想把这个答案变成炉石有什么套路么=_= ——————————— ˊ_&ˋ 现在是黑石山第四周,以后我会不会更我不知道,至少现在更的是现在有的套牌。既然只是介绍,那我就不给卡表了。 法师: 快攻机械法:以机械跃迁者,…
讲件憋了很久的事。&br&&br&11年,我在北京某拿到某知名投资人巨额投资的手游公司写客户端。老板是个不怎么玩游戏,没什么游戏感的现充。抱着看不明白就照抄的态度,公司口号是“我们要做中国的Zynga”,公司策略是Zynga做什么就跟着做什么。&br&&br&公司里有个同事,全职做评测,就是天天在Facebook和Appstore美国区扒拉游戏玩,然后写成报告Email给全公司。有天他在Facebook上找见一页游,觉得很不错,安利给了我们,两天内策划组全部沦陷,逮着点空就玩。&br&&br&在玩到那游戏之前,我还是和很多人一样,还是对网页游戏与社交游戏抱着鄙夷的态度的,认为页游都是没玩法的秒战+数值坑,社交游戏都只是偷菜。&br&&br&可那却是个带点社交游戏属性的网页游戏。我以双份鄙夷的姿态进入游戏,却居然沉迷了两天,刷新了一些观念。&br&&br&恰逢当时老板还在不停开新项目,于是我们就合计了下,找老板提议,凑个项目组,山寨这个。反正咱家就会抄,抄啥不是抄?还不如抄个玩法好的。原作没有做手机版啊,我们可以做个。原作这这这这做的不好,这些点我们都能改。&br&&br&然而老板给拒了。理由是&b&这种游戏Zynga没有做&/b&。&br&&br&太阳底下没什么新鲜事,游戏也没有完全新鲜的玩法。几个月后,万里之外,上文提到的那游戏的主创团队从老东家离职,带着前作的经验跳了槽,在手机端做了个核心玩法一模一样的新游戏,十几个月后发布,风靡全球,畅销至今。&br&&br&没错,提到的这俩游戏就是《Galaxy life》和《COC》。
讲件憋了很久的事。 11年,我在北京某拿到某知名投资人巨额投资的手游公司写客户端。老板是个不怎么玩游戏,没什么游戏感的现充。抱着看不明白就照抄的态度,公司口号是“我们要做中国的Zynga”,公司策略是Zynga做什么就跟着做什么。 公司里有个同事,全职…
-&br&我愿意从任天堂作为一个软件开发商——而非硬件销售商的角度,来回答这个问题。&br&要回答这个问题,首先要弄清楚的一点是,&b&传统电视游戏和手机游戏游戏设计理念上的区别&/b&:&br&&br&&br&简单地说,一款传统电视游戏,厂商拼命思考的事情是:&b&怎么样往一个价格稳定的商品里塞入更多的、足够吸引用户的好东西。&/b&&br&&br&传统电视游戏的赢利模式是赚取贩卖游戏软体所获得的利润。也就是说,发行商销售一款游戏,他最主要的收入来源就是卖出多少盘游戏,这款游戏的销量是多少。&br&一款游戏,剥除掉DLC和限量版,无论美日,他的最终售价都会稳定在某个区间,因此,这款单品游戏软体能售卖出多少份,就决定了发行商能赚多少钱。&br&建立在这个前提上,开发商为了能尽可能卖出更多的游戏,他们想的是,&b&怎么往一盘游戏里塞入更多的内容&/b&,&b&怎么让这款游戏更好玩&/b&,&b&怎么让他的内容更丰富&/b&。&br&出于这样的理念,当拥有足够多的资金支撑,你可以看到最牛逼沙箱游戏之一的 GTA ,在即将发售的第五代里甚至加入了飞行载具和运动小游戏。你可以看到场景超多而场景利用率远远算不上高的神海系列,你可以看到 BOSS 战兴奋得让人颤栗的战争机器和战神。你可以看到奇思妙想迭出,好玩得让人眼花缭乱的任天堂第一方游戏们,「新马里奥兄弟」「塞尔达传说」「口袋妖怪」,我曾在知乎回答过「 &a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你玩过哪些好的单机游戏?&/a&」这个问题,里面所有我列举出的游戏都符合这一标准,还需要我举出更多吗?&br&&br&&br&&b&(以下五段带有主观色彩)&/b&&br&相对而言,一款手机游戏,制作小组拼命思考的事情是:&b&怎么不突兀地为用户制造更多的麻烦。&/b&&br&自 Steve Jobs 发布 game centre 而始,智能手机平台的游戏圈历经了五年的发展,优胜劣汰,时至今日,已经形成了一种稳定的盈利模式,亦即大家都很熟悉的中国特色 F2P 游戏模式:我应该怎么有效地赚取用户荷包里的东西。&br&与传统电视游戏截然相反的是,一款智能手机平台游戏,他最主要赢利方式,绝对不是来自于单款游戏的利润。他真正的收入来源,来自于游戏内的附加服务,说白了就是:课金。&br&游戏在开发之初,最开始想的已经不是「我应该怎么让这个游戏好玩」,而变成了「我应该怎么给玩家制造更多的麻烦」——玩家开始游戏了——我们来加大游戏的难度——我们来加入难度更大的 BOSS ——玩家掏钱续命了!立功了!我们接着来——我们加入新的机制,打个比方,雾气,这可以屏蔽玩家的视野——玩家花钱买了火把驱散雾气!Get it!Well done!——我们来加入难度最大的 BOSS ——玩家没办法了——现在我们来给玩家点甜头,我们给他续一条命——玩家还是死了——没关系,这时候,我们可以推荐他购买威力最强大的武器,秒杀 BOSS ,只要 9999 哦?你要来购买吗?你要来购买吗??你要来购买吗???&br&此时,手游最庞大的用户群——light user,轻度玩家们,就会咬牙切齿地摁下 Purchase ,然后一摁屏幕,BOSS 灰飞烟灭。&br&&br&&br&看官们,到这里看明白了吗?&br&手机游戏的设计理念,和传统游戏的设计理念,从最核心的地方来说,就是背道而驰的。不管你是「无尽之剑」还是「水果忍者」,不管你有没有用虚幻引擎 3 开发,你的唯一目的就是,「让用户为我的增值服务埋单」。&br&很遗憾,从游戏这个角度,传统电视游戏厂商们,不会干那么缺德的事情。不是他们不想干,而是稳定的、长此以往的市场机制决定了他们不能干。你购买我的游戏,你也就一次性付清了款。因此我应该想的,不是让你怎么多掏钱,而是怎么让更多的人掏钱。&br&此前,并不是没有厂商试图以传统游戏厂商的姿态进入过。CAPCOM 曾在 IOS 上发行过 SF4 以及 DMC4,而 SE 也曾复刻过 FF3 ,都因种种因素终告失败。事实证明,在智能手机平台,想要赢利,想要利润,你只有老老实实地打轻度玩家的主意。&br&于是后来,智龙迷城一夜爆红。&br&于是后来,日本出了个 GREE ,叫嚣要扳倒任天堂。&br&于是后来,SE 做出了扩散百万亚瑟王。&br&&br&毫无疑问,任天堂作为传统电视游戏行业的老大,one of TOP 3,他不但是死脑筋的,而且,他很鄙夷这种罔顾玩家游戏乐趣的行为。&br&这是他的风骨。&br&&b&(以下四段带有主观色彩)&/b&&br&山内溥曾经说过:「能否开发出让游戏者觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键。」&br&做游戏,就是为了给玩家带来乐趣——像这种最基本、最核心的东西,是任天堂所不愿意丢掉的。&br&他希望,他的游戏,是做给对游戏有爱,怀揣着热诚的人群。他希望游戏是为了给人快乐,而不是为了赚钱而赚钱。&br&这是一个经历了那么多风风雨雨,那么多代业界更迭,依然屹立在这个世界上的,任天堂,的风骨。&br&贴一段新闻:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yxdown.com/news/98.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&忍无可忍无需再忍!任天堂总裁岩田聪向股东大打出手&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(经&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@洛寡合& data-hash=&585fabe9baa96e99aa9537& href=&//www.zhihu.com/people/585fabe9baa96e99aa9537& data-hovercard=&p$b$585fabe9baa96e99aa9537&&@洛寡合&/a& 指正,是假新闻,见谅则个。)&br&&br&诚然,以上几段的表述或多或少带有点主观理想色彩在里面,我在这里,重新回答一下题主的问题:&br&1. 手机游戏设计理念从本质上与任天堂理念相悖。&br&&br&2. 任天堂是一家硬件商。相对智能手机平台,他更多带有着一个竞争者的属性。他的软件,他的游戏,是他的核心竞争力之一。&br&&br&3. 如&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@寿Hugh& data-hash=&57a6592edd3fa315e3c59eb589ebbbad& href=&//www.zhihu.com/people/57a6592edd3fa315e3c59eb589ebbbad& data-hovercard=&p$b$57a6592edd3fa315e3c59eb589ebbbad&&@寿Hugh&/a& 所言,&br&&blockquote&打个比方,两家包子铺,一家出了个新的种类的包子,很好,你觉得他可能把配方给另一家包子铺,然后只是抽成配方的钱么?&br&&/blockquote&&br&4. 归根到底,手机游戏是个新兴市场,存在太多太多太多不确定因素。你可以一夜暴富,也可以从此一无所有。&br&&br&&br&希望电视游戏行业,越来越好,越来越好:)&br&&br&- 几件事情 -&br&&br&1. 我承认本文中一些地方观点偏激。这些地方我已经用「(&b&以下 x 段带有主观色彩&/b&)」标注出来。&br&&br&2. 我非常乐意你能指出我的错误,或是试图说服我。但希望评论中的发言都可以成为一段良性讨论、或是良性讨论的开端,请不要做攻击或谩骂,这不但对进行讨论没有帮助,同时有可能影响你的心情。至于什么是「良性讨论」,见「&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&梁欢老师的《如何开启一段“良性讨论”》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」。&br&&br&3. 请不要以任何形式骂脏话,无论如何,「不骂脏话」都是一种美德,先生们。&br&&br&4. 我非常同意&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@白首川& data-hash=&24dfebbbc4e73a7e7fd1a77da1395183& href=&//www.zhihu.com/people/24dfebbbc4e73a7e7fd1a77da1395183& data-hovercard=&p$b$24dfebbbc4e73a7e7fd1a77da1395183&&@白首川&/a& 所说的&br&&blockquote&任何一个没疯掉的人都不会把自己辛辛苦苦攒了三十年的资本浪费在app store那种地方,这行为摆明了就是自降身份。&/blockquote&&br&&br&- 回答一些评论中的问题 -&br&&br&——&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@David Chang& data-hash=&ed1bfc56a72a7a237a33eb0ca490b598& href=&//www.zhihu.com/people/ed1bfc56a72a7a237a33eb0ca490b598& data-hovercard=&p$b$ed1bfc56a72a7a237a33eb0ca490b598&&@David Chang&/a& :你举例的 iOS 游戏 ── “已经形成了一种稳定的盈利模式,亦即大家都很熟悉的中国特色 F2P 游戏模式:我应该怎么有效地赚取用户荷包里的东西” ── 并不是典型的 iOS 游戏。你玩过 Simogo 的游戏?你玩过 LIMBO,你玩过 Minigore,你玩过 Bastion... 这些游戏都没有 IAP,另外 IAP 并不一定就是邪恶的。这些游戏跟超级马里奥一样,跟节奏天国一样是毫无疑问的好游戏。大可不必贬低 iOS 游戏。 &br&&br&——或许是我太偏激了,但是,不可否认许许多多智能手机平台游戏都是以这种形式赢利的。我玩过好的手机游戏,但是接触到的、在 APP STORE 上更多的是糟糕的东西。至于 IAP 是不是邪恶的,至少在我看来,老任最起码五年内不会做 IAP 的游戏吧?因为这与他的游戏理念相悖吧?如果单论题目的话,我觉得我并没有偏题。&br&&br& - &br&&br&——&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@刘也& data-hash=&06b5f58ba8fb04481d9bbc053e937279& href=&//www.zhihu.com/people/06b5f58ba8fb04481d9bbc053e937279& data-hovercard=&p$b$06b5f58ba8fb04481d9bbc053e937279&&@刘也&/a& :如果只是单纯为用户制造困难为什么用户还会想掏钱?那些游戏能让用户乖乖掏钱的地方都没提 &br&&br&——可是难道不是有大量的游戏在赶走用户么?举个不合时宜但简单粗暴的例子,中国特供版的 PvZ2,里面的 IAP 简直到了丧心病狂的程度。智能手机平台确实有好游戏,例如「Canabalt」,例如「Gravity Hook」,例如「Dots」,例如「Limbo」,我并不否认,我甚至认为智能手机平台对独立游戏的发展是起到了非常好的促进作用,可是不可否认的是, APP STORE 上更多的是粗制滥造的糟糕品。至于「那些游戏能让用户乖乖掏钱的地方都没提」——老天,我的回答不是叫做「手机游戏是个多么 糟糕 / 好的东西」。我只是试图从任天堂作为游戏制造商的角度,来解读「为什么任天堂甚至都不愿意尝试为 iOS 或者 Android 开发游戏」这个事情。我并不是负责来批判手机游戏的,同理,我没有必要说明手机游戏到底有多好——况且,除了个别独立游戏,我真不觉得手机游戏有多好。&br&&br&-
- 我愿意从任天堂作为一个软件开发商——而非硬件销售商的角度,来回答这个问题。 要回答这个问题,首先要弄清楚的一点是,传统电视游戏和手机游戏游戏设计理念上的区别: 简单地说,一款传统电视游戏,厂商拼命思考的事情是:怎么样往一个价格稳定的商品里…
知乎告诉我们,&b&一切不论证是不是就问为什么的问题,都是耍流氓。&/b&题主的观点“触屏设备非常适合战棋/策略类游戏”很对,同理触屏设备也非常适合(有可能是最适合)TCG。但是题主居然得出了“iOS平台根本没有什么好的战棋/策略类游戏”这一&b&匪夷所思&/b&的结论,只能说题主根本就不了解iOS游戏。&br&&br&先说结论吧,iOS上好的战棋游戏越来越少这一观点完全错误。因为触屏本身的限制,iOS上没有好的格斗/横版闯关游戏,几乎没有好的射击游戏,好的动作游戏比较少,但说到没有好的战棋游戏,你是在开玩笑么?&b&我的认识是:“iOS上好的战棋游戏越来越多,以后只会更多,而且这些正版游戏都卖这么便宜,真是好兴奋好Happy呢~”&/b&&br&&br&————————————以下是论据————————————————&br&看见评论里有朋友提到的火焰纹章,这个确实很有趣乃至通常被算作是SRPG而不是单纯的SLG。那么你们肯定也知道这个喽:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/27c26cdd5e5b940e6f967d5c591a9ae6_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&203&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/final-fantasy-tactics-war/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/final-fantasy-tactics-war/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&《最终幻想战略版:狮子战争》其实是移植自PSP,算上PS2的话该系列的全部版本在世界范围已经卖出超过300万套了吧。和火焰纹章系列一样,本作与奥迦战争系列都被视作SRPG。相信很多人当年都玩过汉化的盗版,现在我们有了一个只花100多块就能入正的机会。&br&&br&说到策略游戏,文明系列大家都玩过,席德梅尔大家都认识,那么2012年度最佳策略游戏《幽浮》呢?没错它也有iOS版哟:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2acc0122dbda99b7c6b5ff_b.jpg& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2acc0122dbda99b7c6b5ff_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/xcom-enemy-unknown/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/us/app&/span&&span class=&invisible&&/xcom-enemy-unknown/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&幽浮本身是非常优秀的战棋游戏系列,本作还在视角和摄影机位上做了细致的安排,使得它的战斗有FPS一般的临场感。除此之外还有非常厉害的【回合制游戏随机地图生成系统】和60年代科幻电影一般的故事背景。这款好游戏也是100块就能买到。&br&&br&这时候可能有人会说,诶呀你说的这些都是移植的啦,一点技术含量都没有啦。不要着急,现在都是2013年了,很多优秀的游戏作品的重制都会首选iOS版哟。所以,喏,你知道中古战锤吧:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b67ecbf164db51bdca9367_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b67ecbf164db51bdca9367_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/cn/app/warhammer-quest/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/warhammer-quest/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&为了预防有人不知道什么是战锤我补充一句吧,暴雪当年非常想拿战锤作为游戏背景但是拿不到版权,而SC刚出来时protoss被部分玩家蔑称称为space orc。这是一部硬派(大声念出来!)奇幻战棋游戏,而且才30块钱,很便宜了。&br&&br&我预料到还是会有人不服,说你这个重制版的战锤算个锤子啊,老掉牙的东西啦。很好,那么就来看看老牌桌游开发者倾力打造的,iOS only的游戏:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8ac3eae26be60cc15553_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8ac3eae26be60cc15553_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/battle-of-the-bulge/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/us/app&/span&&span class=&invisible&&/battle-of-the-bulge/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&关于这款游戏可能大家不太熟悉,来看一段我以前写的评测好了:&br&&blockquote&当TouchArcade的编辑在介绍Battle of the bulge时,他满怀赞叹地说:“不是即时制,不是多人对战,也不是你在哪都能看到的3D引擎下一堆大兵互殴至死的无聊游戏,感谢策略游戏之神!”而对于这款明显的小众向游戏,Metacritic也给出了83分这一较高评分。&br&&br&游戏的开发商Shenandoah Studio是一家2011年成立的专注于将桌面游戏移动化的工作室,成员都是颇具经验的老兵级开发者。主要的作品是回合制策略游戏。Battle of the bulge是他们即将全面动工的一个名为Crisis in Command的系列游戏的第一部分,主要内容包括二战中的著名战役。据悉他们在Breakout:Normandy和Fast Action Battle这两款欧美地区的桌面游戏中获得了灵感,将桌游中引人入胜的内容用最适合iOS的形式表现出来。&/blockquote&原文地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&收费iPad游戏评测:Battle of the bulge&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这可谓是iOS上最好的策略游戏之一,卖价大概60元。&br&&br&事实上,席德梅尔老爷子也不是没有为iOS开发过专属游戏,比如:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c8b828046ced47de1d74_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c8b828046ced47de1d74_r.jpg&&&/figure&&br&下载地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//itunes.apple.com/us/app/sid-meiers-ace-patrol/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&itunes.apple.com/us/app&/span&&span class=&invisible&&/sid-meiers-ace-patrol/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这是一款免费的以第一次世界大战中王牌机师之间的较量为背景的战棋游戏,享受它吧。&br&&br&对了这里有没有战锤40K的粉丝?Space Hulk也是iOS同步哦。还没上架,咱们直接上演示视频吧:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.ku6.com/show/uMiXlOiJFN0S4mJhT7mEuA...html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Space Hulk《太空巨人》GDC2013演示
视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&———————虽然我还可以继续举例,但是累了————————&br&总之我的观点到这里已经很清楚了。iOS平台的高付费率,触屏设备对战棋/策略类游戏的良好支持,在近年来吸引着越来越多的开发者把他们引以为傲的策略游戏搬到这个平台。对于很多“仅仅是在iOS上寻找自己玩过的游戏”的人来说,可能很快就会失望并且贬低它。但是对于真正喜欢战棋/策略游戏的人来说,iOS上能够提供足够的乐趣。&br&&br&最后,也是最重要的一点。&b&iOS平台才五年,未来只会更好。&/b&&br&&br&最后的最后,谢谢各位等更新的大大。
知乎告诉我们,一切不论证是不是就问为什么的问题,都是耍流氓。题主的观点“触屏设备非常适合战棋/策略类游戏”很对,同理触屏设备也非常适合(有可能是最适合)TCG。但是题主居然得出了“iOS平台根本没有什么好的战棋/策略类游戏”这一匪夷所思的结论,只…
&p&嗯,作为C B玩家我就评一下这俩吧。&/p&&p&&b&先说结论——舰B用17年8月活动给我们上了完美的一课——一个其实本不应该算太烂的活动是如何被一个烂到没边的策划给毁了的。&/b&&/p&&p&&b&再谈原因——我个人根据我一些工作经验的看法是——其实不止是策划的问题,是整个游戏公司对游戏玩家群体的错误估计导致了后面的一连串失误。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么这么说呢,因为游戏公司对于PT数据的控制,一开始的想法应该是,大部分玩家选(挑)择(重)性(要)的搬走商店里的东西。&/p&&p&这里看起来似乎没错,但是为什么我说游戏公司失误了呢?原因是因为,舰B玩家以其风格吸引的玩家多半应该是日式游戏玩家为主的群体,而日式玩家为主的群体中普遍存在一个类型的玩家——收集党。&/p&&p&这也进而就造成了原本没问题的想法变成了有问题,因为你要是针对的是非收集党玩家而真的就是一般的手游玩家,但是偏偏你的游戏面对的主流玩家群中很大一部分偏偏是这些收集党,那问题就来了。&/p&&p&收集党的想法是我要搬空,结果你给他们来一句不能搬空,然后收集党一看你商店里给的那些东西,又一想游戏可以氪金买油的选项,思维自然而然就拐到了——就为了这点破烂你要我付费??&/p&&p&&b&我愿意善意的认为游戏公司真的并不了解这些收集党玩家,因为从商业规则上来说这里有一点说不通,就是没几个玩家会为了垃圾花钱,所以我认为会把这个直接考虑成赢利点的概率实际上是比较低的,因为比例太低,而且会造成极差的口碑。&/b&&/p&&p&&b&但是,一个普通的玩家也不可能站在你公司的角度去思考,玩家只能也只应该按照玩家的方向去思考,那就变成了怀疑官方是恶意骗钱,也就是俗称的吃相难看。&/b&&/p&&p&&b&这就是这次舰B活动官方开始失误的本源,一是因为不了解玩家群体,二是策划压根就没站在玩家的角度去考虑问题。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&往下,其实我们把商店里那些比较重要的东西以及兑换值的要求如果你把这些东西平均一下算到活动的总时间里,其实也不算过分。&/p&&p&这里我们可以算一下,这次活动其实真正有价值的东西的总PT点数就是36100点,也就是&/p&&p&皮肤+北宅+装备+彩箱+全家具各一个&/p&&p&36100点平均到20天,也就是平均每天1805点,然后镜面每天平均650左右,也就还剩下1150,最后1150假设打通D4刷D4一次160,也就平均是刷8次(7.18次),8次算每次出击打6.5场战斗(.5是意外冗余),然后按照比较高的消耗一场战斗70油算,也就是445油一次,8次也就是3640油,这个对于标准每日平均能获得的油数来说只少不多。&/p&&p&&br&&/p&&p&看起来似乎是没问题的,但是实际上这里又出现了三个失误——&/p&&p&&b&一、压根没考虑低难度玩家的PT获取量。&/b&&/p&&p&&b&二、压根没考虑很大一部分玩家不可能每天像上班一样保障时间玩游戏。&/b&&/p&&p&&b&三、策划压根就不懂哪怕半点玩家的心理,说白了我怀疑这策划自己是否玩游戏。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这里我们先把第一个问题暂时往后放,因为实际上没考虑新人的情况这次简直可以说出一大箩筐,我们把第二点和第三点放一起先谈。&/p&&p&&b&身为一个游戏活动策划,你得考虑大部分的玩家时间都不是那么固定能整天定点定时间上线,外加还是学会利用大量的前期奖励留住玩家的耐心,一个正常的活动的安排方式应该是在短时间内提供总活动大概50%左右的奖励,然后再把后面的50%平均分。&/b&&/p&&p&举个例,就像这次活动,如果这次B比如出一个任务,可以让打的玩家比如在前期的两天时间内可以获得按照50%算也就是大概16000点PT点,剩下的16000点可以适度降低后部的日常获取量,那么就会造成一个效果——&/p&&p&玩家至少前面短时间内就可以肯定的拿到北宅以及欧根皮肤加上至少一件彩色装备,或者其他他认为值得的绝大多数组合。&/p&&p&&b&这样就有两个好处,一是时间不是那么固定的玩家至少在他可以上线的算时间内可以确保获得大量的奖励,这样他不至于因为感觉拿不到东西直接感觉对游戏失望,另一个好处是对于长期在线玩家也保证了一开始就直接的拿到了大量奖励在心理上一开始就获得了足够的回报量,这样可以增加他玩下去的信心。&/b&&/p&&p&但是偏偏舰B的策划就不这么干,就是简单的做了一个除以20天来计算了平均每天让玩家

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