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好怀念过去玩小霸王的感觉,谁知道有一种游戏你是小孩来的,拿着一个小锤,吃了什么你的锤子会变大的,求_百度知道
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我有更好的答案
是不是大力工头-阿源君啊。
恩恩,谢谢
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来自团队:
你用360软件助手下个小霸王合集找找试试呢?
你骗谁啊,冒险岛锤子可以变大吗?
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我先写结论:办专业杂志,专业知识与态度都不可或缺,请注意,专业知识在前! 我觉得电脑游戏攻略能活这么些年,真的是值了。 下面两张图片是2003年6月第28期,有一位读者发来的信与当时火狼的回答,我觉得这两张图片说明了很多东西。 [ ]
“东坡在玉堂,有幕士善讴,因问:‘我词比柳词何如?’对曰:‘柳郎中词,只合十七八女孩儿执红牙拍板,唱杨柳岸晓风残月。学士词,须关西大汉,执铁板,唱大江东去。’公为之绝倒。”&/p&&br&&p&
这个对比,放在辐射和老滚的身上,也那么合适。&/p&&br&&br&&p&&b&让我再看你一眼,那不会苏醒的旧世界&/b&&/p&&br&&p&
平心而论,从吸引人的角度来说,“后启示录”这个设定,无论如何要比“剑与魔法”这个设定要让人感兴趣得多。或者说不光是“后启示录”,也包括了与之类似的“架空历史”,比如说曾经在FPS史上标记了一整个时代,眼下也刚刚推出新作的德军总部。原因很简单,无论是架空历史还是后启示录,描述的都是人类未来的事情。我们对于未来的种种畅想,无论乐观抑或悲观,都可以在那样一个虚拟的情境下,成为几乎触手可及的真实。&/p&&br&&p&
从这个角度来说,辐射的出生,就占尽了优势。特别是在B社接手,将辐射从前两作的45度回合制视角改成了可第一三人称切换,可即时战斗和回合战斗任选的模式之后。我们已经拥有了太多的依托“剑与魔法”流派的RPG游戏,但我们却还没怎么见过,RPG可以这样玩——如果你是一个FPS的高手,你可以凭借自己的反应和手上的枪解决问题;如果你是一个RPG的强人,你也可以通过技能和天赋的组合搭建出一个时刻用vats解决问题的角色。这一点,是辐射天生的优势。特别是在如今射击游戏类型如日中天的今天,拥有一个射击系统还过得去,背景设定又少有同行敢碰且出身血统能跟CRPG的起源搭上关系的伟大系列,这几乎就已经是销量的绝佳保证了。&/p&&br&&p&
除掉在战斗上的特别之处,辐射的背景是一个后启示录的世界。这一点本身就让辐射这个游戏,充满了种种人文思考和内涵。因为在一个后启示录的世界,秩序是不存在的,人与人之间几乎可以是任何关系——别忘了,这个毁灭之后的世界却还保存着对一切人类文明曾取得的成果的美好回忆。而与之同时,后启示录世界当中紧缺的资源总量和个体之间占有资源量的极端不平衡又造就了种种复杂而极端的矛盾,且这些矛盾在后启示录的环境下被放大到了一个生活在正常社会中的我们难以想像的地步,进而使得一切奇思妙想成为了可能。远的不说,我们只要来看一看辐射当中对避难所的设置就可以略知一二了。&/p&&br&&p&除了0号避难所之外,所有的避难所都是一场巨大的社会实验。&/p&&p&
12号避难所:为了研究辐射对被挑选出来的人们的影响,这个避难所的大门被设计为永不关闭,所有的居民都被辐射变成了有着僵尸外表的食尸鬼(辐射1中的大墓地);34号避难所:这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁,最终造就了新维加斯中见人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。&/p&&p&
36号避难所:食物制造器被设计为只能供应一些稀粥。&/p&&p&
42号避难所:这里的灯没有一盏超过40瓦。&/p&&p&
53号避难所:这里面的设备被设计为每隔几个月就坏掉一些。但这些是可以修理的。这些损坏只是想给居民造成过度的压力。&/p&&p&
55号避难所:这里面所有的娱乐片都被清光了。&/p&&p&
56号避难所:除了一些蹩脚的喜剧片,这里面没有一点娱乐片。社会学家们认为这个避难所将会先于55号避难所崩溃。&/p&&p&
68号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个女性。&/p&&p&
69号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个男性。&/p&&p&
……&/p&&br&&p&
而比起这些纯社会性质实验,有些实验就显的有些惨无人道了&/p&&p&
11号避难所:该避难所的规则是:所有人都将被封闭在避难所中,这些人中每年都必须选出一个人充当避难所的监督,而这个监督则会被送进牺牲室被杀——否则电脑会停止避难所中所有人的食物供应。&/p&&p&
22号避难所:在2077年核战爆发之前就已完全建好并投入运行。它主要的使命是进行农业实验,涉及到转基因孢子、人工光线培植及其它,但是一种有毒性的孢子被通过空气系统释放到了空气中,最终将所有人都变成了残忍的感染者。&/p&&p&
87号避难所的居民被强制改造成了变种人,92号避难所的居民被强迫生活在白噪环境中最终发疯,106号避难所则直接在空气中开始释放神经毒气。&/p&&br&&p&
就我个人而言,我永远也无法忘记当我在辐射三中第一次进入一个避难所时候的感觉——这里什么都没有,已经成为一片废墟,只能通过一些画在墙上的图案文字和几台残存的电脑中的文档了解那些破碎的信息。&/p&&br&&p&
与此同时,在荒诞的废土上,荒诞的情景无处不在。你也许会见到挥着铅管的匪徒冲向装备着激光枪的机器人,你也许会遇见一位老奶奶试图用她悠扬的小提琴声安慰路途上孤单的旅人。你也许要做出很多艰难的选择,比如说在人类与僵尸之间你到底要选择冷酷的秩序还是带有风险的同情,比如说你是否会为了一套风景绝佳的房子毁掉一群难民的聚居点,比如说你是否会选择把一位仅仅是想避免更多无谓牺牲的功勋卓著的老兵的错举公诸于众,比如说你到底要怎么样面对一位被认为是绿色之神的普通人的痛苦……乃至于辐射3和新维加斯的终极选择:你是否觉得应该净化掉这片废土上一切无辜的仅是受到污染的生物;你到底打算把莫哈维的未来交给谁……&/p&&br&&p&
选择无处不在。似乎无论你做出怎样的选择,都一定会有人受益也有人受害。脱胎于DND的九大阵营此刻显得那样地精准,它是如此清楚精到地概括了这世间百态。你不用向任何人交代,但你永远骗不了你自己。而在此时,在辐射3里代替了上古世界的名望和罚金的那个英文佛教术语又是如此的有力。&/p&&br&&p&
Karma,业报。在没有秩序的废土上,你不需要在意别人的看法,但你始终不能不问一己良知。所谓个人生死个人了,个人业报个人消。&/p&&br&&p&
但这神一样的你自己,却始终有无法排解的孤独。我始终认为,辐射的世界做剧情,那是极好的,但做队友,却并不合适。在玩新维加斯的过程中,我曾经换过多次队友,基本上能招的队友我都招过一遍。可是最后通关时,看着结局的幻灯片,我却感到一种深深的无力感。他们中的所有人跟我都有过命运上的交集,但谁也都没法陪我走到最后。他们中有的人被我所害;有的人的命运被我永远改变,虽然这改变谁都说不上是好还是不好;也有的人兜了一圈后回到原点,一切似乎像梦一场。但当一切尘埃落定,走在废土之上的,依然是我一个人。我不啻于这片废土的神,但我在这片废土上却没有家。有些时候在游戏里闲逛,我都会对于即将降下的夕阳有一种恐惧的感觉。这恐惧并不来源于废土上的任何生物,我好歹也是单挑过两次传奇死爪的人,但每当天色擦黑的时候,我都会觉得自己无处可去。无论是首都废土,抑或莫哈维。特佩尼大厦或者是幸运三八赌场,又或者兆吨镇抑或诺瓦克的灯火永远为我而亮,但我却清楚,在那里,没有等着我的人。&/p&&br&&p&
再多的际遇,再多的改变,在这片废土上,你永远是独自行走。而你也只能继续前行。&/p&&br&&p&
为的,是哪怕多看一眼,那个不会苏醒的旧世界。&/p&&br&&br&&p&&b&喝完这一壶,让我们上路&/b&&/p&&br&&p&
其实说句实话,我真的不是很理解为什么西方人如此执著于“剑与魔法”这样一个魔幻小说流派。如果真的是想要表现对于人类社会的种种思考,无论是通过制造丑陋外表和美丽心灵来体现内在美讴歌爱情的哥特小说,体现工业革命之后人类籍由对机器的力量感的崇拜而诞生的开拓豪情的蒸汽朋克,还是常和反乌托邦思想连用的架空历史,体现科技的过度发展对人类社会带来扭曲的赛伯朋克还是在一个极端的被毁灭后的世界里尽情放大人类美好品质和阴暗面的后启示录,哪一种流派都比仅仅是设定了一个基础而完全没有情感基调的“剑与魔法”来得实在。而“剑与魔法”这个流派你们也见到了,既能够写成单纯的英雄史诗,也能够写成满布勾心斗角,宫廷阴谋的政治小说。也许,这也算是其魅力所在吧,毕竟百搭这个境界,也不是谁都能有的。&/p&&br&&p&
而在电子游戏这个领域,“剑与魔法”这个流派几乎就是RPG的代名词。眼下回头看看,几乎所有著名的RPG都来源于这个流派。这当中,有把对话树,情节和人物塑造玩到了极致的博德之门;有首创西洋RPG轻剧情重战斗,把游戏的主要乐趣放在人物技能搭配和刷装备打boss上,并首创RPG战网合战模式,影响了后世无数MMORPG和MOBA的暗黑破坏神;有来自波兰这样一个游戏小国,却创造了电子游戏史上一个新童话,也开创了像传统日式ACT这样靠玩家的操作和反应来作战的巫师;有纯正日系血脉,却很好迎合了洋大人们口味的魂系列。这几个大名鼎鼎的系列正支撑着西洋RPG,这样一个曾经被认为差点灭亡的游戏流派。当然除了它们之外,也有像辐射,杀出重围,质量效应这样的另类队友,只不过他们所代表的流派,始终算不上主流。&/p&&br&&p&
而在“剑与魔法”这个流派当中,始终不得不提的还有一个名字,就是我们这里的主角,上古卷轴。从年龄上来说,无论是博德还是暗黑,都不得不恭敬地向上古行礼,因为这才是西洋RPG当中,“剑与魔法”流派里的老大哥。&/p&&br&&p&
从系列的第一作开始,上古卷轴系列就已经明确了自己的方向,那就是探索。设定一个美丽而广阔,而且不同的区域间还要体现出不同的建筑风格的世界,让玩家在其中徜徉。在系列一二代的时候,由于机能的限制,他们还没有办法把自己心目中的美丽世界展现出来,直到2002年,西洋RPG最为低谷的时候,上古卷轴3:晨风横空出世,成为了史上最佳的旅行观光游戏。2002年前后,游戏界有很多大事发生。但最大的两件事情都和Bethesda有关。第一件事是晨风和GTA3的大卖,B社和R星一起赚得盆满钵满的同时,开放世界游戏,这一成为了PS3和X360世代最为标志性的游戏设计成果的概念在这一年签下了其真正的出生证明。而在西洋RPG方面,当今西洋RPG最伟大的两巨头,贝塞斯达和生软分别拿出了自己的代表作。B社是晨风,而生软拿出的是无冬之夜。这两作意义非凡,连上2003年生软的KOTOR被并称为西洋RPG黎明时代三作。从无冬之夜到KOTOR,生软开始尝试转型,改变原有的设计思路,将自身RPG的特点往剧情主导,对话选择为主配合小电影演出的方向上走。这一思路经历过2005年翡翠帝国的失败之后,终于在2007年的质量效应上结出硕果。&/p&&br&&p&
而B社却打算坚定自己的信念,一个曾经以《红色守卫》和《战斗神塔》作为标志,曾经动摇过的信念。那就是淡化任务对玩家的牵引,弱化人物build对人物作战能力的影响,尽力构建出一个广阔而美丽的世界供玩家进行探索,让玩家得以用自己的方式进行游戏,乃至达到终极目标——让玩家在游戏的世界里成为自己想成为的人。生软的路线直到2007年的质量效应才结出硕果,在那之前2004年的KOTOR2和2005年的翡翠帝国,乃至2006年的无冬2都难言成功。但同在2006年,B社的上古卷轴推出了第4作湮灭,而且这是一个全平台的游戏。西洋RPG终于向着家用机平台迈出了坚实的一步。而主机的玩家们都惊呆了也乐疯了,他们从没想过,如此一个巨大而美丽的世界能被塞进一张光盘当中,也从没想过,他们会有一天能够握着手柄玩这样一个RPG游戏。&/p&&br&&p&
这里我花了不少的篇幅在写上古的历史地位,因为说句实话,虽然我对于剑与魔法设定并没有像对后启示录那样感兴趣,但毕竟,作为一个游戏,能从海量的剑与魔法题材的RPG中杀出一条血路,这也许比剑走偏锋的辐射更加难得。&/p&&br&&p&
上古系列有几样东西一直被人黑。一个是游戏的动作感,一个是游戏的平衡性,还有一个是游戏的剧情。跟上述几个著名的剑与魔法设定的RPG比,上古的动作感远不及日本血统的魂系列,平衡性远不及暴雪的几个游戏(上古3的砸钱训练保平安,上古4的主副技能要倒挂,上古5的三神一出定天下个个臭名昭著),而剧情的散乱,单个任务的水准又远不及或秉承黑岛血脉或秉承黑岛精神的生软和CD Project。但上古的优点也同样明显,如上文所说,上古的精神就是“探索”,以及让玩家在游戏中成为自己想成为的人。换言之,假以时日,上古有可能能成为一个GTA与SIMS合体的伟大游戏。真别不信,炉火DLC的发布,就是B社试水的一个信号。而从销量来看,群众似乎同样非常买账。&/p&&br&&p&
和辐射相比,上古世界里的任务非常平淡。注意,是非常。哪怕是每一作当中最精心设计的,内容最丰富的主线任务,也不见得能让人留下非常多难以忘怀的瞬间。至于支线,更不用说了。用估计玩过的人最多的上古5来举例,除掉主线屠龙,内战线是从头杀到尾,几乎没有任何亮点。四大公会线倒是有亮点,但每条线上的亮点只有一个。基友团线的亮点是科拉克在偷袭中牺牲之后,你到他的房间里看到他的日记,发现他对你寄予的厚望,你会第一次发现,在这个世界当中,居然还有人如此牵挂着你。黑兄会线的亮点是阿斯垂德在最关键的刺杀皇帝行动中出卖了你,而在你杀出重围回到总部要与她对质的时候才发现锐眼鹰也并不打算放过她。一番乱战之后,你在总部深处一个房间里发现了几乎已经被烧成炭却还有一口气的阿斯垂德,她让你亲手杀死她,了结她的罪过。法师学院线的亮点是踏入拉布林西安之后看到的老校长的黑历史,让你看到单纯迷恋力量的人会最终褪变成怎样的恶魔。盗贼公会线的亮点是卡莉亚对你展开的那一番盗亦有道的说教,以及她和前任公会会长彼此之间那淡如川端康成《雨伞》中的那平淡而绚丽的感情。除此以外,真没有了。最多再能把霜流灯塔加上去,同时感叹一下弃誓者叛乱和患难与共这两个明明可以有宏大背景却没能展开的遗憾,然后你就可以和这个游戏说白白了。&/p&&br&&p&
但剧情上的零散,杂乱和平淡却依然掩饰不了那个世界的美丽。我还记得2011年末的时候,刚打完使命召唤8的我没什么游戏可玩,便在我一个堪称FPS专家的朋友介绍下装了战地3。彼时我的电脑并不好,玩战地3也就开个中效。但即便如此,玩到第3关吧,攻击机从航母上起飞那一刻,我还是真的震惊了。&/p&&br&&p&
当晚,朋友问我有何感触。&/p&&br&&p&
我只回了他一句话:我发现有的时候,再精彩的剧情也比不上一帧逼真的画面。&/p&&br&&p&
而上古5,也同样做到了这一点。光凭这一个世界,就足以让人流连忘返。&/p&&br&&p&
在上古的世界里,生活远比辐射的世界里的要平淡。在上古的世界里,我也许是一个可以单挑奥总可以随手灭魔人大君尸鬼大君矮人百夫长荆棘之心吸血鬼大师的狠角色,但我的生活也无非就是从一个山洞里背出足够的乌木武器然后拿去某个城市变卖,再数出自己赚来的几个金币,在城市的酒馆里把着一瓶诺德蜜酒和旁边的村夫村妇扯扯蛋。而同时,我也许可以单挑全世界,但哪怕杀掉一只鸡都会让我无法在这世上立足。(唉这个我实在已经是黑到都不想黑了)&/p&&br&&p&
上古世界里的生活就是这样,平凡,却透着一点点的温馨。我在上古5里是一个潜弓加幻刺的角色,玩过的人都知道这样的build是根本不能带队友的。但即便如此,我在上古5的世界里却没感觉到过孤独。也许这正是来自于这个平凡的世界。即便我是一个拯救过世界的英雄,我也不过是一个普通人而已。而在这个世界里,有无数的普通人——比如说霜流灯塔里那个全然没有武功却为了家人而拼尽了一切的男人——他们也会像我一样,在特定的时候跃上半空,光芒四射。&/p&&br&&br&&p&&b&筑梦永不止歇&/b&&/p&&br&&p&
我曾经无数次幻想过,如果我真的生活在辐射和老滚的世界中,我的结局会是怎样。&/p&&br&&p&
辐射的世界无论你多么强大,也总是让人绝望。正如很多人玩辐射时装X所说的那样:见的人越多,我就越喜欢狗。见惯了废土上的百态之后,也许你再也不会对任何事情觉得难以接受,但一旦你想通到这个程度,那世间也就再不会有任何事让你留恋。也许我会认真地记下我的所有见闻,然后淡定地把一颗子弹打进自己的脑袋。&/p&&br&&p&
但在上古的世界中,我不会这么做。如果按上古5的环境来说,我会在过够了冒险的日子之后,找一个能共度一生的人,真正在这个世界里过上安稳的日子。也许我还会披上龙鳞甲背上龙骨弓去下一些地城,但我也一定会早早地回到在独孤城的家里,解下甲放下弓,去学校门口接我的孩子(上古5带孩子的肯定住独孤城,这应该没有异议吧)。也许我也会带她或他坐在傲矛别墅的阳台上,面对着诺德人曾经渡海而来开创天际省文明的幽灵海,给他或她讲讲“元气满满的亚龙人女仆”的故事。哪怕我依然要出外冒险,但我也会永远清楚,在独孤城里,有一盏灯永远为我而亮。&/p&&br&&p&
而这,是拥有开放世界的辐射和上古共同的魅力。它们为我们编织了一个梦境,一个能让我们体验别样人生的地方。这虽然可以说是电子游戏共同的魅力所在,但只有当我们拥有了开放世界和RPG这两样设计成果的结合之后,我们才真正真切地感受到了这一点。&/p&&br&&p&
正如我曾经看过的一句话所说的那样:我选择玩游戏,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。&/p&
“东坡在玉堂,有幕士善讴,因问:‘我词比柳词何如?’对曰:‘柳郎中词,只合十七八女孩儿执红牙拍板,唱杨柳岸晓风残月。学士词,须关西大汉,执铁板,唱大江东去。’公为之绝倒。” 这个对比,放在辐射和老滚的身上,也那么合适。 让我再看你一眼,那不…
&p&巧了,当年任天堂独占怪物猎人,全亚洲索匪声讨索尼和卡婊的景象还历历在目,现在就轮到软饭声讨微软和卡婊了。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多朋友把游戏业想的太简单了,很多事情在技术上不复杂,但是商业上就很复杂了。&/p&&p&&br&&/p&&p&假设一个例子,SQUARE ENIX在日本出了一个游戏,美版是ATLUS发行的,这两个游戏都有港版,发行商都是SONY,然后KOEI找人做了汉化,出了港版中文版,那么它的中文补丁,既不能用于日版、美版、也不能用于港英、港日版,仅仅只能用于港版中文版。想把中文补丁推广到其他版本,走完所有商业程序要花好几年,还不如等下次复刻的时候统一加中文。&/p&&p&&br&&/p&&p&类似的情况是,很多游戏日版只有日语配音和日文,其他地区的什么都有,就是没有日语,这是因为日本版权事儿妈,声优语音使用范围规定得很严,在日本用是一个价格,到外国用又是另一个价格,反正外国的日语需求也不大,就不带了。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏利用互联网的历史还很短,可能新的解决方案已经出来了,但是和现有的商业规则无法很好的配套,只能慢慢改规则。&/p&&p&&br&&/p&&p&MHW有汉化,不代表它能用于所有的版,还要看出钱做汉化的人是谁,游戏的各版发行方是谁,发行公司与主机厂商的协议是怎样的,有任何一个环节出现问题,你就玩不到。&/p&&p&&br&&/p&&p&微软出中文可比索尼早多了,现在纯粹是因为老家被索尼攻陷,顾不上海外市场了。刚真,现在大陆的X1行货水货销量加起来有PS4的十分之一吗?咱们就算不歧视大陆市场,好歹也看看投入效益比吧。相比之下任天堂这种硬件商就是最大软件商的模式反而容易推动中文版。&/p&&p&&br&&/p&&p&至于日本游戏的中文版少,也算是一种日式困境吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&70年代,邓小平希望日本人来中国建汽车厂,丰田提了一大堆理由,从技术转移的风险到中国工人一个月都不洗一次澡,最后就没来成。大众补上了窟窿,在中国市场躺着赚了20年钱,都21世纪了还想再卖一次桑塔纳。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏领域也是一样。普通日本人对中国大陆的印象就是比非洲好一点,还都玩盗版,让他们主动出中文版,也真是强人所难了。日本人也不傻,如果MHW真的像传说的那样在大陆卖出了50万份,那下一作不用索尼催促,CAPCOM自己就全平台自带中文了。&/p&
巧了,当年任天堂独占怪物猎人,全亚洲索匪声讨索尼和卡婊的景象还历历在目,现在就轮到软饭声讨微软和卡婊了。 很多朋友把游戏业想的太简单了,很多事情在技术上不复杂,但是商业上就很复杂了。 假设一个例子,SQUARE ENIX在日本出了一个游戏,美版是ATLUS…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-51fed420bc_b.jpg& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-51fed420bc_r.jpg&&&/figure&&p&游戏在我生活中扮演了重要的地位。过度沉迷得不偿失,没有游戏也索然无味,游戏不单单是一种消遣,更是一种生活的补充。&/p&&p&我喜欢各种各样的游戏。&/p&&br&&h2&对游戏的热爱,自红白机始&/h2&&p&最初的游戏时光,是红白机带给我的。 &/p&&p&当初的小霸王学习机,配上几张游戏卡带,就可以玩整整一天。坦克大战、魂斗罗、热血格斗传说……这些现在看来也依然极具可玩性的 FC 游戏,伴随我度过了童年时光。 &/p&&p&这些游戏的共同特点是画面粗糙,8 位游戏的画质自然没法精美到哪里去。但是这时候涌现的各种经典游戏,依靠简单的玩法和高重复性带给了年幼的我们无穷的乐趣。我还能记得和小伙伴一起搓雪人兄弟时的大呼小叫,在吞食天地里攻打曹操的艰难战斗,自制坦克大战关卡被封死在河对岸的敌人…… &/p&&p&如此贪玩的我,小时候自然是没少被爷爷揪着耳朵拖到饭桌上吃饭,心里还在念念不忘刚打下的城池。对游戏的热爱,从这时就已经种下了种子。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cef77e292ff3b98842e17bfd676abfbc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cef77e292ff3b98842e17bfd676abfbc_r.jpg&&&/figure&▲正版的任天堂红白机,国内一般都是小霸王,也就是盗版&br&&/p&&br&&h2&热衷策略,爱上 GBA&/h2&&p&在我小学时,黑白电视被彩色电视取代,我的红白机游戏也逐渐被 GBA 游戏取代。这段时间里,我沉迷于 GBA 的口袋妖怪、火焰纹章、恶魔城等游戏。 &/p&&p&《口袋妖怪 绿宝石》通关了一遍又一遍,全图鉴虽然很艰难,但是也凭借自己的努力收集到了一两百个精灵,还记得当初为了在未白镇外的草丛里为了抓小火龙,连续刷了几个小时的草丛还乐此不疲。最后遇到小火龙时手都在颤抖,最后小心翼翼的打成红血再将球扔出去,捕捉到的那一刻,我除了手忙脚乱的存档还不忘告诉我的朋友我成功抓到了。 &/p&&p&火焰之纹章系列,是我最喜欢的战棋类游戏,角色死亡后便无法复活的残忍规则,让当时的我感到十分震撼。所以一旦有成员死亡我就会立即读档重开关卡。GBA 的《火焰之纹章 圣魔之光石》相比 FC 的火焰之纹章不仅多了大量角色,还有更饱满的剧情、更丰富的武器。还有该系列经典的转职系统也是游戏的一大亮点,机动性高伤害高的龙骑士一直都是我的最爱,而弓兵转职丛林弓还是狙击手也是一直令我头疼的问题之一。练级、转职、刷图,乐此不疲。 &/p&&p&以上两款都是十分经典而且至今还在更新的游戏,而我在 GBA 上的最爱却是《高级战争》,在这款知名度不算很高的游戏中,我第一次认识到战术的重要性。是出步兵快速占领建筑,还是用重型坦克一路碾压。在《高级战争 2》 中更是可以选用更多指挥官,技能也更加丰富。我在 GBA 上玩《高级战争》的时间绝不会比其他游戏的时间短。这也为我对 RTS 游戏的热爱打下了基础。可惜的是这款游戏后来只在 NDS 上出了一款续作,主角和世界线也完全更换,之后就再也没有了下文。我对此也感到十分惋惜。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-abfba980ee64b51c3db83fa0b8231450_b.jpg& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-abfba980ee64b51c3db83fa0b8231450_r.jpg&&&/figure&▲几款 GBA 游戏&/p&&br&&h2&大作伊始,PC 独领风骚&/h2&&p&继 GBA 之后,网速的提升,让下载盗版游戏成为可能,当初的我可没有什么正版意识,魔兽争霸 3 (War 3)、红色警戒 2(RA 2),下到什么玩什么。这时开始更多的玩 RTS 类游戏。 &/p&&p&红色警戒 3(RA 3)玩的人比较少,但是在我看来不比 RA 2 差。前作无脑堆兵,RA 3 的兵种相克和兵种技能让战争规模降低,同时偷矿、野建筑等玩法也让游戏更有可玩性。只可惜 EA 在国内没有服务器,如果想联机玩必须通过第三方的游戏平台。也就逐渐没落了。 &/p&&p&当我上初中的时候已经接触到了 魔兽世界(WOW)、星际争霸 2(SC 2)等大制作游戏。那时对于魔兽世界有一些了解,但是我不爱跑路刷图,也因为没钱续时间,最终连满级都没有达到。而星际争霸 2 的高策略性却确确实实的吸引到了我。星际争霸 2 也是第一款我付费购买的正版游戏。 &/p&&p&星际争霸 2 有 7 GB 大小,以当时的网速(满速 200KB/s)下载有点不可想象。所以那时的网易还提供了「发短信免费邮寄游戏光盘」的服务,《星际争霸 2 自由之翼》的安装界面也特别炫酷,安装过程要很久,安装界面会有很久的剧情介绍和动画效果,介绍了吉姆雷诺和刀锋女王的争端。我第一次玩到如此大型的游戏,内心也很激动。经过了漫长的等待,终于能够进入时,宏达的故事背景和逼真的 CG 动画给我带来了极大的震撼,虫族兵临城下,攻城坦克和枪兵被淹没在虫群,刀锋女王展开骨翅,这些画面现在想起都历历在目。进入游戏后,刚开始由于我习惯了RA 3 和 War 3 的单兵营出兵的玩法,也不懂什么战术,总是打不过别人(说白了就是太菜),只能玩战役模式。在战役模式中 SC 2 表现了极高的素质,剧情饱满而独特,战役特色也一直延续到了虫群之心和现在的虚空之遗。 &/p&&p&除了我最爱的 RTS 类游戏,这时我也接触了各自各样的优秀游戏,动作类有经典大作《鬼泣 3》、国产游戏有《轩辕剑 5》、竞速游戏《极品飞车》系列、战略游戏《三国志 9》、FPS 类有《半条命》、经营类游戏《模拟城市 4》……尽管大多是网上下载的盗版,但是给我带来的是不同的震撼,在各种游戏中投入了不少的热情。如今的我,能在各类游戏中快速上手,这一时间的游戏经历功不可没。 &/p&&p&与此同时,QQ 逐渐开始流行,几个小伙伴经常玩 QQ 堂,而我没有零花钱买 Q 币、VIP 角色。等级升高后的各种装扮我也不感兴趣。CF 也才刚刚兴起,不平衡的武器虽然不多但对学生而言也不便宜。所以我为了省钱宁愿玩单机游戏,直到入坑 Steam 才知道当时的我还是太年轻。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-590ac74f3e_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-590ac74f3e_r.jpg&&&/figure&▲星际争霸 2 自由之翼&/p&&br&&h2&暗无天日的日子里,MineCraft 的别样温暖&/h2&&p&我的世界(MineCraft),在我的游戏生涯中占了极其重要的地位。它不仅是一款扩展性极高的游戏,还成为了我与其它 MC 玩家的重要纽带。游戏时间跨度也非常长,哪怕是几年以后也还处于丢一阵玩一阵的状态。 &/p&&p&我在高中暑假时第一次看到了 Bilibili 上有关 MineCraft 的视频,一位 UP 主跟他的朋友一起玩这个游戏,全程嘻嘻哈哈很有意思。我出于好奇开始玩这个游戏。单机玩了一会儿再也找不到第二个人,就去自己找服务器玩。 &/p&&p&刚开始玩 MineCraft 时,只会做一些简单的物品,住的房子要么是山洞,要么是火柴盒。由于不懂怎么制造食物,只能不断杀牛和捡苹果维持生计,死在夜晚也是常有的事情。慢慢的我学会了挖矿,我还依稀记得我第一次遇到红石,拿石稿敲了半天却什么都没掉下来;第一次遇到钻石还在服务器公屏上炫耀了一下;玩岩浆 + 水 = 黑曜石玩的不亦乐乎……这游戏中能够挖掘的乐趣实在太多。 &/p&&p&辗转去过几个小服务器之后,我来到了 BiliCraft,这是一个 Bilibili 名下的服务器,但是官方并不会对其有太多干涉,主要由核心玩家自己管理。世界会有完整的设定,玩家分在各个阵营。由于大家都是通过 Bilibili 来到这个服务器,又有了共同话题。我真正的 MineCraft 生涯在这里展开。我在三周目、四周目期间认识了很多朋友。并在第四周目成为了世界四大地区之一的「首席执政官」,组织大家一起建筑。一起杀怪,一起挖矿,一起去末地屠龙。为了给新人每人一套铁甲,大家一起下矿挖了数十个铁块。后来还开了捉迷藏模式,大家纷纷表示「捉迷藏误国!」然后又开了一盘。还有「铲♂雪Play」玩法(互相铲掉对方脚下的雪,让对方掉进岩浆)也非常欢乐,经常是满屏幕的「&a href=&tel:33333&/a&」,让我记忆犹新。 &/p&&p&在MineCraft 中每个人都是方方正正的脑袋,看不出互相的表情。但是我们撅着屁股互相打招呼;我们互相扔土豆以示友好;我们建造公共农场专供给新人生存……我们在这小小的游戏中传递着欢乐和关爱。 &/p&&p&…… &/p&&p&快乐的时光过得很快,暑假结束,我因为学业不可能经常在线。BiliCraft 也因开学人数锐减,我们笑称「你服又鬼服了」,发光的屏幕背后却是满满的辛酸。学业越来越忙碌,我两周回家一次,只能偶尔上线问候一下大家,那时日均在线只有四五人,大家也很珍惜在一起游戏的时光。在一阵嬉笑打闹之后,总有人要离开。我们都明白,每次下线就意味着离别。
&/p&&p&世界又变得空荡荡了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6fe1c05a7970dee032ed161efae893c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6fe1c05a7970dee032ed161efae893c_r.jpg&&&/figure&&p&▲BiliCraft合影 猜猜哪个是我?&/p&&br&&h2&入坑 Steam,正版游戏之路&/h2&&p&继 BiliCraft 之后,我对 MineCraft 的兴趣逐渐减弱。毕竟 BiliCraft 已经进入第七周目,当初一起玩的人也有其他事情要做,没有办法聚集到一起了。 &/p&&p&我开始逐渐入坑 Steam。 &/p&&p&Steam 作为目前国内最大的正版游戏发行平台,深受广大游戏爱好者的喜爱,其总裁 Gabe Newell 也被玩家戏称为 「G胖」,又因为 Steam 平台经常打折,而且力度极大,有时甚至高达 「90% OFF」。不少玩家就会经常忍不住购买一些游戏,俗称「喜 + 1」。我游戏库中的游戏,几乎都是在超大折扣时忍不住购买的。 &/p&&p&整个社区的氛围也很活跃,相同游戏的爱好者会聚集在一起讨论游戏的玩法。包括前段时间火起来的 H1Z1,大部分玩家也都是在 Steam 上购买的。 &/p&&p&而在认识 Steam 之前,我玩游戏的主要途径是网上下载。长期玩盗版游戏的玩家都知道,破解版游戏经常会缺失一些游戏环境,比如 .NET Framework,比如各种奇怪的 .dll 文件,还有各种无法理解的游戏启动错误。运气好一点的可以直接进游戏,运气差一点的可能要在网上找很久的破解版和汉化补丁。一旦重装了系统且没有备份的话,存档和环境都会丢失。这些都是血的教训啊!而且大部分破解版游戏是不能联网的,一旦联网,游戏就会被发现是盗版,所以盗版玩家就只能玩真正的「单机游戏」,而无法享受「线上模式」了。 &/p&&p&但是正版就没有这种烦恼,不仅安装简单方便,而且可以联机,还有玩家自发上传各种地图到「创意工坊」。当初用了几次 Steam 下载 CSGO 和 L4D2,方便程度爆表!之前想跟朋友用浩方联机 L4D2,由于是破解版,CDKey 相同,换号器也换了,版本也换了,还是死活都进不去。后来我们都购买了正版,就完全不用在这些方面做什么考虑。 &/p&&p&如果以后还有人问你「盗版不是一样玩吗?」你可以理直气壮地告诉他「不一样!」了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb3afd52e2b81e54479f57_b.jpg& data-rawwidth=&1917& data-rawheight=&1034& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1917& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb3afd52e2b81e54479f57_r.jpg&&&/figure&▲我的 Steam 库&/p&&br&&h2&开放世界千千万,为何独爱看门狗?&/h2&&p&现在有不少的单机大作都是开放世界,最经典的侠盗猎车手(GTA)系列就是这一类型的代表。有段时间经常和朋友一起线上模式做任务,去找地图中的彩蛋,或者去朋友的游艇上做客,蹲在路边看小姐姐。 &/p&&p&刺客信条 系列也有着大量的铁粉,玩家需要扮演一名刺客完成各种任务,在游戏中有大量真实的历史资料可供玩家学习。《刺客信条:大革命》的故事背景是法国大革命,《刺客信条:枭雄》则发生在英国伦敦。在游戏中,玩家不仅能站在巴黎圣母院的顶端鸟瞰,还能在高度还原的中世纪建筑中来回穿梭,对目标敌人进行刺杀。实在是让我大呼过瘾。 &/p&&p&而 看门狗 系列(Watch_Dogs)则是我目前最喜欢的游戏。游戏主角都是黑客,他们擅长利用技术手段击溃敌人。甚至可以用信号干扰、大停电来躲避警察的追捕。2 代更是将病毒植入到卫星里,从外太空黑入大公司服务器,反抗大公司导致的信息泄露,引导人民来捍卫自己的隐私。玩家在玩游戏的时候有很强的代入感。我甚至在街上看见摄像头,都想用随手控制一下。 &/p&&p&有人可能会说「看门狗既没有 GTA 出名,开车手感又差,BUG 又多,服务器还是土豆做的(日常黑育碧 1/1),你为什么这么喜欢玩呢?」 &/p&&p&看门狗的故事背景贴近现实,甚至是现实生活中正在发生的故事。同类型的 GTA 5、辐射 4、巫师 3、刺客信条等均是大放异彩的游戏,或古代或未来、或夸张或玄幻,但是距离生活都比较远,在生活中我们很少遇到黑帮火并,却很容易被垃圾短信、病毒骚扰。黑客确实有能力将一个人的信息盗用,伪装成另一个人将银行账户里的钱取走。 &/p&&p&尽管看门狗为了游戏性,在很多方面都做了夸张,比如秒打印还自带上色的「3D 打印机」,又比如令人咋舌的解密速度,以及手机遥控全城停电的黑科技。但人们的隐私确确实实的在不断被泄露,这一点上没有夸张,随着数字化的进程,越来越多的人会将自己的信息输出到网上,大公司手握巨量的信息,目前也没有有效的法律法规约束这种行为,着实令人担忧。 &/p&&p&当然这就考虑的有点远了,毕竟还只是发生在游戏中,普通玩家不需要考虑那么多。我们找到自己喜爱的游戏,玩的开心就好了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a39b8e25e8352bec23f0bcb24bf09a8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a39b8e25e8352bec23f0bcb24bf09a8_r.jpg&&&/figure&▲看门狗 2&/p&&br&&h2&究竟该怎么看待游戏?&/h2&&p&游戏,一直以来都是家长眼中的洪水猛兽,我要感谢我的父母在这方面的开明,尽管不赞成我玩游戏。但是不会刻意制止我玩游戏。我也得以在游戏中寻找自己喜爱的东西。 &/p&&p&我玩过了大量游戏,同类型的游戏规则都是比较类似的。如今一款游戏放在我的面前,我都能快速理解游戏规则,简单如扫雷,复杂如模拟城市,古老如贪吃蛇,新鲜如 VR 游戏,几乎无需新手指导我就能玩的比较顺畅。 &/p&&p&如果让我来说游戏有什么用,那就是娱乐,游戏本身就是娱乐产品。有人不喜欢出门又喜欢玩,所以有了单机游戏;有人喜欢在游戏中交朋友,所以有了网游;有人喜欢获得碾压别人的快感,所以有了页游。游戏本身就是给人带来快乐的东西。 &/p&&p&我不喜欢依靠不断刷怪练级、需要重复劳动的游戏,也不喜欢冲天梯,打排位。所以我去探索各种游戏的玩法和乐趣,不强迫自己收集到每一个收集品,有意思的游戏多玩玩,玩法重复的游戏就放弃。众多的游戏类型中,我最喜爱的是即时战略类(RTS)和角色扮演类(RPG)游戏,所以我就会反复玩,为了写本文,我昨天还下载了 GBA 模拟器,玩恶魔城一不小心又入了迷。游戏于我而言,是生活的补充。 &/p&&p&「玩游戏有什么用?能帮你考上大学吗?」这样的言论随着电竞专业的成立也已被证明过时。玩游戏可以锻炼人的反应力、想象力,电竞也是正式的体育项目之一。但是仅靠这些还无法动摇传统思想。前年的家用机解禁也引起了广泛的争议,广大玩家自然是喜大普奔,但是也有相应的质疑声存在。而且盗版、锁区、无中文等问题在游戏圈也一直处于风口浪尖。仍然有很多问题亟待解决。 &/p&&p&但是我们不需要管这么多,玩自己喜欢的游戏就对了。 &/p&&p&我很喜欢「友的聊 游戏FM」的这句开场白,就作为本文的结尾吧。&/p&&blockquote&&p&「因游戏忽略人生则玩物丧志,生活中没有游戏则了无生趣。」&/p&&/blockquote&&br&&p&本文首发于 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//sspai.com/post/38150& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Matrix&/a& ,参加 少数派 的「游戏人生专栏征文活动」&/p&
游戏在我生活中扮演了重要的地位。过度沉迷得不偿失,没有游戏也索然无味,游戏不单单是一种消遣,更是一种生活的补充。我喜欢各种各样的游戏。 对游戏的热爱,自红白机始最初的游戏时光,是红白机带给我的。 当初的小霸王学习机,配上几张游戏卡带,就可以…
-----------&b&不匿了,土豪就土豪吧&/b&----------&br&&br&看到获得赞同的两个回答简直让我想骂街...&br&&br&提到家用机就有人说破解+盗版,提到iPhone就有人说越狱&br&&br&这么多年,中国人的正版意识还是如此之差。免费的东西吃多了还堂而皇之的骂人家明码标价卖东西的。&br&&br&继续说几句吧。&br&&br&我承认我是主机党,在这一代主机出现之前,也是全机种制霸。&br&&br&当年我入手PS3的时候,心里也在犹豫,正版的价格虽说能接受,但也不能算便宜,而且要彻底的从下游戏转变到买游戏,这种消费心里和习惯的改变说实话,自己也不知道能不能适应。虽然之前一直听说玩正版是无底洞,是个坑,入之前考虑清楚,不过我还是义无返顾的跳下去了。&br&&br&还记的当时入手的4个游戏,神海1、合金装备4、COD和小小大星球,当我玩上神海以后,可以说彻底改变了曾经玩游戏的心态,玩正版的一大堆好处,什么有实体盘、能联机之类的我都不提,唯一让我感受到的是,玩正版会让你认真的体验和经历你所买的每一个游戏,于是神海我白金了...&br&&br&我相信,现在很多人都不会认真的去玩一款游戏,玩玩就腻,就会去下新的游戏,于是有很多删了可惜,留着占地的游戏出现...&br&&br&唠叨了几句,基本上和题主问题无关...&br&&br&其实我只是想以亲身经历告诉题主,玩正版不可怕,你会发现一个全新的游戏体验,当然,玩正版是个坑,大坑(我到现在PS3和XBOX正版足以买20台PS3),请慎重。&br&&br&另外,在经济条件允许的情况下,我依然提倡全机种制霸...&br&&br&---------------------更新的分割线--------------------------------------&br&&br&看到有很多知友点赞,获得了我上知乎之后第一个赞最多的回答,虽然只有18个,我决定在更新一下,说点对题主更有帮助的内容。&br&&br&其实对于PS4和XBOX One的究竟买哪个,我很反对一个观点:&b&很多人提出的PS4是拯救日式RPG的希望,而XBOX是枪车球的最佳平台。&/b&&br&&br&这几年日式RPG已经衰败成什么样子了?单靠主机可以完成这一伟大任务么?想想当年蹲在FC面前玩FF3,那种感动,不是靠华丽的画面就能给玩家带来的...玩家越来越挑剔,厂商越来越敷衍,SO...&br&&br&从某些层面上来讲,微软的手柄设计除了大小和重量不适合女性玩家以外,其它方面完爆大骚尼。十字键和摇杆的位置让FPS和TPS舒服了很多,LT和RT的二阶按键设定也让赛车游戏有了油门全踩和半踩的体验区别,但最重要的一点,枪车球类游戏真正的乐趣在于联机,相信这也是次时代带给玩家最多的乐趣,从上一代主机看,微软的联机体验被索尼完爆了...&br&&br&其实,我更希望楼主问问自己喜欢玩什么样的游戏,别考虑画面(相信大多数人都不是写轮眼),别考虑游戏优化(一个你真正喜欢的游戏,你根本不会过多考虑是不是掉帧,当然,贴图问题另算),别考虑语言(你不懂日语?看剧情攻略,好好体会;你不会英语?查查字典,就当学习了)。还是那句话,你喜欢神海、战神、小小大星球,果断跳索尼坑,不敢说这辈子,至少一段时间在微软上玩这几个游戏是没戏了,同理你喜欢战争机器、光环,那就跳微软坑。&br&&br&有位知友评论很对,无论你选择哪个,你都会后悔没买另外一个;所以,资金有限的话,请慎重考虑这句话。&br&&br&PS plus,我个人强烈推荐,200多块钱一年,对于荷包紧张的玩家十分合适,每月至少一款免费大作,足够你玩了;如果你同时拥有PS4\PS3\PSV,那你会觉得更值...&br&&br&还有一点请考虑清楚,如果你有一台性能说的过去的电脑的话,那就果断索尼吧。太多微软独占在电脑上能玩了...&br&&br&这次更新最后再唠叨几句,关于任天堂。上个主机世代,我第一个入手的是Wii,理由很简单,跟家里说为了锻炼身体(相信很多人都是这么说的),当然,Wii Fit我用过2次,Wii Sports在一人情况下完全没玩过,虽然Wii适合全家一起玩耍,但究竟有多少时间能全家聚在一起,不是聊天打麻将而是玩游戏机...所以我的Wii到现在游戏时间不超过50小时,这其中大部分都贡献给怪物猎人和火焰纹章,So,我完全不推荐题主去买WiiU...除非你是MH或者玛丽奥死粉...相信魔女2早晚会跳...&br&&br&---------------------关于任天堂的更新分割线--------------------------------------&br&&br&看到有知友评论说我对于任天堂的评价比较业余,那我就再说说关于任天堂的软件和硬件,还有为什么不推荐题主在这个世代买WiiU。&br&&br&相信很多玩家最早接触的家用机都是任天堂,只是多年以后我们才知道那玩意原来叫FC,而不叫小霸王。坦白地讲,现在说FC、SFC、GB、GBP、GBC、N64、GBA一点意义都没有,所以,从NGC说起吧。如果我记得没错的话,NGC是2001年出来的,2001年是什么概念,PS2迅猛增长,各种第三方厂商纷纷投向SONY怀抱,回头看看任天堂,靠着NGC骚气的外观(橙色和蓝色以及方糖一样的形状都是当时卖点之一)、优质的独占游戏来抢占市场,然而结果呢,全球销量也不过2000万台吧...为什么?你能说MARIO、生化危机、银河战士不吸引人么?不能,但对比PS2的高性能和主流功能(DVD光驱),NGC差了不止一个世界吧...&br&&br&再说Wii,2006年几乎和PS3前后脚出来,比360晚了不到一年时间,看看微软和索尼在干什么,而任天堂在干什么...然后再说WiiU...&br&&br&我从来不否认任天堂对整个游戏界的贡献,Wii的体感是对整个游戏行业的创新和颠覆,原来游戏也可以这么玩;NDS的双屏触摸;3DS的裸眼3D;甚至70年代GAME&WATCH对于那个年代游戏业的贡献,Wii的全球销量一升再升,任天堂的软件长期霸占着销量排行榜,但那又如何,任天堂在核心玩家(我说的是核心玩家)的眼中明显是叫座不叫好,为什么?因为游戏行业的市场变大了,蛋糕大了,分的人多了,有了索尼和微软,玩家学会比较了,越来越挑剔了。所有人不只是停留在在电视前挥挥手,对着手柄吹吹气就能满足游戏的乐趣和欲望,他们渴望更加真实和细腻的画面,他们渴望开着千万级跑车在电视上驰骋而不是开始卡通车扔扔道具,他们渴望投入一场真实的战争去占领敌营而不是拿着手柄在电视前面打像素,Wii在次时代提出了次时代游戏的新标准,却输给了硬件...&br&&br&那么WiiU呢?跟Wii走一样的路线,甚至说这就是任天堂的一贯路线,新鲜的玩法、锁区(我不想评价锁区的好处和坏处,但对于玩家确实不那么方便)、大作独占,还会有那么多玩家买单么?&br&&br&题主纠结于微软和索尼买哪个,而不是微软、索尼先买哪个,明显是荷包不足又希望加入主机玩家的阵营,所以,我坚决不推荐WiiU。如果你问WiiU值不值得买,我会说值得,前提是你手里的钱足够。
-----------不匿了,土豪就土豪吧---------- 看到获得赞同的两个回答简直让我想骂街... 提到家用机就有人说破解+盗版,提到iPhone就有人说越狱 这么多年,中国人的正版意识还是如此之差。免费的东西吃多了还堂而皇之的骂人家明码标价卖东西的。 继续说几句…
其实现代游戏市场的独占情况极少见,相比20世纪已经可以说是不存在独占现象了。&br&&br&任天堂时代跨平台游戏几乎和现在的独占游戏比例相当独占,这个背景是任天堂推行封建制,对跨平台厂商有严厉的惩罚,大公司有实力与任天堂对着干,小公司就无能为力了。应该说这种思想也不是任天堂一家,而是日本公司普遍存在的,相比之下欧美公司对独占就没什么热情。&br&&br&更根本的原因是老式游戏机硬件原理差距太大,移植成本可能比开发新游戏还高,所以在任天堂完蛋后,SS和PS两台主机跨平台仍然有难度。当然比起任天堂时代还是要多得多了,像《GRANDIA》移植PS这种逆天情况在任天堂时代绝无可能发生。&br&&br&按理说,如果只能独占的话小众游戏机应该没人出游戏才对,但事实上小众游戏机反而独占比例更高。这是因为早期不同游戏机的市场定位有明显差异,比如PCE这台游戏机当初是专门玩街机ACT和STG的,集中了很多核心玩家,此类游戏出在PCE上销量反而要比FC好。MD也是同理。这个情况有点类似于现在任天堂主机和另两家主机,游戏题材几乎完全不通用。&br&&br&还有人疑惑,如果移植成本比开发成本高,那为什么不开发新游戏。这是因为当年的跨平台游戏并不是同步推出多平台,而是在首发平台成功后才移植到其他平台,移植相对新作的优势就是游戏创意已经被证明是成功的,销量有保障了。当时同期推出的跨平台游戏多数是从其他冷门平台移植过来的,比如《心跳回忆》就是先在PCE上获得一定成功才移植到主流的PS和SS上。还有很多游戏名为跨平台,其实是完全不同的几个游戏,典型就是《阿拉丁》。甚至游戏的开发商都不是同一家。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5f169ae3d8ab0d89b271c220f32ab45_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5f169ae3d8ab0d89b271c220f32ab45_r.jpg&&&/figure&&br&至于移植成本比开发新作成本高,是因为当初游戏机原理相差太多。比如SS没有3D处理能力却要移植3D游戏,当时想出的办法是用2D的矢量图形模拟三维多边形的透视形变,几何计算部分是通用的,但是渲染过程完全不同。另外在PS之前,游戏机的2D图像原理与PC完全不同,有兴趣可以看《DOOM启示录》,卡马克在CPU性能十倍于游戏机的电脑上实现FC等级的画面,被业界惊呼为天才,两边原理差别之大可想而知。&br&&br&到了PS2时代,各主机虽然架构不同,但是硬件原理基本一致,不会出现2D主机移植3D游戏这种疯狂的情况,跨平台就多了起来。而到了PS3时代,主机架构都已经统一了,再有独占就纯粹是经济因素了。&br&&br&主机厂商为了推广游戏机肯定需要独占游戏,因此主机厂商自己家(第一方)的游戏一般是不会移植的。(有例外,但基本都是历史原因造成的)第二方很多是主机厂商的子公司,比如GAMEFREAK这类,也不会给其他平台做游戏。Treasure这类独立公司在日本被算成第二方,但是并不限制给其他平台做游戏。而与主机厂商结成战略联盟的公司也会倾向于提供独占游戏,比如NAMCO在16位时代与SEGA关系很好,但是在32位时代,加盟SEGA阵营的NAMCO却没有出过一款SS游戏,所有游戏都提供给SONY。这种露骨的偏向行为换来的却是SONY的背叛,也难怪NAMCO在下一世代转成了全平台厂商。&br&&br&到了现代,战略结盟的情况越来越少,尤其是美国公司一直信奉自由市场,大家剩下的只有赤裸裸的金钱关系了。考虑到现代游戏数量远少于古代,大作化倾向严重,因此纯独占的情况并不常见,多数都是限时独占。这类一般是通过主机厂商承担游戏行销支出来实现的,最近的例子就是《古墓丽影崛起》被XBOX ONE独占1年。&br&&br&随着STEAM平台的崛起,单个平台独占的概率越来越小了,因为除了第一方的游戏,大部分游戏都会跨PC。作为怡红院头牌,不给王大官人做却给卖菜的小贩做,这有点说不过去。
其实现代游戏市场的独占情况极少见,相比20世纪已经可以说是不存在独占现象了。 任天堂时代跨平台游戏几乎和现在的独占游戏比例相当独占,这个背景是任天堂推行封建制,对跨平台厂商有严厉的惩罚,大公司有实力与任天堂对着干,小公司就无能为力了。应该说…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8df14ee6b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8df14ee6b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&爱玩网独家编译,本文来源&/b& &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//kotaku.com/the-state-of-the-3ds-in-151& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kotaku&/a&&b&,未经允许请勿转载。&/b&&/p&&p&任天堂3DS掌机在2017年的状况就是依旧“活着”,不过这也为我们带来了一个疑问:任天堂什么时候才会放弃掉3DS?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-1f47f17c7884bfda9db7f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-1f47f17c7884bfda9db7f_r.jpg&&&figcaption&图片作者Sam Woolley&/figcaption&&/figure&&p&虽然没能达到前辈DS那样的销量峰值,然而3DS在其寿命周期内可以说相当滋润。所有3DS玩家都找到了自己所爱的游戏,不是么?不过在进入2017年之后,所有买了任天堂Switch的玩家都不想再带一个3DS在身上了。尽管任天堂称Switch是一款“可以带出去玩的家用游戏机”,但大部分人还是将其优先作为掌机使用。&/p&&p&很多人都以为任天堂会开始逐渐放弃3DS,并将所有精力转移到Switch上。但是先别急 —— 任天堂3DS卖出了7,000万台,比现有的任何家用游戏机都有更广的受众人群。而且3DS玩家们依旧有不少新游戏可买,比如去年《精灵宝可梦 日/月》就卖出了1,600万份之多。&/p&&p&所以从财务角度来看,现在继续支持3DS还是可行的。而且任天堂也的确这么做了。2017年3DS依旧获得了大量的第三方软件支持,而任天堂自己依旧在稳定地推出第一方游戏,甚至推出了一个改进型的新款掌机。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&游戏阵容&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&3DS虽然依旧坚挺,不过任天堂的主力开发团队都已不再专注于这个领域。&/b&至少不再有《超级马力欧3D大陆》和《塞尔达传说:众神的三角力量2》这样的游戏了。2017年3DS大部分游戏不出意外地都是来自第三方或旧作移植。&/p&&p&今年年初的两款移植大作,一个是一月的《勇者斗恶龙8》以及二月的《波奇与耀西的毛线世界》,而且这次让人欣喜的是居然还推出了毛线波奇的Amiibo公仔。三月份有《马力欧竞技超级全明星》,以及四月有《箱子男孩》(而且在日本还推出了箱子男孩的Amiibo)。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-8b7f5ceb45968f9eba76ee094fd2a7ab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-8b7f5ceb45968f9eba76ee094fd2a7ab_r.jpg&&&figcaption&还是有些可爱的毛线波奇Amiibo&/figcaption&&/figure&&p&接下来的两个月都是RPG类的作品:五月份的高难度硬核之作《火焰之纹章 回响:另一位英雄王》,以及六月的曾让人比较期待但玩过之后有点失望的《永恒绿洲》。而第三方游戏发行商Atlus则宣布将在今年和2018年陆续推出一系列的游戏:《世界树迷宫》、《真·女神转生》和《光辉物语:完美编年史》。七月份史克威尔艾尼克斯还在日本推出了《勇者斗恶龙11》并大获欢迎。不少狂热的JRPG爱好者们坚持认为3DS为他们带来的快乐会持续到明年。&/p&&p&六月份的E3游戏展上没什么3DS的消息,但一个游戏的确引爆了所有玩家们:《银河战士:萨姆斯归来》,而且就在不远之后的九月上市。在这之前还有以玩家Mii形象为核心的RPG游戏《Miitopia》和《嘿!皮克敏》,尽管皮克敏的新作激起了不少玩家们的兴趣但实际玩过之后有些让人打瞌睡。不过《银河战士:萨姆斯归来》的确是让人欢呼雀跃,而九月JRPG玩家们还有《怪物猎人物语》可玩。&/p&&p&十月份任天堂推出了强化版的移植游戏《马力欧与路易吉:超级明星传奇》,全新的3DS版《火纹无双》,和稍微小跳票了一下的《雷顿神秘之旅 卡托莉艾露与大富豪的阴谋》,这部作品有着出色的人设和故事,但解谜部分的确稍微贫弱了一些。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-b4f4bd82d4d37659eeb8ef9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-b4f4bd82d4d37659eeb8ef9_r.jpg&&&figcaption&3DS今年的人气之作《银河战士:萨姆斯回归》&/figcaption&&/figure&&p&十一月都是一堆新老游戏混合:小游戏合集的《马力欧聚会100》和《精灵宝可梦 究极日/月》,九月在eShop数字发行的《我的世界》也推出了实体版。十二月还有妹子们喜欢的《时尚通》第四部新作发售。&/p&&p&虚拟主机在今年基本上都是陈年老物。2016年底任天堂终止了往3DS虚拟主机上搬运超人气的超任游戏 —— 当然了,在日本《最终幻想》4、5、6搬运上了虚拟主机。而在《精灵宝可梦 金/银》则来到了美国玩家们手里。&/p&&p&如果你回顾一下2017年3DS所有的游戏阵容,你会发现这是3DS阵容最弱势的一年。然而无论你是哪种类型的任天堂玩家,你还是能在3DS上找到几款让你心动的游戏,哪怕你已经有了Switch。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&硬件状况&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&没想到今年居然还能有新机型推出吧?任天堂不再销售普通尺寸的新3DS掌机,而是改为了新2DS XL型作为替代,这个2DS就是去掉了3DS裸眼3D之后的掌机。如果你对裸眼3D不感冒的话,那么2DS应该是个不错的选择。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-fca61c28a507cc2ba3c85_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-fca61c28a507cc2ba3c85_r.jpg&&&figcaption&这是一台2DS XL,如果你不在乎裸眼3D这个东西足够了&/figcaption&&/figure&&p&最初售价只有80美元的2DS依旧在卖,这个价位会吸引很多低端市场的用户。虽然我们不期待从今往后任天堂会继续推出新的3DS机型 —— 不过,之前的2DS XL似乎就证明了这种预判不一定准确。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&2018年的3DS&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&大部分优秀的3DS游戏均来自日本,而这些游戏推出美版通常都有会很长的时间差。明年除了之前公布的《真·女神转生》和《光辉物语》加料复刻版之外,还有由《遗产传奇》的发行商FuRyu将要推出的新作《生存者同盟》。&/p&&p&作为逆转裁判系列的外传作,《大逆转裁判2》已在2017年内于日本上市。卡普空并没有为前作(在美国)推出本土化版本,所以这一作也不要指望出英文版了。LEVEL5美国分部倒是有提过,该公司的《点心世界》可能会为西方市场推出海外版。&/p&&p&当然还有《勇者斗恶龙11》,这款在日本再次引起轰动的大作将在2018年于海外上市(还好中文版上的早)。就在游戏发售时,史克威尔艾尼克斯将DQ系列的前三作的手机版移植到了3DS上。由于这些作品已在智能手机上推出了英文版,或许日后移植回主机和掌机也是有可能的。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-93e1e7ae5e06db299be708d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-93e1e7ae5e06db299be708d_r.jpg&&&figcaption&日本DQ11在3DS上的销量远高于PS4版&/figcaption&&/figure&&p&任天堂并没有为海外市场公布太多关于3DS作品的计划。不过已知的是《超回转寿司先锋:寿司之道》将在2018年1月推出,一个日本和其他地方已经玩到的新《星之卡比》游戏,而《滚动西部》的最新作目前只公布会在日本发行。&/p&&p&其实2018年再撰写这个系列的话,很难想到3DS要怎么写。任天堂还是不想让3DS退役,但对于这个掌机的关爱显然已经转移到了Switch上。或许在2018年即便你有了Switch你依然有机会去拿起3DS。不过等到2018年的圣诞节,恐怕Switch在全球的销量又要多出几百甚至千万,也就是那个时候才是3DS真正退出舞台的时候吧?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2016年年度报告回顾&/b&&/p&&p&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/BBF4CI.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS4:硕果累累的新时代备战期&/a&&/u&&/p&&p&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/OJQI.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Xbox One:爆发之前的沉默?&/a&&/u&&/p&&p&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/Q82STD00314K8I.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wii U:等待棺材上的最后一刻钉子&/a&&/u&&/p&&p&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/N1SEF00314K8I.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DS和PSV:退出舞台前最后的好日子&/a&&/u&&/p&&p&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/E5KI8F00314K8I.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC:艰难中不断进步&/a&&/u&&/p&&p&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/A5LJ9O.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VR:刚刚起步仍需发展&/a&&/u&&/p&&p&&b&本文来源&/b& &u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//kotaku.com/the-state-of-the-3ds-in-151& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kotaku&/a&&/u& &b&,头图作者Sam Woolley,编译 超昂草莓&/b&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&,阅读更多有趣有料有深度的内容,有投稿意向的欢迎来爱玩投稿,&b&游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com&/b&&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&那个在TGA爆粗、竖中指的小哥,他的人生不简单&/a&&/p&
爱玩网独家编译,本文来源 ,未经允许请勿转载。任天堂3DS掌机在2017年的状况就是依旧“活着”,不过这也为我们带来了一个疑问:任天堂什么时候才会放弃掉3DS?虽然没能达到前辈DS那样的销量峰值,然而3DS在其寿命周期内可以说相当滋润。所有3DS玩家…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a73d9d0f2110fbdd82c7f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a73d9d0f2110fbdd82c7f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&(本文非经允许,不得转载!其实所有资料都来自于游戏,本来也没啥值得转载的╮(╯▽╰)╭)&/b&&/p&&p&三年前玩了正传,这些年一直没顾上玩两个DLC。最近从生化奇兵一代开始直到海葬第二章,补完了整个功课,实在是震撼得我无法言表…我知道这类分析文和视频已经多如牛毛,但我还是想亲手捋一遍三代到一代的剧情,表达一下我对这个很有可能再无新篇的伟大系列及其制作者的敬意,兼与诸位讨论。&/p&&p&&b&本文通篇剧透,未通关的朋友慎读。&/b&&/p&&p&&b&本文主旨是按时间顺序讲一遍从三代到一代的剧情,因此不会严格按照游戏中的顺序。&/b&&/p&&p&&b&多图。&br&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一、一个原点&/b&&/h2&&p&我们先从两个(还是一个?)配角说起,而且一上来就剧透你一脸。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/bfe28388e9cbf8d34e92502_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&http://pic3.zhimg.com/bfe28388e9cbf8d34e92502_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&右边的姐们名叫&b&罗萨琳·鲁特斯(Rosalind Lutece)&/b&,德云社空中分社社长(并不是),是世界量子物理领域的先驱,死于日。幼年时她就十分好奇多重宇宙的存在,因此立志成为物理学家。&/p&&p&左边的哥们名叫&b&罗伯特·鲁特斯(Robert Lutece)&/b&,德云社空中分社社长(也并不是),是世界量子物理领域的先驱,死于日。幼年时他就十分好奇多重宇宙的存在,因此立志成为物理学家。&/p&&p&目前可以确知的是,罗萨琳在一次试验中成功将一个原子永久悬浮,这就是哥伦比亚城悬浮空中的理论基础,这一效应被她称作“&b&鲁特斯力场&/b&”。通过对鲁特斯力场的进一步研究实验,罗萨琳成功联系上了身处另一个平行世界的、一个男性版本的自己——罗伯特。再后来1893年,通过更进一步的研究,他们合作打开了一道连通不同平行世界的“&b&裂缝&/b&”;然后在日,罗伯特通过裂缝穿越到罗萨琳的世界里。罗伯特穿越过来后出现鼻血、失忆等等不适症状,他据此总结出了我们开始游戏后看到的第一句话:&/p&&p&&b&&i&&The mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist…&&/i&&/b&&/p&&p&&b&&i&“实验对象的心智会绝望地拼命适应、创造出原本并不存在的记忆……”&/i&&/b&&/p&&p&&b&——罗·鲁特斯,《多重维度穿越的障碍》,1889年&/b&&/p&&p&简言之就是当一个人离开他原本的世界,来到另一个平行世界的时候,由于他此前从未在这个世界存在过,他的记忆会出现错乱;而大脑则会利用在旧世界的原有记忆拼装出新的记忆补足缺失的过往,以此适应这个新的世界。&/p&&p&现在来说男主,&b&布克·德威特(Booker DeVitt)&/b&。&/p&&p&布克·德威特生于日,有部分美洲土著血统。他16岁参军,并于日参加了&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25BC%25A4%25E8%E6%25B2%25B3%25E5%25A4%25A7%25E5%25B1%25A0%25E6%259D%2580& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&伤膝河屠杀&/a&。战前军中有人因为他有部分印第安血统而质疑于他,为了证明自己,他在伤膝河与原住民的战斗中手段格外残忍,不仅剥下原住民战死者的头皮,还点燃印第安帐篷,将困于其中的妇女儿童一并烧死。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/396d9962490fbd4e814ba074eda98f2b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&http://pic4.zhimg.com/396d9962490fbd4e814ba074eda98f2b_r.jpg&&&/figure&&p&他的“努力”没有白费,战后战友们对他刮目相看,曾经的质疑烟消云散。但是布克对于他在战斗中的作为深感痛悔,良心饱受折磨。&/p&&p&为了缓解内心的煎熬,布克转向宗教寻求救赎。他找到了&b&维廷牧师(Preacher Witting)&/b&,希望接受浸礼。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/b99d85d7f7ded190ed591aefebc57ff2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&http://pic3.zhimg.com/b99d85d7f7ded190ed591aefebc57ff2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这个时候,历史劈叉了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、两条岔路&/b&&/h2&&p&由于不相信在河里洗个澡就能洗净所有罪愆,&b&布克拒绝了浸礼&/b&,匆忙逃离了浸礼现场。&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/4585aef87f30dfe0006ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&http://pic2.zhimg.com/4585aef87f30dfe0006ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&1892年1月,布克加入了&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Pinkerton_%28detective_agency%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&平克顿侦探事务所&/a&,在镇压工人运动中依旧手段狠辣,恶名远扬。在平克顿的这段时间,他遇到了安娜贝尔·沃特森(Annabelle Watson)。两人坠入爱河,1893年安娜贝尔生下女儿&b&安娜(Anna DeVitt),&/b&但是由于难产撒手人寰。布克因此一蹶不振,整日烂醉嗜赌,也真不知道这几个月他闺女是怎么活下来的(本po的无预警吐槽)。单亲爸爸布克·德威特穷困潦倒,负债如山,万般绝望。&/p&&p&这时候,罗伯特·鲁特斯找上了布克·德威特的门,要他卖女抵债,北风那个吹啊,雪花那个飘飘。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&现在让我们把时间倒回到浸礼的那一天。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/b99d85d7f7ded190ed591aefebc57ff2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&历史的另一条腿,不对,分叉是这样的。&/p&&p&布克·德威特&b&接受了浸礼&/b&,投身天主怀抱。他又和当年一样矫枉过正,为了消除内心的挣扎,他变得极为狂热,大力宣扬白人至上主义等种族主义思想,甚至不惜改换名字和身份,自称&b&扎克瑞·康斯托克(&/b&Zachary Comstock&b&)&/b&,并通过一段时间的努力,在美国政府内获得了相当的影响力。他后来找到了罗萨琳·鲁特斯,就是最开始说的那位大姐,对她的原子悬浮技术非常感兴趣,于是康斯托克动用自己的影响力资助她的研究。1893年,哥伦比亚城建成升空,康斯托克成为了哥城的领袖。&/p&&p&后来,罗萨琳发现了鲁特斯场,联系上了罗伯特。她把这一成果报告给了康斯托克,被认为是窥视未来的窗口。日,罗伯特来到了康斯托克和罗萨琳的世界,完成了第一次通过裂缝的穿越。尔后康斯托克频繁使用裂缝技术窥视其他世界,甚至进入未来,这让他获得了“&b&先知&/b&”的称号,被哥伦比亚市民顶礼膜拜。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/1d8e5ae8fdd674f513a1fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&康斯托克通过裂缝得知,只有他的血脉在哥城统治,哥城才能维持繁荣发展。可是由于过度使用裂缝机器,他迅速衰老,并且已经不可能有孩子了。这时他想了个法子:从别的平行世界的有孩子的自己那里把孩子抢来。于是他请罗伯特·鲁特斯回到原先的世界,去和那个世界中贫困潦倒的自己谈判,希望布克&b&“把女孩给我们,抵你的债(Bring us the girl, and wipe away the debt)”。&/b&&/p&&p&于是乎,罗伯特·鲁特斯找上了布克·德威特的门,要他卖女抵债,北风那个吹啊,雪花那个飘飘。&/p&&p&&br&&/p&&p&布克万般无奈,把女儿给了罗伯特。罗伯特和康斯托克目标达成,准备通过裂缝回到自己的世界。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/d364c4c10ab2806ceef5e7c6f63f6895_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&http://pic2.zhimg.com/d364c4c10ab2806ceef5e7c6f63f6895_r.jpg&&&/figure&&p&可是人心终究是肉长的,布克很快就改了主意,不想卖女儿了。就在康斯托克正要跨过裂缝的时候,布克追了上来,想抢回女儿。大约是过度饮酒伤了身体,布克竟然抢不过老化的自己…已经跨过裂缝的康斯托克一边和站在另一个世界的布克争抢着安娜,一边大声命令罗萨琳关闭裂缝机器。就在裂缝关闭前的最后一刹那,康斯托克终于挣脱了布克,可是安娜的一根小手指还没来得及穿过,裂缝就完全关闭了。于是这根小指就被切断,留在了布克的世界。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/691a59a51deb95c5f202fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&http://pic4.zhimg.com/691a59a51deb95c5f202fb_r.jpg&&&/figure&&p&康斯托克夺到了安娜,将她改名为&b&伊丽莎白&/b&,作为继承人培养。由于伊丽莎白的小指处在另一个世界,所以她实际上是同时处在两个世界,因此获得了打开裂缝的能力。为了抑制她的能力,并且为了按自己的心意将她洗脑,康斯托克在圣像岛上的大天使像内部建造了巨大的虹吸机器&b&赛芬(siphon)&/b&,然后把伊丽莎白关在天使像上。这时鲁特斯二人组通过裂缝看见,这样下去的伊丽莎白会接过康斯托克的衣钵,变成新一代独裁者,对地上世界发动战争。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/e2c2f1e08fe1f78c74abfedf5bedba57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&930& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&930& data-original=&http://pic4.zhimg.com/e2c2f1e08fe1f78c74abfedf5bedba57_r.jpg&&&/figure&&p&为了避免这个可怕的未来发生,鲁特斯二人组想把伊丽莎白重新送回布克那里。日,二人组刚刚进入裂缝机器,已经知情的康斯托克先下手为强,破坏了裂缝机器试图杀死二人组。谁知这样一来,仍然卡在世界之间的鲁特斯二人组同时存在于任意时空的任意地点,也就是说他们可以任意穿越。&/p&&p&于是他们继续执行“拯救伊丽莎白”任务,联系上了在悔恨中煎熬了将近二十年的布克,打开了一道裂缝,要布克穿越到哥伦比亚去拯救伊丽莎白。在穿越之后,布克也遭受了穿越综合症。他的记忆出现了错乱,把二十年前的卖女约定&b&“把女孩给我们,抵你的债(Bring us the girl, and wipe away the debt)”&/b&错当成了眼下的任务,以为自己受鲁特斯二人组雇用,去把女孩伊丽莎白解救出来送到纽约,以此偿还自己的债务。&/p&&p&从结尾不止一个伊丽莎白出现可知,不止一个布克被康斯托克夺走了安娜。所以鲁特斯二人组送了至少122个布克去拯救122个伊丽莎白,却总是失败。不是死在半路(比如成了“人民之声”的烈士),就是被鸣鸟阻止。&/p&&p&终于,第123次,有一个布克来到了哥伦比亚。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三、一团乱麻&/b&&/h2&&p&布克经过种种曲折,终于找到了伊丽莎白,最后成功杀死了康斯托克,却并没有改变什么。最后他们设法毁掉了抑制伊丽莎白力量的赛芬机器,使得伊丽莎白可以看见所有的平行世界,看见所有的可能。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/ac5b29b1f768e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&936& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&936& data-original=&http://pic1.zhimg.com/ac5b29b1f768e_r.jpg&&&/figure&&p&这时她发现,布克-康斯托克、安娜-伊丽莎白等等这一系列的苦难的原爆点,就是当年的浸礼。&/p&&p&由这个浸礼开始,衍生出了无限多的世界,进而又细分出了更多的世界和更多的可能。但无论变量怎么丰富,总是有几个常量是恒久不变的。那就是,每存在一个伊丽莎白,就必定有一个因为裂缝技术而不育的康斯托克,有一个发明裂缝技术的罗萨琳·鲁特斯,有一个从自己世界穿越来的罗伯特·鲁特斯,而这个世界由于失去了罗伯特·鲁特斯而导致量子悬浮技术彻底止步,而这个世界里必定有一个布克被罗伯特联系到,而这个布克必定有一个女儿安娜。&/p&&p&如果仅仅如此,那么这个关系还挺明了的,也就是说整个无限宇宙都是一个二元世界的大致重复:布克拒绝受洗产生了宇宙A,同意受洗产生了宇宙B并变身康斯托克,然后二十年前罗伯特·鲁特斯从宇宙A穿越到宇宙B,然后受宇宙B的康斯托克之托回到宇宙A找布克把安娜接回了宇宙B;二十年后为了救安娜,布克也来到了宇宙B,杀死了康斯托克,从此父女二人在巴黎过着幸福的生活,la vie en rose,完美。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/a2f2c72d35b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&可是鲁特斯二人组的时空小飞侠属性加持彻底打乱了一切。&/p&&p&我们不知道二十年后布克被送进去的那个哥伦比亚里住着的康斯托克,和二十年前抢他女儿的那个是不是同一个?这一个伊丽莎白,是他二十年前失去的那个安娜,还是别的宇宙里被别的康斯托克抢走的别的布克的女儿安娜?&/p&&p&即便鲁特斯二人组有大能,可以做到一一对应,那么布克和伊丽莎白为了拯救华裔老枪匠而两次穿越进另一个时空,他最终杀死的康斯托克,究竟是当年抢了他女儿的那个康斯托克,还是抢了别的时空的(比如成了烈士的那个)布克的女儿的那个?别忘了这个时候赛芬机器还没有拆,伊丽莎白的能力仍然受限,不能自由导航。&/p&&p&&b&对此我个人认为,浸礼衍生的无限多的世界,并不能一一对应。&/b&&/p&&p&并不是一个伊丽莎白从头到尾都只对应那个抢走了她的康斯托克,也并不是一个布克从头到尾都只能对应当初在他怀里的那个安娜。在这无限的世界里,有的伊丽莎白并没有把别的时空的布克拉过来揭开鸣鸟之谜,有的伊丽莎白早早死在了手术台上,有的伊丽莎白从一开始就没等到那个从屋顶掉下来的布克。但不管怎样,一个伊丽莎白的存在,就一定存在后面那一大串。只不过中间指不定那个布克就被劫去救别的时空的伊丽莎白,而最后被伊丽莎白和布克杀死的康斯托克,也可能早早地就把自己对应的那个伊丽莎白折磨死了。&br&&/p&&p&就是这么乱。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、万象归一&/b&&/h2&&p&在一切的开始和最后,伊丽莎白带着决心彻底消灭康斯托克的布克回到了浸礼的时刻。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/b99d85d7f7ded190ed591aefebc57ff2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&这时,所有平行世界里还活着的、没在半道上被割了头、摔了跤、断了脖子扭了腰、冲破千难万险来到这一切的起点的伊丽莎白都出现了。她们有不同的遭遇、有不同的苦难,但是她们为了同一个目的,不约而同地来到了这里,来到了这一刻。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/bd7a78e5f39f680e9b138f11f60bd4fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&布克终于明白,要想彻底消灭所有康斯托克,结束这一切的苦难和罪孽,就必须从一开始阻止康斯托克的产生。这就意味着,他不能活到做出是否接受浸礼的选择的那一刻。因为所有产生康斯托克的平行世界,都发端于他接受了浸礼。为了彻底消除这一可能,就要在他决定之前阻止他。&/p&&p&伊丽莎白们一起溺死了布克,彻底终结了这罪恶和苦难的循环。布克死在了抉择之前,也就不会有康斯托克,也就不会有伊丽莎白了。伊丽莎白们在清脆、简单、却又声声振聩的钢琴音中一个一个消失了,当只剩下那个一路陪伴我们左右的,和我们并肩战斗的,那最后一个伊丽莎白的时候,黑屏了。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/affe8c332a1c91d4a504ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&在制作人员名单之后的那一小段里,布克醒来,喊着安娜的名字推开房门,却又黑屏了。对于安娜到底在不在其中,肯·莱文大神在推上是&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/iglevine/status/676097& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这么说的&/a&:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/c26eea83aa7eb4bb8abf4cd7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&http://pic4.zhimg.com/c26eea83aa7eb4bb8abf4cd7_r.jpg&&&/figure&&p&看这意思就是像&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3DYbfAdJxQb9GtXxEtpBVRGCk2x-rkakkxIZrqZWDTWgtmfUJHx4VkhnqY6-selL2X& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&薛定谔的猫&/a&一样,安娜既在又不在,只有受到观测的那一刻才有结果……您老好歹让我观测一眼啊……&/p&&p&如果没有海葬DLC,我们无从知晓这个伊丽莎白到底消失了没有,这个游戏的结尾也就和那些结尾留个悬念的平常游戏一般,吊个胃口留个白,你们玩家撕去吧,再加上制作人员名单后面那个小片段里的摇篮悬念,可谓落了窠臼。可正是因为这两个DLC的存在,让整个游戏系列都联动起来,格局瞬间打开,格调立马高了N个八度。&/p&&p&首先我们知道,所有的伊丽莎白都来到了浸礼现场,让布克死在了抉择之前,那么所有的康斯托克存在的宇宙都应该崩溃,没有了康斯托克,也就不会有伊丽莎白。没有了伊丽莎白,海葬的故事也就不会发生。所以既然有海葬的故事,说明无限正传里最后那一幕仅剩的那一个伊丽莎白在黑屏之后并没有消失,说明还存在着一个漏网的康斯托克。又因为前文讲到,这几个主要角色并非一一对应,也就是说这个漏网的康斯托克并不一定是折磨她的那个,也不一定是当年抢走她的那个。&/p&&p&这个康斯托克是怎么漏网的呢?再次有请我们的时空小飞侠,鲁特斯二人组。&/p&&p&我们知道,随着布克的浸礼抉择所产生的,不是康斯托克这个人,而是整个平行宇宙;因此,随着布克的死所消灭的,不是康斯托克,而是这些康斯托克所在的宇宙。这个漏网的康斯托克的特殊性就在于,他当年在和布克隔着裂缝争夺安娜的时候,最后割掉的不是安娜的小指,而是整个脑袋…&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/a7ea5be9e6b9cbbde9969_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&http://pic2.zhimg.com/a7ea5be9e6b9cbbde9969_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&可以想见,这边康斯托克捧着个脑袋,那边布克抱着个无头死婴,该是多么摧残神经的一幕……于是精神崩溃的康斯托克也顾不上什么哥伦比亚的先知啥啥的了,直接要求鲁特斯二人组打开裂缝,把他传送到一个从一开始就没有安娜等等这一切的世界,也就是销魂城。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/c198ad4494ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&http://pic3.zhimg.com/c198ad4494ee_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&穿越综合征使他彻底忘了斩首惨剧,他刮了胡子,重新做回布克·德威特,干起了老本行。那边布克被溺死之后,安娜被斩首的那个世界随之消失了,可是这个康斯托克并不在其中,也不在其他任何一个因接受浸礼而衍生出的宇宙里,因此漏了网。&/p&&p&再说回这个最后的伊丽莎白,在其他所有的伊丽莎白和康斯托克都消失了之后,她是真·最后的伊丽莎白了。从海葬第一章结尾可知,她追踪到了这个康斯托克之后,首先回到了他和布克争夺安娜的那一刻,希望让安娜留在布克手上,结果目睹了安娜被割头。(本po猜想:如果这个安娜没死,难道伊丽莎白要留下来帮助布克抚养安娜?……自己抚养自己?……布克那年才约摸二十岁,伊丽莎白也才二十左右,都正值青春韶华,万一再来个日久生真情,那画面真是太…哇…不行不行,我要对鬼父错误思想的侵蚀进行深刻的自我检讨。)安娜没救成,于是她又决定来到1958年10月,杀死了自认为是布克的康斯托克报仇。&/p&&p&这最后一个康斯托克死了,最后一个伊丽莎白随即也被大老爹打死。于是&b&在这一刻,所有的康斯托克和伊丽莎白都不再存在,《生化奇兵 无限》正传的主线任务到这里才算真正结束&/b&。&/p&&p&不过和鲁特斯小飞侠一样,伊丽莎白有穿越裂缝的能力,因此她回到了灯塔世界。她在报复最后的康斯托克时利用了他收养的一个小妹妹,这让她深感良心不安,于是坚持回到这个世界,要拯救这个小妹妹。只不过因为所以科学道理,由于她本来已经死在了这个世界,这就意味着如果她再回到同一个世界,同一个梦想…就会关闭所有穿越裂缝的技能树……本po的行文走位越来越飘忽了。&/p&&p&所以,这个陪伴我们走过了整个游戏旅程、给我们开锁扔

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