现在看来,腾讯内推机会大吗还有没有机会超越Steam

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本届CJ腾讯发言人访谈透露腾讯似乎有意把TGP平台做成过去Steam,腾讯实力如何诸位有目共睹,能否成功则是两说之事了。
国内曾经有不少人都宣称要做&中国Steam&,比如杉果游戏一直在默默耕耘单机商城
但我们并没有看到他们更大的动作,杉果商城的规模一直扩不大。
反倒是开始国内低价区的Steam一路高歌,中国区的用户量蹭蹭蹭猛涨,玩家们氪金剁手不亦乐乎。
所以,现实一点的玩家都将&中国Steam&这个希望寄托给了腾讯,毕竟财大气粗、资源丰富、用户大把。
就目前的情况看,腾讯一家就占据国内游戏圈半壁江山,不说一定能成,至少是机会最大。
当然,腾讯旗下平台众多,机会最大也并不说这个机会就钦定给了2013年才初出茅庐的TGP平台。
如果真正算起来,历史更悠久体量更大的QQ游戏大厅明显更适合担起这个责任。
可能在很多人的印象里QQ游戏大厅的游戏氛围就是玩斗地主、、连连看,这跟Steam怎么比?其实不然。
QQ游戏大厅最热的游戏是《欢乐斗地主》没错,但经过这十几年的发展壮大,这个平台还包含了页游、手游、手游模拟器,以及不少单机游戏。
可以对比一下,TGP平台的策略也不仅仅只是单机,同样加上了页游、手游、VR/AR这些连带套路。
但如果单论单机游戏的话,QQ游戏大厅其实比TGP平台靠谱多了。
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曾被称为“中国Steam”的腾讯崴了脚 TGP平台游戏遭下架
发表时间: 18:28:54
中国为什么不禁steamTechWeb 5月16日消息 文/菩提在采访中,王波还对《火箭联盟》从Steam中国区下架作出了回应,因为腾讯刚刚和该游戏的开发商签署了独家代理协议。他表示这是《火箭联盟》开发商Psyonix自主的决定,他们希望与腾讯建立一个深度运营的合作关系。而WeGame平台是中立属性的平台产品,与腾讯的内容业务是分割开的。Steam平台目前是全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件steam玩家分布图,2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。本来,Steam在欧美的流行度和认知度相当之高,受到Steam平台众多游戏的原因,用户数量逐渐攀升。这也让很多国内的玩家开始对Steam平台有了全新的认识。伴随着主机游戏市场的不断被开放,让国内以游戏为傲的腾讯“瞄”上了,无所不能的“企鹅”为了能够抓住这一市场,最终“复制”了Steam的成功,并推出了腾讯的游戏平台TGP,欲打造中国版的“Steam”。可据最新的消息显示,腾讯将几款游戏从TGP平台中悄悄下架了,腾讯收购steam包括《城市:天际线》以及《这是我的战争》等等。有人认为腾讯TGP上的游戏下架是因为遭到了来自Steam的阻力,但也不排除腾讯自己并未在主机游戏方面找到一个合适的方向。不过不管如何,这一切依旧是猜测,小编还是希望咱们steam党能够像往常一样开开心心,平平稳稳地喜+1就好了~ 有钱就有野心 腾讯剑指主机游戏市场日,在2016年亚洲消费电子展(CES Asia)期间,英特尔、腾讯游戏和海尔强强联手,正式推出TGP(Tencent Games Platform)游戏主机。作为业内首款基于腾讯游戏平台、为客厅娱乐量身打造的游戏主机,旨在革新游戏的娱乐传统,以“一机多用”的形式和丰富的内容重新定义了客厅娱乐生态。这也意味着,腾讯打算借TGP进军单机和主机游戏市场。腾讯为何想要进入这块自己并不熟知的市场呢?这主要还是由于市场需求所造成的。据Statista最新统计数据,2015年全球游戏主机销售达4963万,2016年预计将达5304万。对于绝大部分70后、80后来说,游戏机是一个重要的纽带,它带领着这一部分群体领略了游戏世界,让真正的电子游戏概念深入人心。虽然中国在2000年,国务院转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》后,游戏主机从人们的视线中逐渐淡出。随着时间的推移,以及市场前景的作用下,中国游戏主机市场迎来了“春天”,包括微软Xbox、索尼PS等游戏主机相应的出现在市场中,让很多厂商看到了又一个“金矿”。同时,中国独立游戏也开始崭露头角,这触动了腾讯的神经。通过近几年腾讯的发展来看,以通信软件起家的腾讯似乎瞄上了游戏这块怎么也吃不完的蛋糕,并开始着重在游戏方面发力。据腾讯2016年财报来看,2016年腾讯全年收入人民币1,519.38亿元,比去年同期增长48%。年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。根据第四季度财报显示,在腾讯业务中贡献了主要收入的还是增值服务和网络广告两方面,而游戏依然是腾讯增值服务收入来源的大头steam 腾讯。Q4财报数据显示,腾讯第四季度增值服务业务的收入为291.91亿元,同比增长27%。其中网络游戏收入增长16%至人民币184.69亿元,占据了约63%的比例,而在Q4总收入中,也贡献了约42%的份额。从2016年开始,网络游戏带来的红利正在缓慢下降,中国游戏产品也面临了最为严酷的“寒冬期”,在这种情况下,腾讯选择在游戏主机市场上下手不失为最好的选择。除了能够选择和微软、索尼和任天堂大厂合作外,也可以用国内独立游戏抢占市场。steam 腾讯腾讯抢占市场是主要目的,但从侧面来讲,也推动了国内独立游戏的发展。中国为什么不禁steam激进的Steam 最有可能做成的唯有腾讯腾讯想要做中国的“Steam”也是受到了Steam的影响。2016是Steam快速成长的一年,相比2015年用户数增长64%;2016年,更是Steam中国区玩家快速增长的一年,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。美国和俄罗斯依旧霸居前二,玩家占比分别达到16.53%和10.88%。值得一提的是,腾讯收购steam在2016年发行的游戏中,付费游戏共计4,733款,占比90.3%。与免费游戏相比,付费游戏好评率更高、中国玩家占比更高。2016年新游平均价格达历史峰值6.59美元。新游价格多集中在1-5美元(42%)、5-10美元(24%)。92%的付费新游销量在5万以下。而在用户方面,Steam中国区玩家91%为男性;年龄多集中在16~25岁之间,占比合计达73%;珠三角和长三角是Steam用户主要聚集地,国区用户对Steam的关注度在今年有也明显的上升趋势。除了腾讯以外,国内曾经有不少人都宣称要做“中国Steam”,比如杉果游戏一直在默默耕耘单机商城。不过,杉果游戏并未有过太大的动作,这也导致“中国Steam”很难出现在大众视野中。在国内低价区的Steam一路高歌,中国区的用户量蹭蹭蹭猛涨。很多人寄希望于腾讯身上,就目前的情况看,腾讯一家就占据国内游戏圈半壁江山,不说一定能成,至少是机会最大。那看来他说的“steam要没了”指的就是企鹅通过各种PY交易让STEAM被功夫网果断拦截...然后小编偶然在扣扣里看到了这么一个现象:在用户强烈需求的刺激下steam玩家分布图,腾讯开始深思究竟怎么才能做出“中国Steam”?2016年8月,腾讯宣布了TGP的转型战略,根据计划,转型后的TGP将升级为综合游戏发行平台。根据计划转型后的TGP平台将涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,除去原有的网游页游和手游服务外,还引入第三方正版单机,未来的业务重心是PC游戏,包括单机和网游的发行和运营。这将与目前国外的游戏发行平台steam形成竞争。就当时腾讯数据显示,TGP平台有超过200个游戏产品和超过3300万日活跃、1.8亿注册用户。转型后的TGP平台正式被人们称之为“中国Steam”中国为什么不禁steam。腾讯想要做成“中国Steam”并非易事就在腾讯全力在TGP平台发力一时,不好的事情终于还是发生了。2016年10月,在腾讯正式推出TGP游戏平台后,《饥荒》成为了首批推广游戏。腾讯方面当时表示不会对游戏内容进行任何修改。不过,这也仅仅只是腾讯的一面之词,在饥荒贴吧有人爆料腾讯TGP版《饥荒》官方中文疑似盗用汉化组心血,此后汉化组对腾讯抄袭行为作出举证,重复率超过60%。腾讯又“抄袭”了?据了解,Steam版本的《饥荒》其实并不附带官方中文版,Steam版一直也是依靠汉化组的中文Mod来完成中文化支持。Steam的创意工坊可以收录各种各样的Mod,而Mod的原作者对这些内容是享有对应版权的。steam玩家分布图汉化组表示,在汉化期间,汉化组加入了游戏中原本不存在的,具有汉化组自己特征的代码,而这些代码却在腾讯的汉化文件中都被查找到。经过汉化组成员研究发现,腾讯版《饥荒》中只有5551处和汉化版不同的文本,其他完全一致不说,就连汉化版中加入的一些彩蛋翻译都被加入其中。有媒体针对此事向腾讯有关人员求证,在核实相关信息的准确度后,腾讯承认TGP《饥荒》的汉化是交给了外包公司,对于汉化内容涉嫌抄袭的事情提前并不知情。目前,腾讯表示已经停止了该内测版本的下载,之后会对游戏进行重新翻译。消息一出,让很多对腾讯TGP游戏平台抱有希望的用户黯然神伤,难道除了“山寨”以外,腾讯就不会干点正经事了么。为了更好的为主机游戏让路,腾讯更是做出了一个“艰难的决定”。2017年3月,腾讯TGP平台官网在昨天发布了一条公告,腾讯收购steam从今年3月起,TPG中的手游和页游将计划在1个月后全部下架。其中,TGP手游将移至“腾讯手游助手”,而TGP页游则移至QQ游戏大厅。之后TGP手游业务将全面升级为“腾讯手游助手”,并将“腾讯手游助手”作为品牌独立运营。腾讯的目的显而易见,为了能够做出“中国Steam”更是为此做了问卷调查,以此来证实自己是否真的要在这条道上走到“黑”。2月份,腾讯曾在TGP上发布了一个问卷调查,里面有一个问题为“是否使用过Steam”。steam 腾讯对于使用过Steam的玩家,后续问卷还提到了平台的改名问题,目的是“让玩家感受到这是一个‘全球游戏玩家与厂商的综合服务平台’”。当时,腾讯并未公布这一问卷调查的数据,可从此后的事情来看,这一数据很不乐观。目前,腾讯将几款游戏从TGP平台中悄悄下架了,包括《城市:天际线》以及《这是我的战争》等等。而《城市:天际线》是在去年12月份,由它的瑞典开发商宣布将产品交给腾讯代理,直到现在,这款游戏在腾讯TGP上仅存活了不到半年之久。对于外界传出TGP遭到了来自Steam的阻力才导致游戏下架的声音,腾讯方面澄清表示,下架游戏是因为有版本升级。腾讯在主机游戏市场能否实现成功,还需要时间的考验。游戏圈专题
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腾讯WeGame:秉承开放态度 绝不干涉其他平台
18:55:07 来源:游民星空[原创] 作者:TOMO 编辑:TOMO 浏览:loading
  在经历了各种爆料预热之后,腾讯的WeGame平台在今日的UP 2017腾讯互动娱乐年度发布会上正式发表了,作为直指全球化的腾讯全新游戏平台,将于2017年7月份上线,那么同样是游戏平台的Steam会否因此受到影响呢?
  在这之前,就有一些玩家担心WeGame的上线会否影响到Steam在国内的发展,各种推测也是层出不穷,从商业竞争的讨论上升到了阴谋论,对此腾讯方面也进行了回复。
  腾讯表示,不管是Steam还是友商,还是更希望一起把单机这个领域重新恢复起来,盼望能够看到越来越多的玩家玩到更加多类的游戏,让这个蛋糕和生态越来越大。并且他还表示,有信心能够把自己该做的事情做好。最后他还发布了“官方声明”:Steam在中国出现服务器,支付等任何问题,绝对跟腾讯无关。
  现场也有人问到了关于《火箭联盟》目前在Steam无法购买以及与腾讯签订独家代理的问题,官方声明,这并非腾讯的选择,而是开发商的选择。开发商有权利选择游戏上哪一个平台,选择哪个合作伙伴,是深度还是浅度合作等等。腾讯Wegame是秉承着开放的态度,并不会预设门槛和条件。
  从最近的发售计划来说,官方更关注独立游戏,近期玩家们会看到一些耳熟能详的独立游戏登陆Steam。
  另外对于游戏审核速度的问题官方也作出了解释,首先他表示所有游戏的基础都是要在合规的情况下在国内发行;其次他们也并不想用赶时间的心态去做,毕竟好游戏是需要打磨的。从流程上来说,要去更积极的与政府配合,更好的传播游戏的正能量。送审流程应该不是太大问题。
  腾讯方面澄清了一些玩家猜测的,因为要去发展WeGame而做出一些事情来干扰Steam,而Steam日后在国内可能会出现的问题也是和腾讯无关的,腾讯会努力搞好自己的平台,而不是去“使绊子”阻碍别人来达到自己的目标。
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游民星空联运游戏Steam水土不服,腾讯网易PK高手过招谁能取胜?|界面新闻 · JMedia 界面新闻APP9月1日,腾讯新版Wegame游戏平台客户端正式上线,一时间引发热议,毁誉参半。Wegame的出现,把人们的目光吸引到了游戏平台。一直以来,国内的游戏大都属于独立运营,为数不多的游戏平台也是以休闲小游戏为主,重度游戏、尤其是全球性的重度游戏几乎没有。而国外早已出现Steam、Origin这样,不仅游戏类型多样,而且集游戏商城与互动社区为一体,功能强大的全品类游戏平台。
Wegame的上线表明,国内互联网巨头已经开始瞄准游戏平台这一尚在起步且有着广阔发展前景的市场。据悉,网易游戏也在紧锣密鼓地研发新的游戏平台,其面世之日或将不远。未来随着游戏的发展,游戏平台势必会站在整个游戏链的金字塔顶端。
盛衰兴废,游戏平台实体覆灭虚拟居上
游戏平台说白了就是一个升级版的游戏商城,里面除了琳琅满目的游戏产品外,还可以附加多样的娱乐功能,但不同平台的侧重点也有所不同,玩法不一。从形态的维度看,当下的游戏平台主要分为以下两大类。
其一,实体平台。这里一般是指任天堂、索尼、微软等出产的掌机和游戏主机,如Xbox360、PS3、Switch、Wii u等实体游戏平台。因其无需联网随时随地可玩的特性,在网络不发达的年代曾广受追捧,但随着电脑和移动终端的出现,遍地开花的游戏产品对传统游戏机造成巨大冲击。一般的游戏机都是单机游戏,玩家交互性不强但售价不菲,主体用户普遍来自早先靠经典游戏的情怀积累下的传统老玩家,鲜少有新受众。随着互联网的发展,这类线下游戏机的受众正在日渐缩小,实体游戏平台正在没落。
其二,虚拟平台。虚拟平台指的是线上PC端游戏平台,一般分为两种。一种是网页端,如4399小游戏、3366小游戏、7k7k小游戏等。网页端限定只能在网页上进行游戏,较轻度的体验决定了此类游戏的低难度和易操作性,并主要以轻度单机游戏为主,偏向休闲益智类型。这类平台上的玩家年龄层较低,受众也较小,平台的发展空间非常有限。
一种则是普遍意义上的客户端游戏平台Steam、Wegame、Origin、暴雪战网、浩方对战平台等。客户端平台游戏类型多样,除了休闲的轻度游戏外还有各种大型中重度游戏。随着互联网及游戏产业的发展,人们更容易被重度游戏所吸引,游戏持续时间拉长,用户粘性也不断加强。在这种背景下,整合了各类游戏资源的客户端平台能提供给用户更多样化的选择,也因而更受欢迎,且现阶段已经初具规模的客户端游戏平台势头更盛,有着更大优势。
据统计, 月,中国游戏用户规模达5.07亿人,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元。游戏行业风头正盛,随着游戏的发展,未来整合了各类游戏资源的多功能大型游戏平台必将迎来一个前所未有的高潮。
国外steam兵马先行,奈何&水土不服&
说到客户端游戏平台,那就不得不提到Steam。作为行业先行者,Steam以过硬的实力碾压了一众轻重度游戏平台,成为全球最大的游戏零售商。Steam就像是一个大型的PC游戏入口,里面囊括了游戏、社交、娱乐等各种资源,而Steam也正体现了V社意图通过这一平台满足用户的所有游戏需求,提高用户粘性,从而在游戏平台市场上独霸一方的野心。
一、兵马先行带来多方互利
Steam不仅只是一个简单的游戏商城,它构架起了一座游戏厂商与玩家之间交流的桥梁,在带给玩家更好的用户体验的同时,也帮助了游戏厂商从中获得数据和收益,实现自身的收入盈利和品牌营造,真正做到了各方共赢。
对游戏厂商来说,一方面可以利用Steam来预热、推销发行游戏,获取利益;另一方面还可以在此过程中获取用户反馈,不断改进游戏,提高用户游戏体验,推动自研游戏走向成熟,Steam也为这类游戏提供了一个最佳的&爆款入口&。
对玩家来说,在Steam上既可以方便快捷地接触到国内外的各种游戏,还可以在社区观看直播和视频、发布动态、对游戏进行评价、与他人交互、出售物品等。Steam不仅能完成用户之间的交流,还能实现用户与游戏厂商之间的互动,V社真正构建了一个服务相当齐全、功能相当强大的游戏生态圈。
对游戏本身来说,首先借助Steam这个入口,引来流量走向火爆变得容易;其次Steam给优质的单机游戏提供了肥沃的生存土壤;最后,正版游戏可以在此得到支持。以往大部分国外游戏在国内没有引进渠道,导致盗版大行其道,游戏平台的出现很大程度上解决了这个问题。
对平台本身来说,一可以从线上售卖游戏中获得收益;二可以在平台运行过程中获得用户量、用户数据和游戏数据;三可以建立起独立的社交圈,实现游戏与社交的联合;四可以树立游戏品牌,打造企业形象&&
Steam的出现对游戏产业的发展具有深远的意义,然而,中国土壤上的Steam进击之路却并没有想象的那么好走。
二、进军中国遭遇水土不服
虽然目前Steam在游戏平台上一家独大,其平台服务属性也给各方带来不小的好处,但在国内市场的Steam还是暴露出了诸多问题。随着各大游戏平台的优化和国内游戏巨头腾讯出品的Wegame上线,Steam未来能否稳坐第一把交椅现在还不好说。
在受众上,2017年Steam的全球用户达2亿,但国区用户才刚超过2000万,虽然这已是一个可观的数据,但背靠腾讯的Wegame上线不到一个月就拥有了2亿的国内用户,相较之下无疑是小巫见大巫。且因为Steam在国内尚未通过审核,未来是否会继续开放国区还没有定论。
在语言上,汉化是Steam最大的问题。很多游戏并不支持简体中文,除了游戏外,社区页面也是各种语言鱼龙混杂,而且目前Steam上尚无中文客服,游戏付费退款等问题得不到及时有效的解决。而作为国际性的游戏平台,很多外国人不会中文,不熟悉中国文化,也对Steam平台上上线的国产游戏造成评论及支持方面的影响,语言是Steam进一步扩大中国市场的最大阻力。
在用户体验上,因为服务器设在国外,所以商店页面载入和Steam游戏社区载入的速度过慢,卡顿现象明显,这点一直饱受国内玩家诟病。并且国内没有服务器导致大部分游戏需要开加速器和挂VPN,用户使用极不方便。另有无法进行后台自动更新,只有运行游戏才会跳出更新窗口;有些游戏必须强制装在同一个库里,且没有下载优先级管理;下载保存路径无法更改,备份速度慢&&太多问题限制着国内玩家完全接受Steam,Steam的汉化之路任重道远。
伽马数据编撰的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。Steam虽然在用户忠诚度、游戏种类和社区建设方面都遥遥领先,但其对国区用户的考虑远远不够,Steam若想打开中国这个庞大的游戏市场,要做的还有很多。
同台竞技,腾讯和网易究竟谁能笑到最后
目前游戏平台百花齐放,国外有Steam、Origin、杉果,国内有G游戏、方块游戏、浩方游戏等。面对这个前景大好的市场,腾讯抢先推出了Wegame,而按游戏行业两大巨头素日的竞争来看,网易绝不会轻易放任山头被抢。在这场角逐中,只有真正明白用户到底要什么的那一方,才能脱颖而出。
腾讯Wegame先声夺人却又困难重重
在游戏平台的竞争上,腾讯已经出炉了Wegame,拥有了先发优势,再加上依托腾讯本身的游戏资源加持,短时间内要想雄起并非难事。相比于外来的Steam,Wegame的本土化优势明显,打开中国市场对于国内游戏第一巨头腾讯来说不成问题。另外,国内其他游戏平台多以轻度休闲游戏为主,无论是从财力资源还是产品设计来说,都无法真正与腾讯相抗衡。
不过,虽然腾讯有做游戏的优势,但目前来看Wegame依然存在诸多痛点,发展之路前途漫漫。首当其冲的就是游戏数量过低,目前Wegame只有几十款游戏,且大多为腾讯游戏,主要靠《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》和《星露谷物语》等积累的老玩家在使用,现下正当红的《绝地求生大逃杀》、《H1Z1》、《CS:GO》等都没有,很难吸引新的用户。而要想成为一个享誉国际、真正有分量的大型游戏平台,游戏数量至关重要。
其次,Wegame难以引进国外游戏,受众有限。引进外国游戏审核时间长,限制多,无法及时上线,即便是爆款游戏通过国内审核期上架后,也无法避免走下坡路和用户早被抢占的风险。有的国外游戏还不一定能谈拢合作,之前上架的《饥荒》就因没有通过审核而被有关部门批评。游戏平台只有紧跟时代潮流才能真正扩大受众,而定位国际的长远眼光也是国内企业在推广中需要引起重视的方面。
另外,现阶段Wegame的社区建设尚未成型,并带有明显的Steam的影子,无论是游戏商城还是个人主页,二者的设计都相差无几。目前的Wegame上一般用户并不能发布动态,只能浏览评论知名用户的动态,直播和视频数量也不多,仍主要以《英雄联盟》和《王者荣耀》这两个游戏为主,从各方面看Wegame都尚处在起步阶段,其发展并不成熟。
以&极致商业化&闻名的腾讯在这一点上一直颇有争议,虽然在笔者看来这是一把双刃剑,但一直追求利益的最大化也直接导致腾讯游戏在玩家口碑中的差强人意。通过借鉴模仿制作游戏,再利用自身巨大平台引流的方式击败了无数公司这一点使其历来饱受诟病,且腾讯旗下大多游戏都可以通过消费快速成为游戏大神的手段使得玩家大呼&一味圈钱&。纵观腾讯游戏,几乎没有用买断制游戏赚钱的经验,与网易游戏旗下的《星际争霸2》、《炉石传说》相比,腾讯游戏难以服众。因此,Wegame的上线可能并不如想象中美好。
网易游戏以质取胜但又举步维艰
网易素来以&极致精品化&著称,从其做产品的态度就可见一斑。无论是严选电商、云音乐还是游戏领域,网易一直是精品定位,其产品质量也有目共睹。网易游戏这个业内第二巨头不负众望,不管是之前一举成名的《大话西游》、《梦幻西游》还是后来代理的《星际争霸2》和《炉石传说》,更及去年大获全胜的《阴阳师》自研手游,网易游戏始终无愧&游戏热爱者&的口号。不过,若网易真推出资源整合游戏平台当然好,但只怕有心无力。
即使网易游戏有着精品的美名,但要想推出一个优质的游戏平台也并非轻而易举。目前来看,网易的财力与腾讯相差较远,打造优质平台耗时耗力,需要投入大量资本和心血,无论是产品设计还是内容资源引进都绝非易事,腾讯出品的Wegame也是由发展多年的TGP升级而来,网易要从零开始打造注重品质的优质平台,其难度可想而知。
其次,网易的版权问题一直是其一大痛点,从不久前炒得沸沸扬扬的网易云音乐因版权问题被下架歌曲一事就可以管窥豹,这头网易云音乐歌曲刚被下架,那头腾讯就和阿里达成了独家音乐版权合作,无疑给了网易一大重击。由此也能看出,不论是网易音乐还是游戏,在版权上都仍以腾讯大权在握。网易游戏若要推出游戏平台,在游戏资源和直播视频大号的引进上都会处于劣势。
另外,网易的&走心&在带来精品的同时也带来了弊端,在这个追名逐利的商业社会中,沉心于产品质量必然会错失一些机会,腾讯在以《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》三款游戏获得巨额流量与收入后,于2008年超越网易的一场翻身仗就是前车之鉴。推出一款资源整合的大型游戏平台不是一蹴而就的事情,按照网易的一贯风格,打造游戏平台的进程将更缓慢,而这些缓冲时期足以让Wegame发展成为有影响力的游戏平台,到时候的游戏红利只怕已经消耗殆尽,市场和资源也许已被抢得所剩无几。
8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了第40次《中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。网游玩家正日益增多,各类游戏也层出不穷,未来随着游戏行业的发展,数量众多参差不齐的游戏势必需要一个大型平台来整合推广,因此资源整合的客户端游戏平台前景大好。
腾讯Wegame 的入局势必会给行业带来新的改变,但网易也不会坐以待毙。在一众中小型游戏平台及行业先行者Steam中,国内游戏两大巨头腾讯和网易究竟谁能力压群雄脱颖而出,且让时间告诉我们答案。
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