属性和性质的区别、天性,区别是?

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公民, 积分 180, 距离下一级还需 120 积分
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请问道具人性与自身属性人性有区别吗?
契约所需贡献的人性是道具人性还是自身属性人性?
道具人性掉率好低哦,请问怎么刷比较快?
這就是頭像下面那行字嗎?
求败者, 积分 29014, 距离下一级还需 986 积分
精华3帖子威望4 点积分29014 点注册时间最后登录
建议楼主在本版搜一下人性二字,可以找到各式各样的答案~
能高興就好~累了就該停
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道具人性最强补血药
战士, 积分 1417, 距离下一级还需 83 积分
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初期没必要刷很多人性,如果实在需要,可以去红龙下面打老鼠。以后到巨人墓地的小骷髅那里刷,不过要捡快点,不然一会儿就会消失的。
圣骑士, 积分 3172, 距离下一级还需 1828 积分
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红龙下面3只老鼠, 不知刷到何年何月了。
推荐下水道营火处, 出门6个史莱姆, 可以刷楔石大碎片和绿楔石大碎片, 出门右转, 一条水道里总共有8-9只老鼠。 刷起来效率高多了。
公民, 积分 205, 距离下一级还需 95 积分
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个人觉得一周目完全没必要刷。。。够用就行
圣骑士, 积分 3172, 距离下一级还需 1828 积分
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开捷径需要30个人性。
公民, 积分 180, 距离下一级还需 120 积分
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我记得奖杯要求,有两个契约各需要贡献30个人性的
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属性和特性有什么区别?
我有更好的答案
特性,即有条件的不变.比如物质的密度,在常温常压下,密度是固定值,可是温度一变:属性,即无变件的不变.比如物质的质量,惯性.其它条件再变,属性不变简单地说
属性是力量敏捷智力这种 特性是威吓 坚硬 复制 叶绿素这种
特性只与种类有关,属性还与其他条件有关
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我的理解: 天性:本性+本能,指天生具备的属性 本性:天生具备的属于自己的特性 本能:天生具备身为
我的理解:
天性:本性+本能,指天生具备的属性
本性:天生具备的属于自己的特性
本能:天生具备身为某个物种所具有的能力
性格:最终属性,本性+本能+由后天环境影响所产生的属性
其他理解:
天性:天生具备身为某个物种所具有的属性,身为人所具有16种天性...
我有更好的答案
感觉你更有道理点,我倒是觉得用基因解释也可以,虽然99%都一样,但就那么点不一样让每个人都特别,而你的基因是父母自然给的
采纳率:56%
总结得很好!现在这个社会可以百家争鸣嘛!一花独放不是春,百花争艳满芬芳!咱们可不能学汉武帝采纳董仲舒的那一套!
从生物学角度说,你的想法有错误
打错了,从生物学角度说,你给出的资料中的想法有错误
我同意你的看法
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什么叫属性
什么叫属性
10-01-05 & 发布
属性  1.特质,特征,性质(appanage●attribute●attribution)  2.计算机用语:  用于文件,指出文件是否为只读、隐藏、准备存档(备份)、系统文件、压缩或加密,以及是否应索引文件内容以便加速文件搜索的信息。  在 Active Directory 中,是指对象地特征和对象可以包含的信息类型。对于每个对象类别,该架构定义一个类别实例必须具有什么属性以及该类别实例可能具有哪些其他属性。  属性( attribute )是编程语言结构的任意特性。属性在其包含的信息和复杂性等方面变化很大,特别是当它们能确定时翻译/执行过程的时间。属性的典型例子有:变量的数据类型、表达式的值、存储器中变量的位置、程序的目标代码、数的有效位数。  可以在复杂的处理(甚至编译程序的构造)之前确定属性。例如,一个数的有效位数可以根据语言的定义确定(或者至少给出一个最小值)。属性也可以在程序执行期间才确定,如(非常数)表达式的值,或者动态分配的数据结构的位置。不同的属性变化,甚至不同语言的相同属性都可能有完全不同的联编时间。在执行之前联编的属性称作静态的( static ),而只在执行期间联编的属性是动态的( dynamic )。  if-then-else 表达式的使用扩充了表达式的种类,它们可以通过有用的途径出现在属性等式中,在属性等式中,允许出现的表达式的集合称作属性文法的元语言( metalanguage )。通常我们希望元语言的内涵尽可能清晰,不致于引起其自身语义的混淆。我们还希望元语言接近于一种实际使用的编程语言,因为就像我们即将看到的一样,在语义分析程序中需要把属性等式转换成执行代码。在本书中,我们使用的元语言局限于算术式、逻辑式以及一些其他种类的表达式,再加上 if-then-else 表达式,偶尔还有 case 或 switch 表达式。  4.属性是对控件特征的描述。比如冰箱的高度、颜色、价格、产地等等是用来描述这台冰箱特征的,这些都是冰箱的属性;例如对于按钮控件的名称、显示的文字、背景色,背景图片等等。大多数控件都具有的属性称为公共属性:名称、标题、背景色、前景色等等。  5.在游戏中,也会有属性的存在,比如人物属性,常见的有攻击,防御,速度,智力,敏捷,力量,生命值,魔法值等;有物品属性,是用来对加成人物属性的,常见的有加攻击力,加防御力,加生命,加魔法,加抗性等。这类的虚拟属性,用一定数值来表现,一般来说数值越高,属性越好,在游戏中,特别是网络游戏中,属性好的虚拟道具有可能卖到很高的价钱  6.在逻辑学概念中,属性是对象的性质及对象之间关系的统称。  如事物的形状、颜色、气味、美丑、善恶、优劣、用途等都是事物的性质。大于、小于、压迫、反抗、朋友、热爱、同盟、矛盾、等都是事物的关系。而任何属性都是属于某种对象的。  对象(事物)的属性有的是特有属性,有的是共有属性。对象的特有属性是指为一类对象独有而为别类对象所不具有的属性。人们就是通过对象的特有属性来区别和认识事物的。如两足、无毛、直立行走、能思维、会说话、能制造和使用生产工具进行劳动是“人”的特有属性,从而将“人”与其他高等动物区分开。而有五官、四肢、有内脏和血液循环等则不仅为人所具有,也为其他高等动物所具有,我们称为共有属性。公有属性没有区别性。  在特有属性中,有些是本质属性,有些是非本质属性。本质属性是决定一事物之所以成为该事物而区别于其他事物的属性。某事物固有的规定性和与其他事物的区别性是本质属性的两个特点。如能思维、会说话、能制造和使用生产工具进行劳动,是“人”的本质属性。而人的其他特有属性,如无毛、两足、直立行走等则是非本质属性的,它仅有区别性而无质的规定性。可见,本质属性一定是特有属性,而特有属性不一定是本质属性。但是,有些事物的特有属性是由本质属性派生出来的,如人的直立行走,大拇指与四指分开就是由制造和使用生产工具进行派生出来的。  属性还可以分为固有属性和偶有属性。如果某种属性为某类事物全部成员所具有,则称为该类对象的固有属性;如果某种属性仅为某类事物部分成员所具有,则称为该类对象的偶有属性。以“商品”为例,“劳动产品”是商品的共有属性,也是商品的固有属性;至于“物美价廉”则是商品的偶有属性,因为并不是所有的商品都是物美价廉的。  概念反映对象及其特有属性是有不同层次的。最初形成的概念是浅层次的,浅层次的概念总是先反映对象的非本质的特有属性,日常生活使用的概念多属于这一类,可称为初级概念。进一步形成的深层次概念才反映事物的本质属性,科学研究和科学论著所使用的概念多属于这一类概念,可称为“科学概念”。只有当我们认识事物的本质属性并形成了科学概念时,才算真正认识了事物的本质。所以,概念也可定义为“反映思维对象及其本质属性的思维形态。”  一类对象往往具有多方面的本质属性,人们可以根据需要把对象的某一属性提到首要地位去研究,即人们可以从特定方面、不同的角度去研究某一对象。例如,“水”这一对象具有物理方面的本质属性,也具有化学方面的本质属性 。当人们从物理性质方面来考察“水”的概念时,是研究它的物理形态:液体、具有涨缩和压力,它是无色、无味、比重为“1”、在一个标准大气压下沸点为100℃、冰点为0℃的液体;而当从化学方面考察“水”时,就首先考虑到,它是由氢和氧构成的最简单的化合物,其化学分子式为H2O0……所有这一切,都是人们根据生产、生活、工作等方面的需要,从不同的角度研究水的属性的表现。
请登录后再发表评论!昨天看三层架构 (具体没怎么弄懂) 发现一般有一页代码专门用户存放字段的 而且都用用属性封装..令我诧异的是 很多字段属性都存在 get{}和set{} 和普通的变量没什么区别(可读可写) 我就感觉属性就是给字段一个多的选择方式,有的字段是不允许更改的..&
博客园一查,还真的涨见识了
刚写程序时总觉得一个字段就能满足要求,何必要使用定义起来麻烦的属性要get、set的去定义,代码量还大,真不知道他们的区别和优点例:
public class myclass&{
&& public static string A
&& private sting _B="";&&& public string Getval&&& {&&&&&&& get { retrun _B ;}&&&&&&& set { _B = }&&& }}
myclass.A 和 myclass.Getval可能实现同样功能,为什么一定要用定义属性?
现在简单总结下属性较普通变量的优点:1、数据安全&& 因为A是个公有变量,在类的外部可以任意更改,为了防止因用户任意更改,可用属性get、set来限制_B的的只读、只写或控制_B的最大或最小&& 引用一位老兄的简答:"其实自定义变量已经默认实现了属性,只是简单的读写而已,我们定义的属性要在读写的基础上加上更多限制,以后你学的多了就会发现, 很多东西都是为了数据安全而加入的,说白了就是限制,例如接口,接口中的方法你必须(注意是必须,强制性的)要实现"2、OOP和编程的一个原则就是数据封装,意味着我们不应该将字段的类型以公开的方式提供给外界&3、其实单纯写程序一点不难,难得是如何设计程序,使代码简洁易读而效率又最高,如何保证程序的安全运行
一直没用在form窗体&中用到这些 属性 虚方法 抽象类 接口之类的.. 怎么在程序中使用呢...&
过两周课设了,想办法把学的这些都添加进去.. 把C#高级编程里面对窗体的应用也添加进去.. 会收获很多吧 呵呵&
一个类,有时候搞不清楚到底用成员变量还是属性。&如:&成员变量&public & string & N&或者用属性&private & string & name&public & string & Name{&& & & & get&& & & & {&& & & & & & & & return &&& & & & }&& & & & set&& & & & {&& & & & & & & & name & = &&& & & & }&}
属性与成员变量类似,它们都提供数据存储,但属性的功能远比成员变量强大。属性由特殊方法(Get & 和 & Set & 访问器)访问。Get & 和 & Set & 访问器允许在设置或检索属性之后验证属性值、执行其他代码或执行其他任务
成员变量这样写&public & readonly & string & N&那还是可以是只读了
private & string & name&public & string & Name{&& & & & get&& & & & {&& & & & & & & & return &&& & & & }&& & & &&}
面向对象的编程方法是要抽象、封装;在类中,定义的变量是正对类本身而言,我们把它们叫做域。它可以为public & ,private等;属性是针对外部看到的类的特性,是类展示给外部使用者的特性。前面我们讲到了域可以为public,但这样把域申明为public将 不利于类的封装,因为外部使用者可以对类进行直接修改。所以我们就可以用到属性,我们只是公开它们的属性,至于如何对其进行赋值(set)如何进行取值 (get)都已经进行了封装,对于类外部是不可见的。对于外部使用者来说只能够使用它,不能控制它,如何控制操作是由类自身决定的。你理解了吗?
C#&变量&、字段、属性、方法的区别
string name1;//变量,可以出现在任何需要他的地方
public class MyClass &//类
public string name2;//字段,成员变量。是变量,只不过在MyClass这个类中,就改叫字段,也可以叫成员变量
private string name3;//私有字段,也是变量,加了private 修饰符的
private string&name="";//配合属性来使用
public string Name//属性
&&&&&&&&get&{return&name;}//get访问器
&&&&&&&&set&{name=}//set访问器
public string Name_fangfa() //方法
一句话:字段、属性都是变量,只是为了区分和数据安全设置的。
字段的使用场景:与类或者对象关系密切,建议使用private修饰。
属性的使用场景:对字段进行封装,提供get/set关键字,进行访问。
变量的使用场景:与类或者对象关系不密切,常常在方法或者语句块中使用。
字段和属性是相对于类而言的,而变量相对于方法或者语句块而言,可以再任何地方使用。
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