手游微信对人们生活的影响响是怎样的

手游那点事手游那点事有观点的游戏产业媒体关注专栏更多王者荣耀{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《王者荣耀》正在引领一场“社交革命”&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45b76a681750dcb2db03.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E文 | 手游那点事 | Jagger\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E从“工具社交”到“娱乐社交”,《王者荣耀》正在引领!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E2014年知名媒体人程苓峰发布了一篇预测腾讯市值的文章《腾讯10年内市值4000亿美金》,在当时这个高度看来有点天荒夜谭,因为当时中国最大市值的公司中石油市值也仅有2300亿美金。但现在,我们都知道腾讯只花了3年多的时间就实现了。日,腾讯市值达到31305亿港元(美元),正式突破了4000亿美金大关。如果说有什么量变引起这种质变的话,那答案里面绝对少不了《王者荣耀》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯帝国起家于社交,而它每一次重要节点都和社交上的颠覆创造有着紧密的关系。第一次是QQ,实现了通信切入PC社交;第二次是微信完成了PC社交到移动社交的跨越;第三次,游戏和社交碰撞出火花,《王者荣耀》正在引领最新的娱乐社交。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E早前(6月11日),天美工作室总裁姚晓光在香港“青年创业论坛暨科创展览”演讲中首谈《王者荣耀》时也提到,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》了,它已经成为了一种新的社交方式。但是这种方式新的哪里,何以由《王者荣耀》引领等问题,姚晓光却都没有作出解释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E一、时间战场的零和游戏:“省时”的刚需与“耗时”的娱乐\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从人性的需求角度看,社交方式的变化都是遵循着满足人性的需求在进步。很少人意识到《王者荣耀》能够吸引数亿用户,是因为这款现象级产品踏在了移动互联网社交方式升级的关键点上了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.实用工具让人们的刚需被快速满足\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E应用榜单是移动互联网的微缩窗口,娱乐时代已经接档了工具时代。在国内App Store榜单上可以看到,2010年《高德导航》、《中国天气》、《超炫电子闹钟》都能排到很前的位置,现在免费榜和畅销榜前面的都是《王者荣耀》。大家都说移动互联网下半场,人口红利是耗尽了,但实用工具帮助娱乐应用省下了不少时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们的生活或多或少都因为实用应用而变得更加便捷:想要出行,在滴滴上叫个车,不远不近距离有点尴尬还能扫个摩拜;一顿饭从买菜到吃完要耗费半天的时代早已远去了,连等待外卖都可以交付给其他人;周期性去银行取款也正在被线上支付所取代;聊天更是有QQ、微信、陌陌。反正就是能在线上解决的问题不延伸到线下去,能用几句话聊明白的问题没必要见面详谈。这些工具不断加速人们“刚需”的满足,而且它们还能更加便捷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a0983167debfc26e598713acaaeab685.jpg\& data-rawwidth=\&415\& data-rawheight=\&278\&\u003E\u003Cp\u003E人们不需要自己去等外卖了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.在娱乐领域,人们表现除了截然不同的时间观念\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E古人说“饱暖思淫欲”,马斯洛需求理论则说当人们满足了低层次的生理需求和安全需求便会开始追求更高级的情感需求和精神需求。每个人都只有24小时,但是在快速解决刚需之后,有更多富余时间的人们便能从“刚需”中跳脱出来进入到娱乐领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E用户在游戏中显露出截然不同的时间态度,没有人愿意经过繁琐的过程才能完成打车、支付等操作,却愿意把游戏中不断点击操作的消磨和耗费当成享受。最典型的例子便是,支付宝转账有时需点击4次才能达到目标页已经遭来口水无数。但打开《王者荣耀》到进入对战页面,要经过约5秒的加载时间和至少10次点击,如此“耗时”的应用在工具领域是不可想象的,但却鲜少听到玩家的抱怨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.游戏领域显现黑洞效应\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏作为更够快速满足用户心理刺激的娱乐分类,自然成了最重要的时间分流者。《贪吃蛇大作战》、《阴阳师》和《王者荣耀》,一款接一款的产品在推高游戏社会化的天花板,连续的游戏爆款也正在昭告着人们,移动时代已经从实用阶段迈向了更高阶的娱乐消耗阶段。于是,有限的时间时长好像在游戏身上失效了。一边大家大谈互联网的下半场,一边游戏的总时长却一直在攀升。AppAnnie的报告指出游戏占用玩家的总时长仍在迅猛增长。另外根据QuestMobile 2017年Q2数报告显示,MAU超过1000万的游戏有21款,且有11款游戏的月均使用时长超过了200分钟。吞噬时间最为显著的便是金字塔顶端的《王者荣耀》。2016年12月《王者荣耀》人均月度使用时长为329分钟,月活跃用户(MAU)9339万。到了2017年Q2,月活跃用户上涨到1.8亿,而人均使用时长还涨到了942分钟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ad3fa318c27ff504fea4ccf.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&47\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e8f46ee785aa72.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&30\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E二、越来越孤独的人,越来越紧密的游戏社交\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E人是社群性动物,把时间花在哪里也把社交关系沉淀在哪里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.实用工具正在弱化用户的线下社交\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手机的实用时代为用户打造的一切便捷在某种程度上来说,也正在慢慢降低用户对线下协作的依赖性。我们可以不用和任何人询价就买到一件衣服,也不用和任何一个人交流就完成出行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种线下协作的弱化让个体的人变得更加孤独,用户便更渴望在线上获得交流与互动。他们在微信上聊天,陌陌上撩人,在豆瓣上聊骚,还能在微博上互喷。现在又多了陌陌直播、快手、《王者荣耀》等线上交互方式。就连大家认可的渠道也从重下载功能的应用宝变成了TapTap这种重互动属性的渠道。用户的关系从线下转移到线上,占用用户时间越来越多的游戏自然也开始沉淀社交关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-242e283edc7ccaf40b05.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&408\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.游戏厂商的“社交”和“娱乐社交”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏与社交的结合也在慢慢发生着变化。以往游戏厂商提起社交的时候,更多是将社交当成增加游戏粘性的手段,目的导向触发者是厂商。在《王者荣耀》中体现时,是厂商设置在游戏内的“聊天框”和“交友功能”,它只是游戏中的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而现在游戏在某种程度上等同于社交,它和以往线下的玩扑克牌、打麻将并无二致,玩家渐渐把游戏当成了社交方式。在《王者荣耀》中体现时,是玩家无聊的时候“我们一起来开黑吧”的邀约,此时《王者荣耀》既是娱乐也是社交。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三、为什么是《王者荣耀》引领了娱乐社交?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“有些事情,现在不做晚了就不屌了~”这是网传的姚晓光QQ签名,确实娱乐社交方式的产生是移动互联网发展到一定阶段的必然产物,不是《王者荣耀》也会有其他的产品来成为今天的娱乐社交标杆。话又说回来,为什么今天的《王者荣耀》能够成为娱乐社交的引领者?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8e8e3faabf2aaea83c41.jpg\& data-rawwidth=\&316\& data-rawheight=\&165\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.不早不晚,刚刚好\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E想要打通人与人之间的关系,首先要做到足够的用户覆盖量。从手游时代算起,真正能够做到满足任何人群的游戏,恐怕只有《Pokemon Go》和《王者荣耀》,它们做到了全年龄段无差异的覆盖。其他低门槛产品要么出现得太早,出现在移动互联网用户的培养阶段。要么出现得太晚,已经有前辈与其分天下,如《贪吃蛇大作战》。“天时”让《王者荣耀》这款游戏能够累计注册用户超2亿,《Pokemon Go》巅峰时期日活跃用户接近5000万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.够持续才能沉淀关系\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,《Pokemon Go》和《王者荣耀》两者在现时完全不同的走向则是由其生命周期决定的。《Pokemon Go》是IP和创新驱动了其瞬间爆发,这种驱动不具有持续性。而《王者荣耀》则是抓住MOBA手游红利为始,玩家社交关系为推动力,加以腾讯的运营经验作支撑的持续性增长。而其持续性让《王者荣耀》有足够时间去沉淀用户关系,并在长生命周期的加持之下,这种关系在相当长的一段时间内有效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.写进游戏内核的社交\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2010年便有厂商开始谈游戏中的社交,何以至《王者荣耀》才实现了游戏便是社交?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以往的游戏社交是利用仇恨体系,如攀比、炫耀、碾压的情绪去刺激玩家玩游戏。社交是为游戏锦上添花的设置,但并非写入游戏内核的必须部分。这部分是腾讯加在《王者荣耀》中的熟人社交(和朋友组队,组建站队)、陌生人社交(和附近的人、最近游戏的人玩)和兴趣社交(观战中看大神比赛或者学习喜欢的英雄)。但如果《王者荣耀》的社交仅限于此,它充其量是将社交做的不错的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真正让其与其他游戏区别开来的是内核,《王者荣耀》的游戏类型本身就自带社交属性。在一场对战当中,既有属于个人的娱乐消遣,和队友的合作(摧毁敌方水晶)与竞争(争夺人头、MVP),还有和敌方对抗。这种社交是和游戏的核心玩法紧密相连接的。腾讯为这个社交核心所做的,是提出挂机惩罚制度来保障这种社交的有效性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E结语:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么很多人开始拿姚晓光和张小龙相提并论了?肯定不只是因为前者做了一款很赚钱的游戏。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:27:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:6,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:27:59+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-45b76a681750dcb2db03_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:6},&&:{&title&:&王者荣耀“害死”了多少游戏公司?&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c21e9d51d52b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文 | 手游那点事 | 欣欣\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者得知,国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是“反感”之心,但更深层次却出于“害怕”的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be25bfd146d1d81a6a7ac610b393097b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& 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data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-64d5e604de45bccff0421cbc.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E二、“黑洞效应”持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.竞品MOBA手游无一幸免\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被“打压”下去了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场资源,上线之初也有锐不可当之势。但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动电竞也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.非竞品手游同样深受影响\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-defb9905c.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&357\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQuestMobile在报告中将“重度游戏”分为“王者荣耀”和“非王者荣耀”,从中看出了一些端倪。从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.甚至连端游都受到波及\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2f18a58a7a75f64d1556.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&656\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他游戏公司则没那么幸运了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞娱乐2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、电竞、甚至线下商店的产业。而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f1bbde378affb16a8dcbd.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E四、《王者荣耀》“害死”了多少游戏公司?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E回到我们的标题,王者荣耀“害死了”多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:51:13.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:440,&likeCount&:358,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:51:13+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-be25bfd146d1d81a6a7ac610b393097b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:440,&likesCount&:358},&&:{&title&:&《王者荣耀》为何能持续火爆?只因没有忽略这两个字&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e7d9a83e0e6a82f8bba097ba.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文 | 手游那点事 | Root、子安\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着移动游戏行业市场竞争的激烈化和产品类型的多样化,玩家可以选择的游戏也越来越多。进而,玩家的流失率也越来越高。此前一份手游玩家流失调查数据显示,因为游戏社交系统差而选择离开的玩家占到总量的31.5%,仅仅低于由于游戏自身内容问题所离开的玩家数据。由此可见,要想成为最后的大赢家,除了游戏自身的质量以外,游戏中的社交系统也尤为关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E一、《王者荣耀》新版本对于社交系统的八大更新\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E根据极光大数据今年5月公布的数据,《王者荣耀》的注册用户已经超过2亿,DAU已经5000万。支撑起这庞大的玩家群体的,除了游戏本身快节奏的玩法以外,还有充斥在游戏中的各种社交元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-753ffb9cb.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&359\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了能更好的改善玩家游戏内的交互体验,进一步提高用户的粘性,社交系统的优化每一次都是《王者荣耀》更新中的重中之重。项目组在每个版本中都会对社交系统进行或大或小的改动。以此次8月24日新上线的“齐聚长城”为例,游戏对亲密度、师徒系统、公会系统等进行的完善和优化,将游戏中的社交以更多种多样的方式展现到玩家面前。此次更新主要体现在八大方面:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.结算流程优化:对点赞画面进行了更新,根据游戏中亲密度的不同展示不同的点赞框架,并根据玩家局内的贡献打上不同的标签;\u003Cbr\u003E2.隐身功能:玩家可以使用隐身功能,玩家无法邀请隐身玩家,但每周将有次数限制;\u003Cbr\u003E3. 局内语音转文字:优化局内聊天方式,语音录入自动转成文字,增强局内玩家自己的互动;\u003Cbr\u003E4.战队调整:增加战队精英职位,提高战队系统的活跃度;\u003Cbr\u003E5.连胜分享优化:优化了连胜分享的规则,5连胜以上会弹出对应的连胜分享按钮;\u003Cbr\u003E6.分享界面按钮更新:在各个分享场景下,优化了QQ、微信平台对应的分享按钮的展示;\u003Cbr\u003E7.亲密度优化:调整了亲密度的奖励、显示以及计算上限等等;\u003Cbr\u003E8.师徒推荐规则优化:优化了默认推荐的师父\u002F徒弟的算法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E二、社交已成为《王者荣耀》长线运营的重要手段\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E其实《王者荣耀》对于游戏中的社交系统一直十分重视,《王者荣耀》独有的亲密度系统,让玩家愿意花更多的时间和亲朋好友开黑来增加亲密度数值。甚至玩这款游戏的情侣还会把三颗爱心(情侣亲密度最高数值)看作是两人感情深的象征,在游戏中也足足撒了一把狗粮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E亲密度系统的设置满足了玩家对于爱情、友情的情感需求,增强了玩家与游戏之间的粘性,能够让玩家与玩家之间保持长期的游戏开黑关系,拉长玩家游戏的在线时长,同时也加强了玩家对于一款的游戏的归属感和认同感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而此次更新中的八点,腾讯则是把陌生人社交的比重进一步加强。其实不少《王者荣耀》的玩家在游戏结束后,除了希望得到队友(朋友)的肯定之外,也希望能够得到对手的认可。基于这种心理,在这次更新版本中,《王者荣耀》对于收到点赞的提示方式也进行了优化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bdb607ac0a92b767d2a08.jpg\& data-rawwidth=\&569\& data-rawheight=\&322\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更新后添加的点赞界面\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在更新后,获得点赞的玩家头像能在第一时间看到,并且根据玩家间的不同关系,显示不同的点赞文案,有亲密关系的好友还会展示对应的关系图标和不同颜色的展示方式,这样方便大家更加直观地知道自己得到了哪些玩家的肯定。如此一来,《王者荣耀》不仅仅只有朋友、熟人之间开黑互动,陌生人之间的深度社交互动也得以加强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c9bc321a3ab5ca0efd33.jpg\& data-rawwidth=\&333\& 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Date(&T03:02:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:7,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:02:04+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-e7d9a83e0e6a82f8bba097ba_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:7},&&:{&title&:&失控的《王者荣耀》,谁来掌控?&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa3e89f4ecc14d7f8f5bbf7dae291879.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Cp\u003E《失控》作者,《连线》杂志创始主编凯文·凯利 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E微信之父张小龙曾经说过:不读《失控》的产品经理,知识结构是不完整的。《长尾理论》的作者克里斯·安德森称《失控》是“过去十年,公认最具智慧和价值的一本书”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《失控》这一书的诸多观点对现代社会发展都有很好的指导作用,其中有个核心观点让笔者印象深刻:在未来,“天造物”和“人造物”的联系更加紧密,比如说人类创造机器人,当机器人足够智能的时候,他们是否会取代人类?《失控》作者凯文·凯利(KK)的答案是:“这些机器人是我们的孩子,由于机器人具有繁殖能力,我们需要更强大的责任心,我们应该有目的地培养我们的孩子成为好公民。要逐渐为它们灌输价值观。以便我们放开手时,他们能做出负责任的决定!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a50cd282ddedf.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&380\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在笔者看来,KK的这个观点,同样适用于游戏,因为在某种程度上来说,类似《王者荣耀》这样的游戏已经“失控”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开发运营的游戏厂商有没有把其游戏培养成“好公民”?有没有给游戏灌输正确的价值观?相关监管政策是否完善? 这一系列的问题,值得广大读者认真思考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c253bfdcdf.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》,腾讯创收的重要来源,天美工作室的得意之作,数亿玩家的“农药”……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者在此前便抛出过一个观点,《王者荣耀》不只是一个单纯的游戏产品,由于这款产品过于火爆,从而形成了自己特有的社会生态,而一旦形成了社会生态就意味着这个生态需要规则、需要监管、需要治理。犹记得上半年《王者荣耀》造成了多次社会议论风波,而“不尊重历史”、“诱导青少年”和“精神鸦片”便是其中议论风波的核心关键词。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea74f51f2be02aab4ae75.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&474\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在过去的几个月,“荆轲”更名“阿轲”,“成长守护平台”正式上线,“实名制认证”功能正式上线,腾讯的一系列应对措施有条不紊地推进,时至当下,《王者荣耀》的议论风波似乎已经过去,有一种《王者荣耀》已经“改邪归正”的即视感。但现实情况真的是这样吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在笔者看来,现实情况几乎没有改变,《王者荣耀》依然是那个“王者农药”,最新数据显示,MAU超2亿的《王者荣耀》里,有大量的未成年人用户为之沉迷,不管是在学校里、公车上还是操场旁,都随处可见玩《王者荣耀》的小学生。因此对于如何保护未成年人权益的相关内容也正是社会上关注“王者荣耀事件”的核心议论点。这个“精神鸦片”依旧让每一位家长忧愁,“不尊重历史”的问题依旧明显,而游戏行业的监管部门也是持续沉默。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》到底还有哪些问题?笔者通过对该产品的持续观察分析,认为该产品至少还有以下三点需要引发读者审慎思考:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3f84998cbfed98b07e7ac8.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&429\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、针对庞大的未成年人用户,腾讯推出号称“史上最严防沉迷措施”:强制实名认证、升级成长守护平台和12岁以下限玩一小时。“成长守护平台”的推出,孩子的游戏行为可以受到限制,如限制游戏时间、时段、消费提醒等,然而,这一切的基础都是要用户进行了实名注册,否则根本无法识别用户是否是“未成年人”。近两个月过去了,《王者荣耀》安卓版本仍未要求执行用户实名,用户账号即使不实名也一样可以直接进入游戏。此外,删除游戏后重新下载《王者荣耀》,用游客模式登陆游戏也依然保留了上一次游客模式的游戏记录,这将导致用户可以利用“游客模式”避开实名注册这一游戏,违背了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》相关规定的初衷。实名制的不彻底执行,也让“成长守护平台”形同虚设,更像是一个面子工程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2287ebc8ba000e578b8bb.jpg\& data-rawwidth=\&412\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f4a46beaa43aec4a993c.jpg\& data-rawwidth=\&448\& data-rawheight=\&254\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据测试,未实名注册的账号依然可以登录游戏 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、从王者荣耀IOS版本的评级表述中,适龄提示为游戏内容适合十六岁以上用户,含有成人\u002F性暗示题材、现实暴力、色情内容或裸露等不适宜未成年人的内容。这部分内容在评级提示及王者荣耀官网的适龄提示为16+或17+,但王者荣耀目前采取的防沉迷措施的年龄分界线为12岁,就像一个大张旗鼓却充满漏洞的形式主义制度,“史上最严防沉迷措施”是否就是一道虚有其表的摆设?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d8fbb8fc174a.jpg\& data-rawwidth=\&397\& data-rawheight=\&124\&\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》在其IOS版本中的评级表述 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5dabb7e50d333a592d9f28df8b45a479.jpg\& data-rawwidth=\&379\& data-rawheight=\&88\&\u003E\u003Cp\u003E王者荣耀在其官网的适龄提示 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、游戏中部分中国著名历史人物或传说人物的过度改编和杜撰,严重歪曲历史事实,未成年人对于历史的观念还在构建中,这个时候接触到很多被篡改的历史事实会影响未成年人的历史观构建:比如说姜子牙被改编成外国人形象的“时尚教父”;花木兰成为“兔女郎”;杨戬被改编成“埃及法老”;名医扁鹊变成用毒高手和炼金王;秦始皇成了“摇滚歌手”、“暗夜贵公子”;曹操被改编成幽灵船长、死神;程咬金成了外国人形象的华尔街大亨……这些游戏内容对玩家特别是未成年人的历史认知很可能造成严重的误导。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9dde48d457c84c84baf049d5973cc6ee.jpg\& data-rawwidth=\&633\& data-rawheight=\&365\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b3afb7b495a8ba43f7f77.jpg\& data-rawwidth=\&635\& data-rawheight=\&371\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那《王者荣耀》的问题就剩下这些吗?在笔者看来并不是这么简单的,在前文就说过,“王者荣耀”已经形成了一种特有的“社会生态”,而这个生态除了需要游戏运营商引导、玩家自律之外,还需要相关部门的监管。监管得不得力将会严重影响到“王者荣耀”这个“新生态”健康与否。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回顾过去半年,“王者荣耀”引发了多次全民舆论,对腾讯来说,这或许是一次公关危机;对青少年家长来说,这或许是一次“反农药情绪”的宣泄;对于整个游戏行业,这更多是一次集体的反思,而对监管部门来说,反思内容或许会更多。《王者荣耀》为什么会引起这么大的社会风波?为什么诸多玩家特别是青少年会如此沉迷?为什么几乎所有青少年家长都在痛批?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但令笔者遗憾的是,多次较大规模的舆论风波,却只换来了腾讯方“换汤不换药”的处理方式。一轮舆论风波已经过去,但类似王者荣耀这种严重违规游戏对未成年人缺乏有力保护的行为,政府是否应该反思如何进行有效监管,完善政策缺失带来的不良影响,这一示范意义或许对游戏行业的影响才更为深远。在此,笔者也呼吁: 适逢开学季,为了祖国的未来,为了给未成年人创造一个健康良好的学习成长环境,政府监管部门应高度重视未成年人的保护问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者还关注到一个有趣的事,近日,文化部正式通知全国禁播含血腥暴力等严重危害未成年人的单机游戏《黎明杀机》,多个主流直播平台纷纷禁播,但我们看到腾讯旗下的企鹅电竞直播平台仍然在火热直播中,再一次引起了舆论的热度,不知主管部门对此作何感想? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c1dc9a3f27ea8a9f33c.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&364\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前段时间笔者看到一篇好文——《为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀》:“现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一点的反思,你每个月要喝多少“农药”?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:20:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:209,&likeCount&:44,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:20:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c253bfdcdf_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:209,&likesCount&:44},&&:{&title&:&大仙跳完,嗨氏跳?直播平台高薪挖人可不可取?&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0f1fecf0df0f1a8f51db0.jpg\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&265\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文 | 手游那点事 | Root\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着直播行业的火热,游戏主播也成为了炙手可热的职业,平台之间对于游戏明星主播的争夺也愈发激烈。不久前,《王者荣耀》两位头部主播张大仙和嗨氏相继从企鹅电竞和虎牙两个平台高薪跳槽到斗鱼,并带走了大量的用户。这一举动也引起了双方老东家的不满,以合约未满为由进行起诉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E平台高薪诱惑,头部主播频繁跳槽\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E嗨氏本是虎牙TV《王者荣耀》板块的人气主播,也被很多粉丝称作《王者荣耀》第一主播。两者之间纠纷的导火索其实还要追溯到前段时间,虎牙举办刷礼物活动,为了虎牙一哥的位置,嗨氏的粉丝直接跑到另一主播楚河的直播间带节奏,这样的举动也彻底激怒了楚河,后者更是在直播时直接细数嗨氏的“七宗罪”,并爆料嗨氏私下接触斗鱼TV,还以停播等方式威胁老东家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事情发生没几天,嗨氏便在微博上宣布加盟斗鱼TV,并表达了对老东家的不满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ee2cb120dc11eaedf4d4a.jpg\& data-rawwidth=\&594\& data-rawheight=\&274\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虎牙在得知自家主播单方面违约跳槽敌台后,一怒之下便以合约未满为由起诉嗨氏,并冻结其将近半亿的资产。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eb2b921bda1d31c83c07.jpg\& data-rawwidth=\&598\& data-rawheight=\&252\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样是违约跳槽,张大仙在微博上发了一篇《一个没有契约精神的人,张大仙》的文章,文中提到为了替家里还债减轻负担,不得以选择待遇薪酬更好的斗鱼,并表示愿意承担一切后果。随后企鹅电竞以单方违约为由起诉张大仙,法院对张大仙和斗鱼发布了禁播令,禁止他在企鹅电竞直播平台之外的其他网络直播平台开展网络主播活动或开展相关相似的任何形式的合作,并向企鹅电竞支付200万的违约金。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ca04a0def8baba68542.jpg\& data-rawwidth=\&599\& data-rawheight=\&160\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E平台之间高薪挖人,实为用户流量之争\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E众所周知,直播平台的竞争力主要体现在主播阵容上,每个主播都会有自己固定的粉丝群,而大咖们的粉丝数量通常能达到数十万甚至上百万,这也意味着一个主播将会给平台带来几十万到上百万的固定观众数量。而另一方面,这些大牌主播的名气和曝光度在玩家心中的号召力已不弱于娱乐明星,签下他们也能提升直播平台的关注度,并形成很好的宣传效应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3f8eeadb77b9ed824a304.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&216\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此次斗鱼高薪挖走嗨氏和张大仙,也是看中了两人能给自己带来的竞争力。嗨氏和张大仙作为《王者荣耀》的头部主播,其自身的知名度和他固定的粉丝人群,再加上《王者荣耀》这款热门游戏的高DAU,两者的结合势必引发斗鱼用户流量的大爆发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E高薪挖人不可取,平台应注重自身“造星”能力\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E其实,嗨氏和张大仙违约跳槽斗鱼只是目前整个直播行业的一个缩影。随着直播行业近几年的飞速发展,平台之间高薪挖墙脚的案例屡见不鲜。从短期上来看,挖来明星主播确实可以给平台用户流量带去新的爆发。但是从长期发展的角度来说,与其花大手笔挖明星主播,还不如花更少的费用培养自家资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以《王者荣耀》人气主播张大仙为例。他本是企鹅电竞自家培养起来的一名草根明星主播。从开始的无人问津到现在拥有了将近400万的粉丝,凭借着张大仙日益高涨的人气,企鹅电竞的用户量得到了很大的提升,平台知名度也日渐上升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-caeb726ba0f17.jpg\& data-rawwidth=\&496\& data-rawheight=\&267\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实在正式起诉之前,企鹅电竞与张大仙之间并没有撕破脸皮,张大仙表示愿意承担一切后果,企鹅电竞也表示理解和尊重。并表示欢迎张大仙随时回家。但是为了整个行业的公平和秩序,企鹅电竞还是起诉张大仙,走正规程序妥善处理此次事件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与虎牙和嗨氏直接开撕不同,企鹅电竞对张大仙的出走采取了“软硬兼施”的方法。其最主要原因,便是企鹅电竞拥有一套属于自己的培养机制。一位明星主播的离开,对于平台的影响只是暂时的,企鹅电竞相信自己能很快的打造一大批新的草根明星主播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现阶段的直播行业正处于一个野蛮生长的时代,平台频繁挖人的背后实则是平台自身内在资源的匮乏,这是直播行业目前发展的病态之一。不管什么行业,要想长期的发展,都不能忽略内部人才的培养。直播平台依靠挖人所带来的人气和利益,是没办法做到长期维系的。当主播为了高薪选择跳槽时,契约精神也早就被抛到了脑后,在这样的环境下,说不定平台挖来的人也被别人用同样的手段挖走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此次虎牙起诉嗨氏,冻结其近半亿的资产;企鹅电竞起诉张大仙,法院对其发布禁播令。这两件事势必会对整个行业起到积极正面的作用:让主播意识到契约精神的重要性,也引起各平台对于自身内部资源培养的重视。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:00:45.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:4,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:00:45+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0f1fecf0df0f1a8f51db0_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:4},&&:{&title&:&每一个沉迷于《王者荣耀》的孩子,都缺少一位“好母亲”&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E文 | 手游那点事 | 欣欣\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E13岁男孩沉迷王者荣耀,手机被收后跳楼;\u003Cbr\u003E8岁男童沉迷王者荣耀,偷划父母银行卡6万元购买装备;\u003Cbr\u003E14岁少年沉迷“王者荣耀”,氪金+打赏20天挥霍母亲10万;\u003Cbr\u003E广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命;\u003Cbr\u003E海口小学生沉迷王者荣耀,花1万多买“英雄”皮肤;\u003Cbr\u003E幼儿园小班,一半的孩子都在玩《王者荣耀》;\u003Cbr\u003E......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从今年年初开始,关于《王者荣耀》与低龄玩家之间的新闻就层出不穷,而且当中有很大一部分是直指“王者荣耀危害小学生”。在《王者荣耀》成为国民游戏之后,伴随而来的是危害青少年的言论,包括跳楼、大量氪金、长时间沉迷游戏等等。然而在手游那点事看来,这些看似个例的背后,却有一些普适性的现象作为支撑,似乎每个沉迷《王者荣耀》的孩子,都或多或少因为父母的某些行为而走上了“沉迷之路”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-410b8ebc07e7ea8f6335.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&427\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E用手机“塞”住孩子哭闹的嘴\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E朋友C君的孩子晓明才5岁,有一次和朋友们出去聚餐,晓明在桌边刚坐下没多久就坐不住了,不肯吃饭、不愿喝水、一直在座位上闹腾,还开始闹脾气,把水倒得满桌都是。就在大家怎么哄都无效的时候,C君拿出了她的手机递给孩子,孩子瞬间露出笑脸,不哭不闹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这样,大人们在一旁谈笑风生,孩子也在座位上玩的手机玩得不亦乐乎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是家长们找到了“一劳永逸”的方法,孩子哭闹的时候,手机递过去,眼泪马上就止住了;孩子乱跑的时候,手机递过去,马上就乖乖坐好;孩子吵架打闹的时候,手机递过去,马上就和睦相处了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手机就像灵丹妙药,包治百病,而家长们也开始主动地用手机让孩子别那么“烦人”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e9f60f61ae7b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&361\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E自己带头沉迷游戏\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E小洁夫妻两人都是在游戏行业从业者,每天接触各种游戏,对游戏的印象不像一般家长那么苛刻,自然对小孩玩游戏的情况也更加包容。但没想到因为这种包容,无意中成为了孩子沉迷游戏的“领路人”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E某天爸爸心血来潮,教了7岁孩子打当下最火的游戏《王者荣耀》,上中下三路、推塔打兵杀野、一二三招、战士法师射手刺客,详细讲解,并且教孩子如何取得胜利,成功地成为了孩子的游戏导师。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可谓“师傅领进门,修行靠个人”,当初只是因为觉得有趣,想和孩子一起开黑,没想到孩子一下就沉迷上了《王者荣耀》,并且不断在“提升技术”。后来小洁夫妻发现这个问题之后,开始严格禁止小孩玩游戏,不让碰手机。但同时另一种现象出现了,爸妈不让孩子玩游戏,但自己却一个劲地在孩子面前玩,下班回到家玩一把,吃饭前玩一把,边和孩子聊天边玩,直到有一次孩子想玩手机被妈妈制止了之后,愤怒地说了一句:“爸爸妈妈可以玩,我为什么不能玩?!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时候,孩子玩游戏的习惯和氛围,其实是来自父母的耳濡目染。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E让孩子过早地自主拥有手机\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E能够经常和同学朋友一起开黑的孩子,基本是家长给配有手机的,然而在当下,很多家长过早地让孩子自主拥有手机,最终也酿成了“沉迷”的后果。L君的孩子刚上二年级,孩子吵着想要手机,于是L君就给他买了一台新的。这一买,就让孩子有了接触《王者荣耀》的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下课之后躲在学校操场角落玩,晚上睡觉在被窝里玩,周末还跟同学约着一起出去玩。就这样,因为把手机交到孩子手上,同时又疏于对孩子进行监管教育,以致于孩子在《王者荣耀》面前毫无自制力,大部分课余时间都在和朋友“开黑”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来孩子过度沉迷游戏,甚至耽误学业,在接连几次被L君发现之后,L君一把夺过孩子的手机,怒斥孩子沉迷游戏。而孩子却不解地问到:“班上的同学都玩王者荣耀,我为什么不能玩?而且我有手机,他们都还得借我的手机玩呢。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E孩子接触《王者荣耀》的机会,或许在很多情况下是家长提供的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e7a37542e1baca69fe8e44.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&298\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E这是谁的荣耀?又是谁的毒药?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这年头,要是说自己不会玩《王者荣耀》,或者说不知道《王者荣耀》,那基本就和身边的朋友或社交圈脱节了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和朋友出去聚餐,坐上桌点好菜之后,经常是“咱们来一局五排,边打边等”,最后菜都凉了,高地的塔还没推下来;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E校门口往往有四五个小学生围着一两台手机,你一言我一语,都是“嘴强王者”;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公交车上、地铁里时不时会传出“victory”的声音;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时给朋友发微信,老半天没回,最后说了句:不好意思,刚在打王者荣耀;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一到周末,朋友圈里全是晒战绩、晒新英雄,嘲讽遇到猪队友的;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3aa58f36da425bbc23fd56f83435f7ac.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&459\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》让许多人找到了不一样的生活乐趣,也有不少人在学习、工作、生活都照顾周到的同时,在游戏里获得更多的欢乐。但这些乐趣在孩子这种特殊群体中则很容易出现偏差,导致出现沉迷的现象。在游戏面前,成年人有着较好的自控能力,能在生活和游戏娱乐之间自由切换,但对心智不成熟的青少年,甚至所谓的“小学生”来说,往往会成瘾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而孩子沉迷游戏这种现象的背后,可以说更多是父母的失责。退一万步来看,其实我们都明白,即使没有《王者荣耀》,也会有其他娱乐游戏;即使没有游戏,也会有韩剧日剧、追星、打架斗殴等等。孩子需要引导,否则容易出现“走偏”的情况,“在学校里全靠老师,沉迷了全怪游戏”,这无法让家长免责。而每一个沉迷《王者荣耀》的孩子背后,都有一对教育失职的父母。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许家长也应该反思,这是谁的荣耀?又是谁的毒药!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:46:52.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:13,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:46:52+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic8.zhimg.com\u002Fv2-50826a7cfc31d2dcd1ad6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:13},&&:{&title&:&《代号MOBA》曝光,原来是阴阳师MOBA!&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E《王者荣耀》的对手来了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天(9月19日)中午12点,网易新游《代号MOBA》如期开启精英删档测试,此前悬念站中提到的“顶级IP”也已经浮出水面,那就是二次元手游“阴阳师”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca65a74cbcf42a91c142273.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&719\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《代号MOBA》由于是出自网易之手,加上又是MOBA大作,这款产品开测后就引起了大量玩家关注,甚至有玩家表示愿意出300元求一个激活码。而目前由于申请激活码的玩家过多,已经停止发放了。手游那点事在《代号MOBA》开测后第一时间体验了这款游戏,带来详细的分析。当然,当前游戏仅仅处于封测阶段,这只是最初级的一个版本,许多内容都还在优化调整中,而MOBA类手游又是特别依赖后续优化的,因此它并不能代表《代号MOBA》的最终情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d06dd3bd03e.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&719\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E23位式神英雄悉数亮相,玩家戏称其为“阴阳师MOBA”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为运用的是“阴阳师”的IP,因此不管是画风、角色、技能设置等,《代号MOBA》都加入了非常多阴阳师的元素在其中。游戏的角色沿用了《阴阳师》的式神,共有23个式神英雄出现,分为战士、法师、射手、游侠、坦克五大类,其中大众熟悉的姑获鸟、大天狗、雪女、妖刀姬、山兔等等都位列其中。在具体游戏过程中,英雄的技能对《阴阳师》中的式神技能的还原度也非常高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a1b4fdc.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&719\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不同于一般的MOBA手游,《代号MOBA》的地图更加宏大,因此角色在当中的移动速度会显得更慢。同时这款游戏中的建筑、走道等更加繁多复杂,加上又是类迷雾模式,整体画面偏暗,因此对玩家的熟悉程度考验更大,有玩家表示:“第一次在MOBA游戏里迷路了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了角色、技能之外,“阴阳师”的味道也体现在游戏野怪上,大龙是“八岐大蛇”,小龙是“石距”,红蓝buff则是红蓝色的麒麟。因此尽管《代号MOBA》最终的游戏名称还没确定,但已经有不少玩家叫它《阴阳师MOBA》了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fdab85011fecd9e4f29b90ef.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&719\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E和铭文说再见,阴阳术(天赋系统)更强调“竞技公平”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如此前所曝光的,《代号MOBA》取消了“铭文系统”,转而加入了让玩家处在同一起点的“天赋系统”来实现增益效果,这一系统在《代号MOBA》中被称为“阴阳术”。在天赋系统中,共有9个卡槽,每个卡槽对应6种不同的天赋,建御雷神、阴阳转灵、浴血武神、物攻、法强、暴击等等天赋,玩家可以任意选择搭配。这样一来,就使得玩家在游戏过程中不会因为“铭文系统”而一开始就有实力悬殊,氪金给游戏带来的影响也降到最低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-100ce61bebc529ff2af151c3b5adee73.jpg\& 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data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&719\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E玩家热情高涨,踊跃为《代号MOBA》提建议\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于《代号MOBA》正处于封测阶段,因此许多游戏内容都仍需要优化调整,而参与封测的玩家们都非常积极上心,不仅持续关注这款游戏的动态,而且大多踊跃提出自己的建议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据手游那点事了解,玩家的建议包括:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E适当加快游戏节奏,太慢了会出现挂机;\u003Cbr\u003E 地图死角太多,抓人很容易进死角,建议减少建筑;\u003Cbr\u003E 炮兵太肉,红蓝野怪太脆;\u003Cbr\u003E 节奏太慢了,复活时间过长;\u003Cbr\u003E 小兵和超级兵的攻击力都太高了;\u003Cbr\u003E 游戏里面的英雄不太平衡;\u003Cbr\u003E 达摩满大街的跑,活动范围太大了,还得追着打,建议缩小达摩的活动范围;\u003Cbr\u003E 技能加点很小,建议改大;\u003Cbr\u003E 妖刀太变态,建议削弱;\u003Cbr\u003E 射手射程很小;\u003Cbr\u003E ......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很少看到游戏封测的阶段玩家就那么积极,仿佛所有玩家都在关注这款游戏,而且都在为了改好这款游戏而共同努力。《代号MOBA》备受期待,而它会不会成为网易的下一款现象级产品?我们拭目以待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cf28d36b093c.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&719\&\u003E\u003Cp\u003E责任编辑:欣欣\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:10:52.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:38,&likeCount&:39,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:10:52+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a992fbeab39ebc694527ae_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:38,&likesCount&:39},&&:{&title&:&《王者荣耀》的垄断下,二三梯队MOBA手游活得怎么样?&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E“你在玩什么游戏啊?”\u003C\u002Fi\u003E \u003Ci\u003E“当然是王者荣耀啊!”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当下的MOBA类手游市场,可以看成是只有两个“游戏”在竞争,《王者荣耀》和其他游戏。根据《2017年移动游戏行业半年报》统计,《王者荣耀》已经成为国民级游戏, 目前其DAU峰值已经突破8000万,从3月起收入持续位居全球iOS手游收入榜榜首。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在《王者荣耀》的背后,众多MOBA手游似乎已经在大众眼前消失,畅销榜难觅踪迹,赛事无人关注...《王者荣耀》占据了整个市场份额的95%,让其他MOBA同行只能夹缝中求生存。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E用户和收入变现不稳定,二、三梯队格局明显\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2015年MOBA手游市场迎来井喷式增长后,众多厂商开始加入到这场资源争夺中。但随着《王者荣耀》的火爆,令诸多MOBA类游戏倍感压力。MOBA手游的分层格局已经非常明显,二三梯队的游戏用户人群不稳定,人气收入等各方面都呈现着高开低走的趋势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以App Annie数据为例,对二三梯队MOBA手游进行分析\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《乱斗西游》:作为首批MOBA类手游之一,《乱斗西游》自2014年10月公测以来,一直都稳定在OS畅销榜前一百。《王者荣耀》问世之后,《乱世西游》也受到了一定的影响,但也一直在150-250之间徘徊。作为最早的一批MOBA手游,《乱世西游》目前仍处于第二梯队,表现已经相当不错了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-513da5f66db.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&453\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《虚荣》:作为一款点触类3V3MOBA游戏,《虚荣》的画面立志于向端游看齐,游戏在国外取得了非凡的成绩,但是国内的反应却大相径庭。《虚荣》自2015年11月上市国服后,刚开始的半年时间还能保持在200-300名徘徊,但随后便开始走陡坡,2016年5月后,《虚荣》跌到了400名开外。进入2017年,《虚荣》才开始慢慢回暖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cf569d94e84a86ab83d497.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&452\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《全民超神》:《全民超神》作为腾讯第一款5V5MOBA手游,上市之初一直好评不断,iOS畅销榜也一直位列第一梯队,保持在前100名。但随着腾讯开始重点经营《王者荣耀》之后,《全民超神》开始飞速下滑,一直到今年5月份才开始缓慢的回升。但如今的《全民超神》已经很难再挤进第一梯队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e7bfc451c596e5bb87b11.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&453\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《自由之战》:于2015年3月上线,在2015年MOBA手游爆发增长的一年中,一直都保持着前100的良好成绩。但从2016年7月开始,《自由之战》的人气开始急剧下降,IOS畅销人气直接跌出700名,从上线的第一梯队直接沦为了第三梯队。虽然今年5月份开始回升,但是如果想重塑往日辉煌,恐怕还有很艰难的一段要走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cfe62bc7a96bae2bfb18f.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&453\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《英魂之刃口袋版》:《英魂之刃口袋版》是今年1月份开始公测的一款新游戏。自公测以来,游戏所取得的成绩并不理想,IOS畅销排名仅在300-600名徘徊。MOBA手游经过两年的发展,现如今并不缺乏优秀的产品,作为一款新入局的游戏,要想冲破老牌劲旅的围剿并不容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-213a96bd66e4bebc4c8148.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&446\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从以上几款MOBA游戏的数据可以看出,大部分的游戏都呈现着高开低走的趋势,玩家和收入数据极其不稳定,随着《王者荣耀》的“搅局”也令这些游戏的生存空间变得越来越小。大部分二三梯队的MOBA手游从上市之初的超高人气,沦为现在只能收拾《王者荣耀》剩余的市场资源,生存环境不容乐观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E电竞赛事不温不火,市场推广曝光难以延续\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMOBA类手游因为其自身的竞技属性,要想获取更多的用户资源,必然要打造一系列电竞赛事作为市场推广的依托,现在最火爆的手游电竞赛事无疑就是《王者荣耀》KPL职业联赛。其实二三梯队的MOBA手游都有打造各自的电竞赛事,只是赛事不够完善,没有很好的曝光度和延续性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《乱斗西游》作为最早一批问世的MOBA手游,经过几年的发展现如今仍然能稳居第二梯队,表现实属不错。《乱斗西游》超级联赛S1赛季于2015年正式开启,联赛采用“线上预赛+线下决赛”的模式,所有符合要求的玩家均可以报名,奖金更是达到了百万级别。参赛门槛低,赛事奖励丰厚,基于这两点《乱斗西游》超级联赛每个赛季都吸引了大批玩家报名。但是超级联赛S4赛季在2016年落下帷幕之后,2017年《乱斗西游》并没有将赛事延续,走进官网会发现除了游戏的更新公告,赛事信息仍然停留在了去年。除了超级联赛,《乱斗西游》在前期还举办了全明星赛、IET全国大赛等众多赛事,但随后也都没有了消息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff26dfc02e1.jpg\& data-rawwidth=\&714\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《虚荣》问世之初,凭借着游戏高质量的画面,获得了外界的一致好评。2015年《虚荣》携手韩国OGN举办了首届全球邀请赛和国际高级联赛(VIPL),赛事吸引了上百支队伍报名参加。欧洲知名电竞组织ESL更是将《虚荣》纳为旗下首个移动电竞项目,并举办了欧洲系列锦标赛,《虚荣》在国外的成绩还算是相当不错的。2015年游戏在国服上市后,《虚荣》便携手巨人网络和游戏风云在上海举办了第一届VCI中国邀请赛,随后在国内开展了《虚荣》VG8联赛,今年《虚荣》中国上海锦标赛也于9月10号在上海落下了帷幕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然《虚荣》在赛事方面做到了延续性,但是在国内的人气却一直不高。《虚荣》在国外借助YouTube和Twitch的明星主播的影响力取得了非常不错的效果,但是在国内却没有进行很好地市场推广。《虚荣》上市国服后没有请明星代言人造势宣传,并且没有很好地运用国内的直播平台,熊猫TV的《虚荣》官方赛事频道订阅数也仅有5000人。在生活中,除了老玩家自发拉动身边朋友,也很难看到《虚荣》的相关推广广告。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-852cadef77334ad5dba460.jpg\& data-rawwidth=\&714\& data-rawheight=\&86\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《全民超神》作为腾讯的首款5V5MOBA手游,前期举办了相当多的赛事,白金联赛、黄金双周赛、城市O2O赛等多项赛事齐头并进。不仅如此,《全民超神》还邀请了人气组合BIGBANG作为明星代言人,在当时可谓是吸引了一大波“迷妹”玩家。但是随着腾讯将重心放到了《王者荣耀》之后,《全民超神》似乎被打入了“冷宫”,除了游戏的更新和维护,现已很难再看到《全民超神》的相关赛事和市场代言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-32b476ebfeee3eff024d9f.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&302\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总的来说,二三梯队的MOBA手游在投入市场前期都有打造一系列的赛事,但随着时间推移,这些游戏没有将相关赛事进行很好的延续和推广。MOBA类手游的竞技属性本身就具有极佳的观赏性,处于二三梯队的MOBA手游要想从《王者荣耀》手上分得一杯羹,还是得打造完善的赛事。毕竟,长线运营才是出路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E马太效应显著,入局需谨慎\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过两年的发展,现如今MOBA手游市场的马太效应已经越来越明显,呈现出了强者愈强,弱者愈弱的局面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E处于第一梯队的《王者荣耀》对于整个市场已经慢慢形成了垄断趋势,而二三梯队的游戏在前期往往都取得了不错的成绩,但是由于缺乏长线的运营和推广,现在再想翻身已经非常困难,目前这批游戏可以说是“在夹缝中求生存”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMOBA市场虽然具有广泛的市场资源和人口红利,但是在目前“一家独大”的情况下,希望进入的厂商在投入前务必要考虑如何围绕产品搭建完整的电竞生态圈和市场推广,谨慎入局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E责任编辑 :Root\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:14:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:18,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:14:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-53e8deb1eb510b1be8b516b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:18},&&:{&title&:&两大超级APP联手,《王者荣耀》和腾讯视频能碰撞出什么火花?&,&author&:&shou-you-na-dian-shi&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-ad63b110c8381bbb81b8.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&3260\& data-rawheight=\&1559\&\u003E\u003Cp\u003E国庆长假的到来,使得用户的娱乐时间将更加集中和长久,对游戏、视频、小说、音乐等娱乐应用的使用率和依赖程度也会更高,因此不少厂商都开始紧锣密鼓地推广和优化自家产品,力求在这一轮的“注意力争夺战”中抢到蛋糕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样的,作为腾讯旗下的两大巨头产品,《王者荣耀》和腾讯视频也决定在10月份进行联手,实现跨界合作的同时,降低跨屏门槛,为用户带来更加人性化的品质体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E一、游戏+视频,这两张王牌将如何联动?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》和腾讯视频的这次联动看似只是一次营销活动,但实则是为更多的深度合作做了铺垫,同时也将两大不同娱乐方式的资源进行了整合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯视频VIP借王者荣耀两周年庆典,推出了腾讯视频VIP王者专区10月特权”活动,将游戏中的大热新皮肤和新英雄,通过开通腾讯视频VIP的方式回馈给用户。用户在10月期间开通腾讯视频年费会员,即送露娜、甄姬、后羿等永久英雄或永久皮肤,同时开通季卡或月卡,也能获得礼包及神秘抽奖。这两大巨头,都将展示出自己最具优势的一面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2bfb8cbb8d6427f5aeb4b0.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&631\& data-rawheight=\&1005\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.手游界的霸主——《王者荣耀》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E堪称“国民手游”的《王者荣耀》的风靡程度相信大家都能够感受到,它的注册用户数早在今年年初就突破了2亿,而根据QuestMobile发布的报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,在营收上,《王者荣耀》也多次登上月度全球收入第一的宝座。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》侵占的不仅是MOBA手游的市场,连同非MOBA手游的份额也一并侵占了。从今年1月份开始,《王者荣耀》的MAU持续走高,而“非王者荣耀”的游戏MAU则持续下滑。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在用户活跃度和用户使用时长上,王者荣耀一家独大,其他游戏同步大比例衰退。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.视频界的巨头——腾讯视频\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯视频在国内视频客户端中位列第一梯队,而且在MAU和用户使用时长上都有很大的优势。根据QM的数据显示,2016年2月,腾讯视频的MAU同比增长36.8%,达到2.8亿;人均月度使用时长为220分钟,人均月度使用次数为32次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了在用户量和用户活跃上有傲人的表现之外,腾讯视频在跨界联动上也有不少经验。早在今年暑期,腾讯视频就与QQ音乐、QQ秀等产品开展了互动营销模式,以一系列“双开VIP”的活动,令用户无论是在看剧、听歌还是社交之中,都能齐享VIP福利与优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fe42ba76ff2ebd2abb44.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&2800\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E二、有效跨界联动的背后是彼此“共

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