到底是王者荣耀,王者荣耀还是王者农药药

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王者荣耀大热背后问题不断 究竟是荣耀还是毒药?
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18:34:57 & & &
手游《王者荣耀》成为时下最火热游戏,然而它的火爆使一系列社会问题和教育问题层出不穷,教导孩子真实和虚拟的区别,引导他们真善美的价值观,同时认识到游戏的利与弊,才是真正解决此类问题的治本方法。解说:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10万余元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗,险些丧命。在游戏史上从没有一款游戏带来像《王者荣耀》这样大的影响力,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,平均每天有8000万至9000万场对局,今年第一季度就拿下了高达60亿元人民币的营业收入。号称国民游戏的《王者荣耀》,目前已成为全球下载量最大的游戏,但随着荣耀带来的却是社会舆论的抨击,荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩扛恩火枪,身穿风衣的黑帮教父。三大主流媒体密集痛批某互联网公司其“陷害人生”,向社会传播负能量,导致未成年沉迷。某互联网公司股价应声下跌4.13%,市值一天内流失约1000亿港元。面对舆论压力,腾讯迅速推出号称最严厉的防沉迷系统“三板斧”,但上线首日即遭破解。专家呼吁,加强社交游戏监管刻不容缓。《王者荣耀》是否被妖魔化?陶宏开:它不是一款游戏,而是个精神毒品。李智勇:玩游戏不等于玩游戏上瘾。观众:我去年在《王者荣耀》上花了将近1万多元。项立刚:它越来越学会了怎么对一个游戏的王者进行精神控制。观众:不玩游戏就别进来,自己玩自己的。解说:未成年人沉迷网络游戏,谁该担责?朱立安:第一责任是家长你善不善于跟孩子沟通。刘梦霏:孩子自己难道没有责任吗?项立刚:说这个产品是没有价值观。李智勇:它是中立的,它的价值观是中立的。项立刚:怎么可能是中立的呢?李智勇:请问一个足球比赛有什么价值观?项立刚:因为它这是一个文化的产品,它在传达一种,比如说我们要不断地打怪,要去打兵,那怎么是中立的呢?解说:一虎一席谈PK《王者荣耀》是荣耀还是毒药。胡一虎:一虎一席谈。观众:有话大家谈。陶宏开:它不是一款游戏,而是个精神毒品胡一虎:欢迎收看今天的《一虎一席谈》。坦白说实话,你现在双眼盯着电视机屏幕,看着我们《一虎一席谈》,但是你的未成年孩子现在看什么?跟你看节目吗?还是他在沉迷在手机游戏呢?手游,手游,最火、最火的,火不过这个,《王者荣耀》,大人也在玩,小孩也在玩,外面连续几天,连续两周,不断地批判它,到底批判有没有道理?最重要的关键点是,难道它真的是某些学者眼中的毒药?宏开兄。
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为您推荐:6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游"王者荣耀"40小时,诱发脑梗,险些丧命。
在杭州少年跳楼后不久,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》。文章在网络上迅速引发反应,不少网友评论认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷王者荣耀。
7月4日,腾讯公司以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。
王者荣耀真是洪水猛兽吗?
“国民游戏”每天开8000万场
王者荣耀在诞生不到两年内,从一款普通的手机 Moba 游戏,发展为如今官方数据公示注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场的“国民游戏”。王磊大学毕业刚两年,现在是杭州一家外贸公司的员工。就在一年前,作为王者荣耀中一个战队的队长,王磊的生活被王者荣耀全面渗透。
多年 Moba 游戏的深厚经验,让王磊在游戏中如鱼得水,并在短短1个多月内就一跃成为众多好友可望而不可即的“荣耀王者”级别。
王者荣耀让王磊的生活发生颠覆性变化。平时好友不多的他,只要登录游戏,就会收到无数封游戏邀请。甚至不少陌生人主动找上门来,以“跪求”“大神”能带其在游戏中“一起飞”。
朋友的追捧、外界的崇拜,让王磊享受起游戏王者荣耀给他带来的“光环”。在那一瞬间,王磊觉得自己的人生就该如此。
11岁儿子盗刷父亲银行卡
6月24日晚11点,参加完西安某小学六年级毕业典礼,满头大汗的成亮(化名)刚走出校门便掏出手机,进入了“王者荣耀”的世界。成亮目不转睛地盯着手机屏幕,在3V3模式中,他的射手“鲁班七号”和队友“曹操”夹击对方的“牛魔”,一阵厮杀,“牛魔”的血条终于见底倒下。“拿下人头”,成亮小声说。
“抢人头”、“收割残血”、“杀死敌人”等等这些听上去有些瘆人的短语是王者荣耀玩家们最常用的术语。
在游戏的背后,有金钱的影子隐现。从几千到几万,一些小玩家乐此不疲地投重金购买装备、参与夺宝,以弥补操作的不足,或只为看起来“炫酷”一点。
去年4月至8月期间,时年11岁的成亮为购买“王者荣耀”和“穿越火线”两款游戏中的装备和英雄,盗刷了父亲银行卡内6778元,其父发现后委托律师赵良善将腾讯公司告上法庭,现已要回款项,成亮的账号也因此被封十年。
不过,这对成亮影响不大,虽然自己的账号被腾讯封了,但每天他仍会用同学的号过过瘾。
一款皮肤单日卖了1.5亿
除了辉煌的战绩,另一件令成亮自豪的事就是他曾集齐了当时几乎所有英雄和30多款皮肤,包括极稀有的“武则天”,这些自然离不开父亲银行卡的“帮助”。
游戏中,多数英雄和皮肤可通过金币或点券直接购买,明码标价;但“武则天”这类更高级别的稀有产品,只能通过点券夺宝抽到荣耀水晶后兑换。
玩家向系统购买点券,按现在的价格,60点券(相当于6块钱)夺宝一次,270点券夺宝五次。点击夺宝按钮,各种英雄或装备飞速转动,停下的地方就代表抽到的东西。
玩家每抽一次便累计一个幸运值,幸运值越高抽到水晶的几率也就越大。成亮回忆,他大概在幸运值达到300时抽中了荣耀水晶,兑换到了武则天。据此推算,成亮在这个英雄上花费了上千元。
据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元。刚上线的赵云皮肤一天就卖了1.5亿。
挂机次数多会被封号
自2011年“英雄联盟”(简称 LOL) 在中国内地运营以来,玩家群体低龄化现象逐渐显现。被称为手机版 LOL 的“王者荣耀”,相较于前者更易上手,吸引了更多低龄人群加入。
电竞业内人士陈炜翊分析,“王者荣耀”类 MOBA 游戏容易让人沉迷包括几个原因:团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫折防沉迷”,在多人项目中,如果玩家失败,可以甩锅在队友身上,对自己的自尊打击较小。
有资深玩家向记者主动提及对游戏设计的不满,小李说,她的水平算中等,一局20到30分钟,时间偏长。小李谈到,一局开始必须全神贯注,两只手都被占,有急事也顾不上处理,不仅是因为想赢,如果挂机会被骂惨被举报,次数多了甚至会被封号。
媒体曾曝出因打断孩子玩手游,母亲遭孩子连续飞踹等极端案例,孩子此举更被疑有模仿游戏情节的可能;一些受访家长也提到,一旦游戏开打,孩子吃饭时也抱着手机不肯放,网卡时心情急躁,输了还会跟父母大吵。
防沉迷系统被指有漏洞
7月4日,腾讯以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。不过有网友质疑称,腾讯如何知道某个用户低于12岁?
此前2月,腾讯推出“腾讯游戏成长守护平台”。平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置以及一键禁止游戏等。
不过,这些平台仍存有一些漏洞,最明显的一个问题就是,家长只能监管未成年用户的一个微信/QQ号,一些受访学生称如果游戏账号被家长介入,会再申请其他小号。
腾讯方面曾表示,未经实名注册的用户,5月后将无法进入游戏。但记者近日尝试用未经实名认证的邮箱注册 QQ 后,仍顺利进入“王者荣耀”游戏。对此,腾讯方面表示,会关注和研究所有新的技术形态,包括“人脸识别”,也是未来可能会广泛应用的技术趋势之一。但从目前来看,全球互联网行业均未将该技术进行大规模普及。据《新京报》
责编:俞涛
雨后大别山
厉害了万吨大驱“荣耀”还是“农药”? 看看95后们都怎么说|王者荣耀|网络游戏|上瘾_新浪科技_新浪网
“荣耀”还是“农药”? 看看95后们都怎么说
  来源:观察者网
  短短几日,《王者荣耀》就被舆论卷下王位,送上了“鞭笞台”。
  此前,“父亲不让玩‘王者荣耀’,男孩扬言要跳楼”、“小学生为充值王者荣耀倾家荡产”等新闻见诸报端时,社会已颇有微词;7月份,(603000,诊股)连发三文直白声讨,将《王者荣耀》直推舆论风暴中心;同时段,新华社也三评“农药”,更是为批判、反思的舆论势头推波助澜了一把。&
  关于《王者荣耀》的故事,观察者网有过多篇报道;围绕《王者荣耀》的“白与黑”,观察者网也已上版几篇评论。近日,观察者网迎来一批95后实习生,有“农药”的“吸食者”,也有吃瓜的围观群众。拜读完谆谆教诲,不妨再看看小年轻对“农药”的思考。不同的教育背景、不同的认知理解,或藏着不一样的理性闪光点。
《王者荣耀》官网页面&
  《王者荣耀》好与坏,因人而异&
  @辰砂(上海外国语大学国际新闻系大三生)&&
  《王者荣耀》作为手游,充不充值都可以玩,游戏体验差距不大,那么玩家们花钱买皮肤的冲动从何而来呢?为此我采访了我沉迷王者荣耀的室友,她告诉我两个词:“人情”,“显摆”。在《王者荣耀》里送皮肤是他们人情往来的重要方式,另一方面拥有稀有皮肤在小学生们看来,是非常值得炫耀的事。&&
  “人情往来”、“炫富”,这些词听起来都不陌生,在当下社会中这些风气时时都被抨击,却时时都在。当这些词与我们的孩子联系在一起时,我们当深刻警醒,这不是一个游戏的问题,这是我们的问题。&
  成人的现实、成人的压力、成人的世故不该这么早地传递给孩子。引导孩子拥有正确的消费观与价值观,作为家庭与社会,我们本就应担负起比任何一方更多的责任。&
  说到沉迷游戏,不仅仅是小学生,许多大学生成年人同样沉溺其中不可自拔。游戏为何这样令人着迷?我看过相关的研究文章,说的是人们做某一件事,付出成本与劳力之后,获得回报,在获得这一过程中得到快感。&
  为什么我们无法对学习和工作上瘾?这是因为学习与工作都处在一种长周期循环中,我们需要长时间的付出才能获得回报,这使得我们的情绪长时间处于付出的相对压抑状态。而游戏则相反,打怪,掉落材料,进攻,赢得胜利,一切都发生在短短的几分钟内,快速的循环带给我们强烈的快感刺激,因而令人欲罢不能,觉得上瘾。&&
  其实不仅仅游戏会让人上瘾,我身边有做烘焙上瘾的同学,有种花上瘾的同学,有钓鱼上瘾的同学,瘾与快乐其实只有一线之差。好的瘾让人生充实,让自我提高,而坏的瘾为了填补空虚,却只在快感之后使得人生更加空虚。&
  我曾经问我的一位长辈,如何让人生没那么无聊?他的回答简单质朴,但一直鼓舞着我,使我既不成长为无趣的大人,也不停留为幼稚的孩子。&
  他说:“找点事做做。”无论是游戏上瘾,还是早些时候的大学生空心病,我们社会都表现出一种空虚浮躁的气氛。在温饱问题已经解决的当下,我们都需沉下心来找些事情做做,为自己找些爱好,只有治好了自己的空心病,才不会让任何瘾头寻到心灵的空隙。&
  @张函数(西安外国语大学阿拉伯语系大三生)&&
  当年QQ农场最火的时候,玩家设闹钟半夜起床偷菜,更有甚者透支了身体,引发了舆论激烈的争论。我认为此次“王者荣耀”话题不过是这长久争论的延伸,它绝不会是最后一次,姓王的之后,还会涌现刘者荣耀、张者农药。&
  每一代少年都有自己时代的“王者荣耀”。曾经的少年沉迷于红白机、魔兽世界、CS、红色警戒。当时一定有人感叹毁了他们,就像今日抨击王者荣耀毁了当代小学生一样。但是我相信,当年那群少年的大多数如今都是我们这个社会的中流砥柱,过着幸福充实的生活。&
  一张极具年代感的农场表情包……&
  @倒刺(华东师范大学汉语国际教育系学生)&&
  如果仅从游戏性方面而论,手机游戏的质量在当前技术条件下是绝对无法与主机游戏相抗衡的。论操作,手机的键位远远不如电脑复杂;论画质,甚至比不上现在主流的网络游戏。&&
  可是,手机游戏的优势体现在方便快捷、对闲暇时间的消耗、以及无与伦比的社交属性上,这几个方面都是主机游戏所不能企及的。&
  重中之重在于,如果说相较于方便快捷、消磨时间的特性,主机游戏尚且有硬核的内容可以吸引大部分玩家,手机游戏社交层面的价值是主机游戏所不能媲美的优势。&
  王者荣耀的成功的关键恰恰在于它把握住了手机游戏的社交属性,将MOBA类游戏移植到了手机平台。……现在的处境是,游戏的“好玩”由于部分人的沉迷成为了原罪,如果按照“弘扬正能量”这样的标准去研发,那么游戏发展只能永远带着镣铐跳舞。&
  游戏理应保有其纯粹性——好玩,王者荣耀作为一款游戏,没有任何义务在开发中为了避免沉迷,将其设计得“不那么好玩”。&
  王者荣耀引发的沉迷游戏现象绝不应该归咎于“怪游戏太好玩导致孩子沉迷”,这种论调就像“谴责女性穿着不保守导致男性强奸”一样毫无逻辑且不负责任。即便没有出现王者荣耀,也会出现“英雄荣耀”、“大侠荣耀”等等其他吸引未成年人的游戏。&
  @夜浦江(北京大学外国语学院大二生)&&
  “成瘾”在现代社会越来越普及,追剧追上“瘾”、工作成“瘾”、做家务成“瘾”等新形式的“瘾”渗透到我们的生活中,笔者看到一个又一个的人在用各种方式填满自己的生活,因为他们害怕停下来,停下来他们不知道要做什么、停下来他们可能要面对的是孤独。&
  而以《王者荣耀》为代表的手游则被孩子们用来填补他们的生活。当孩子发现放下游戏后的是空空的房子、是孤独和寂寞、是如山的作业后,而在游戏里有队友、有人聊天、有人陪伴,他们选择躲避在游戏中是可以预料的。而孩子本来就心智薄弱,长时间游戏容易上瘾也就可想而知。&
  现今,智能手机和互联网普及,手机成为家长打发孩子最方便的工具,而手游则成为孩子们让自己不孤独的最简单、便捷的方式。如果不是《王者荣耀》,也可能是其他任何一款手游,只不过《王者荣耀》在众多手游中成功脱颖而出。&
  与其指责游戏公司,家长不如反省自己,是不是应该多花些时间陪伴孩子、教育孩子、引导孩子。至于金钱观念,、微信支付等一系列手机支付功能的普及,让一张张热乎乎的人民币变为一串串冰冷的数字,别说孩子,有时候甚至连大人自己花起钱来也都有种不真实的感觉,甚至产生花的不是自己的钱的错觉。因此,树立正确的金钱观念在当下的教育中尤为重要。&&
  这金钱观……分场合,不都对&
  @何弈(浙江大学新闻学大二生)&&
  我并不是一个十分热衷于游戏的人,但是身边在玩手游的朋友不少,《王者荣耀》是他们日常生活休闲的一部分。&
  游戏满足了玩家的某种需求,使得玩家投放更多的时间和精力在游戏之中。任何一项能够满足受众需求的娱乐活动都能让这项娱乐活动得到追捧。换句话说,任何休闲娱乐活动都有沉迷的风险,甚至不仅仅是休闲娱乐,许多日常活动都有“沉迷”一说。&
  但实际上,对于一些活动的“沉迷”会被大肆宣扬褒赞,例如时常被冠以“户外运动爱好者”的户外运动“沉迷者”,这一活动其实也具有高风险性,每一年丧生于极限运动的人数远远高于沉迷游戏导致的跳楼致死等极端事件。&
  那为什么户外运动等活动能得到很大程度上的认可?对行为本身的认定就会有善恶是非对错吗?导致玩家沉迷游戏并不只是游戏一方的过错。这种沉迷是相互的。比如我自己对游戏完全不感兴趣,那这样的游戏即使有天花乱坠的宣传也无法吸引我。&
  游戏不应该承担来自玩家本身的问题。&
  《王者荣耀》,参与自有其荣耀……&
  @穆凡(大学新闻学院传播学研一生)&&
  王者荣耀是一个团队游戏,需要齐心协力,互相配合。当队友们都在战场鏖战的时候,哪怕是多几次等秒复活,也不能一个人跑了或者挂机等消极应对。于是玩家就设定有了一个无形的游戏道德在里面:齐心协力,共赢此局。&
  作为一种社交媒介,它用虚拟的游戏方式增强了人与人之间的互动,以及合理的宣泄。任何新事物的出现往往是利弊均兼,某些媒体在自己的立场看到其中的弊,乘着政策风头,带着政治目的的声音总是这样硬朗、强势,而实际上缺乏一种温和的态度、客观的眼光,这在后真相时代的潮流中,面对开放先进的事物,无疑也是一种观念的不包容和桎梏。&
  @卓敦&(伦敦政治经济学院大二统计金融系学生)&&
  还记得我们小的时候,班上经常会发生少数派被多数派排挤的事情吧?放在《王者荣耀》这也是一个道理。一些不玩或者被父母告诫不许玩《王者荣耀》的小朋友在班上极有可能会受到多数玩《王者荣耀》的同学们的排挤。为了合群,他们其中的大部分人都选择玩,玩了一段时间后便沉迷进去了。因此,想要解决王者荣耀痴迷症,学校的老师也要努力监管。&
  《王者荣耀》的“罪与罚”,不能只让背&
  @东八区(武汉大学历史学院大三生)&&
  从传播学的角度,“怼”不会让《王者荣耀》“降火”,反而会让这款游戏打了一次免费的广告,裹挟着国家级媒体的流量来吸引更多的用户参与游戏,其中包括了人民网和新华社所担心的未成年人。&
  《王者荣耀》,你可以认为它是新时代下的“《三国演义》”,把帽子扣得大了,它也戴不起。游戏只要不触碰到底线、不犯历史虚无主义的错误,我们就应该宽容些,无需游戏来承担道德教化的重要任务。&
  人们对于任何事物都会成瘾,甚至有些小朋友从小就喜欢观察自然、亲近自然,一天花上两个小时观察昆虫的形态和活动的都有。游戏成瘾为何成为了一种原罪?传统的儒家思想观念教育我们“业精于勤荒于嬉”,游戏的“戏”与“嬉”同音,游戏代表了一种荒废时光的行为,这自然是不可取的。&
  在科举取士的传统社会里,游戏确实难以有出人头地的机会;可是在今天,时代变了,观念转变落后于时代改变,我们也可以理解。但是理解从来都是相对的,父母不支持孩子玩电竞可能很大程度上的原因在于这是一条无法预测的“成功道路”,有成功的例子可能目前来说还是少,最起码没有比读书来得安全稳妥&一些。&
  但是不能因为如此,而把游戏贬低成一种“低级趣味”。对游戏成瘾也并没有像媒体所渲染的那么可怕,极端的例子总是少数的,更多人会因为现实面临的问题而转变自己对游戏的态度,权当做消遣而不是沉迷。&
  少数成功者能够做到以游戏为生。未成年人自制力差一些,沉迷上瘾在所难免,把引导的责任推到隔着屏幕的游戏开发商,只是一种责任的推卸,而不是真正地在解决问题,现实生活中来自师长的教育、引导是不是会更实际一些呢?&
  @陬人(复旦大学哲学系大三生)&&
  人民日报对这款游戏的很多具体的批评是建立在与这款游戏相关的各种猎奇性的社会新闻上的。比如,小学生充值三万玩游戏的事件,或者是人民日报转载《新京报》的小孩玩游戏后的跳楼事件。&
  在这些事件中,《王者荣耀》这款游戏只是这些社会趣闻的导火索,背后的社会问题,比如家长对子女的关心不足,教育不足可能才是真的需要解决的问题。甚至在《新京报》的采访中,有家长认为孩子玩这款游戏理所应当,充值玩游戏也理所应当,则可见家长对子女的关心和教育过于简单粗暴、缺乏深入性才是问题。&
  如果进一步调查,我相信留守儿童的手机游戏沉迷比例可能会更高,可能背后的国家快速发展和城市化过程中的一些问题也会被揭露出来。《王者荣耀》当然要为这些社会问题负责,但是我们不应该忽视这些表面问题背后的深层次问题。&
  《王者荣耀》,国的荣耀&
  @李一一&(四川社科院政治所研一生)&&
  每个时代都会有引起年轻人追捧的东西,区别在于是网络小说、武侠小说,还是网络游戏?老一辈常常批评爱好新事物的新一代“玩物丧志”,新鲜世代也常常被称之为“共和国垮掉的一代”,然而从改革开放至今,有哪一个世代曾经垮掉?对比日本韩国,大陆并没有。&
  世界网络游戏市场方兴未艾,东亚地区更以日韩为翘楚,日韩以之宣扬本国文化,达到对外扩散文化软实力的效果。我国的游戏产业发展滞后,集数年之功才出现一个风靡全国的游戏,如果贸然打压,对整个游戏产业的后续发展也会有所影响。“继续观察,要求改正”反而是不错的选择,如果直接进场作干预,“公亲变事主”可能造成市场的恐慌,至少是信任度下降。&
  据估计,网络游戏市场还将持续扩大,这个领域我们自己不占领,他国也会占领,封杀自己的游戏,不过是让本就孱弱的游戏产业更为弱小。近日,《王者荣耀》宣布西进欧洲,打开国际化的第一步,既填补了我国相关领域的缺失,又从某一程度上扩展了中华文化的影响力,何乐而不为呢?&
  结语:
  回溯中国电子游戏史,似乎没有哪一款游戏像今日《王者荣耀》般,面临着如此汹涌的舆论浪潮。它的成功,是现象级的;它所遭遇的社会批判,也是现象级的。
  它,最终会成为一场“荣耀”,还是演化成毒“农药”,难以定论;但这波浪潮中接二连三被抛出的问题,需要我们共同反思,给予解答,并达成共识。
  游戏、玩家、企业乃至整个社会,该如何合力行走在娱乐与责任间?这题,无法回避,也不可回避。
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《王者荣耀》成世界第一手游真相在此!腾讯都没想到
09:21:46&&出处:&&作者:赵欢鑫
编辑:朝晖 &&)
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  S8赛季要在钻石和王者之间增加一个段位,钻石变得跟过去的铂金一样难打,四个队友动不动就送的不亦乐乎,下面咱们就来看看到底哪个段位最坑?
  新手最多交流最少,输了也不掉星,没有阵容没有套路也没人打野,没什么配合,开团全靠撞运气。
  开始有自以为玩得不错的人出现,对不听从指挥的队友张嘴就喷,可能是因为忙着骂人,一场下来评分最低。
  黄金段位开始,有躲技能意识的玩家出现,对线也开始持续走动,抓人和小团战多了起来,游戏节奏被带动了起来。
  排位赛的分水岭、玩家水平跨度最大的段位,有足够英雄储备,找到自己的适合位置,如果某一场己方其乐融融,相信我对面一定骂开了锅。
  钻石的水变得比铂金还要深,征召能遇到三法师或者三射手无坦克,不看小地图也不支援,更没有反gank意识(推荐三排)。
  王者和钻石之间,意识、操作通常都不错,至少有一套满级铭文,整体对每个位置的玩家要求都较高,队伍短板会非常明显的体现出来并左右最终结果。
  铭文搭配成熟节奏更快,每局都十分紧凑,没有多少瞎转悠和卖单儿的机会。不过王者段位也不见得没有坑,特别是5星以下,有不少都是代打上来的&老板&或者被带上来的妹子,遇到了也很正常。
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