玩游戏比较好的显卡掌机和智能手机哪个比较好

智能手机或将取代游戏机?掌机成头号牺牲品
腾讯数码讯(编译:Miffy) 根据最新的市场调研报告显示,目前仅在美国市场便拥有约1.26亿的手机游戏玩家,这个数字在2016年还会上升到1.44亿,也就意味着每10个智能手机用户中,就会有8个手机游戏玩家。为什么手机游戏变得如此受欢迎?其中一个重要原因是价格低。相比PS、Xbox游戏机或是PC游戏300元人民币以上的均价,最流行的手机游戏往往不超过10元人民币,另外也不需要购买光盘,从AppStore或是 Play上就可以轻松下载。不过,即使智能手机进入了“PC时代”,手机游戏在图形效果、内容和操作上仍存在不足,那么智能手机是否有可能取代游戏机呢?一起来探讨一下。图形效果:不断提升缩短差距显然,显卡所能提供的图形效果,对于游戏来说是至关重要的,即便是游戏性再高的作品,我们也希望它拥有出色的画面,尤其是对于赛车、冒险类等写实的游戏类型来说。目前,顶级智能手机的图形性能,已经超越了PS2或是Xbox,当然这并非意味着手机游戏的画面要更好,因为游戏机毕竟是专业游戏设备,硬件优化以及游戏开发商巨大的投入,仍是手机游戏无法相比的。另外,智能手机较小的屏幕尺寸,也让它不需要在画面细节上精雕细琢。举一个简单的例子,从 5s的参数和性能来看,图形性能已经超过PS2,但是其最出色的赛车游戏《Asphalt 8》,不论是光影效果还是赛道细节都无法与PS2的《GT赛车3》相比,毕竟前者是一款免费游戏,后者则是花费数年上千万美元开发的超大作。尽管如此,智能手机的一大优势在于更新速度极快的硬件标准,周期几乎缩短至一年,而游戏机的寿命往往长达7年。以2013年为例,Galaxy S4相当于中上水平的硬件配置,完全可以流畅运行PS2时期的大作《GTA:圣安德列斯》。而在明年,64位处理器将成为智能手机的新趋势,更强大的图形显卡也将有效提升手机的游戏性能。事实上,采用64位处理器并支持OpenGL ES3的苹果iPhone 5s,部分游戏如《无尽之剑3》,画面效果已经接近PS3。可以肯定的是,智能手机高速的硬件升级周期,能够缩短与游戏机的性能差距,虽然游戏软件方面可能仍然缺乏大制作,但移植作品会越来越多。或许在明年末,我们就能在手机和平板上玩到《GTA 4》了。游戏内容:缺乏高投入大作但具有自己的优势除了硬件性能,另一个重要问题就是游戏资源了。显然,类似《愤怒的小鸟》这样的低成本游戏,是面向所有用户的,即使不是核心玩家也能轻松获得乐趣。而一些大作移植版,则是厂商榨取游戏剩余价值的行为,会获得一些怀旧玩家的青睐。那么智能手机平台是否拥有原创的大作呢?答案是肯定的,只是数量不多,比如《掠夺之剑:暗影大陆》,它拥有一个巨大的游戏场景、丰富的任务和武器系统,整个游戏形态已经接近游戏主机级别。另外,类似《行尸走肉》、《无尽之剑》这样的作品,充分针对触摸屏优化,更适合在手持设备上游戏,同样拥有不俗的游戏性。免费下载、内购的模式也越来越流行,从某种程度上来说都是吸引玩家的一种优势。也就是说,目前智能手机上拥有移植大作、原创大作以及众多小品级的创意类游戏,游戏资源组成已经相当丰富。控制和输出:仍不完美除了那些针对触摸屏优化的游戏,如果你想在智能手机上更好地进行动作、射击类的游戏,可能还是需要借助手柄。目前iOS 7和Android平台都拥有不少游戏手柄的周边,能够在一定程度上缓解专业游戏的操作,但仍不完美。另一个问题是输出。如果你想在大尺寸液晶电视上玩手机游戏,可以通过支持MHL的HDMI线缆实现。而在32英寸屏幕上,《Asphalt 8》赛车已经显得有些模糊,《死亡扳机》则表现更好,几乎可以媲美游戏机中的低成本FPS游戏。但总得来说,大部分手机游戏在输出至大屏幕后,视觉效果都会存在一定的下降,这也是为什么OUYA这样的Android游戏机相比PS4或是Xbox 360,仍然像是儿童玩具一样。智能手机能取代游戏机吗?显然,答案不是简单的“是”或者“不是”,至少在目前来看,智能手机影响最大的是类似NDS和PSV这样的掌上游戏机;而OUYA游戏机对PS或是Xbox系列电视游戏机的影响几乎可以忽略不计。从性能方面来说,智能手机近年来的进步的确很大,也有能力移植老款游戏主机的大作,但是在自身游戏资源方面,除了《无尽之剑》这样的超大作,很少有作品获得媒体及用户的大量关注。所以在短期内,游戏主机仍是核心玩家在客厅进行游戏的首选,毕竟它们拥有投资千万级美元制作的超大作;而随着智能手机性能的不断提升,它将成为客厅以外的主流游戏设备。来源:查报价,看新品,尽在腾讯数码官方微信 扫描左侧二维码即可添加腾讯数码官方微信您也可以在微信上搜索“腾讯数码”或“qqdigi”,获取更多数码资讯。
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  【PConline 单机评测】相信绝大多数朋友都玩过游戏机吧?无论是小霸王游戏机、步步高学习机、世嘉、土星或是PS,可能都给你带来过美好的回忆,当然除了那些大型的设备,还有一些便携式游戏机,比如普通的掌机、GameBoy、PSP、PSV还有3DS等等,这些也都算是名声在外的产品了。  今天我们要给大家介绍的这款产品和刚才提到的便携式游戏机有关,它身材娇小,便于携带,不但能打游戏,还能用来办公,这到底是一款什么样的神器呢?GPD WIN翻盖游戏掌机是一款采用了微软Windows 10 64位家庭版的产品,它还采用了英特尔Atom x7-Z8700处理器,4GB内存以及64GB eMMC,从配置上来看它就是一台标准的PC,那么它到底为什么叫游戏掌机呢?■ GPD WIN游戏掌机:文曲星?游戏机?还是电脑?  第一眼看过去,GPD WIN游戏掌机很像一台文曲星,不过是加肥加厚版,其顶盖部分采用了膜内漾印技术打造,是不是很眼熟?现在的笔记本上很难看到这种材质了,它便于清理,并不算是指纹收集器,磨砂感的顶盖儿看起来还算不错。圆润的边框过度在手持GPD WIN游戏掌机时也不会有任何不舒适的感觉。  GPD WIN游戏掌机拥有一块5.5英寸电容屏,支持10点触控,分辨率为,它采用了第三代康宁大猩猩玻璃打造,同时还拥有In-Cell全贴合技术。Windows 10操作系统在触控方面确实得到了大幅的改善,便于触屏笔记本产品操作,但是对于5.5英寸屏幕的Windows 10操作系统的产品,笔者暂时保留意见。  GPD WIN游戏掌机的整机重量仅为369克,加上适配器为441克,这个重量非常适合随身携带,既能打游戏,又能完成一些PC的轻任务,难道它就是一个完美的解决方案吗?
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上世纪的掌机大战,GameBoy是如何笑到最后的?
Game Gear、PCEGT、游牧民,这些上个时代的掌机曾一次次向Gameboy发起挑战,却都被后者斩下马。家用机讲究性能,但对于掌机来说,性能太过超前或许不是件好事。
投稿,作者 fisher,未经授权请勿转载随着任天堂的新主机NS的发售,市场对任天堂的信心正在逐渐回归,NS已经成为wii之后任天堂又一大受欢迎的主机。而作为以创新为主打的任天堂新世代主机,NS的特点之一就包括了随时随地进行游戏。之所以笔者没有把便携模式直接称为掌机,一方面是因为任天堂本身没有把NS作为掌机来定义宣传,另一方面,NS的便携模式其实还有一些掌机所不具备的特点,这其中就包括笔者中提到的随时双人进行游戏的桌面模式。以笔者自己的角度观察,便携模式的NS其实也是包涵了掌机的特性的,所以在某些特定的条件下,NS确实就是一台高性能的掌上游戏机。由此,笔者在前一段时间和好友聊天的时候就想到,为什么高性能掌机这个产品在整个掌机史上从没占据过冠军的位置呢?高性能掌机都曾经做出过什么样的努力呢?故在这里,笔者斗胆聊聊掌机的高性能陷阱。高性能掌机不少,却都打不过一个Gameboy三言两语看看掌机:一哥GAMEBOY其实提起掌机,公认的第一名一直都是任天堂,而任天堂的掌机一直都是以价格低廉、质量稳定为卖点的。在掌机上面,任天堂对于性能的追求一直是比家用机还要低的。GB作为任天堂第一代可更换游戏掌机,使用了8kb内存,8kb显存,其屏幕使用的是2.6英寸的STN黑白液晶显示屏,4级灰阶,最大支持16mb卡带容量。虽然这个配置现在看起来很过时,但在GB面世以前,没有一个靠谱的、画面达到GB这个效果掌机在市面上出现,因此GB实际上满足了几个市场需求的痛点和痒点:一个是掌机游戏的可更换性,在那个FC已经开始改变游戏机市场的时候,掌上游戏机设备还没有能像FC这样的可以自由更换游戏、并且游戏数量比较可观的掌机。而且GB之前的掌机显示功能都多少不尽如人意。在横井军平的策划下,GB最终决定使用的这块黑白显示屏其实非常巧妙的满足了大多数游戏的需求,在掌机上面实现了非常接近家用机电视的显示效果。GB的参数在当时基本上满足了市场需求在GB首发的4个游戏中,《打砖块》、《超级玛丽大陆》和《棒球》这三个游戏显示画面是否流畅非常关键,只有足够清晰并且帧数等足够稳定的情况下游戏才能发挥出理想的效果。而GB的这块分辨率160x144的屏幕很好地满足了这些游戏的需求,再加上不弱的机能以及稳定的续航,组成了一个在当时看来非常靠谱的掌机设备。在GB这台非常有传奇色彩的掌机崛起之后,也有不少的掌机一一上台挑战,却全都摆在了GB手下。我们就以这台从89年一直称霸了掌机市场很多年的掌机为参考,看看其它那些可以称得上高性能的掌机们吧!一个个前来挑战GB的对手下场都如何呢?宿敌的第一次挑战GAME GEAR前来应战第一个要说的当然就是和任天堂相爱相杀多年的宿敌——世嘉。在89年GB面世以后,一直在和任天堂在家用机领域厮杀的世嘉也决定进入掌机这个市场。于是在90年,世嘉推出了自己的掌机设备:GAME GEAR。不止是GB,GG的配置甚至比同年的大多数掌上设备都惊艳,在90年绝对算的上是高性能的存在。24kb内存,32kb显存,最值得夸耀的就是它的显示屏:GG使用了一块分辨率160x144、3.2英寸、可同屏显示32色的背光彩色STN显示器。虽然严格意义上GG并不是第一个使用彩色显示器的掌机(在之前雅达利也推出过一款彩色屏幕掌机,但是结果也是失败),但是在当年手持设备中能够使用彩色显示屏的都非常非常少。回去再看看4级灰阶的GB,从直观的感受上面GG就领先了一个身位,当初的GG甚至还可以直接看电视,简直是多媒体移动终端的先行者。而就是这样一台各方面性能都超越了GB的掌机,却在市场上面被GB击败了。尽管有彩屏加持,GG却依然败在了GB手下回顾那个年代的掌机大战,GG的失败可以总结出下面两个原因:首先,GG 的性能是它的优势,同时也是致命弱点。之所以这么说是因为移动设备一直受到电池科技的限制,即便到了今天也是如此。如果电池科技能更进一步的话,说不定我们的智能手机还能增加更多的性能,当初GG也是吃了电池的亏:过于前卫的设计使GG的续航只有3小时左右,在那个还没有锂电池的时代,掌机都是使用干电池的,这意味着你的电池没电只能重新花钱买新电池,而不是插上电源就万事大吉。更让玩家肉疼的是,GG一次就需要换上6节电池,这在成本和易携性上都给玩家带来了巨大的不便。其次,GG其实在商战中遇到了家用机相似的问题:游戏开发商的支持力度不够。大量的游戏开发商都在任天堂那边,GG的游戏就显得很少了。虽然世嘉自己也有大量的作品,但是只凭一己之力还是不够和任天堂那边一众公司对抗。而且在GG和GB相持的初期,有一款游戏彻底确立了战局,那就是大名鼎鼎的俄罗斯方块。这张gif一针见血地道出了GG在续航上的问题《俄罗斯方块》这个战役几乎已经变成了一次任天堂史上的大胜利,熟悉游戏历史的朋友几乎都知道这次事件:世嘉本来计划在GG上面推出《俄罗斯方块》这个游戏,但是彼时任天堂的老板山内老爷子的女婿荒川实和自己的律师经过分析发现,世嘉的《俄罗斯方块》版权合同中有一个漏洞。于是荒川实和律师连夜飞去俄罗斯重新签署了合同,在世嘉推出GG版《俄罗斯方块》之前成功截击,从此《俄罗斯方块》变成了GB专属的掌机游戏,而世嘉这边不得不将已经生产的游戏尽数销毁。《俄罗斯方块》一经推出,瞬间和掌机这个设备结合爆发出了非常大的能量。在《俄罗斯方块》和GB的相互作用下,GB在销量上一举超过了对手,彻底奠定了胜局。之后很多人都觉得,尽管GG 有这样那样的不足,但是如果《俄罗斯方块》是GG 的独占游戏的话,GG和GB的战斗也许不会那么快的分出胜负。总之,游戏本身也成为了GG的短板,直到GG正式退出市场的时候,日本地区的GG游戏也只有150款左右,而对手GB在最后的时刻游戏数量已经有上千款了。就这样,世嘉第一个挑战GB的高性能掌机败下阵来,在1997年正式退出市场。GB对《俄罗斯方块》的截胡让GG一夜回到解放前第二个性能强敌:PC-E GT下一个在性能上面超过了GB的掌机是NEC公司的产品,说起来也算大名鼎鼎。91年的时候,NEC公司推出了自己的掌机设备:PC-E GT。PCEGT算是第一台主打可以运行家用机游戏的掌机设备,PCE的卡带游戏都是可以直接在PCEGT上面运行的,这在当时是一个非常强劲的噱头。让我们看看PCEGT当时的配置是怎样的:8kb内存,64kb显存,160x126分辨率的彩色TFT液晶显示屏,同屏可显示216种颜色,无不彰显着这又是一台性能比GB强大的掌机。而且PCEGT一开始就能直接把PCE的游戏拿来使用,解决了掌机发售时候游戏不足的问题,思路上也非常的前卫。要知道可以直接玩主机游戏的掌机并不多,即使是PSV也是需要单独开发一个版本,并不是ps4的游戏直接拿psv上就能玩的,这在噱头上也是一个值得去推广的卖点。掌机运行家用机卡带的噱头放到现在依然不过时,可惜PCEGT没把握好另外PCEGT也是第一款使用TFT技术的掌机设备。TFT屏幕在当初是一个很新的技术,最大的特点是和GB还有GG的屏幕比,PCEGT的显示器没有残像。残像问题虽然一开始没有很明显,但是随着游戏种类的增多,确实越来越困扰GB的游戏开发商,而使用TFT屏的PCEGT却没有这个问题,这也可说是PCEGT的又一个技术优势了。然而PCEGT的结局仍然是失败的,击败它的还是那个黑白显示器的GB。和GG一样,PCEGT也需要6节3号电池伺候。虽然官方的续航时间也是3小时,但是据说PCEGT更加的挑电池,如果使用的电池不靠谱的话,续航时间据说更加悲剧,有时候也就1小时左右。其次就是由于当年的设计问题,PCEGT的游戏卡带虽然小巧轻薄,但是没有记忆电池的空间,所以PCEGT的游戏是没办法存档的,这也就限制了游戏的发挥空间。要知道GB上面很大一部分游戏都是RPG类,没有存档对玩家来说是绝对致命的。而在设计上PCEGT也有一些瑕疵,比如掌机只有两个按键,那么在玩街霸这种游戏的时候按键就不够用,需要手动按其它功能键切换两个按键的作用,按一下功能键AB就是拳,再按一下变成脚。可以想象在格斗游戏中,这种设计让玩家几乎没办法正常进行游戏。PCEGT的售价也是极为悲剧的。44800日元的定价按今天的汇率换算是2000多人民币,这在当时可是天价级别的。与PCEGT一比,GB只要12500日元的价格就非常亲民了。实际上后来GB的第二次爆发也和售价有一定关系,帮助GB第二次腾空的宝可梦这个游戏当年决定平台的时候曾经做过一次对比:以当时小学生的压岁钱平均值为基准,购买PS和N64都是一个非常吃力的事情,而GB的价格不但小学生可以承受,甚至还能再买几个游戏。就这样,以小学生为目标受众的宝可梦最后登录了GB平台。不过这又是另外一段故事了,和本文无关,按下不表。单由此可见,过于高昂的售价也限制了PCEGT的普及。PCEGT高昂的售价也让很多玩家望而却步除此之外,NEC这家公司本身的市场定位就出现了问题。PCEGT实际上是PCE家族中的一员,而PCE这款主机本身就衍生出了超级多的型号和扩展。本来PCEGT可以通过兼容PCE的卡带来缓解发售初期的游戏不足问题,但是后来PCE推出了光盘扩展,后来的PCE游戏都使用更大容量的光盘载体了。而PCEGT不能使用光盘,这就导致它后来完全沾不到PCE主机的光了,而专门为PCEGT开发的游戏都不够,一来二去游戏阵容还是不行,最终再次被GB打败。任你性能再强,没有游戏也是无用。最后,PCEGT还有一些小瑕疵,比如由于兼容的PCE游戏开始没有考虑过会登录掌机平台,所以结合分辨率使用你会发现运行的PCE游戏大多看不清字。另外PCEGT的声音硬件似乎也有一些设计问题,长时间使用之后声音可能会变得非常小,所以今天市面上如果是完全原装的PCEGT一般声音都有问题。值得一提的是,后来NEC又推出了一个可以使用CD的“掌机”,但是由于当时的电池技术实在没办法支撑这个设备,所以最后这个“掌机”没有电池,使用的是外接电源,其实就是一个自带显示器的主机,但是售价却比一台同规格电视外加一台主机贵....NEC推出的pcelt,然而它根本不能算是一款掌机宿敌的第二封战书---游牧民在GG失败后,世嘉没有放弃,又推出了一台和GB对飚的掌机:游牧民。其实这台掌机和它的前几任GB挑战者比并没有特别的出彩,不过游牧民也有一些亮点,那就是它也可以直接玩家用机游戏。游牧民的屏幕虽然不如PCEGT激进,但也使用了STN彩色屏幕,也是有光源的,并且因为可以直接玩MD游戏,性能也可圈可点。当然,今天我们都知道,游牧民最终也失败了。作为世嘉向任天堂下的第二封战书,游牧民依旧没逃脱失败的命运游牧民的理念其实很出位:PCEGT由于自身定位的混乱,导致虽然兼容游戏但是总量还是不理想,当时游牧民兼容的MD却积累了相当多的游戏,总体上游牧民的游戏比PCEGT更多。但问题依然存在:MD那个时候也即将被淘汰,也就是说游牧民没有新游戏可以玩了。加上后来也没有什么专门为游牧民开发的游戏,现在的游戏也没有后劲,在和对手的竞争上还是处于弱势。彼时又赶上GB的宝可梦爆发,于是游牧民再次被对手从软件上面压制住了。另外就是老生常谈的续航问题,游牧民也没有摆脱这个桎梏。另外游牧民的发售时期正赶上世嘉本身在家用机这边手忙脚乱的时间点,由于世嘉主机也陷入了定位不明的陷阱,先是想推新的SS主机,又想推x32设备,导致世嘉在当时也非常混乱,所以留给游牧民的精力自然就更少了。就在这多重的夹击下,游牧民最终也没有能够成功。它们为什么都输了?纵观GB诞生以来的掌机发展史,高性能的掌机一直都没有消失过。除了笔者上面提到的这些老的掌机以外,离我们更近的还有psp和psv,索尼的这两代掌机在当时的时间点看也是高性能的掌机设备。但是它们也都没有超过性能相对较低的任天堂掌机,这到底是为什么呢?其实掌机的成败并不止在于性能,而是由性能、续航稳定性以及游戏软件和售价四方面共同决定的。也许在四个维度中某一项相对薄弱,但是大体上掌机的木桶都不能够出现过短的短板。比如掌机的机能要整体足够平衡,过于追求显示和性能往往没办法和续航相匹配,在锂电池普及之前尤其的重要。过于激进的性能使掌机成为耗电大户,不断的更换电池本身就是一个死穴,当时的任天堂选择更保守的配置,相应的保证了续航的稳定,在整体上更加的利于使用。如果续航跟不上,高性能就会从优势变成劣势当然,游戏软件在掌机的战场上一直有戏剧性的表现,俄罗斯方块和宝可梦两个游戏两次把GB推向成功,宝可梦更是成为了任天堂掌机的杀手锏级别软件。后来能和任天堂掌机僵持时间长的,甚至不能算严格意义上被任天堂打败的psp掌机,也是凭着怪物猎人这样的游戏软件才能保证自己的战场不被进一步侵蚀。包括那些性能不激进的掌机,大多数的失败原因也都和游戏软件有关。可以说,掌机的机能是不是最强完全不是重点,能拥有宝可梦这样级别的掌机专有游戏才是最大的底气。熟知这一点的任天堂在整个掌机市场不利的时候,快速把卡普空的怪物猎人吸到了自己的阵营,也可以说是多年掌机市场斗争的经验。另外还有一点值得注意,高性能掌机一直没办法回避的问题就是价格问题,而在游戏设备身上价格又格外的敏感,尤其是掌机。那些高性能的掌机设备由于成本都没办法控制价格,从而在竞争上又比对手落后了一步,最明显的就是PCEGT这种掌机。价格的失控以及由于过于追求性能而带来的各种使用不便,让这台掌机的销量一直没有一个决定性的进展。PS:提到高性能掌机肯定离不开索尼家的两台掌机,但是由于这两台掌机的年代与今天很接近,和任天堂竞争的背景也与之前那些前辈们不尽相同,所以又是另一个故事了,但是大体上也都没有脱离开上面提到的几点。说到底游戏阵容才是王道,没有好游戏性能再高也白搭新时代崛起的NSPSP与NDS的竞争以及NDS本身特性将掌机市场进行了很大的扩展,让这两台掌机都不算输家。虽然PSP最后还是没能超过对手NDS,但也成功的为索尼赚到很多钱,并占领了一部分掌机市场。而轮到PSV时,整个掌机市场又由于智能手机的蚕食失去了很多领地,整个市场里3DS和PSV都不能算赢家,只有输多和输少的区别。那为什么多年之后,NS这个设备被市场认可了呢?这主要得益于任天堂初期对于NS的定位。任天堂在宣传上面非常有经验,NS本身就没被当作掌机来宣传,那么其续航过短、体积相对以前掌机偏大、以及售价对于掌机来说偏高的问题就都不再是问题。相反可以把家用游戏带出去玩成为了NS的竞争优势。而且一台NS集合了家用机和掌机两个特点,这样的作法属于更加彻底的整合了主机和掌机的产品线。在移动智能手机的大举进攻下,3DS和PSV都不能算赢家更何况如今由于锂电池的普及以及智能手机的硬件特点,移动电源已经不是一个陌生产品,而移动电源可以缓解部分NS续航不足的问题。再加上任天堂整合了主机和掌机的产品线以后更有精力为NS开发游戏,宝可梦这种杀手锏也可以直接在NS上面使用。最后,NS本身的定位还有一些有趣的特点,桌面模式可以快速进入双人游戏,你不需要额外买任何配件。所有这些特点共同造就了NS今天的局面。移动游戏设备的历史也经历了起起落落,如今由于智能手机的冲击,掌机市场也一度被蚕食。一直在掌机战场胜利的任天堂通过NS整合了自己的掌机战场和家用机战场,也算总结了之前任系主机的种种优势与不足。今天市场对NS的接受程度也是对任天堂思路的认可,就让我们祝福这家百年老店,能够用自己的节奏为游戏机这个市场带来更多更新更好的血液吧!欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者fisher
一个品味有些奇怪的玩家
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈融合统一还是各走各路?聊聊智能机与掌机
  【PConline 杂谈】谈及近期的游戏市场,一定离不开的就是任天堂的新一代主机Switch。然而,Switch这款游戏主机却同任天堂过往的所有游戏主机,甚至是市场目前在售的任何一款游戏主机都不同。与其说Switch是一台游戏主机,到不如说Switch是一台特定的掌机。当然,我们也可以说,Switch就是体态&特定&的平板电脑。&  如果从外形上看,Switch就是一款加了手柄的平板电脑。如果从配置上看,这一结论将得到加强(Switch使用的是移动芯片)。可是,尽管同样主打移动性,Switch与平板电脑的区别又是如此之大,这就迫使我们开始思考一个问题,在智能机机能已经追上掌机的今天,智能机设备与掌机之间,能否通过某种整合,进而得到统一呢?大火大热的手游市场  众所周知,如今游戏市场最赚钱的,不是3A级别的主机大作,亦不是火到不行的端游页游,而是手游&&这个刚刚游戏领域诞生没多久的新手,却是目前最吸金的存在。事实上,手机游戏已经大大威胁到了传统主机游戏的市场地位。&  说来也好理解,智能手机已经成为了当下所有人日常的必须品。人们在智能机上花费的时间越多,也就意味着人们在其他电子设备上花费的时间会变少。对于掌机而言,其强大的用户体验,没有一定时间的投入是绝对享受不到的。当人们将时间花费在其他设备上时,自然就冷落了掌机。而冷落造成了掌机的魅力无法被完整感知,继而再次导致冷落。如此恶性循环,似乎宣告了掌机的死亡。  但是,Switch的成功,似乎向我们展现了不一样的一面。手游 vs 主机=内购 vs 买断制  从某个角度上讲,Switch的成功,正是消费者对于手机游戏的&不满&所造成的。我们知道,智能机早已支持外置手柄,其游戏体验未必会逊于掌机。而移动芯片性能的暴增,也使得部分手游的画质可以媲美主机大作。然而,手机游戏的质量,终究同主(掌)机游戏有着天壤之别。这又是为什么呢?&  肯定的说,终究是定位不同。相较于掌机,手机游戏更偏向于碎片化,社交化。前者很好理解,智能机本身的最大意义,就是帮助人们度过零散的碎片时间。既然如此,势必就造成了手机游戏必须在短时间内获取&成果&的必要。好比音游,消耗几分钟就能完成一首歌曲的挑战,简单明了,而跑酷类游戏更是如此。  另一方面,社交化则是&氪金&的基础。我们知道,内购已然成为了当下最为赚钱的方式。这一点对于手机游戏而言更是如此。一旦进入手游,势必会同多人竞技。如何才能在众人之中脱颖而出,获得更多人的青睐呢?很简单,充值即可。充值不但能让消费这获得更精美的皮肤,更强大武器,更能让玩家在朋友面前获得极高的成就感。通过社交不断引领的&攀比&,手游厂商收获颇丰。&  这也说明,手游厂商最重要的并不是提高游戏的趣味性(当然,趣味性是吸引用户游玩的一大保证),反而是尽可能的赋予玩家&荣耀感&。这同掌机游戏相比,是万万不同的。  掌机游戏之所以做的有趣,本质上还是在于其大多实行买断制。一次购买,全程无忧。决定游戏最终销量的因素只有游戏品质。因此,掌机游戏的主要对象还是核心玩家。只要游戏品质好,他们不会介意付出更多的金钱。  自然,手游也有买断制无内购的产品,但由于消费观念的不同,加之破解版本在网上随处可见,愿意花钱买游戏的人不算特别多。而相比之下,无论是掌机党还是主机党,设备本身售价不低,游戏破解难度也高,这些人群更愿意接受付费游戏。  由此可见,手游与掌机游戏之间,始终有着一道鸿沟。而且短时间内来看,这道鸿沟也很难被填平。可以断定,在未来的很长一段时间内,尽管硬件性能已经相差无几,但智能机肯定是不会取代掌机,也就是所谓的术业有专攻。结语  尽管掌机的市场正逐渐萎缩,但是对掌机抱有希望的还是大有人在。我们不能说手游已经发展到了顶点,自然也不能说掌机游戏正开始复苏。所幸一切都在向合理的方向发展。对于一个热爱游戏的人来说,生活在这样一个时代中,其实很幸福。相关阅读:清明雨纷纷,祭奠手机上那逝去的经典交互之魂Android O即将到来:这次的甜品会是奥利奥吗?Galaxy S8强势归来:机皇的背后是三星的野望&
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