网络本地连接不上能与现实相连接吗在游戏中认识了他

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游戏UI代入感设计——虚拟与现实的连接
游戏类型:&  设计类型:【功能/模块/UI】&
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  我今天讲的主题,原来在网站上写的是游戏UI的代入感的设计,基于这样一个题目我又改了一个主标题叫“虚拟与现实的连接”,不是讲VR,虽然VR这个概念现在挺火的,但还是UI的部分。
  热爱是把游戏做好的原动力
  前段时间腾讯有一个项目叫做《捕鱼来了》,恰好是我们合作的。这个项目只是发布了,还没上线。我们现在服务得比较多的类似于腾讯、网易,到今年为止我们大概在游戏类的项目和案例里做了近百款,这个是一个完全全新的领域。
  现在从事游戏领域UI设计的朋友,人数依然非常少。普通的设计师在一家IT公司也是这样,可能设计师人数不到整家公司1/10,我们进入游戏公司相对还是好一点,因为一个正规的游戏公司的美术人员配置大概要到达40%-50%的。当我们进入一家游戏公司发现有这么多美术非常非常开心,但实际上UI设计师还是很少。
  你必须喜欢你才能做好,而且这个市场上游戏数量庞大。你可能一个半小时或者两个多小时就能看完一部电影,我估计你花上几年时间,也许能把电影行业大多数电影都看完。但游戏不同,游戏你要深入体验的话,一天能体验完算比较好的,可能有些游戏得泡上两三个月。游戏行业有太多你不知道的事情,如果没办法用喜好转换的话,这个事很难做好。
  我们现在做的比较好的移动电竞类的模块,虽然我本身是一个CS玩家,我打得不是很好,我必须为了做好这个项目,相当于忍受在触摸屏上重新回到操作的一种感受。以及模板类的,是不是挺熟悉?没错。因为模板类的今年大概也是low款,竞争也是挺激烈的。所以,我们作为乙方还是蛮幸福的。
  可能大家会在一些朋友圈里吐槽一些甲方的状态,但是我觉得甲方过得也没我们想象中那么好,因为市场竞争是非常非常激烈的,反而乙方如果能把你的设计做好的话,能让你的价值一直长期存在下去。所以,更多时候可以互相的理解。
  比如我们做的《我叫MT》一代的4.0版本,这个项目之所以可以拿下来,也是因为我本身是重度的魔兽世界玩家,我知道里面很多段子为什么搞笑有趣,同时也是我叫MT动漫的粉丝和受众。当初拿这个项目没有信心,因为我们那时刚进入移动的游戏设计领域,很多甲方不在乎你的方法,而是在意你有没有做过类似的案例。能做这个,第一是喜欢,第二他发现我们对于这样一个题材理解已经超过他们本身的策划了。
  我之前还有一个很经典的案例,但是它是做海外的,是个罗马类题材,我之前做过一些分享,包括在腾讯去做过一些分享,那个时候现场也是蛮多的非游戏类的UI设计师,我是拿这个项目介绍游戏类的UI是什么特征,它对文化的重要性在哪里。
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  2008年到2012年做的一些客户端的案例,都是网易公司的,只有这些大型公司需要外面的资源,2008年以后,端游的创业市场窗口已经关闭了,你可以做,但是你不会有太多的可能性,到2012年以后就开始有蛮多的页游了,因为我在广州,399系列公司蛮多的案例。到去年在2014年到今天这样一个概念。后面我做的比较多还是手机类的项目。从我们本身客户的项目案子也可以看到整个娱乐市场发展的趋势是怎么做的。我们截止到2014年底的一个合作的品牌,有NT、梦幻西游,还有英雄三国。
  改变世界的“两个球”
  开始今天我要讲的第一个想说的最关键的部分,大家能猜一下我放的两个东西是什么意思吗?后来我发现跟咱们八周年的东西很像,没来得及改。听到有人说挺污的东西。其实我想说的是改变世界的两个球。这会是什么呢?我在写这个的时候算是一种巧合吧,第一个球是1971年中美的乒乓球外交,稍微了解历史的人知道1971年前整个世界都是冷战格局,中国跟美国是通过乒乓球运动建交的,其实在那个时候运动相当于什么?相当于娱乐。两个超级大国通过一个小小的运动就化解了矛盾,这是不是非常伟大的一件事情?可能今天我们觉得是敌了,明天就用另外一种形式做到了,这是乒乓球。
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  第二个球是1972年美国雅达利公司的《PONG》游戏,它是世界上第一个流行的电子游戏,它不是第一个游戏,第一个游戏是1971年,但是我为什么会把它?很多网上搜世界上第一个游戏都会是他,为什么会是他呢?他是世界上第一个流行的电子游戏,有非常多的受众。这就是第二个球,从这个时候开始整个游戏世界改变我们生活的方方面面。
  第一款游戏出现的时候他们就有我们基础原型的GUI的设计,包括输入体,我们经常说用户体验。在用户体验更早的时候我们的码农或者程序员把功能实现了,先解决了产品的可用性,然后体验设计师和交互设计师解决易用性,或者好用,或者好看的概念。接地气的一些说法,游戏产生的第一天,虽然输出设备是二维的画面,但它的体验就是必须做到极致的,而不是先仅仅解决了需求的部分。
  游戏UI的发展与变革
  传统的媒体是听觉媒体或视觉媒体,只有一种维度是一维媒体,没办法进入到二维的空间。
  第二是视听觉,电视电影,它是在一维媒体创造一个二维的空间,可以看到一个画面。
  游戏是什么媒体?它一定是触觉媒体,是三维的,有别于听觉和视觉的部分。
  讲到触觉媒体,看下非常喜闻乐见和有情怀的产品《超级玛丽奥》,我使用了一种方法,大家看那些蓝色的块,我今天来不是讲游戏的,我是来讲游戏UI的,所以,我们把UI画出来了。那个时候咱们是不是通过一个按钮或者图标跟内容互动?还不是。我们靠的是硬件输入。
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  最早期的GUI的模块4和2是显示的东西,操控的上面和下面是通过硬件完成的。玛丽奥顶部有信息的输出。所以,整个游戏的层面讲,影响了一个时代的产品是《暗黑破坏神二》。
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  我做了这样一个设计,黄色指的是它并不是输入部分,它不能点接,它可以表现一种状态,蓝色是可以输入的,以及绿色部分是既可以输入表现一种状态,也可以输出一些信息,执行一些操作。从刚刚的情况到今天的情况大家可以看到这个游戏所参与到的键盘的内容,比之前更多了。这类游戏非常难在主机上出现,这是有它的原因的。
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  我相信这是很多的朋友拒绝这款游戏的原因,可能你看过一些朋友说这个游戏很好玩,但是你拒绝它一定是这个原因,越来越多的内容。我们能解决这个问题吗?其实是不行的。为什么?其实这个游戏承载的内容意味着我需要更多的输入和输出的部分。
  游戏的UI到底是处于什么样的层面,我们玩家就是用户本身是通过硬件的输入和输出层面去对游戏角色的控制,也可能是游戏场景。
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  最初的控制直接输入都是通过硬件层的,但是随着游戏内容的成长和增加,这个层次原本的硬件设备已经没有办法承载了,所以增加了整个UI层。UI直接实现了一个间接输入和一个间接反馈的部分。
  在客厅时代,游戏玩家通过硬件体验游戏。非常多的TV游戏、主机游戏是没有太多的UI设计的。到了卧室时代,意味着隐私的出现,游戏软件通过UI解决硬件指令不足的局限。
  《暗黑破坏神二》以及《魔兽世界》不可能通过所有键盘完成所有操作,到今天的移动时代,游戏硬件又通过更丰富的输入设备来弥补游戏信息量更多的不足,在这个时代的局限类似于魔兽师整个级别的部分,这个时代我们需要更多的输入设备。比如语音、三维陀螺仪、所处于的位置,比如明天的VR。整个硬件和软件是一个相互促进和发展的过程。我们可以想象微信如果没有语音输入,全部靠打字将会是什么痛苦的过程。
  最初游戏的场景用户是公共产品产生的最早的游戏——街机,后面进入客厅,最后进入卧室,然后又回到客厅,又回到公共。在每个场景的过程中都有新的一个设备,新的设备意味着新的输入和输出方式,其实也是在挑战着我们的设计师。所以,旧的整个输入设备的方向进入新的领域不一定适用。
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  很重要的一点在于蓝色区域,因为蓝色区域意味着网络的普及和便捷,而且网络成了标配了,这种情况下,我们对整个游戏的UI交互其实是要考虑对应的用户场景的部分。大家可以看到从最开始的线下的部分是整个过程的部分。你会发现iPAD和电视有戏有相同的用户场景——你可能想在客厅里玩游戏的时候,实际上一个iPAD就能解决,我们通过项目的方式,虽然前几年很多人会听到电视盒子这种需求,但是我们没有接到一个这样案例,反而这种大屏的iPAD游戏的需求变多了。
  随着游戏内容和玩法的不断增加,硬件输入输出已经无法承载游戏用户和游戏角色以及其他角色世界的互动过程,越来越多的内容需要交给UI来完成。如果一些原有的交互的东西能用硬件完成尽量还用硬件,在不足的情况下才给到UI去做。
  游戏UI与应用软件UI的区别
  有些朋友会说蛮喜欢游戏的,但是不知道怎么进入游戏行业做游戏UI设计。还有一点是有人说,现在就在做游戏,可是游戏体验公司来了一个老大他根本就没做过游戏,他用的是软件UI的体系处理的,都会有各种各样的情况。
  我们假设要进入这样一个世界——底下是现实社会属性,然后他在现实中会是警察,也是医生,还有可能是空姐,是不是都是制服?是的,他们在这个世界里不可能用警察、医生和空姐的身份进入这样一个世界。所以,他需要进入一个叫做虚拟社会的属性。警察同学变成了战士,医生变成了法师,空姐变成牧师等。
  关键是需求从哪里产生。软件用户本身的需求可能是他社会属性需求产生的部分,他通过使用工具解决本身社会的需求;游戏用户的需求可能是产生在扮演角色上,而非最后最早的一个部分。关键是体验内容。代入感是游戏UI设计的一个重要的要素。
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  在做游戏UI的时候,我们需要把代入感做好,用户通过界面交互和体验进行对角色的定义,只有在有角色身份的时候才能感受这个世界的画面、剧情和世界观。优秀的UI设计的构成都是具有代入感的。
  我们没有认知到的题材有非常多,废土、北欧神话、蒸汽朋克、克鲁苏神话、科幻。保持好奇心,也是非常关键的部分。
  最后一点是善于动手,游戏的每个引擎都是持续更新的,可以完整支持你对产品的制作,善于动手是非常关键的。我们需要一颗制造欢乐的心,只有快乐的心才能去做好设计。
  本文节选自刘惠斌(艾空未来联合创始人)在UI中国8周年庆典上现场演讲。
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图片来源:网络我曾经是个记者,然后我的膝盖中了一箭……随后我就开始倒腾自己的“新闻游戏(Newsgame)”。那已经是7年以前了,当时我觉得媒体业与电子游戏一直在互相学习。一方面,新闻记者向世人诠释世界的高贵使命非常吸引我。但是我们在信息化时代却出现了水土不服的症状,我猜我们并不理解跟随时代变化已经到了迫在眉睫的地步。网络出现之前,媒体是不同话语之间沟通的桥梁。我们的思维是一种广播式的逻辑,从发出者(报纸、电视或者电台)到接受者(读者、观众或者听众)。但互联网的运作方式却不同,它更像是一个内在的交互式信息分流渠道。因此,我们突然需要考虑怎么将新闻以一种讨论的形式呈现出来,而非单纯的话语。另一方面,我对于自带解说系统的电子游戏又十分着迷。大多数时候,你并不需要特地去看教程才能玩游戏——你在游戏的过程中自然而然就懂了。所以它本身就是一个交互式媒介,玩家同时讨论应该怎么做,以及这个故事在讲些什么。当游戏者第一次玩《超级马里奥兄弟》的时候,是可以什么都不管直接冲向终点的。然后角色就挂掉了,不得不重新开始。但是多亏了这种经历,游戏者明白了必须绕开敌人和小心障碍物。这就是电子游戏如何完成自我讨论:当玩家与“可操作的现实”互动时,会逐渐养成对构成游戏世界规则的更敏锐的嗅觉。《超级马里奥兄弟》的世界是关于两个吃蘑菇的水管工、攻击性很强的乌龟和有肥胖症的龙的故事。的确,包括我在内的很多人都称赞这个游戏有着奇妙的设定,能让我们在玩耍时将现实世界抛诸脑后。游戏的过程通常是很真实的,但大多数游戏内容都不会过多的涉及我们周围的世界——至少不会直接涉及。作为一个记者,我觉得利用游戏媒介来帮助人们理解新闻和现实是一个很好的注意,当然我不是说所有的新闻都适合拿来做游戏。打个比方,某些时候游戏试图向玩家描述一个世界观,此刻的情景会牵涉到很多角色的连锁反应,我们身为记者就会觉得这个游戏很有用了。为了打造这种游戏,新闻从业者的基本工作仍然是不变的:你还是得去研究一个事物,发掘它的内在规律,理解因果关系以及存在的后果等。唯一不同的地方就是交流方式。不再仅仅是告诉别人“这是什么”,而是创造一个机制来展现“这可以是什么”。我们的程式将会化简,但是这些程式是根据现实世界的规则运转的。然后,我们会让玩家去挑战一定的目标,这样做的同时玩家可以获得对游戏系统更深刻的理解。这种模式保证了记者能够实现新闻理想,玩家也能玩得开心。关于“新闻游戏”的详细说明经过多年的实践之后,事实证明我的直觉是正确的。没错,电子游戏是用来说故事的绝佳载体;没错,交互式操作比线性模式更有效率,比如突出故事因果关系,向玩家解释游戏世界的运作或者直接让玩家参与进来;而且最重要的是,没错,制作这样的游戏是非常复杂的。为什么呢?因为比起线性叙事,交互式互动需要花费的精力更多。故事若以文本的形式呈现那么对玩家的要求并不高:集中精神读一遍,然后理解一下就可以了。如果此时此刻是在星期一早晨可能有点困难,但仍然是很直白的。然而,交互式叙事下故事不会在没有玩家参与的情况下展开,如果玩家不去参与就什么也不会明白。这样一来就更有挑战性了。因此,媒体从业者们制作新闻游戏的尝试面临着两个挑战:制作的游戏内容充实度必须与玩家付出的精力相符。也就是说,这个游戏是不是足够有趣以至于真的有玩家想来体验?确保游戏传递的信息总是切题的。也就是说,玩家是不是能在恰当的时刻得到足够的事实来建立起合理的逻辑联系?这两个挑战对于“新闻游戏制作”来说既不新颖也不具体。但是和信息打交道是有限制的,举个例子,一个主要目的是娱乐的游戏可以被不同的玩家以不同的方式接受:某人可以很喜欢玩《使命召唤》的同时无所谓支不支持这款游戏的美军立场。而“新闻游戏”则与前者相反,玩家对游戏内容具有导向责任。同样的,“经典”电子游戏中的乐趣通常来自于不合常理的设定,但“新闻游戏”理论上讲必须依赖于现实。这是不是就意味着“新闻”与“游戏”很难共存呢?我不这么认为。游戏制作者人埃瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmermann)曾经强调过,我们生活在一个系统性的世界里。为了阐释世界我们必须进行有计划地化简,处理后的版本更容易让人理解和探索。当今的新媒体人就对此了然于心,因为他们中越来越多的人都是玩游戏长大的——他们习惯于由体系主导的叙述并且将之慢慢注入了新闻行业里。现在,The Pixel Hunt不只是一个新闻组织,过去我们当做任务制作了一些新闻游戏,但这不是我们的主要工作。我们没有足够的玩家来支撑我们的开发,而且我们只是个小团队,无法为人们提供覆盖面和多样性都足够宽广的报道。《纽约时报》和《法国世界报》有这样的能力,但我们不行。所以我不确定马上赶工开发新游戏是个好主意——不过想让新闻游戏跟上现实的话动作快一点是必须的。有必要再次说明的是,The Pixel Hunt从一开始制作的游戏就有一个共同点:或多或少都与我们周围的世界有所关联。我们最近与Figs合作的项目《埋葬我,我的爱人(Bury me, my love)》就是100%基于此。如果这都不叫新闻游戏,那还能叫什么呢?好了好了,你们到底在干嘛?为了回答这个问题,我必须先向你介绍一下The Pixel Hunt的商业模式。作为一个工作室,我们有时候为《法国世界报》和《解放报》工作,但我们主要的客户是一些电视制作公司。他们来找我们往往是因为他们拍了部纪录片然后希望我们用“一点点网上的东西”润色一下。这些公司提供关于纪录片内容的信息,然后我们会以此开发一部小游戏。纪录片与游戏通常会由法国的公共电视台(大部分时候是法国电视台与德法公共电视台)同时放送。每个人都能看片子和免费玩游戏,虽然游戏和纪录片是相互独立的,但如果你两样都做的话会得到更好的沉浸感。所以你可能会说我们是在做记录片游戏,你还可能会觉得我在玩文字游戏,但是请听我解释。“纪录片游戏”这个名字的问题是,它直接指向了纪录片这种线性叙事的模式。大多数时候,纪录片是“写实的”,讲述者必须客观地描述一个事物。我很喜欢纪录片,然而我觉得游戏不适合这种叙事——至少不能用同一种模式。线性媒介与游戏是不同的,一个想和现实接轨的游戏就应该用游戏的方式讲故事——而不是去模仿电影说话。不过有意思的是,真正让我厘清思路的恰好是一部记录片《游戏读取中(Game Loading)》。《希蓓蕾(Cibele)》的制作人妮娜·弗里曼(Nina Freeman)在片中呼吁游戏的故事应该更加多样化——因为几乎没有什么主题是游戏不能呈现的。所以我很赞成《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》作者瑞恩·格林( Ryan Green )的一段话,他说设计一个牵涉到真实世界的游戏让他感觉现实就是一连串的机制与系统。我能够理解当《小贩人生(Cart Life)》的开发者理查德·霍夫迈尔(Richard Hofmeier)注意到YouTube上的网友观看攻略的态度从嘲讽一点一点变为感动时的喜悦。我还尊敬克里斯汀·乐福(Christine Love),她将帮助人们从另一个角度看待世界作为游戏设计师工作最重要的一个部分。同样的,我也很赞同《的寓言》的作者戴维·文登( Davey Wreden )的意见,他认为在虚拟世界里直面复杂而不同寻常的故事能让我们在现实世界更加坚强。以上游戏制作者的话使我明确了我们TPH的开发目标,我试着提炼了一下整理出了几条他们共同遵循的准则:它们的主题直接映射现实世界它们通过游戏自身机制中一个可靠的模型来描述世界它们允许游戏者操纵模型,并且因此获得不同的视角它们不同于现实之处在于允许非永久性的后果存在,从而鼓励游戏者失败并且再次尝试——然后做得更好我们从这些游戏里学到的东西将在现实里与我们为伴我在这里提出“现实题材游戏(Reality-inspired games)”这个专名来描述这种类型。即使它们很久以前就已经存在了(比如《俄勒冈小道(Oregon Trail)》),我还是感觉在近几年看到了越来越多的作品。以下就是我个人选出的一些代表作。1.《请出示文件(Paper, Please)》——在这款游戏中玩家将扮演一名生活在以前苏联为原型虚构的国家中的海关公务人员2.《看火人(Fire Watch)》——玩家将扮演主人公亨利,他的工作是美国国家公园里的野火观测员。3.《新手指南(The Beginner's Guide)》——在游戏里有人(旁白)指导你去体验一系列由某个游戏制作人制作的小游戏4.《癌症似龙》——这是一个关于一位被诊断出患有脑癌的孩子和他家庭的故事5.《希蓓蕾》——一个女孩的恋爱故事。6.《小贩人生》——关于怎样从事底层工作还要保持勉强收支平衡的故事7.《她的故事(Her Story)》——一个通过观看案件主要嫌疑人受害者妻子的审问录像来寻找谋杀案真相的解密游戏8.《这是我的战争(This War of Mine)》——在游戏里作为一群平民于战争期间挣扎求生的故事对于我而言,这些游戏之所以可以归类为“现实题材游戏”,是因为它们都符合之前提出的几条准则。现在我将一一解释如下。他们的主题直接映射现实世界你是不是曾经听人抱怨过现实非常的无聊?电子游戏爱好者们经常说这就是他们为什么热爱虚拟世界的原因——而且顺带以此为证据解释为什么现实世界无法作为好的游戏故事的基础。游戏发展50年至今,我们所见的题材其实是在不断重复的:无数次地拯救公主,或者是驾驶宇宙飞船,亦或者是蹲在墙后面躲避大火。事实上,我对它们并没有异议,相反我很享受这些题材带来的游戏体验,我理解电子游戏着眼于娱乐性上进行的迅速产业化。我们打游戏是为了从每天循规蹈矩的生活里逃跑,或是暂时清空自己的大脑,这些都是玩游戏的动机。然而,这也绝不是唯一的动机。没有什么规则能限制游戏与现实相结合。看看上世纪60年代的漫画,至少在法国它们被认为是文学的一种形式,并且只能有虚构的故事或者超级英雄这样的主题。漫画被认为不能应对“严肃”的事物,因此主要面向青少年和儿童。阿特·斯皮格曼(Art Spiegelman)这些人主导了关于漫画的一切。实事求是地说,在做了20多年的狂热玩家之后,我在几年前几乎完全停止了打游戏。究其原因,大概是再也没有什么题材能吸引我了。而近年来出现的我称之为基于现实题材制作的游戏则大大刷新了我对于游戏媒介的兴趣——我甚至成立了The Pixel Hunt来制作更多这样的游戏。这并不意味着我对天马行空的设定失去了热爱,只是在吃了很多年的神奇蘑菇之后,尝一口现实的三明治就像打开了的大门。另外,我没有说此类游戏必须指涉沉重的真实世界。比如,《看火人》清楚地指出了故事发生在1979年的怀俄明州(游戏里甚至出现了关于那个年代的地理政治特征),但《请出示文件》就没有说明背景是80年代的苏联或是社会主义国家。而且恰恰相反,后者的虚构了叫做Arstotzka的国家。游戏的通用美学告诉制作人,如果取材自熟悉的历史,那么游戏体验会有更加深刻的意义。这一点不仅适用于故事地点,也适用于人物和事件。我的重点是,隐射现实并不一定意味着和历史100%重合,最主要的目的应该是让玩家觉察出并理解这种隐射。它们通过游戏自身机制中一个可靠的模型来描述世界电子游戏是一个多媒体,集合了图像、声音以及动作,通常是一种交互式而非线性的媒介。虽然在游戏里普通的讲故事的方式并不被禁止,而且上面提到过的一些例子以这种方式做得非常出色。例如《希蓓蕾》和《癌症似龙》中,随着玩家的操纵剧情只会有一点点变化。这是可以的,游戏并不一定要摈弃线性叙事。然而,以模型为基础的叙事则对于游戏而言很独特,这是一种强有力的叙述方式。以《请出示文件》中的积分系统为例,它会根据玩家犯的错误决定玩家的收入,以此给玩家施加了很大的压力——这一点直接暗示了专制国家里人们生活的不易。这个游戏的规则强迫你一步步去人性,《小贩人生》与《这是我的战争》也是用同样的策略来传递出游戏信息。《她的故事》中碎片化的叙事则鼓励玩家在数据库里抽丝剥茧搜索信息,找到这样那样的线索然后做出假设,建立起一套完整的理论。而《看火人》这个关于平庸与孤独的游戏里,玩家只被允许与永远在一个无线电调度台以外的上级联系,以此强制玩家产生孤独感并与主角产生共情。我认为,建立这样的模式对于游戏制作人而言是绝对十分令人着迷的。他们必须决定该制定什么样的规则,该运用什么样的互动机制,以及设置什么样的场景能提供给玩家们愿意讨论的现实感。这很像进行自然主义写作或者是拍摄互动式的纪录片——只不过要用独属于电子游戏的语言。开发基于现实的游戏与开发以娱乐为主要目的英雄幻想游戏受到的约束是不同的。前者并不会过多地关注“玩家做什么比较有趣?”,而是着眼于“有什么不同寻常的事物足够有趣的同时又足够现实?”这也就是为什么《刺客信条》系列对我来说并不能算作现实题材游戏的原因。尽管这部作品有着取材自历史的背景和角色,它所使用的游戏机制(比如Animus、信仰之跃和无穷无尽的打打杀杀)却离当下的生活太遥远了。身为一个游戏设计者,我认为在可信的模型上制作出一个游戏的使命感,就像其他条条框框的限制一样,能够激发创造力。它们允许游戏者操纵模型,并且因此获得不同的视角游戏开发者们身边有一个问题已经萦绕多年了:到底什么才是让玩家融入游戏的最有效率的手段?有些人支持“沉默的主角理论”,有些人则支持第一人称视角。前者宣称,一个看不见的主角不会在游戏者和游戏任务之间造成隔阂。反对者却宁愿让他们的主角有着强烈的个性,毕竟如果主角很酷,那么玩家也就会更有操作的欲望。然而,大多数时候游戏主角和游戏者并不在一个平等的立场上。主角能够不知疲倦地跳跃奔跑,能够力顶千斤,还能像个赛车手一样飙车……基本上,他无所不能,而玩家却什么也不会。这一切在现实题材游戏里都不会发生,而且这可能是这种游戏最大的优点之一。因为在被剥去各种超能力之后,主角们变成了与芸芸众生十分接近的角色。我们会感到与他们的联系更加紧密,因为他们也比我们好不了多少,我们可以成为他们。虽然我们不一定和那些角色一样,有罹患脑癌的孩子,也从来没有把穿着胸罩的裸照发给在MMORPG里遇见的网友,也没有睡在天桥下过夜,但是我们有可能在另一种现实人生里成为他们。别样的生活是什么呢?我们可以通过操纵游戏角色来一探究竟。包括《新手指南》在内的一些游戏甚至更进一步,直接剥夺了你作为玩家的“权利”,将你完全变成角色的化身。一开始,叙述者就打破了第四面墙并向你提出挑战:你必须与叙述者讨论该游戏的主题。你会循序渐进地体验整个游戏,但是内容都是有叙述者提供的,他将告诉你该怎么想。这个过程很快就会变得不舒服,因为听从叙述者的白日梦与他令人费解的解说不应该是游戏的一部分。你开始希望由自己来主导进程,但是他并不允许。然后,随着故事的展开,你发现这个叙述者并不是那种可以创造别人意志的人。这种真实又令人讨厌,且很古怪的冲突使得《新手指南》的游戏体验变得惊悚起来。它们不同于现实之处在于允许非永久性的后果存在,从而鼓励游戏者失败并且再次尝试——然后做得更好打游戏的过程就是Cosplay。你可能会去赌场里输了个倾家荡产,或者在玩Pokemon GO时不幸被车撞了,但大多数情况下电子游戏并不会对现实生活产生影响。这是因为你知道虚拟与真实的区别。你可以在GTA里大杀四方,也可以在《卡坦岛(Settlers of Catan)》和兄弟反目,同时又在现实生活里当一个正人君子。这种身份的转换是游戏趣味性的一部分。然而现实题材游戏与波澜壮阔的冒险或打破社会法律都没有关系,而是让玩家在其中培养好奇心与同情心。它们帮助玩家通过游戏经历体会到另一种生活,本质上毫无危害性,传递的哲理却十分宝贵。我经常用诡异的《眼镜蛇俱乐部(Cobra Club》作为例子来解释这个理念。这个由罗伯特·杨(Robert Yang)制作的小游戏里,玩家被要求通过邮件系统分享私处的照片。说实话,我不觉得我真的会在现实中仅仅因为好奇而这样做,因为私处照片四处流通会让我很不舒服。但是,玩这个游戏给我提供了参与这种活动的机会——当你按下“发送”按钮时的那种骄傲感、创造感,以及惊心动魄的颤栗感。而且该游戏用戏谑的方式呈现出来,顿时将尴尬感一扫而空了。到了最后,即是我还是没有变成“眼镜蛇俱乐部”在现实中的一员,但是我感觉我对非主流亚文化的宽容度更高了,多亏了这段100%虚拟的体验。当霍夫迈尔发行《小贩人生》时,他遭到了大量批评,人们抨击他是的游戏是“阶级恐怖主义”。对于这些人来说,霍夫迈尔并没有资格将别人的人生做成游戏,因为事关尊重而且他本人也不是挣扎求生的流浪汉。但对我而言,这些指责是不成立的。首先,批评传达出的对于游戏的概念是错误的,电子游戏并非不能作为严肃信息的载体。同时,批评还显示出了对于创造的短视:左拉不是他笔下无产阶级的一员,莎士比亚不是什么丹麦国王,据我所知J. K. 罗琳显然也不是一个女巫……难道这说明他们的作品都是没有价值的么?总而言之,现实题材游戏的评论者们误解了这种游戏体验的本质。游戏并没有假装成为现实。你不会因为游戏里所包含的现实特质而生病,或是失去住房,或是真的死于饥饿。当你在游戏的时候,甚至身处于游戏创造出的强烈的认知流中的时候,你永远不会忘记这是人工伪造的。与真实的距离感,正好是你能从游戏中学习的原因:虚拟环境让人感到安全,因此容易放下戒心。虽然这不意味现实题材游戏的虚拟世界就不会变得紧张,但是绝没有“阶级恐怖主义”。这是一种更加亲密的体验,是关于敞开心扉体味其他人的人生的过程。我们从这些游戏里学到的东西将在现实里与我们为伴拉夫·科斯特(Raph Koster)在他的著作《为游戏设计师所写的有趣理论( A Theory of Fun for Game Designers)》中宣称,游戏的本质乃学习装置。他解释到,如果年轻人将大部分时间都花在虚拟世界里打来打去,那是因为游戏在教导他们捕猎。我们和老虎并没有什么太大的差别(虽然我本人更像是在沙发上睡懒觉的猫)。当进行游戏时,我们总是在为了变得更强不断学习和适应规则。科斯特甚至强调,我们在游戏中感到的压力来自于我们大脑放出化学物质奖励我们的学习成功,而且鼓励我们把这样的工作继续下去。现实题材游戏似乎稍微地扭转了一下这种规律,因为它们述说的故事我们一开始可能不会有学习的冲动。比如,我真的需要,或者希望进入《癌症似龙》去经历一个患有脑瘤的孩子的人生吗?我内心的欲望真的会迫使我像《这是我的战争》里一样,从一对无辜的老夫妇那儿偷窃食物么?或者我还是宁愿在横版的障碍之间跳来跳去和马里奥一起采蘑菇?另外,进行题材比较压抑的现实题材游戏也是有其自身乐趣的。因为我们再一次感觉到了学习:我们的移情心理越来越强烈了。当然,有人可能会说通过游戏去体验那么悲惨的生活,可以训练我们为某一天灾难来临时做好准备,或许这就是现实题材游戏的意义之一。不过,我还是相信人类从心里希望扩大自身情感的外沿,并且增加对他人生活的了解。这样做需要勇气和力量,毕竟在结束了一天的辛苦的工作之后,大多数人都会选择倒在沙发上把大脑清空,然后打开电视开始刷剧,而不是去看看与叙利亚内战有关的纪录片。经历一段震撼的负面情绪并不容易,但他们本身就是如此:让你反省,而非逃避。有些人或许会觉得这种游戏无聊(有时候确实无聊),然而我认为它们可能只是有点令人恐惧。不过,在安全的虚拟世界里过一种居无定所的生活,玩家并没有什么风险,而且还会提升对人性的认知。文章的最后,还是来谈谈我们的项目《埋葬我,我的爱人》。两位主人公Nour和Majd在现实中并不存在,但他们的原型是无数在叙利亚战乱中流离失所人们。对于他们而言,战争带来的恶果就是分别,Nour背井离乡去了欧洲,但是Majd却为了家人留在了霍姆斯市。他们之间只能靠手机来保持联系。该游戏的灵感来源于《世界报》上的相关文章,以及难民在危险的逃难路上用WhatsAPP之类的通讯工具与家人联络寻求建议的经历。我们希望构造出的模式能反映现实状况,让玩家在游戏中体验他们的所见所闻。我们希望这款游戏能够引起你的沉思,并产生同理心,而且在游戏结束后你还能将这份感觉保持下去。开发一款以这种悲剧为主题的游戏是不尊重与高傲吗?我不这样认为,Dana也不会。她是一位现居德国的叙利亚难民,帮助我写了这个故事的脚本。毕竟,如果现实能激发游戏灵感,那么在别的方面也同样适用。翻译:李婧梵更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”&&来源:Gamasutra原标题:What reality-inspired games are

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