老游戏《君临都市存档》,有喜欢的吗

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PS2君临都市舜英and凯莉ryona
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视频介绍:
PS2君临都市舜英and凯莉ryona 搬运日本玩家的老视频 南宫梦PS2上的高难度ACT 我是打到第六关就过不去了
推荐出品人解析游戏机制设计特点
《无尽之剑》是近来App Store中头号付费应用,而且它也确实是名至实归。作为一名玩家我可以很直接地给予它“A”级评价,因为比起最近我玩过的其它游戏,它真的最有趣。而如果我从一名游戏设计师的身份去评判这款游戏,它的分数还会更高。值得注意的是,这款游戏设计师的“作为”其实很少,仅靠简单的战斗机制以及小型地图居然就能让游戏获得如此成就。
《无尽之剑》是“以一款以剑为主题,并结合状态优化与寻物机制的战斗游戏。”如果你已经知道如何玩这款游戏,你就可以忽略以下内容。
infinity_blade(from sirlin.net)
在iPad的触屏上我们能够很深刻地感受到拿剑挥舞这一基本机制所带来的真实感。战斗本来就是一种双向的打斗行为,你可以躲避敌人的袭击,而当你躲避了一次致命袭击后你便有机会做出反击了。在你躲避一次致命袭击之前你可以采取其他小动作,但是这些打击的破坏力却较为虚弱。你可以使用阻挡功能以免采取躲避行动,但是阻挡的次数取决于你的盾牌威力,所以最好少用这种功能。防御技能比躲避或者阻挡功能更有趣,它属于风险大回报高的技能。要使出防御招术,你必须掐准天时地利,有效攻击敌人。
同样地,在游戏中玩家也有两个仪表,与战斗游戏中的超级仪表类似(当仪表满格时你只要轻轻触碰它们便能够释放最大威力)。左上方的仪表可以震慑敌人,让你在短时间内攻击无法还手的敌人。而右上方的仪表则让你能够发动带有魔法的攻击(基于你所携带的装备)。
游戏状态描述
像其它游戏一样,你在游戏中打败了敌人便能够获得一定的金钱和道具奖励,而这些奖励将能够让你逐渐壮大,并打败更多敌人。这款游戏的不同寻常之处便是道具本身也需要进行升级,而你的角色的经验值只有在道具获得经验值时才能获得升级。假如道具已经达到其最大经验值,它就无法再为玩家角色的经验值加分。这种机制造成的结果就是,玩家在战斗过程中总会想交替使用不同道具,以便保持理想的战斗状态,并获得可观的经验值。这听起来有点麻烦,但是让玩家边战斗边管理道具似乎也是游戏的特色之一,这种机制让玩家在战斗与状态优化之间来回穿梭,给予他们在其中一方喘息的时间。
这点是我想要着重说明的一点。在《无尽之剑》中你不能够四处走动,当你想要去其它地方时只要点击相应标记即可,就会有一个有声动画形象为你带路。虽然理论上听来这种游戏设置一点都不好玩,但是,在我看来这真的是一个很棒的主意。我猜想他们之所以会这么做的部分原因是考虑到技术问题,因为他们始终希望能够保持游戏环境的最佳状态。可以说这款游戏的图像远远优于其它iOS游戏图像,甚至当你走近细看时会发现,游戏中的每一个角落甚至缝隙都拥有很精致的图形纹理。或许还有很多其它原因推动他们采取如此设置。
很多年前,PlayStation2游戏《君临都市》以及《Spikeout》几乎同时出现,他们都是玩家与“一群人打斗”的游戏。很明显,《君临都市》拥有更优秀的战斗系统,它甚至拥有《Guilty Gear》的风格。在《君临都市》中玩家只能在一块特定的领域中战斗,但是在《Spikeout》中,玩家却能够从一个战场转移到另外一个战场。事实上,我们总是很难从一场战斗过度到下一次战斗。我经常浏览各种战斗游戏论坛,观看玩家对于游戏的各种讨论,而让我感到惊讶的是,那时候更多数玩家青睐于《Spikeout》而非《君临都市》。我想,作为战斗游戏玩家,他们绝大多数都认可《君临都市》的战斗系统很优秀,但是“相比较之下,《Spikeout》中存在着一些让人更有好感的元素。”
我想《无尽之剑》与《Spikeout》拥有类似的机制,即既能够让你感受到在不同战场间的穿梭,但是却不需要你亲自动手去移动角色。也许亲自操纵3D世界中的战场与战场之间的过渡并不合适(特别是在iPad或者iPhone上),所以这款游戏便直接忽略了这个点,而让玩家能够在点击下个节点后直接进入下一个战场。也许这只是一个细节问题,并不是大多数玩家关注的焦点,但它却在很大程度地提高了整体游戏体验。
《星际争霸2》中的单人战役也是个相类似的例子。你并不能真正看到游戏角色如何从一座桥走到一间实验室,也就是你并不需要真正去操纵角色在不同区域之间的穿梭。在《Spikeout》和《星际争霸2》这两款游戏中都不存在着实际的自由漫游场景,玩家只需要“点击去那里”便能够让角色走向他处。
能够让美术师和设计师同时感到不安的便是事物的发展速度。美术师总是喜欢一些精心制作的动画形象,而设计师却不希望让这些过场动画阻碍玩家的前进速度。我们这里说的只是从一个战场转移到另外一个战场的速度,而这种速度有可能真的很慢,亦或者很快。特别是当美工决定按照自己的想法做出尝试时,我们便有可能从一个更近的镜头看到角色的缓慢移动。同样地,美术师也总是希望能够在打斗结束后再安插一些可怕的过场动画形象销毁敌人的尸体。
《无尽之剑》在美术方面可以说是百分之百的完美(完美的动画效果,多镜头动画场景)。在屏幕右下方角落里设有“快进”按钮,并且这个按钮的反应速度非常快。虽然我也期待“跳过”按钮,但是这个“快进”按钮更让我满意。因为这个按钮的反应速度非常快,所以只要你一摁按钮就能快进,如果想停下来就可以放手,继续欣赏其中内容。所有的这些行动都取决于你自己想要看到多少惊人的动画场景。
当你进入一座城堡的时候,你会发现在那里遍布着无数钱袋以及各种治疗药剂。而在这里玩家的任务是在特定时间内找到所有钱袋和药剂(我从来都没完成过这个任务)。但是我很快就意识到游戏在这里跟我们耍了个花招,因为某些钱袋在过场动画里就已经出现了。但是因为玩家总是想快进跳过动画场景,所以很容易遗漏掉一些钱袋。我惊讶地发现,这款游戏除了战斗和状态优化机制之外,居然还融入了寻物游戏机制。听起来真不错!
城堡其实非常小,而除非你到达了最后关卡,要不你所面临的敌人其实并不多。那么这款游戏究竟是如何让玩家持续在其中逗留了数个小时?答案就在城堡最里面,你将与一个很强大的God King进行战斗。当你第一次遇到他时,他的力量总是大你很多,所以你当然不可能战胜他(尽管理论上来讲你有可能赢得战斗)。如果你输给了God King,你便会从“bloodline 2”(发生在20年之后的一个背景下)中再次开始游戏。而这时候你的儿子(身披你的盔甲并且与你拥有相同的状态)便会替你再次尝试战斗。这里还有一个动态难度设置,在反复尝试后你的力量将变得越来越强大,所以你能够更加容易地击败God King了。
infinity_blade_enemy(from sirlin)
当你打败了God King后,就无法跳过最后一幕的过场动画,而你也必须重新开始游戏。(既然是你的儿子打败了God King,那么现在的角色应该就是他吧?)而现在真正的问题就在于,城堡中的所有怪物已经变得越来越强大了。而如果你再次打败了God King,那么那些怪物也会继续变强大,以此类推。这种方法非常适用于地理范围有限,战斗类型较少的游戏。
我希望游戏能够向玩家展现更多信息。道具也带有各种图标,如“闪电球图标+8”,但是却没有解释为什么要如此标示。一个特定的指环让你能够投射出一个叫做“Shock 3”的咒语。如果加上闪电球的力量这个咒语的威力是否就能够变强?如果答案是肯定的,那么这个咒语旁边就应该带有一个闪电球的标示。如果答案是否定的,那我们便可能会因此感到疑惑。另外一个让人疑惑的问题便是,你的角色属性屏幕会显示出你的盔甲额外功能(游戏邦注:例如,道具++意味着这个道具很容易掉落),但是却不会显示其它道具的额外功能。这就意味着你不能从非盔甲类道具中获得额外功能,这就是个让人困惑的存在了,因为既然它们毫无用处,我们为什么还需要它们?这款游戏的属性屏幕没有列出所有道具的额外功能,但它确实应该这么做。
根据toucharcade.com网站的评论,当你获得了一件道具,并让角色配备该道具,你便能够获得一些额外的奖励。事实并非如此(在升级过程中你因使用该道具而获得的奖励都是相同的),但这却是个有趣的想法,因为游戏的实际情况是,当你配备某项道具时并没有获得一定的经验值。不管怎样,它都值得我们对此进行深入思考。
《无尽之剑》让你能够进行3,4,5次连击,但我不知道开发者是故意的还是忘记了,他们并未告知玩家到底该如何做才能进行连击。的确,我理解游戏中总是会留下一些内容让玩家自己去摸索。但是我现在却难以衡量这款游戏这么做到底是对还是错。我想要知道什么时候能够进行连击,而我也希望自己能够多尝试这种连击。请参考《魔兵擎天录》(游戏邦注:Platinum Games所开发的一款游戏)中关于连击机制的做法,并将其用于《无尽之剑》的下次更新中。
另一方面,这种“以剑为主题的打斗游戏”通常应该更侧重于“打斗”元素,但这款游戏中的“勇士”却需要去解决一些让他们摸不着头脑的难题,既然是打斗题材的游戏,不妨再增加更多种打斗风格和类型。
《无尽之剑》的下一次更新会植入多人模式。而这种改变将会使整个游戏瞬间脱胎换骨。虽然多人游戏很多机制都很优秀,但是也有一些让我讨厌但却不可避免的决策:多人游戏中的战斗是基于玩家在寻找装备时所花费的时间而非公平的决斗。这是状态类游戏所共有的问题,但是也是一个已经解决的问题。解决方法便是提供两种模式:1)公平模式,即你可以随意选择装备,而这就像是《万智牌游戏》中的自定义纸牌,每个玩家都拥有自由的选择权。2)非公平战斗,即玩家可以使用他们在单人模式中获得的任意道具。如果使用这些方法,只能让那些拥有较大优势的人独享胜利果实,而那些状态较差的玩家就不再有任何玩游戏的意义了,虽然真正的竞争和决斗应该避免这种情况。
游戏邦注:原文发表于日,所涉事件和数据均以当时为准。
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自制 君临都市,ps2动作游戏大作,即兴解说
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