攻后摇手感攻速鞋改版又改了么

走 A(hit&run)可以取消攻击后摇?和站撸相比,哪个输出更高?
走 A(hit&run)可以取消攻击后摇?和站撸相比,哪个输出更高?
首先,需要了解一个英雄施法的完整流程,从而区分 " 后摇 " 与 " 冷却 " 两个概念。一个英雄进行一次完整的施法,其流程如下:前摇——吟唱 / 持续施法——施法生效——后摇这是一个英雄在施法时所能进行的全部动作,但并非必须。在实战中,除去 " 施法生效 " 外,有些步骤是可以省略的(毕竟如果施法生效也省略了,这个施法也就没意义了)。1. 前摇是一个英雄在施法之前的准备动作。大部分技能都是有施法前摇的,不过前摇长短不同,如撼地者的沟壑、半人马战行者的践踏,前摇就比较长;而撼地者的回音击前摇就极短,实战中几可无视。由于只有完成了前摇动作,施法才能生效,因此如果手速够快,可以通过中止前摇动作来取消施法,达到迷惑对方或调整释放的目的。当然,施法前摇过长也可能导致错失释放技能的良机,或者——小牛在发条框里尬舞。此外,还有部分施法没有前摇,如主宰的剑刃风暴、钢背兽的刺针扫射、圣堂刺客的折光,以及切假腿等。这些技能在按下快捷键后立即释放,没有任何停顿也不影响当前正在进行的动作(非持续施法),同时也不能取消。主宰被吹风吹起后被虚空大住,在被吹风状态下使用剑刃风暴,由于剑刃风暴没有施法前摇,因此落地后能立即释放。而小牛被吹起后使用回音击,只能在虚空大招结束后才释放,这就是因为虽然平时实战时,我们感觉小牛大招好像一按就放了,但实际上仍有一个轻微的前摇,因此在虚空大招里是无法释放的。当然,使用跳刀也是一个没有前摇的施法,但它涉及到朝向问题。相位转移下被虚空大住的 PUCK 能不能跳出来,朝向是关键。2. 吟唱或持续施法,是英雄持续进行某个动作,同时施法逐渐生效的过程。经常有人混淆了 " 吟唱 " 与 " 前摇 " 的概念,但其实两者是完全不同的。例如,影魔需要 1.67 秒的施法前摇,但这并非吟唱,这是一个准备动作,随时可以取消,隐身状态下,如果大招没有最终释放,也不会显形;作为对比,沙王的大招,只要开始使用,无论是否顺利释放(包括手动取消),都会消耗魔法并进入冷却。这是因为,吟唱或蓄力,本身就是一种持续施法,只不过生效方式比较特殊,但与前摇是截然不同的两个阶段,当施法进入吟唱时,就已经完成了其前摇。3. 施法生效,这个很好理解,就是施法开始产生作用了。4. 后摇,是施法已经完成以后,英雄所进行的一个后续动作。但由于这个动作发生在英雄施法已经生效以后,进行后摇,只会使英雄进入无意义的停顿。不过,既然是动作,也就意味着可以手动取消,而且,由于施法已经生效,取消后摇并不会影响施法效果。图中全能通过 SHIFT 操作,执行了移动——加血——攻击斧王的命令。可以看到,全能加血成功后,经过明显的停顿,才开始前去攻击斧王。而在这个 GIF 中,我们进行手动操作,在加血完成的一瞬间立即 A 斧王,全能也立即开始移动和攻击,没有了之前那个愣在原地的动作。老玩家应该也还记得,DOTA1 中的血魔释放一技能后,也有一个非常明显的停顿动作。通过手动操作取消施法后摇,可以有效节省时间。当然,以上是完整的施法动作,而冷却则是另一个概念。冷却,也就是我们平常所说的 CD,指的是两个完整的施法流程之间的间隔,它本身并不是一个动作,也就不存在 " 取消 " 一说。换句话说,冷却类似于技能伤害、技能耗蓝等,是一个系统赋予的固定数值,无法被操作所更改。而攻击间隔,严格来说其实就是 " 攻击 " 这个施法动作的冷却时间。攻击其实也是一个施法动作,完成一次攻击需要经历前摇—施法—生效的流程,只不过,这个施法动作是完全没有后摇的,它只有施法间隔或者说冷却,也就是攻击间隔。图中蓝猫的攻速为 122(1.39S),这表示蓝猫每次攻击后,需要经过 1.39 秒才能进行下一次攻击,这 1.39 秒攻击间隔,就是蓝猫进行 " 攻击 " 施法动作的冷却时间。这个冷却会受道具或技能影响,但始终是一个具体且固定的数值,不会因操作精妙或拙计而变化,就像同一个技能的耗蓝量是固定的,不会因使用者是高手还是普通玩家而改变。攻击也是同理,攻击既没有后摇,其间隔也不因操作不同而变化。但这并不意味着走 A 就没有意义。对于 DOTA2 或 LOL 这样灵活的游戏来说,一场战斗的实际伤害,并非 " 攻击力 * 时间 - 对方护甲 " 的简单数学计算,更多时候,输出总量往往取决于输出环境,而 hit&run 的作用,就在于创造更好的输出环境。首先,由于攻击间隔的存在,单位时间内攻击次数一定是有其上限的,因此,只要没有因为操作不当而人为增加攻击间隔时间,hit&run 的攻击次数是不会比站撸少的,输出相应也不会比站撸低。而另一方面,在动态的战斗中,例如追击状态下,敌人处于持续移动,而如果选择 " 站撸 ",每次攻击后,英雄会站在原地等待攻击间隔结束再进行下一次攻击,而这时敌人已经超出射程了,于是英雄需要先追上去,讲敌人纳入射程,于是攻击间隔结束,英雄却在移动状态。周而复始,这种场景下,单位时间内的实际攻击次数少于理论上的上限,因此输出就打了个折扣。而且如果对方移速更快或持平,那么当敌人逃出我方射程后,就再也 A 不到他了。而如果选择 hit&run,每次攻击之后英雄在攻击间隔时不再发呆,而是朝对方移动,保持双方距离,等到攻击间隔结束,立即开始下一次攻击,然后继续移动,因此,实战中往往能在单位时间内 A 出比站撸更多的次数,也就间接提高了输出总量。这种操作实质上就是有效利用了攻击间隔这一段空白期,将 " 追上去打 " 变成了 " 追着打 " —— " 将别人喝咖啡的时间用在工作上 ",如是而已。此外,英雄的攻击,并非出手即生效,对对方造成伤害,最终是要建立在命中的前提下,这就需要考虑到弹道了。站撸时,敌方远离自己,因此攻击弹道的飞行距离也相应较远。而 hit&run,缩短了自身与敌方的距离,在弹道飞行速度不变的情况下,命中敌方单位所需的时间也更短,因此单位时间内命中次数也更多。当然,这之间的差别不是很大,只有在比较极端的情形下输出才会有明显的差异。不过,弹道因素对于补刀的影响却是非常明显的,详见我们此前关于中路对线的回答:不过,也不是说 hit&run 一定好于站撸。因为随着装备的提升,攻速越来越快,攻击间隔也越来越短,如果仍然进行 hit&run,算上动作、反应速度等,完成一系列指令的时间可能已经超出了攻击间隔,这样就限制了攻击次数。hit&run 终究是一种 " 以操作换输出环境 " 的方式,所以,当输出环境足够好(敌方始终处于射程之内)或操作不够好时,的确还是站撸输出稍高一些。来源:知乎 www.zhihu.com作者:【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 此问题还有 延伸阅读:原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
大家都在看现在是不是已经没了移动攻击取消后摇了?
现在是不是已经没了移动攻击取消后摇的操作了了?攻速在0,7的武器之前是可以用攻击~移动去取消攻击后摇实行快速攻击,现在已经不行了,攻击后移动再攻击,人物根本就打不出来,攻击就马上中断了,任你怎么按攻击键,人物还傻傻的停下来了!!还有0,9攻速的喷子也一样!叫我以后怎么打坦克QwQ
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之前只有驱魔一个大号的时候是不在乎所谓:吃攻速
这种事情的
后来玩了一个力法,从散搭到女装恍惚时光三神器毕业,攻速从无到有
有的人说攻速提升了“流畅度”
那么什么是流畅度呢?
力法毕业后因为现在不缺票,又玩了个红眼
亲身体会从6+3低攻速到完美暴走换装+恍惚的质变
攻速对于前摇后摇的改善是质变的。
甚至需要控制的怪物,在高攻速下不能秒依然可以无伤带走
仅仅是流畅度吗?
再比如剑魂,有剑魂一个二觉时间几乎能丢光所有技能,有的剑魂就砍一个剑舞心剑
然后是蓝拳,只是本人最精通的职业,从8年前成哥混迹拳吧直到现在蓝拳被改的面目全非
为什么有的蓝拳那么强?魔战九龙1拖19?我伤害比他高为什么不行?
因为蓝拳是真正能转化CD和攻速为DPS的职业。
驱魔所有技能竟然基本不吃攻速,近战职业仅此一家
打卢克驱魔很多人选择魔战恍惚三神器
说好听点是“手感”
说难听点“这样DPS反而高得多”选择性的使用低僵直技能,弃用百分比高DPS低的废物技能,同时用秒伤极高的Z去弥补。
这个改版也许一两年就到国服了,真是充满期待啊(
驱魔不玩了2个月
刺客&&力法& &复仇几乎全身完美毕业
大约50图鉴毕业3个号~!
现在的毕业速度,跟以前不可同日而语了
等更新?不存在的
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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本帖最后由 马克笔 于
20:14 编辑
现在放弃大鸟满了小锤子和大风车,虽然DPS不高但是高攻速下效率其实还可以
而且具有一定压制力,这算是驱魔仅有的吃攻速的技能了,而且很明显
随着恍惚套普及和防具的不平衡,攻速和防具精通必然被提上改版议程而且百花韩服也是标配,大家一起组队150攻速有的职业效率起飞有的职业慢如乌龟
韩服侧滑每次改版都不会放过盲点(除了国服的BUG)
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驱魔就是钦定下水道啊
无色废柴,减防上限,还有护甲精通。。布甲B板甲B算什么东西??
之前把驱魔当主号真是瞎了狗眼
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驱魔就是钦定下水道啊
无色废柴,减防上限,还有护甲精通。。布甲B板甲B算什么东西??
之前把驱魔当主号真 ...
损失50释放10够攻速200属性而已
驱魔估计都感觉不到,简直奇迹
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不是星期4就更新了吗?什么鬼一到两年
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不是星期4就更新了吗?什么鬼一到两年
那是韩服的&&韩服去年9.27的技能改版,国服都还没更
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宗妹也有几个技能不吃攻速,恶心的前后摇
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看到50%图鉴毕业3个号我哭了,38%连能成套的都没有
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本帖最后由 ksjab 于
23:21 编辑
驱魔无双觉醒狂锤吃攻速,特别是觉醒,火圏吃攻速光圈吃释放,当年还是法驱穿着杀意的时候那觉醒慢的,记忆犹新
还有万世套和鲅鱼套的手感都完全不一样,近战技能都有明显速度差别,驱魔不是不吃攻速,只是攻速影响不够高而已
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减防也会改感觉,&&我们也发现了纯输出职业和有辅助能力的职业之间有很大的区别
我们准备单刀直入的解决这个矛盾,考虑了各种各样的对策。比如说调整抓取职业和队伍搭配的一些系数,给不同职业不同的团队作用的方法,极端一点,给全部角色都有这种相互辅助的效果什么的。我们有可能会考虑到这一堆可能。&&这说的不就是带减防的职业,这个改了驱魔板甲也就可以穿穿了
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作者:八毛鱼
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