这俩都分别但丁出自哪个游戏戏

& 求助,进去游戏场景都是白的
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也不是贴图错误什么的。就像中了闪光弹,墙壁地板什么的全是一片白色。。。
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我也是啊。。。我是460 1G版的显卡。。难道是驱动错误?
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你下的是什么版本的,我的是& & 兽人必须死v1.0r6 九国语言THETA破解版& & ,进去也是全白的,我还以为就我的有问题呢
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已经OK了 把路径改成全英文的就OK
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好了,我的好了,改成英文路径就好了,很好玩
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有無有路径參考啊??
我改了也不使啊..
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我的打到第三关就这样 好恐怖 我晕
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游戏目录不能有中文。
硬件:技嘉770T-UD3P(AMD770芯片)
& && && & AMD 肥龙2 550@3.6G
& && && & 华硕M显卡@625/2008
& && && &&&DDR 1600 2G×2内存@8-8-8-21-1T
操作系统:Windows 7 RTM 中文版
游戏喜好:PES2009,极品飞车9,10,12,13;魔兽争霸3,GRID,FOFix,街霸4
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我下的是硬盘版的 直接在game的目录下 前面玩也不是这样子 重新进了一遍就白了
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我的也是!求助阿!!!
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本帖最后由 abdfewfwe 于
00:39 编辑
但是 我目录有中文 都沒事
我玩到第7關暫時冇問題
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顶一下啊!!!有没大能解决啊????开始我以为我显示器开太亮了哦
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估计是版本的问题吧
UID6434534主题阅读权限20帖子精华0积分12金钱106 荣誉0 人气0 在线时间65 小时评议0
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我也是同样的问题啊!不知道改成纯英文路径后能不能玩啊!
Powered by绝地游戏陈俞荣:《正统三国》今天的成绩都是被逼出来的绝地游戏陈俞荣:《正统三国》今天的成绩都是被逼出来的游戏茶馆百家号12月21日,由硬核联盟主办的第三届黑石奖颁奖典礼在海南三亚举行,本届黑石奖共计颁布十三个奖项,涉及游戏作品、行业人物以及游戏媒体等各方面。绝地游戏联合创始人尤达科技CEO陈俞荣获2017年度新锐影响力人物奖。
绝地游戏成立于2013年,成功研运了《天天挂机》、《正统三国》、《朕的江山》在内的多款精品手游。《天天挂机》开创了手游挂机玩法,成为2014年现象级产品;《正统三国》上线一年,全球单月流水顺利破亿;《朕的江山》上线半年后,中日韩单月总流水破6000万。 在细分领域不断深耕的绝地游戏,业务已遍及大陆、港台、日韩及欧美等多个国家和地区,俨然成为一只不可忽视的产业新秀。
颁奖典礼后游戏茶馆采访到了陈俞荣,向他了解了绝地游戏是如何从纯研发公司成长为一个研发发行一体的业界新锐的,对此,陈俞荣直言不讳地说:都是被逼的! 以下是采访实录: 游戏茶馆:这两年绝地游戏变化非常快,《正统三国》市场表现有目共睹,但你们之前的产品《天天挂机》市场反响也很好,为什么突然放弃自己擅长的领域转向SLG呢? 陈俞荣:说实话都是逼出来的。开创挂机手游是因为我们当时有好的Idea,可是当时我们缺少好的推广和发行能力,一定程度上错过了时机,不久后山寨的产品或者在我们版本上优化的产品满大街都是,我们觉得也很难再做出头了,除非做到革自己的命二次创新,但这很难,我们重新调整策略后,觉得SLG国外正火而国内尚有机会,决定将三国作为一个切入口立项做SLG。 游戏茶馆:《正统三国》的研发周期有多长呢? 陈俞荣:我们的SLG产品已经实现了自研自发,所以纯研发期很难去界定。《正统三国》这款产品纯研发期我觉得是半年,半年出DEMO,刚出来我们就去台湾做导量测试了。 游戏茶馆:一开始就是去台湾测的吗? 陈俞荣:是的。因为那时候我们对国内市场的渠道和买量情况了解甚少,而台湾虽然也需要自己买量测,但买量情况相对简单明了,当时就决定先上台湾测了再说。 游戏茶馆:我记得你们最早是一个特别纯粹的研发公司,怎么想着去买量的呢?最初在台湾买量测试建立了专门的团队吗? 陈俞荣:台湾相对而言,繁体没有多大本地化压力。最初去台湾测试只找了一个人负责买量。尝到甜头之后就觉得可以放大去做,后来就逐步建立了专业的海外发行团队。 游戏茶馆:方便透露一些《正统三国》当时在台湾测试时的数据吗? 陈俞荣:前期我们小量测,处于盈亏线上,SLG是长线的品类,所以我们也有心理准备。在多试了几个渠道之后,数据也慢慢跑出来了。三个月后买量加上自然量,综合下来我们也看到了盈利空间,对产品信心也在增长。 游戏茶馆:《正统三国》这款产品在国内市场一开始就决定由自己发行了吗? 陈俞荣:本来是决定要找发行的,因为当时对自己在国内市场的发行能力没有信心。找发行也是一波三折,可以发好SLG的发行很少,在此期间,产品在台湾的数据越调越好,团队都觉得可以把在台湾验证的自研自发的模式嫁接到国内市场试试水,在台湾能从零走到一国内也可以。从2016大概10月开始,我们通过安卓渠道还有自己买量,把国内的流水跑到了一千多万。慢慢地也有一些联营商加入进来,譬如拇指游玩和草花,推到2017年七八月,流水已经推到七八千万。 游戏茶馆:正统三国现在流水稳定吗? 陈俞荣:现在流水还算稳定,在最高流水的8折左右,这个高度会持续很久,这符合SLG的数据模型,基本符合我们的预期。 游戏茶馆:《正统三国》用户的生命周期是多少? 陈俞荣:从立项开始,《正统三国》的产品设计和精细运营就是奔着长线产品的目标去做的。我们都为延续《正统三国》用户的生命周期投入了相当大的心力,一直在关注玩家体验,后续的版本也在养成玩法上苦下功夫,希望能够迎合玩家需求,让他们对后续的系统玩法有较高的期待。至于最后用户生命周期能有多长,我想还是要交由市场和时间来检验。 游戏茶馆:下半年越来越多的SLG产品上市,比如《乱世王者》、《三国志2017》,这些产品上市之后对你们有影响吗? 陈俞荣:客观来讲影响肯定有,但不是很大。如果从短期买量新增量的角度来讲,有新增的困难,买量成本确实上升了,增量用户和存量都受到部分影响。不过即便没有大厂竞品,这也是我们总要遇到的增长瓶颈。目前这些竞品对我们的产品流水影响不大,所以实际上的冲击也谈不上,反倒让我们学到不少东西,也看到了市场的存量原来这么大。 游戏茶馆:买量成本上升之后你们还在买吗?陈俞荣:在买,因为我们自研自发,所以可能比纯发行更能抗一些。游戏茶馆:现在会不会存在买不到量的情况?《正统三国》现在新增怎样? 陈俞荣:买量这个看多少,比如说一天目标新增三千或者一万,激进还是保守看你怎么样权衡了。现在《正统三国》的新增还不错,IOS和安卓自然新增总体维持着稳定趋势。 游戏茶馆:绝地游戏在海外的情况怎么? 陈俞荣:海外的话,港澳台东南亚是我们的第一站,其次是日本韩国再到欧美。海外都是我们自己在发行,公司来自海外的营收占比也在逐年增加。目前海外成绩不错,《正统三国》在港澳台上线两年,还拥有非常活跃的用户表现;《朕的江山》在日本市场月留超过15%。我们希望未来能再接再厉,在海外沉淀一批忠实的用户群。 游戏茶馆:在日本市场有些什么发行经验呢? 陈俞荣:从发行角度来讲进入日本的确很难,影响成功的因素也多种多样,我觉得要在适应日本市场找到喜爱的题材、为日本市场做出差异化和创新性改变的同时,也要回归产品本身,产品为王的时代只有自身够硬才能站得住吃得开。 游戏茶馆:绝地游戏现在整个团队规模有多大? 陈俞荣:我们杭州以研发为主目前约有100+人,广州这边还在扩充当中。我们希望可以依靠广州本地的人才资源和氛围,带动整个团队实现高效快速发展。 游戏茶馆:明年绝地游戏有着怎样的发展规划呢? 陈俞荣:明年自己研发角度来讲,我们会有多个方向,巩固自己在SLG的竞争优势,同时向不同品类不同题材进军,这个题材不再局限于三国,可能更加国际化。比如说星战和末日题材,再比如说魔幻题材,其实我们都有立项去做。我们的本身发行已经向全球拓展了,题材自然也要与时俱进跟着拓展。 游戏茶馆:之前你们有提交过IPO,现在怎么样了? 陈俞荣:我们现阶段还是做好业务为主,在这个行业很难有安全感,先把产品做好做大,未来进入资本市场也会更好。■本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏茶馆百家号最近更新:简介:游戏行业服务平台作者最新文章相关文章畅思广告李健:我们在广告和游戏两个行业都是奇葩
[摘要]这两款游戏的类型完全不同,一款是已经在国外被验证成功的热门策略手游,一款则是前期完全不被看好的像素风放置类手游。但这两款游戏背后的推广工作,却是同一个团队完成的——畅思广告。腾讯游戏频道专稿,转载请注明来源。最近,有两款游戏挺火。它们都冲上iOS免费榜榜首的位置,不仅在玩家群体中收获了颇为良好的口碑,也在业内引发了一定的关注度。它们就是《部落冲突》和《冒险与挖矿》。《部落冲突》和《冒险与挖矿》这两款游戏的类型完全不同,一款是已经在国外被验证成功的热门策略,一款则是前期完全不被看好的像素风放置类手游。但这两款游戏背后的推广工作,却是同一个团队完成的——畅思广告。他们究竟运用了什么不同策略把这两款游戏捧红的?最近畅思广告推出的“G-pro一站式手游营销解决方案”和“大联运”又都是什么?畅思广告的总经理李健接受了腾讯游戏频道的专访,向我们分享了畅思“独门”的手游推广经验。“畅思很清楚什么时候可以冲榜,以及哪些产品适合冲榜。”“冲榜”是手游推广上一个十分重要而敏感的环节,主要是依靠在一个时间点上集中大量地购买广告资源为一款产品导量,实现快速冲至iOS榜单前列的效果。对此,李健表示:“畅思是一个拥有丰富手游推广经验的团队,这所谓的经验,最实际的就在于我们对冲榜时机的把握。”李健告诉我们,苹果的政策一直在变化,如果在苹果政策不允许的情况下强行冲榜,就有很大的概率会遭到直接下架处理。畅思长期的冲榜经验,能较为准确地判断什么时候冲榜能把风险降至最低,并根据这一点给客户最恰当的推广建议。此外,李健还分享了另一个观点:并不是所有产品都适合冲榜。“不管是资深的人还是刚入门的人,都在谈冲榜,这其实是一个很搞笑的事情。”李健说:“一款产品能不能冲榜,我们有一套完整的体系来评判,我们会进行两轮测试,判断这款产品的营收状况、稳定性,吸量程度等等。综合评测下来,我们才会判定这款产品到底需不需要冲榜。”《部落冲突》和《冒险与挖矿》都采用了“冲榜”的手段。李健在提到这两款具体产品时说,《部落冲突》是一款已经被验证过成功的产品,所以“一定是要冲榜的”;相比之下,《冒险与挖矿》是一款没有被验证过成功的“屌丝产品”,但经过两轮测试,畅思综合服务器稳定性、吸量、吸金等数据,判定这款产品可以冲榜,因此在十一期间对其进行了集中推广,也成功地形成了引爆的效果。国庆期间与湖南卫视合作推出了《部落冲突》主题的《快乐大本营》“G-pro是畅思多年游戏推广经验凝聚而成的‘一站式手游专用推广解决方案’。”畅思最近公布了一套专门针对手游的推广方案G-pro。李健介绍说,与其他的推广方案相比,G-pro主要包括以下两个部分:一、广告投放的监控系统。该系统可根据既定的规则、特征、模型对作弊行为进行实时判定,从而保证广告效果真实可信。二、畅思自己的广告平台和流量平台。这两个平台可以通过一系列数据,针对客户的产品特性,分析并筛选出最优质的流量,来进行最精确的广告投放。此外,李健特别强调了自己团队与一般广告公司相比的特殊性——专门服务游戏行业。他说:“畅思是从触控科技独立出来的广告团队,之前承担触控所有自研、代理游戏的推广,积累了丰富的游戏推广经验。一款产品怎么上线、怎么推广,畅思已经形成了完整的流程,G-pro就是这么诞生的。此外,畅思广告还自己的有优化师,客户的广告投放会有专门的人员来做优化工作。这些方面综合在一起,畅思才成为一支在游戏领域最专业的广告团队。”“大联运就是:畅思出钱来推广,用分成的方式与CP合作。”畅思广告宣布涉足联运,在行业内引发了一些讨论。李健向我们具体地介绍了畅思的“大联运”业务:畅思与研发方通过分成的方式来联运,但畅思只负责推广和商务工作。李健表示,畅思是一支专注于推广的专业团队,在商业化改造、运营等方面并不擅长,“大联运”对普通的联运进行了一些改造,形成了一个新的合作模式。推广和商务方面的工作全部交由畅思来做,且这方面的费用不需要研发方来承担,畅思出钱来承担这部分风险。产品的运营、改造和客服等工作依旧由研发方自己来做。《冒险与挖矿》与畅思的合作就采用了大联运的合作模式。比起普通联运,畅思只负责了推广和商务的工作,因此他们也降低了自己分成的比例,相比之下研发能够拿到更多的分成。李健表示:“按传统的广告全案合作模式,我们每个月只能接1单左右,这对畅思来说工作量是不饱和的;推出大联运之后,畅思每个月能接4~5单,不仅充分发挥了畅思的推广资源,也能在一定程度上扶持中小CP和独立开发者,让他们在前期预算不足的时候也能获得专业推广的机会。”“畅思是广告行业的奇葩,跟畅思业务模式完全一样的公司几乎没有。”对于畅思广告目前的业务,李健用了“奇葩”这个词来形容:“畅思和传统的广告公司还是很不一样,现在看起来就有点像传统游营销公司+技术型广告平台+游戏推广平台的混合体。”在谈及畅思广告的未来时,李健表示:“我们想得很清楚,要做自己擅长的事情,也就是做移动互联网的流量,而且更多的是集中在游戏行业。我们未来的业务拓展有两个方向,第一个方向我们做移动互联网的流量;第二个方向,就是我们会继续做游戏行业的一些事情,比如推广,比如大联运。”
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