小学生王者荣耀玩王者荣耀殴打母亲的即兴评述

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【即兴评述】0630《王者荣耀》不是洪水猛兽收藏
6月27日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇文章《怼天怼地怼王者荣耀》在网上传开了,文章称,“手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的黑网吧”。蒋老师告诉记者,这篇文章她一个月前就写好了,发在自己的微信公号上。“我对这个现象已经关注很长时间了,不吐不快。”蒋老师的文章引起教师界共鸣,记者采访发现,几乎所有小学老师都对《王者荣耀》说不,甚至有些老师规定在教室禁止谈论这款手游。(6月28日《钱江晚报》)
《王者荣耀》的确很火,我经常在地铁上、公交上,见到埋头“苦战”的孩子。有时中午吃饭,在嘈杂的餐厅里,就那么一点点时间,也能见到他们聊游戏心得的身影。火到这一步,老师、家长和专家表达忧虑,实在是件稀松平常的事,就像智能手机尚未普及时代的《还珠格格》,以及更早前的《射雕英雄传》,几乎都有人做痛心疾首状,称孩子沉溺其中影响学习。至于事实,当然不是如此。每一代最后都长大了,每一代也都有人成为栋梁,扛起自身的责任。那些玩过的游戏、追过的剧,成为生命中的一部分,很难说发挥的完全是负能量。
具体到蒋老师的观点,有几点我不能完全认同。比如,她说“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐颜开……”事实上,在这样一个数字时代,“00后”、“10后”们早就跟父母有了完全不同的成长轨迹,其中一点就是从出生起就伴随着各种数码产品。一味放大工具的负面属性并不理智,毕竟使用它们也有显而易见的好处,就像越来越多的老师也开始使用ppt,而不是再刷刷刷地使用粉笔教学。外面的世界千变万化,知识更新不断提速,继续提倡“两耳不闻窗外事”,也不能再把书读好了。
其次,蒋老师提出,“我们必须反思,孩子在想什么、玩什么、聊什么,你关注了吗?除了游戏和升学的分数,孩子的人格教育,我们重视了吗?”显然,这是一个更深刻的命题,即便没有《王者荣耀》出现,很多家长也不可能在这方面做得更好。对于大多数堪称“丧偶式”育儿的家庭来说,《王者荣耀》实际上承担了部分陪伴的功能,让孩子不至于太孤独。并且,这种游戏社交不只是线上的,还延展到线下。学校有很多人玩同一款游戏,你如果不玩的话,固然很容易格格不入,但反过来,玩同一款游戏也给了一部分生性羞涩的孩子参与社交的机会。
说这些并不是给《王者荣耀》开脱,而是把责任推给一款游戏很轻松,却不能解决任何问题。对于游戏运营者来说,强化防沉迷系统的开发和应用,协助家长对未成年子女的账号进行监护,乃至做好游戏分级,加大研发一些更好结合教育与商业目的的游戏,都是有必要的。因为得不到正面评价,一个商业项目就难以得到好口碑,甚至可能被口水淹没。
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火到这一步,老师、家长和专家表达忧虑,实在是件稀松平常的事,就像智能手机尚未普及时代的《还珠格格》,以及更早前的《射雕英雄传》,几乎都有人做痛心疾首状,称孩子沉溺其中影响学习。至于事实,当然不是如此。每一代最后都长大了,每一代也都有人成为栋梁,扛起自身的责任。那些玩过的游戏、追过的剧,成为生命中的一部分,很难说发挥的完全是负能量。而是把责任推给一款游戏很轻松,却不能解决任何问题。对于游戏运营者来说,强化防沉迷系统的开发和应用,协助家长对未成年子女的账号进行监护,乃至做好游戏分级,加大研发一些更好结合教育与商业目的的游戏,都是有必要的。因为得不到正面评价,一个商业项目就难以得到好口碑,甚至可能被口水淹没。
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即兴评述遇到王者荣耀,你会答了吗?参考评论文章(一)作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
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