我这玩游戏电脑配置推荐能玩什么游戏 腾讯的免谈 最好是单机游戏

腾讯上线wegame,真是单机游戏的春天吗?
&&&&[辉常道]
&&&&9月初,腾讯千呼万唤的游戏发行平台wegame终于正式上线,这个脱胎于此前TGP(腾讯游戏平台),在游戏圈号称比肩wechat(微信)影响力的新平台在公众舆论圈并没有引起很大的波澜。
&&&&这里首先要普及下wegame的作用。与手游不同,大型端游需要购买加速、辅助等助手,而wegame前身TGP也主要服务于DNF(《地下城勇士》)及LOL(《英雄联盟》)。而wegame现在把矛头指向了PC的单机游戏,为此今年3月份TGP的手游页游业务剥离。
&&&&但单机游戏如今在国内的地位何其式微,数据统计,中国游戏市场实际销售收入达到1657.7亿元,手游、端游、页游各占49&.5%、35&.2%、11&.3%,而单机游戏仅有0.1%,连零头都捞不着。目前最大的单机游戏发行平台steam在国内才1850万用户,跟wegam&e通过LOL、DNF积累的2亿用户完全不是一个量级。
&&&&从这个角度说,腾讯为何突然对这个“鸡骨头”这么上心?
&&&&或许这也是单机游戏重新崛起的势头。
&&&&实际上,如笔者一般85-90年代的玩家都是玩“三剑”(仙剑、轩辕剑、剑侠情缘)、《金庸群侠传》等剧情单机开始的,但很快就被网游彻底打败。一方面互联网兴起,玩家更喜欢具有社交属性,享受个人成就与社会地位的网游;另一方面是内购渠道的成熟,网游开发者可以获得更长线的收益,而强调剧情体验的单机游戏逐步被开发者抛弃。与此同时,单机游戏重要的发行渠道之一,主机游戏在21世纪初遭遇禁令,错过游戏市场爆发的15年。
&&&&但这些现在都在破冰。一方面,网游与端游的界限越来越模糊,引起“全民吃鸡”热潮的《绝地求生》,腾讯4月宣布代理的《火箭联盟》都加入了联网及组队功能,两者的区别更多是付费方式,前者一般是买断制,如同当年买游戏光盘一样,而后者则一般是“游戏免费,道具收费”等内付费形式;另一方面,2015年主机禁令取消让X&box与PS终于进入中国大陆,主机已经先行教育了市场。
&&&&渠道有了,玩家有了,更重要还有开发者们。随着《王者荣耀》的火爆,核心玩法也很难玩出更多“花”来,剧情及美术体验反而是一片蓝海,如果用心做好赚的钱不一定比手游少,比如手游上的《纪念碑谷》。
&&&&而与市场的逐步复苏相比,是目前单机游戏体验之差。国内大部分单机游戏玩家都聚集在全球最大的发行平台steam或者是国内盗版平台的3DM、游侠等。虽然正版游戏才能联机、补丁及时,但steam毕竟是面向全球,在中国本土化做的不多,比如很多游戏不能汉化,服务器卡顿闪退,而这些问题在盗版上竟然都能解决。更重要的是,盗版还不花钱。当然这与本土生态有关。玩家少,开发者几乎为零,steam也没有专门的官方汉化团队。
&&&&这也是“天将降大任于wegame也”。许多开发者告诉笔者,除了渠道力量,腾讯更强大的反盗版、防外挂能力才是本土单机游戏春天的重要原因,同时,wegame比起steam也有更多本土化功能。比如直播,对于单机玩家而言,这也是一个重要的互动渠道。实际上,承担在国内为独立开发者创收,普及单机游戏等使命的,似乎也只有腾讯有这个用户量、资金量乃至技术能力。
&&&&似乎春天已到,为什么国内的核心单机玩家们似乎对腾讯的到来表达更多的忧虑?在笔者看来,主要是腾讯的一贯作风与这个圈子文化实在是势如水火。
&&&&最根本的是收费。单机游戏是买断制的,一般一次性消费后不会有额外支出,这保证了游戏的玩法纯粹与公平性,而腾讯最擅长的则是“游戏免费,道具收费”模式,很多时候变成大R玩家(付费玩家)独霸天下的局面,变成片面追求数值的环境。不过目前其代理的第一款单机《饥荒》并没有改变其收费方式,这也让单机玩家们增加了一点信心。《饥荒》被腾讯代理半年卖出数量超过了steam过去几年的总和。
&&&&其次则是腾讯强大的排他性。众所周知腾讯“微创新”能力之强,从最早的《劲舞团》到今天的《球球大作战》、《贪吃蛇》,只要一个游戏火,腾讯总有办法做出类似玩法的游戏,并依仗庞大的用户基础吃掉对方,这也是开发者们戏谑的“腾讯出征,寸草不生”。
&&&&那有机会吗?从目前看,腾讯代理了《使命召唤online》,《使命召唤》steam版中国锁区,代理了《火箭联盟》,《火箭联盟》steam版中国锁区。虽然wegame负责人李波在up2017大会上一直强调,steam任何访问缓慢、支付困难等等问题,都与腾讯无关,但时间点之巧合却不得不让人猜想。
&&&&对于目前火热的大逃杀系列游戏《绝地逃生》,H1Z1等游戏,玩家们分为两级,一批希望wegame快点代理,解决服务器跟外挂问题;一批则担忧wegame的入局,一家独大失去steam上另一种体验。
&&&&确实,腾讯作为超级大渠道,玩家也是又爱又恨,用个不恰当的比喻,当文艺青年嫁入大宅门,站在门口总会心慌———这里是否会改变“我”?3A精品游戏会否变成“腾讯式”充值大礼包,steam是否从此被“墙”走?这里是争议多还是欢呼多呢?
&&&&不过且不说这些疑问,随着单机与联网的界限愈发模糊,不管对于开发者、还是玩家,腾讯庞大的用户基数依然有着不可抵抗的社交诱惑。
&&&&南都经济评论员&蔡辉登录没有账号?
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腾讯的WeGame,能不能重新撬开PC游戏市场的大门?
&&& 本文首发于微信公众号:那点事。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。
&  腾讯一直是市场的热门话题的制造机:700股价又刷新高、王者荣耀一季度收入120亿、QQ音乐IPO、WeGame将于9月上线、首次登顶中国首富、马化腾又不是中国首富了、马化腾再次当上中国首富、马化腾二失中国首富之位...
  而我作为一名从单机游戏一路耍过来的骨灰级游戏迷,更在意的是腾讯于9月1日上线的WeGame。WeGame是由腾讯游戏平台TGP升级而来,定性为一款PC游戏平台,注重的是单机游戏市场的开拓。它的主要功能,就是把你原先需要通过购买光碟或者下载安装包之后输入激活码的行为完全在线化。
  简单点理解:
  这个PC游戏平台等于PC游戏的AppStore。
  WeGame的出现在国内游戏行业中引起巨大的反应,腾讯的探索究竟意味着什么?同时,WeGame与行业绝对龙头,全球PC游戏分发霸主Steam的竞争更让人期待。
  谁是Steam呢?
  在PC游戏平台中,一直有一位世界级的老大哥在统治着:Steam。Steam是Valve公司旗下一款游戏平台,模式与WeGame相似,但Steam拥有更久的历史,从03年上线至今屹立不倒,同时较WeGame来说更成熟稳定。值得注意的是,目前Steam已经吃掉了全球市场是超过一半的市场份额。
  那故事就从Steam说起。
  一、Steam的霸主之路
  千禧年初,国内网吧开始盛行,网吧内的电脑游戏多以单机游戏为主,那时网络游戏还没成熟,以我为例,那时候去网吧最喜欢玩的就是《CounterStrike》,俗称“反恐精英”。反恐精英是由《HALF-LIFE》扩充MOD包而来,《HALF-LIFE》俗称为“半条命”,是一款FPS游戏(第一人称射击游戏),于1998年Valve开发出来,同时也是Valve的首款游戏。“半条命”的出现,在当时国外市场上红极一时,第一年便占据了最佳游戏的榜首,Valve也因起名声鹊起,成为了行业的标杆。
  而这家能做出如此热门游戏的游戏公司,竟然由两位不会游戏开发的创立的。1996年,曾经是微软员工的加布?纽维尔和麦克?哈灵顿仅仅是因为自身太喜欢玩游戏,毅然决然选择离开微软,创立了Valve。
  Valve一开始其实谈不上一家公司,也只能算是一家小作坊。只会开发系统的两位创始人通过朋友的帮助下,开发出了的最初的半条命。也是从这开始,这家小作坊就慢慢地壮大起来。
  自“半条命”以后,Valve陆续推出了传送门、求生之路、群团要塞等系列游戏,基本每部作品都能引起游戏界的轰动。除了游戏画面精美、吸引的游戏剧情以外,Valve更注重与游戏玩家进行互动交流,游戏体验不断提升,用户量也疯狂扩张,日积月累,Valve的口碑越来越好。
  和大多数伟大的创新都是无意间发现一样,像伟哥(枸橼酸西地那非)最开始是研发治疗心脑血管疾病的,Steam的诞生也不是直指游戏分发霸主地位的。Valve为了更好的管理旗下游戏于2002年推出了Steam。
  Steam成立的初衷是Valve为了方便旗下诸如CS等游戏的发售,并且提供反作弊支持,但在初期因糟糕的服务器以及频繁的更新给玩家留下不好的印象。在04年Valve发布了半条命2,而要玩这款风靡全球的游戏时,必须通过登录Steam来购买,且在当时,Steam的在线商店设计有了质的提升,由此开始,Steam才算开始了他的征途。
  05年,Steam商店里出现了一批非Valve出品的游戏成了真正意义上的在线游戏商店。
  06年,此时已经可以一窥现在Steam的雏形。同时商店界面还提供了免费的试玩版和高清的游戏预告片。
  07年,添加搜索功能,玩家评分和诸如“最畅销”、“最新上市”等筛选机制的加入极大地加强了商店界面的实用性,而此后基于玩家建立的各种游戏的Steam论坛更加巩固了其玩家基础。
  08年,加入Steam云服务器,方便用户于不同设备之间同步游戏进度以及游戏设置。
  09年,Steam增加了“低于5刀”和“低于10刀”两个筛选选项,开启了大甩卖刺激销量。
  10年,Steam走出Windows市场,部分游戏支持Mac系统。
  11年,加入创意工坊,玩家可以直接将mod上传到Steam,而这是一场Mod制作者们的狂欢盛宴。
  12年,Steam推出手机app,同时开放饰品市场允许交易游戏内商品。
  13年,Linux宣布支持Steam,玩家此时可以进行共享游戏,同时也可通过玩家主页查看等级的模式。
  14年,Steam升级了服务器,添加了Twitc直播功能,推出了家庭监护模式。
  15年,联合“外星人”推出媲美PS4、XboxOne的游戏主机SteamMachine。
  这一路走来,Steam现已经成为一个综合PC游戏大型分发平台,其中包括:游戏购买、游戏下载、游戏资讯、游戏商品交易等等,还为游戏开发商提供联网PC游戏的服务器。
  Steam已经发展到达了怎样的境界呢?我们从Steam的2016数据看:
  随着时间推移,推广地不断深入,Steam现已经遍布全球,并且全球用户还在疯狂上升。
  从2016年来看,Steam依旧在快速成长的时期,相比2015年用户数增长64%,全球累计超过2亿用户;而在这一年,Steam中国区玩家也在快速增长,全年用户增长幅度高达92%,完成对和反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。和依旧霸居前二,玩家占比分别达到16.53%和10.88%。
  在游戏发行上,steam保持着高速的增长,2016年发行数量占历年发行数量的41.20%。
  就游戏销量来看,情况有所不同。随Steam近两年游戏发行量的快速上升,游戏平均销量出现强关联反向下滑,游戏数与用户量依然符合二八原则,虽然用户的选择更多,但用户的总内容消费量并没有明显的增加,反而走了下坡路。
  尽管如此,在发行的游戏中,爆款游戏也为steam取得了相当不错的成绩。2016年新发行游戏销量榜前十名占新游销量的25.71%,前三名为免费游戏,第1名《Heroes&Generals》系二战题材FPS类型,公平性较高受人追捧,销量为1,293万。
  除了新发行的游戏外,过去发行的畅销游戏也在为steam的pc帝国巩固着根基,Steam历史畅销榜前十名占历史总销量的12.56%,且前三名都为免费游戏,第1名《Dota2》以销量9093万大幅领先,是第2名的2.4倍。
  在MOBA类游戏中,当前最火爆的必然是《英雄联盟》,而紧随其后的就是《Dota2》。作为由valve以《Dota》为模版开发的《Dota2》(《Dota》为暴雪公司旗下的游戏),能被市场接受且热门程度能紧紧地跟在《英雄联盟》后面,这也足以证明了《Dota2》的人气以及地位。
  随着游戏玩家精品游戏需求的增加,相信开发商会继续加快更新游戏的开发速度;首选发布平台当属用户最广最多的Steam上,未来Steam上的游戏数量也将保持着增长趋势。
  就目前来说,Steam在全球范围就已经形成了一定的规模,在已经吃掉全球市场的70%份额的情况下,Steam还不断的在吸纳着还没未完全成熟的市场,继续加深、扩大自身的统治范围。其中,中国市场就是一个好例子,类似于中国这样的还没有成熟的平台以及尚未进行深入推广的地区来说,一个热门、成熟的产品一旦进入了市场,将是爆发性的增长。
  二、国内PC游戏复苏
  根据《2016年中国游戏产业报告》显示:2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,中国游戏用户达到5.66亿。在如此强大的数据面前,我为何还会说在PC游戏这一块中国是一个未成熟、未完全开放的市场呢?
  放眼望去,如今的中国游戏市场基本就是网络游戏和手游的天下,唯有寥寥无几的忠实玩家在PC游戏上坚守着。为什么PC游戏就火不起来呢?
  在过去很长很长的时间里,玩家们并没有意识到,游戏行业是需要玩家自己的金钱才能养活的。
  在那个年代,无论是国产PC游戏的亦或是国外引进的PC游戏,买一款正版游戏对于普通玩家来说是昂贵的,加上一些游戏后续还需要购买许多DLC(游戏的后续可下载内容)来丰富游戏内容增加可玩度,例如《模拟火车》有200多款DLC,总价超过5000美元,这根本就是个烧钱的玩意。昂贵的游戏版权以及DLC,也就让后来免费模式的网络游戏有机可乘占据了游戏市场。
  除此以外,剩下的另一个罪魁祸首就是:盗版。
  以国产游戏为例子,上世纪末由第一个国产游戏《仙剑奇侠传》带领下,涌现了一堆优质经典的游戏,如《炎龙骑士团》《天地劫》《轩辕剑》《剑侠情缘》等。除了《仙剑》能取得收入几千万的傲人成绩外,其他游戏收入都是不如人意。
  但是,让游戏企业还没来得及考虑如何回本时,泛滥的盗版就出现了,这彻底的让他们陷入了困境。
  以当时北软的《仙剑客栈》来为例,发行时间2001年,正版销量10万套,盗版销量就达到了300万套,而火热的《仙剑1》正版销量80万套,盗版销量达到了惊人的2000万套。其他游戏无一被幸免,据统计,正版与盗版的比例大概是5:100。一个游戏市场正版玩家只有5%的情况下,造成了一个现象:有95%的玩家会给身边的朋友推荐使用盗版游戏,想买正版游戏的玩家也过多的渠道。
  也就是在这样的一个环境下,中国PC游戏市场迅速衰落了。
  如今,中国对版权问题是越来越重视:想听的歌儿要买下版权啦、想看的书也要付下版权费啦、想看的电道or电影也同样需要付钱。在人类思想素质慢慢提高的同时,国家法规也给予包括游戏版权在内的保护措施,潜移默化的,中国人对版权的理解认知上有了明显的提升。加上国人生活质量、消费能力不断的在提高,玩家对于游戏版权购买的接受度也越来越高。同时,PC游戏平台的出现也解决了玩家游戏购买渠道问题。
  在如今这个购买正版慢慢成为习惯的时代,PC游戏行业已呈现一个复苏的状态。
  以Steam为例,除了大量中国区游戏用户增加以外,在平台的游戏中,都能看到明显的变化。中国区的玩家不仅仅只局限在了免费游戏上,更多的是比较倾向于热门的、质量高的付费游戏中。数据显示,中国玩家于付费游戏上占比6.29%,相较于免费游戏上高出近一倍。
  此外,从游戏销量上看,国外热门的游戏在中国也有很不错的销量表现。甚至有一部分游戏,中国玩家在当中扮演了主力军的角色,如:《饥荒》(Dont Starve Together)、《失落城堡》(Lost Castle)、《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)、《归家易途》(Home Behind)等。
  在这里得特别提到《饥荒》这款游戏。《饥荒》不仅在Steam上卖得好,在WeGame上表现更抢眼。TGP(WeGame的前身)16年年底引入《饥荒》作为首款单机游戏正式发行,仅仅一个月时间销量便破百万,成为《饥荒》的地区销售速度之最。到目前为止,包括DLC在内,《饥荒》已经销售200万套,而Steam的《饥荒》于15年11月开放,卖了一年销量不足50万。
  由此可见,现在中国PC游戏市场就如同一把干柴,一点就着。
  三、Steam vs WeGame,谁才是那把烈火?
  在现在这个直播盛行的时代,游戏的直播正在进一步扩大,在这些游戏主播的带动下,PC游戏的热度也随之上升。
  近期Steam上大热游戏:《绝地求生:大逃杀》,这款游戏也被玩家戏称“吃鸡游戏”,因为当游戏胜利时屏幕会出现“大吉大利,晚上吃鸡!”,其实在原版中是“winner winner,chicken dinner”,说实话,这个翻译有点不合规,但反而让玩家觉得非常有意思。
  这款游戏在发售后国内各大平台的LOL,Dota2,炉石传说等等的游戏主播,有大部分都是参与到了这款游戏的直播当中,在直播安利下,为这款游戏创造很好的宣传效果,而各大媒体不断的追进报道,这款游戏热度达到空前的高度。
  《绝地求生》在本月之前已经成为了Steam上在线人数最多的游戏,把原来的Steam霸主《Dota2》远远甩在脑后。根据Steam官方数据显示,今天《绝地求生》的峰值在线人数约为96.2万,远超《Dota2》的72.3万。虽然《Dota2》还保持着100万的同时最高在线人数纪录,但照这个趋势看来《绝地求生》距离打破它也不远了。
  目前,《绝地求生》的销量已经突破一千万,而在8月份国区的《绝地求生》销量接近100万,销量第二《CS:GO》比《绝地求生》少了近73万套。以98元的售价计算,中国玩家已经为《绝地求生》贡献了9424.42万元的收入。
  《绝地求生》在中国如此热门,想必在其他地区也有很好的表现。事实上,唯有中国玩家呈增长趋势的。受地区因素影响,《绝地求生》在Steam的主战场美国区,一开始便占据了整个游戏的40%玩家数量,而中国仅仅只有5%。但随着时间推移,游戏过了新鲜期,上线至今美国玩家由40%大幅下滑至13%,而国区则不一样,随着游戏的宣传推广的深入,玩家持续上升,由原来的5%增至35%,预计未来还会继续增加。
  可以说,Steam凭借着拥有中国最高电竞水平的《Dota2》到让全球玩家都到处喊着“ChinaNo.1”的《末日求生》,还有其他各种受欢迎的游戏,加上现在大热到让玩家天天“吃鸡”的《绝地求生》,可以说Steam在中国的地位也如同坐上了直升机快速上升。在这种情形下,WeGame是否能吃到“鸡”呢?
  反观WeGame,虽然此时市场接受程度并不是很高,其实也因推广还未正式深入,但不说不说WeGame潜在的实力不容小觑。WeGame的前身TGP平台的注册用户就已经达到2亿,日活跃用户达到3000万。另外8月16日,根据腾讯发布的2017年第二季度财报,QQ的月活跃数为8.5亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数更是达到了9.63亿,所以腾讯自带的用户是WeGame的潜在助力。再加上腾讯还拥有支付功能,在各种支持下,WeGame就已经赢在了起跑线上。
  解决了用户来源这个问题,其他问题都迎刃而解,因为以腾讯爸爸现在的钱仓,还没有什么东西买不了的。
  就以《绝地逃生》来说,据可靠消息,WeGame拿下了国服的代理权,国服游戏即将到来。当然,可靠消息有时候未必可靠,但腾讯近期推出了《绝地大逃杀》相关APP:掌上大逃杀,引进应该就是板上钉钉的事情了。可以说,腾讯又搞了件大事情呀。
  虽然Steam有海量游戏库的优势,但基于WeGame刚正式上线,就有了擒贼先擒王拿下《绝地求生》的例子,游戏玩家爆发是必然的。随着时间推移,相信WeGame能吸引到越来越多的游戏开发商,未来游戏库也会将进入爆发阶段。更况且,WeGame现在已经整合了自身运营的网游,这里可以来个大猜想:若是WeGame将国内网络游戏都整合在了一起,那...
  此前《EDGE》杂志在刊发的一篇文章中表示,腾讯高级经理曾在2016年11月上海的《最终幻想15》发布会后向某国内游戏开发者透露:“等到时机成熟,Steam在中国将不复存在。”
  无论是初生牛犊的WeGame,还是行业老大哥Steam,它们未来无疑都会为中国PC游戏市场的发展提供一个很好跳板。至于谁最后能真正点燃这个干柴,我更是相信初生牛犊不怕虎的WeGame。
  读到这里,大家伙是不是就觉得故事就结束了呢?不!作为一位以爱护和平、保卫世界为最高信仰的我,必须给你们安利个大彩蛋才能Ending!
  四、游戏的未来:VR游戏
  按照美国超级大英雄电影彩蛋的惯例,必须是彩蛋比正片精彩!
  其实大家伙仔细想想,为何WeGame选择在这个时候出现呢?
  在这个科技每天一更的时代,难道WeGamee仅仅只是去征服掉过去的PC游戏市场吗?NO!
  随着VR技术的越来越成熟,体感更强的VR游戏一经推出便已经让游戏界为之惊诧。当游戏从PC桌面到在VR里近乎接近现实的虚拟游戏世界。在VR的游戏世界里面,抛弃了传统的按键游戏方式,由体感的方式来接替,无论凭你的第一感觉还是第六感觉,都会让你感觉已经陷入游戏世界中成为里面的角色一样,真的是“真.第一人称视角”。
  目前VR游戏仅发展了一年多,几乎所有线上发现的VR内容都是通过三个主流平台:Steam、Oculus Home、Play Station Store。而这三家平台中:
  微软:Play Station Store以主机市场为主,PS4就是它的产品;
  HTC:Oculus Home因Oculus Rift(Oculus开发的VR头显)发展起来的VR游戏平台;
  Valve:唯一一个拥有PC平台背景的就是Steam。
  现在在Steam上已经有了VR游戏上线,截至目前为止已经有超过150款VR游戏供可以下载,而且这中间有许多都是VR独占(即需要一台虚拟现实游戏头戴设备才能玩)。其中:
  《Job Simulator》成为营收最高的VR独占游戏,实现营收超过200万美元;《Tilt Brush》、《Raw Data》和《Arizona Sunshine》的营收都超过了150万美元;《Arizona Sunshine》和《Virtual Desktop》的营收超过100万美元。
  小荷已露尖尖角,从PC游戏到手游,带来了一次巨大的平台迁移红利和行业洗牌,也为所有应用分发平台(Appstore)赚得盆满钵满,如果未来VR游戏真的是下一次游戏平台的迭代和洗牌机遇,那现在下注,赌分发赛道无疑是最为明智的,流量分发是一切互联网盈利模式的基础,而且是最肥美的那部分。
  腾讯近期也爆出了将在今年晚些时候推出VR头显,与Oculus的Oculus Rift相似。其实从2015年开始,腾讯就表现出对VR的兴趣。当年12月,腾讯正式公布了TencentVRSDK及开发者支持计划,并首次系统的阐述了在VR领域的规划。这一规划涉及硬件和平台两大部分。在硬件领域,腾讯表示会分三步推出自己的不同形态的三种硬件;在平台上,腾讯想要利用自己游戏、影视、社交、直播、地图等等方面资源,为用户提供硬件和内容,为开发者提供发行渠道和相关服务。
  可以想象一下,当WeGame发展起来后,除了会像Steam一样,会是一个综合PC游戏分发平台以外,加之若再整合VR游戏的话,涉猎的范围就更加深入。加之在吸收完国内游戏市场之后,再向国外扩张,那这个网子撒得是相当之大了。这次,推出VR头显以及推进国内VR游戏市场的布局,可以说,腾讯这一次又走在了游戏行业的前沿。
  下一个时代,还有多远?
&&& 文章来源:微信公众号港股那点事
(责任编辑:彭双 )
和讯网今天刊登了《腾讯的WeGame,能不能重新撬开PC游戏市场的大门? 》一文,关于此事的更多报道,请在和讯财经客户端上阅读。
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日 14:04&&&出处:&& 作者:蒋尚文&&
DOTA2和英雄联盟的相似和不同
记者:我想问一下侯先生,这一次三方合作,腾讯方面将英雄联盟作为主打游戏,可以看出英雄联盟的重要性。作为英雄联盟的同类游戏DOTA2,最近也是宣布它的收费方式,它同英雄联盟一样的,也是一种免费游戏,也是采取道具收费,而且效仿英雄联盟,也是推出了皮肤收费,而且他一定要玩家自创皮肤,但是他是有一个亮点,说是他的所有英雄是免费的,我想针对这一点,英雄联盟会不会做出相应的调整?
腾讯游戏市场部助理总经理侯淼:
   其实要回答这个问题,其实要看一个公司的运营理念,对于腾讯和腾讯游戏来讲,我们的运营理念首先肯定是尊重用户的体验和它的一些选择。我相信收费方式,或者你刚才说的一些运营方式来讲,都是在满足这个前提的条件之下。别的公司他们自己采用的一些具体的方式,肯定我们不会去评点,但是我们肯定会关注用户对于这些新的方式方法的一些体验情况,以及他们的一些反馈。
   但是我相信,比如像英雄联盟现在做得最多的一件事情,我们基本上每个月左右都会推出新的英雄,和对现有的版本做了很多的修正。因为英雄联盟这个产品非常关注这种平衡性,以及这种差异化的内容给玩家不断的翻新的体验,我相信这一块应该是后面最不会去变的,还是会持续去关注用户对新内容的体验,以及对性能很高的要求。还有今天发布会很重要的一个就是,我们也一直非常关注在你推出新的内容的同时,能不能继续保持用户在显示,还有节奏上非常流畅的体验。有些时候因为一些很新颖的概念来了,确实没有获得一个你承诺给人家的体验,所以说你在这中间,一定会找到一个更好的平衡。所以说你刚才提的这个问题,我觉得首先我们肯定是很关注,但是我们还是会优先考虑用户对于现在内容的满意程度,以及对于我们本身运营本质的满意程度。
记者:腾讯游戏有没有计划过将DOTA和战地也拿下来?
腾讯游戏市场部助理总经理侯淼:这个还没有谈过。
   两个问题想问庄总。第一个问题,NVIDIA现在在移动游戏方面,有没有跟腾讯游戏签过合作?或者有哪些项目正在进行?第二个问题就是说,NVIDIA的一般是在单机游戏上,比较能够凸显出性能,这次跟腾讯游戏在网游游戏上的合作,是不是表明NVIDIA的重点会发生一些转移?
英伟达TM(NVIDIA&)公司亚太区高级市场总监庄海欧:
   回答您的第二个问题,中国实际上是一个网游的市场,我们看中国游戏市场的发展,中国其实是开辟了游戏市场的一个新的方式和一个新的商业模式。我前一段时间跟几个美国同事在谈,还有美国游戏界一些重量级的人物在谈,他们说根本想不到,中国的游戏的市场可以发展得这么快,可以超过世界上所有游戏的市场,超过了美国,超过了韩国,超过了日本,超过了欧洲,成为了世界上最大的游戏市场,如果从人数来讲,从收入来讲。
英伟达TM(NVIDIA&)公司亚太区高级市场总监庄海欧
   这个游戏市场,在过去呈现几个状态,一个状态就是在第一个阶段以代理为主,第二个阶段是以圈地为主,用户数量急剧的扩张。因为速度发展得非常快,发展过程的一个挑战,画面相对来讲比较简单,内容比较简单,国外一些游戏引擎开始进入国内,国内很多公司自己也开始开发游戏的引擎,在第二个阶段的发展,开始向丰富的画面,绚丽的画面,包括更多的随机变化,更强的可玩性,向这几个方向去转移。
   那么这个时候从过去传统的量变到了一个游戏水平,不仅仅是游戏玩家的水平,更多是游戏在一开始开发的水平的迅速增长,一个迅速的改善。那么在这个时候,没有任何一家公司能够去忽视这么大的一个游戏市场,特别也是在这个游戏市场当中,也需要非常强的一个显示的游戏画面,越强显示的游戏画面就需要更强的引擎来去支撑。除了像在过去传统的DIY机型,专业或者准专业的游戏台式机当中,更多现在的游戏玩家在玩游戏实际上是通过笔记本电脑来进行。那么笔记本电脑,用户在玩这个游戏当中的时候,经常看到在网上玩家在讨论的时候,经常说这个游戏不好,经常卡,这个游戏玩到一半的时候,这个桢数急剧的下降。其中有一部分是因为网速的问题,其实更多一部分人们在怪身,其实在很多时候游戏卡不是因为身的卡,是因为每个人用的硬件开始卡,如果我用一个集成,很多游戏其实是玩不了的,很多游戏可以能够玩的像这种幻灯片似的,每秒五六桢,这是游戏玩家不能够忍受的。
   所以在这个时候,玩家不知道到底为什么他们游戏的体验不好,我跟侯总在谈,我说你们是任重道远,每一次挨骂都是你们在先挨骂,实际上出这个事不一定是因为你们的责任。所以在这个时候,对于整个这个产业,像我们这样的公司,像NVIDIA这样的公司,像联想这样的公司,我们就有这个责任,把最新的平台推出来,所以我们也希望能够借这一次,把一个能够让游戏最好体现的硬件平台,把它推出来。所以在这个时候网游的发展向高清化去发展,网游的这种加速就带来了用户对于硬件平台的要求,这些技术都是存在的。
   这些技术过去在笔记本电脑当中,它的体现还是以牺牲它的功耗为主,新的我们刚刚推出来的Kepler的平台,像这次Y580联想笔记本电脑当中配的新的GTX Kepler这个平台,它在同样功耗的时候,它的性能已经达到了倍数的提升。同样从另外一个角度来讲,他在能够满足用户体验的时候,它的功耗有一个下降,所以这样的一个平台对于用户来讲是一个好事,对于我们来讲我们应该不遗余力把它去推广出来,所以这是在显卡跟网游当中,就是很多的网游除了像一些交友简单的,只要有flash的游戏,你还是需要一个去体验它的性能。
   另外还有一点,就是在游戏当中,很多人在玩这个游戏的时候,有一个不同的配置,通常所有的游戏在玩的时候,一开始是一个最低的配置,最基本的配置,就是我可以玩得上,我可以打开机器之后,我可以开始体验这个游戏当中最基本的一些功能,和最基本的一些画面。但是游戏其实像侯总开发出来的游戏,远远不只这些,它有很多高级的设计,更丰富的内容,更丰富的画面,这些在用低端的入门级的设备,是不能够体验出来的。所以在这个时候我们也一起推出来一些新的应用,就是帮助用户来随机更好进行配置,有一个配置意见,有一个更好的配置,根据你的硬件平台,你也可以去能够配置出来你能够达到最好的游戏效果,这样能保证不管你用什么样的机器,都可以有一个最好的游戏体验。在移动游戏方面,我们目前通过Tegra平台,然后推出来了Tegra Zone,有一些游戏现在也在开始,现在目前在国内有很多游戏玩家已经开始了。但是移动的游戏跟网游和跟笔记本计算机游戏还是有一点不同,因为它毕竟还是受到画面的屏幕大小的限制,另外还有一点,用键盘的操作跟用触摸屏的操作,感觉是完全不一样,效果也完全不一样。
   至于在未来怎么样在做跨平台游戏的推广当中,可能还需要进一步探讨,我们最近也在开始做这一方面的研究,有一些游戏可能比较适合跨平台,比如我在家里面,我用笔记本或者台式机玩完之后,我出了门之后,我可以直接用平板来进行某些方面的控制,和部分游戏之间的控制,就是这一方面怎么样去结合,实际上还没有一个完整的答案,我们也在进行这个探讨。
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