为什么暴雪嘉年华宣传片不把WOW宣传CG拍成高品质电影

解读:迟到多年的魔兽电影意义在哪里呢
11:51:55 条 来源:多玩 作者:迦南 ]
解读:迟到多年的魔兽电影意义在哪里呢
  2006年,暴雪告诉玩家:&我们要拍《》的电影!&
  2009年,暴雪告诉玩家:&请再等等,我们正在改写剧本,阿尔萨斯将是主角。&
  2012年,暴雪告诉玩家:&原来的导演和编剧都已经更换,我们将专注于一切故事的起源&&人兽大战。&
  2014年,暴雪举办了正式的剧组访谈,介绍了关于《》电影的详细情况,甚至告诉玩家:&日上映!&接下来的两年,我们被时不时放出的剧照和预告片所吸引,甚至连&上映日期的跳票&都没有放在心上。反正都等了这么多年,你就且管跳吧&&实在不行,我等孩子再大点儿,带他一起看。
  终于,&日&的宣传铺天盖地,暴雪也不再给自己任何退路。10年的等待,我们历经期盼、失望、困惑、麻木,再到激情重燃&&这一次,我们终于可以踏入影院,见证这部迟到多年的史诗,它要么最棒,要么最差,但无论如何,它没有不了了之。
  今天,我们就来聊聊《魔兽》电影,在经过了岁月的磨练之后,它对于暴雪、对于行业,以及玩家的意义到底是什么?
  (一)给予《魔兽世界》&再战10年&的底气
  早在两年前,《魔兽世界》的首席战斗设计师就对外宣称:&我们可以再战十年。&当时该游戏刚刚经历了不愠不火的&&,准备迎接充满野心的&德拉诺之王&,很多人也仅仅把这句话当做宣传语罢了。
  可是当暴雪在近日所公布的2016年Q1财报中,我们得知《魔兽世界》依然是全世界在线玩家最多的MMORPG游戏,不仅开始思考,暴雪的底气或许未必是空穴来风。这款老游戏在经历了多个版本的更替之后,早已不再是当年的模样,它融合了更加丰富的玩法,剧情的阐述越发成熟,也友善的为新玩家降低了准入门槛。
  如果再考虑到即将上映的《魔兽》电影,暴雪的&再战10年&搞不好真的会实现。这部电影对于暴雪来说,也早已跳出&推广资料片&的目的,它似乎承载了更深层次的意义。
  (1)十年拍摄坎坷路 让暴雪领悟了&拍片&的真谛
  关于《魔兽》电影的10年坎坷路程,网络上已经有很多阐述,我们在此仅做出重点归纳:
  A. 暴雪最初依仗《魔兽世界》的风靡,带着诸多限制闯入了好莱坞的世界,希望能够趁热打造一款改编电影。
  B. 然而,好莱坞所自有的标准化拍摄流程完全不吃暴雪这一套,导致它四处碰灰,优秀的编剧因为剧本的诸多限制而丧失兴趣、知名导演也丝毫看不上一款游戏所具备的艺术价值,就连各大电影公司也在分分钟教暴雪做人的道理。
  C. 在重重磨难之后,暴雪决定向现实低头,将影片交给了新锐导演邓肯,以及接受了他在剧本方面的修改建议。
  只要稍微梳理以上脉络,我们就能发现这不是什么&励志故事&,反而是一部&行业大佬学会如何低头&的寓言。但也正因为这样,《魔兽》电影才不至于永远迷失在自己的格调里。
  毕竟游戏不同于电影,后者需要考虑更为广泛的群体,它需要舍弃很多核心向的元素,将其转化为更容易理解的内容。为此,即便要借助当代电影的流行套路,也是在所难免。还记得当初在圣地亚哥动漫展时,暴雪进行了一场封闭式的预告片试演,很多玩家在观看之后说出了&怎么跟想象中不太一样,有点儿像《阿凡达》&的评论。
  或许这也从侧面反映出,玩家心目中的百分百《魔兽》电影,早就在10年飘荡中发生了蜕变。然而,暴雪却在其中收获巨大,那就是&&
  它终于找到了一条将旗下游戏,尤其是《魔兽世界》这部复杂无比的故事拍成电影的方法。虽然还没有真正接受市场的检阅,不过就目前的预告片内容和玩家反馈来看,它很有可能会获得成功。
  最有意义的地方在于,这种成功并不是建立在&还原《魔兽世界》&的基调之上,而是从&人类与兽人&的初次相遇出发,打造出了与原作息息相关,但又有所区别的电影世界。至此,我们不仅联想到漫威影业所经营的&漫威宇宙观电影系列&,对于《魔兽》电影来说,这样的方式毫无疑问将会成为系列化的开端。
  换句话说,如此坎坷的10年,暴雪所换取的不应该是区区一部电影。
  (2)《魔兽》电影化延续了游戏的生命
  漫威的电影系列除了创造出影视圈一个又一个火爆现象之外,还进一步促进了漫画和相应周边的销量。同理,《魔兽》电影也承载着同样的使命。
  不同于单纯的推广资料片,该电影的真正意义在于拓展整个《魔兽》系列的品牌价值,通过电影工业让更多的男女老少认识它、接受它,甚至喜欢它。这一点就跟乔治&卢卡斯的《星球大战》一样,最终涵盖到社会文化的各个层面。
  如果一款游戏能够跳出自己的范围,最重要的影响便是&收入渠道&的拓宽,这就在一定程度上缓解了游戏本身所背负的赚钱压力。套用老祖宗的古训&饱暖思淫欲&,游戏设计人员也将会有更加充裕的空间去实现心中的想法,让游戏更加好玩,而不是整天思考着如何让游戏盈利。
  当这个游戏所蕴含的优秀因素越来越多时,也为其在别的范围提供了充足的创作空间,得以适应男女老少等各个群体。良性循环就这样在不知不觉间慢慢展开,《魔兽》文化将会从游戏文化渗透到不同的文化领域之中。
  作为一款游戏,你可以不断推出新内容或者新版本来&延长&生命,但若要做到&延续&,仅仅依靠玩家是不够的。《魔兽》电影相当于一把钥匙,开启了拓宽群体的大门,如果它成功了,哪怕《魔兽世界》的玩家数量越来越少,它依然能够在未来10年找到新的生命。
  (二)让其他厂商从中获取启迪
  《魔兽》电影的改编道路,除了让暴雪收获良多之外,还相当于给其他游戏厂商带来了宝贵的一课。原来所谓的&泛娱乐&和&影游联动&并不是大佬们在会议上动动嘴皮子那么简单。
  这其中需要考虑的因素实在是太多太多。
  首先,如果你想要将游戏改编成电影,首先需要搞清楚自己的目的到底是什么?
  推广游戏?或许你应该考虑成本较小、周期较快的微电影,以便配合游戏的宣传计划,电影内容也不宜过深,而且最好是贴近玩家群体。
  为了怀旧?或许你应该重新梳理游戏在过去的闪光点,找准那些曾经引起玩家共鸣的地方下手,感人、催泪是你的直接目的。
  拓展品牌影响力?乖乖&&这可是个大学问,你不仅要对这款游戏的过去了如指掌,还得对它的未来有清晰的认识;与此同时,更要充分考虑整个社会大众的接受能力,对整个内容进行取舍和增添。
  说到底,《魔兽》电影作为活生生的例子,从最初的&推广资料片&,到最终的&系列开端&(导演邓肯此前表示,如果票房过关,那么续作将不在话下),其意义在于告诉了游戏行业的所有厂商一个信息:
  请认准你的改编电影定位,以及它到底负担着何种作用。
  再者,有时候选择&不拍&,往往比&拍&需要更大的勇气。
  当我们在吐槽暴雪&万年跳票王&的时候,恰恰忽略了它对于品质的追求,比起部分国内外厂商的&大电影&计划和满口的信誓旦旦,暴雪在很长一段时间考虑到电影的品质而前思后想。
  哪怕背负着各种骂名,暴雪也不愿意让《魔兽》电影草率出路,还记得曾经某位导演把自己改编的剧本交给正为了影片而焦头烂额的暴雪(其中添加了新的种族和天马行空般的情节),结果却被一口回绝。要知道几年前的《魔兽世界》,无论其电影怎么拍,都有钱可赚,暴雪却偏执得如同孩子一般,坚持着心中的那份底线。
  我们不仅想起业界知名的R星和顽皮狗,每隔一段时间都有电影公司找上门,屁颠屁颠的希望能够把《GTA》系列和《神秘海域》系列改编成电影,但得到的答案一直是&NO&!俗话说&君子有所为有所不为&,游戏行业从不缺乏大胆行动之人,但是必要的克制又有几家企业可以做到?
  有些人会觉得《魔兽》电影在过去的10年毫无作为,但换个角度想,这种&无所作为&何尝不是代表了游戏行业所应该具备的&忍耐&与&勇气&吗?
  (三)终究要给玩家一个交代
  最终,让我们回到这部《电影》对于玩家的意义,其实想来也没有那么复杂,无非就是我们得到了应该有的交代。
  如开篇所说,我们在2006得知了《魔兽》电影的消息之后,是何等的欢呼雀跃!数千万的wower们奔走相告,哪怕你曾经&守我的尸&,我也愿意和你肩并肩坐在影院;那些没有玩过此游戏的玩家,也带着满满的好奇心,希望能够通过电影来了解这款游戏为何如此有毒。
  结果一晃眼10年过去了,有的玩家毕业工作、有的玩家娶妻生子、有些玩家在不幸的病魔面前永远倒下,我们依然没有看到这部电影的问世。这就像听一个故事,你只听到了开头,却苦苦等不到结尾,是何等煎熬!
  当然,对于那些已经遗忘该电影的玩家来说,6月8日或许算是&再续前缘&;但是对于那些执着于等待的玩家来说,这是一场延续了10年的梦。回顾过往,暴雪相继推出了4部游戏,甚至连索尼和微软的游戏主机都已经更换了两代,更别提其他游戏公司在这期间推出了无数款新游戏。正所谓&物是人非事事休&,唯一没有改变的是埋藏在玩家心底深处的期盼。
  《魔兽》电影终于要来了&&也许你依然坚守在艾泽拉斯的世界里,也许你早已经放弃它,也许你随着近期的热潮而产生了尝试的冲动,没关系,对所有玩家来说,暴雪在2006年所许下的诺言,终于还是要实现了。
  这难道不是它最大的意义所在吗?
  在《魔兽》电影真正上映之前,我们无法得知人们最终会如何评价这部电影,但它所蕴含的意义将会深刻印入我们的脑海之中。
  最后,让我们以Mike Morhaime(暴雪公司CEO)的一番话结束本次的解读:
  &五年、十年以后,没有人会记得你的跳票,但所有人都会记得,你曾经拥有一款伟大的作品。
新版本新闻暴雪爸爸在下一盘大棋:魔兽大电影预告片分析
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暴雪为什么不把魔兽世界拍成像游戏宣传动画那样高质量的电影?
【AvatarYe的回答(65票)】:
一般来说,游戏公司的开发成本都是属于商业机密。尽管有时候出于市场目的,会有厂商高调宣布花费了多少开发费用,比方EA公布的那个Battlefield 3的一亿成本……但是真正的具体数字外人是不得而知的。不过一般来说,常识性的推理加上一些已知的数据,不难推测出大概的数量级。
刚刚@周健睿证实,Wrath of Lich King开场的的确花费了2000万成本。在惊叹暴雪烧钱能力的同时,我从一般的常识开始分析成本看看:
根据Game Developer的年度工资调查,美国的游戏开发者中动画师和美术师的平均工资是$75,780;程序员则是$92,962。我假设暴雪招的全部都是有经验的高级人才,人均年薪是¥100,000。事实上公司内部的人才分布永远都是呈梯形,不过计入公司的办公成本和其他成本,加上计算方便,就用10万年薪作为这个梦幻动画团队的平均年薪好了。两千万的成本就是2000万/10万X12个月=2400个人月。也就是说,这点钱,够一个200人的团队烧一年;或者100人团队2年;50人团队4年;20人团队10年。从各种渠道我了解到,暴雪的Cinematic团队一直以来都是一个小团队。从行业对小团队的定义来推测,我估计在20-30人之间,在后期开发高峰可能会增加人手,但是到40-50人的团队就已经称不上是小团队了。
为了回答这个问题,我又把动画看了一遍,发现尽管动画本身制作水准和艺术性很高,但是从场景复杂度和实现难度上来看,放在当年也只能算是中等。角色三个,大动态的动画几乎没有。场景一种,根本就没有复杂的大远景,很多都是Matte Painting。我相信美术指导肯定是对分镜头做了反复推敲,核心团队必定是花了很多时间建立基本的概念,不过这也实在是烧不了多少钱。我的估计是20-30人的团队,6月左右应该可以搞定。好吧,暴雪精益求精,就把时间延长为1年吧,30人也就是300万。事实上这个价钱也的确同业内外包Cinematic的价钱相当。我相信这个动画包给Blur Studio(业内顶级水准的动画制作公司之一,)也就是这个报价(当年的价,现在肯定不止了,至少我们项目就多不少……)。
200-300万应该是符合常识的成本,而@周健睿确认成本的确是2000万,那我只能表示咂舌了。难怪Vivendi要考虑把暴雪卖了,整个就是一个烧钱的货。2000万几乎就一个AAA大作的开发成本了(当然是属于偏低的,而且不包括市场成本)。事实上,我原来估计整个WLK的开发成本应该在2000万左右,不算市场费用。嗯,暴雪手头宽裕,再考虑到开发的是现有作品的扩展包,2000万这个数量级差不多了。但是现在实在不敢说了,或许会上亿吧。
好,撇开天价开发费用,那么暴雪到底为什么不考虑自己出Feature length的电影呢?我感觉有以下几个原因:暴雪本身没有足够的能力制作全长的I电影。这里不是说暴雪的人不行,而是说暴雪没有这个软件和硬件技术积累。2分钟的过场和200分钟的电影,对于软件和硬件要求差好几个等级。看看玩得起CG动画电影全世界有几家公司就知道了。现在的Weta是通过《指环王》三部曲才成长起来的,这里面烧掉了多少钱啊。暴雪是个游戏公司,干嘛要花这个钱?那么暴雪可以授权,可以跟电影公司合作吧?可以是可以,不过我实在不知道多少投资人会真动这个心。动画电影都是Hard sell。高成本意味着需要尽量扩大市场,特别是儿童市场。WOW的ESRB分级是Teen,也就是十三岁以上,相对于电影分级是PG-13。WOW的电影定位这下尴尬了,是取悦于游戏粉丝呢还是迎合低幼儿童及其家长?一部暑期档的PG-13动画电影不会有多少投资人看好;而一部粉粉肉肉的全年龄WOW电影又会让多少玩家骂娘?不要忘了,历史上还有Final Fantasy:Spirit Within和Beowulf这两部大赔特赔的大龄动画电影。前者让Square Enix血本无归,投资建设的北美CGI工作室直接关闭了事;后者则是烧了1.5亿,让大家看着安吉丽娜的CG裸体YY一把以后直接歇菜。有这两个滑铁卢在,又有什么投资人敢碰高成本的游戏改编大龄动画电影呢?所以呢,我感觉暴雪的游戏拍电影的唯一出路还是拍真人电影。至少等一代粉丝都成长起来了,或许有戏。也仅仅是或许而已,StarCraft拍成科幻片尚有看头,如果是WOW的话,即使拍成《指环王》那种范儿,总觉得不对路子。拭目以待吧。
【周健睿的回答(193票)】:
单算成本WLK片头动画就将近2000W美元,包括各种内部开支
还有漫长的原画,分镜讨论,模型设计工作等占用游戏开发人员时间。
WLK CG 长度为198秒,每秒成本10W美元,如果要做90分钟的电影(5400秒)那么就需要
5.4亿美元,还要搭上暴雪超多的人。
在不影响产品开发的前提下大量工作都需要委托给外面的专业特效团队做,成本再度提高。
所以我觉得没有个8亿美元。。。。
阿凡达投资才三亿多。暴雪不太可能冒险去做这么夸张的事情。。。
补充一下,暴雪是一家游戏公司,缺乏电影的发行渠道等资源。就算其母公司Vivendi Universal支持他们的电影大计,也不得不考虑如此巨型的投资能否收回成本,更何况Vivendi Universal年中传出想要卖掉动视暴雪。有最终幻想电影的案例做底(见
这部电影是著名的亏本买卖),董事们估计相当不赞成这个电影提案。
综上所述,阻止暴雪制作高品质CG电影的,是资本家觉得,收不回成本
又及,仔细研读了后面专业人士的回答发现暴雪做WLKCG的成本实在高的离谱,加上最终幻想电影的实例(第一部1.3亿,第二部0.4亿)也许暴雪真的做长CG电影的时候成本不会有短的游戏CG那么高。但是哪怕是保守估计,暴雪自己制作90分钟CG电影的成本不会低于2亿美元
所以结论依旧是"收不回成本“
补充 据说魔兽真人电影成本已过2亿,恩不是暴雪掏钱是好莱坞几个公司一起掏的,真人尚且如此,纯CG电影我觉得我当初真估少了。
【派坤沙的回答(2票)】:
不问是不是而问为什么的都是在耍流氓。
事实是:暴雪确实是在拍电影。只是按照暴雪一贯跳票的传统,电影也一再跳票。
保守估计魔兽电影可能要 2016 年才会面世。
【傅熙焱的回答(0票)】:
暴雪长于市场营销,特别是打各种法律和市场管理不严谨的擦边球
预告与实物偏差的行为是不正当竞争行为
【袁冰涛的回答(17票)】:
已经拍了,暴雪制作环球发行的电影《》预算超过2亿美元,已经确定北美日这个重磅档期上映。由《源代码》的导演邓肯·琼斯编剧并执导。成为2015年这个好莱坞疯狂狂欢季(肯定有大公司会猝死的一年)的又一尊大神作品。
【大白菜的回答(6票)】:
暴雪的CG确实很不错 非常霸气 但是@周健睿所说WLK 2000W美金的成本 实在是太夸张了
GOOGLE搜了一下 没有找到具体的来源; 话说阿凡达三小时包括各种宣传费用 总成本也就3亿刀 已经是非常烧钱的了
网上的访谈说是WLK的3分钟CG 是一个20人的Team做了大概半年;据说暴雪的工资只是一般,比育碧EA高不了多少(米国的游戏业工资普遍不高 不如互联网行业),这样工资成本就差不多100多W,动画做的比较中规中矩,我认为算上其他的总共200W刀差不多了 没准说的2000W是软妹币;动视暴雪去年的总营收47亿刀,总利润也就12-13亿刀,单独给暴雪拿2000W做一个片头还是太奢侈了
而且私以为暴雪的CG比育碧和M$的差一些啊,《刺客信条》以及 《质量效应》系列的CG做的相当棒!
刺客信条 兄弟会
刺客信条 启示录
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跑题了。。。我是分割线
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其实08年就有传言要做魔兽世界电影版了 但是一直没有找到投资 主要是大家普遍不看好:
1.之前的游戏改变动画基本都没怎么赚钱
2.电影受众本身比较局限,做不到一般动画的亲情励志温馨老少皆宜大小通吃(此类片才是大赚啊 参考梦工厂 皮克斯)且当年的魔兽动画片在北美基本亏本
3.再者这种魔幻类型电影也比较多了 指环王之后想再有突破很难
新闻说是拍《魔兽世界》真人版 但是一直难产中 相信如果拍出来的话会进行很大的改编 弱化魔兽游戏的背景
关于动画电影的成本 差别还是蛮大的, 电影CG的成本显著高于游戏CG
01年的最终幻想灵魂深处 成本1.37亿刀 最后票房3.2千万刀 SE亏爆了
07年的圣童降临 没有公布具体成本数字,但SE公司也透露大约在灵魂深处的1/3,也就是4000万美元左右 但是最后DVD和UMD全球卖了 410W份 收回成本 只能靠周边赚钱;不过这一版并不是按照电影的标准来做的,成本自然低很多
真正要做的话 相信几亿刀动视暴雪或者母公司维旺达还是能拿出来的 但是能不能赚钱就比较悬了 维旺达不会好心到自己亏本免费给大家在电脑上看720P的
最后我还是觉得2000W美金实在太多了
【王乐的回答(2票)】:
1、拍电影不是暴雪公司的特长,必须有合作的电影公司、以及独立的投资方才行。2、电影毕竟是大众文化产品,游戏虽然在全球有千万用户,但是一部电影的受众应该更加广泛,所以要考虑这个体菜的广泛性,否则受众太窄就会出现商业的失败,比如史克威尔,最终幻想的失败,提供了前车之鉴。3、游戏追求的至高境界是互动的电影,类似于web2.0的网站,何必回到web1.0时代。
【孙正鹏的回答(0票)】:
公可知板口博信之故尔?
【Holiky的回答(5票)】:
那玩家估計買不起點卡了。
【亭車的回答(1票)】:
那叫CG动画哦
【肖恩的回答(0票)】:
说实话,我不认为暴雪的宣传片有多大的煽动力,震撼力倒是不错。但是做成电影来说,未免太理想化了,首先,他要有一个戏剧化的剧本,并不是所有的游戏粉都会把钱投到电影上来看。比这个更实际的盈利方式应该是做好游戏里的一切。
【陈忆晨的回答(4票)】:
十年魔兽世界,十年的青春。我会花费更多的时间来拍自己的电影。至少我觉得。每次版本更迭都像一个续集。开场可能是一部CG。也可能是一个感叹号的任务。结尾也可能是一个赛季的结束。或者是出了一个坐骑。多少老面孔下一集消失了,我也同样不知道下一集会遇见什么新面孔。即使只剩下我一个人。至少有主角光环的我会陪这个世界拍完最后一部。当然我更希望让这个世界为我送葬。
PS:V大和等等PvP视频。以及PVE视频。哪一个在当时的wower眼里不是惊世之作。当年初中抱着魅族Mp4翻来覆去翻来覆去只为了看那一抹惊艳的手雷和反射器。
我的统治终将抵达终点。我的统治终将抵达终点。
将加冕为王!
你获得光辉事迹
两世为人。
@磁暴步兵杨永信????????????????
若你想看,何不自己拍?
其实我做梦都想看一部暴雪的电影。。。
【鱼非鱼的回答(1票)】:
做一个水准以上的CG动画按当年的行情起步投资也得是7000万美元这个数量级,这个规模以下盈利的CG动画几乎没有,意马国际做的忍者神龟算是个例外,但原作动画的人气,特别是在北美的人气实在是太高了。
再加上题材确实如楼上所说不太合适做电影,所以暴雪如果真的多花几千万去做电影,那么多出来的投资基本铁定会赔掉
【RogerXie的回答(2票)】:
不单是魔兽世界的问题,事实上绝大多数的游戏拍成电影都不会赚钱,所以索性就不拍了。
1. 那么为什么游戏电影难以赚钱呢?
因为电影的收入主要还是看票房(碟片和周边大卖是可遇而不可求的事)
2. 那么为什么游戏电影票房低呢?
因为只能指望游戏迷去看捧场(毕竟很难指望其他人理解电影底背景和各种梗)
3. 那么世界上有那么多游戏迷,为什么没人去捧场呢?
因为虽然玩游戏的多,但是具体某个游戏的玩家和忠粉未必很多。魔兽世界这种顶级巨作,全球用户在千万数量级上(),假设每个人都花10美元买电影票,票房也不超过2个亿。如前边的回答中的成本估算可知,能收回成本就不错了。更重要的是,即便是这些游戏迷,也不会去电影院的。因为他们都忙着打游戏呢。
【晓笼虾的回答(0票)】:
已经拍摄了,都提到档期了
【代号J的回答(0票)】:
就像宗庆后的娃哈哈广告一样,娃哈哈呀娃哈哈,因为他们不同,所以他们能被你记住
【stan的回答(0票)】:
手游大厂不是已经做过了么?身边很多人都知道这个电影,觉得萨菲罗斯或者小黄毛很帅,他们甚至不知道前因后果,这部分人实际为公司带来的收入实际为零,他们不会购买游戏,也不会购买蓝光或者周边,而且他们是观众中的大部分人
【左边的阳光的回答(0票)】:
除了资金方面的因素外,凡事少而精,不知道你有没有这样的经历和感觉,一部制作精良的电影预告片会让你心情久久不能平静,甚至几天之后还在回味,但是当你看完整部电影以后,你反而有种就那么回事的感觉。。。。。。
【知乎用户的回答(0票)】:
那种cg都是按秒算钱的。。做成电影得多少票房才能回本啊。。
【艾苦的回答(0票)】:
不知道已经开始拍摄的人义愤填膺的回答不知道已经开始拍摄的人提的问题,不怕回答不了的问题,就怕很喜欢回答连题目都是错误问题
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纯CG制作的游戏电影可行吗? CG是英文computer graphics的缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,也就是俗称的电脑特效。最早CG技术用于电影是为了解决在一些拍摄过程中无法通过正常方式实现所需画面或效果的问题,比如数万人的战争(如《木乃伊》、《特洛伊》)、一些特殊的动作场景(比如黑客的“子弹时间”)、一些体型明显不正常的物体(哥斯拉),尤其是后者,在早期电影拍摄中往往采取缩小背景模型的方式进行合成,这很容易被看人出破绽,而CG技术就可以很好地解决这些问题。从上世纪70年代起,电脑CG技术开始应用于电影拍摄,最早出现在《未来世界》,后来在《》中进一步采用3D成像技术。随后电脑CG跟随着计算机技术快速进步。以1991年《终结者2》液体人T-1000为标志,代表电脑数码技术已经具备了独立处理所有电影特效拍摄需求的能力,再接着,大名鼎鼎《侏罗纪公园》的恐龙就是纯CG技术创造。由此电脑CG技术开始蓬勃发展,并推动了好莱坞电影工业在视觉效果上的进一步升级。一直到1995年,CG技术再进一步,第一部以CG技术完成的动画电影《玩具总动员》推出并大受欢迎,当然,这个时期的CG技术还是服务于真人拍摄的电影,主要还是以场景、物体、爆炸等特效为主,最困难的CG人物一直没有涉及。伴随着皮克斯(WALL-E)、迪斯尼(冰雪奇缘)、梦工厂(功夫熊猫)为代表的电影厂商制作纯CG动画片逐渐被市场认可,CG技术也开始朝“模拟真实”尤其是模拟“人”的方向发力。 1991年的《终结者2》,卡梅隆导演的CG运用在当时惊为天人许多游戏厂商在推出旗下游戏时多会制作一些精美的CG,这些CG在技术上的实现难度并不会比上述这些纯CG的动画片难,尽管这些CG中人物角色多少还有“不真实感”,但起码不会像早期CG那样,人物模型粗糙到“无法直视”。换句话说,画面表现力不足以和传统电影抗衡已经不再是纯CG电影无法面世的理由。拿《守望先锋》系列短片来说,其动画特效并不出众,使用的是Redshift这种以快速+低成本的渲染器,为什么《最后的堡垒》能博得如此之多的赞扬?我们还要从《最后的堡垒》这部动画本身谈起。在电影界,有一种电影拍摄类型是无声电影(又称为默片),早期电影拍摄由于技术原因,很难实现声音和画面同步,所以那个时期的电影多以“默片”形式出现。默片对导演有极为严格的要求,因为没有台词,所以特别依赖演员的身体动作和面部表情。时至今日,默片已经不再是电影主流,但这种类型的电影依然是考验导演功力的试金石——而《最后的堡垒》特殊之处在于,主角是机器人,根本没有表情可言(只有一个蓝红灯),这其中的挑战又提高了:导演要靠镜头语言、场景以及角色动作让观众看懂这个故事。 出镜不多但萌死人的小鸟妮妮让人惊讶的是,《最后的堡垒》不仅做到了,而且做得相当不错:在几分钟的短片里,我们能感受到堡垒对自然的热爱(雨和鸟巢)、堡垒的悔恨(散落的鸟巢、小鸟的远去、堡垒孤独的身影)、堡垒的恐惧(在听到啄木鸟声音后,堡垒视线镜头逐渐暗淡)、对森林的眷恋(走出森林时回头)以及最后堡垒放下“仇恨”回归森林(蓝红灯切换),再加上展现当年战争的长镜头……这么牛的叙事技巧和镜头调度笔者也仅在少数几部动画默片中看到。既然技术和导演功力都不是问题,为什么迄今为止,我们还没有看到暴雪把纯正的CG电影搬上大荧幕呢? 要命的成本 相信许多玩过《魔兽世界》的朋友对《巫妖王之怒》这部资料片的开场CG印象深刻,这部广受好评的过场动画时间不过3分多钟,耗资却高达2000万美元。说句题外话,这个数据出自暴雪总裁迈克莫汉在2010年的一次访谈,但无论从哪方面来看,这个CG的成本也太高了一点,因为同样水准和时间的CG外包价格也就300-400万美元上下(整个CG只有3个角色)。哪怕算上购买图形渲染设备的硬件成本,这部CG的总投入都不会超过500万。即便以500万美元的成本计算,这部3分钟的CG成本也足以让人瞠目了。如果按这样的成本制作成90分钟的电影,那就要至少1.5亿美元的投入(如果按暴雪自己的标准,那成本至少6亿美元……)。要知道,一部好莱坞电影拥有过亿美元的投资,就能做出像模像样的特效了,1.5亿美元足以算得上大片标准了。那么,为啥CG电影这么贵呢?我们还要从纯CG电影和传统电影的差别谈起。 迪士尼的动画电影独步天下,但每一分钟都是真金白银砸出来的一般来讲,传统电影需要使用特效的场合多是现实中不存在的,比如一些扭曲的或者毁灭的城市、外太空的环境、外星人、怪兽等等,这些靠搭建拍摄场景无法实现;又或者是现实中无法实现的场景,比如人从30层楼跳下、飞行或者使用某些超能力。这时候,传统电影往往采取真人拍摄加特效合成的方式——最常见的就是蓝幕/绿幕拍摄,然后再将背景替换合成为预设的特效场景。由于迄今为止纯CG技术还无法100%逼真地模拟一个人,尤其是涉及到角色毛发、表情等部分的CG制作渲染耗时多、难度大、成本高,所以传统电影几乎都采用真人拍摄的方式解决这个问题——仅有的纯CG角色中,出名的也就金刚、《指环王》里的咕噜以及《猩球崛起》中的猴王凯撒等寥寥数名。换句话说,传统电影采用真人拍摄就具备了“照片级真实”的画面感,而且很多场景都可以在现实中实景拍摄(比如指环王中霍比特人的家乡),所以,特效合成最困难的部分在于如何将特效完美地与真人融合,从而形成真实可信的画面。 日本特摄片厉害之处,就在于用节省成本的道具来营造出非凡的超现实效果反观纯CG电影,不存在实景拍摄和真人出镜就决定了游戏的画面真实感始终不如传统电影,这一点从各种3A级大作的CG动画就能看出。不管CG制作得多么精良,那股浓浓的“不真实感”始终在脑海中环绕不去,这些游戏CG越往“真实感”上靠拢,所耗费的成本就越高。通常情况下,电影每秒的画面为24帧,这意味着这一秒的CG画面需要有24张静态的画面。一部90分钟的电影,需要129600帧的画面。这一帧画面需要一台配置为双E5、64G内存、价值数万的电脑渲染几十个小时才能完成(当然,根据画面复杂程度而有所增减),一家上规模的CG特效制作公司起码要有上百甚至上千台这样的电脑,并且随着硬件损耗、更新、升级以及该死的电费(而且相当可观),每年的固定投入就是一笔惊人的数字。除此之外还有软件的投入。不要以为光有硬件就足够了,还要有足够强大的软件来“驱动”这些硬件,而且每一台电脑都要安装!比如制作了《指环王》、《阿凡达》的维塔数码公司,每年就要为画面渲染软件renderman支付3000万美元的使用费,这还不算特效制作软件、动画制作软件、贴图制作软件、合成制作软件等等……这些费用是如此高昂,以至于维塔数码最终忍无可忍,自己招聘人才进行研发。 皮克斯的灯泡小人虽然简单,但凝缩着世界一流的技艺拿钱砸出来的人才 前文提到,CG特效的实现需要多种不同的软件协调配合才能实现,而这些软件的授权使用价格不菲。所以,对一些上规模的CG特效制作公司,往往会考虑自行研发对应的软件。然而,这些技术人才可不是随便跑某所大学就能批量招聘的本科生研究生。由于软件价值高昂,而且更依赖某些天才般的创意或者算法实现,所以核心人才尤其关键。比如大名鼎鼎的渲染软件renderman就是皮克斯创始人Ed Catmull开发的。此君早前就职于工业光魔,随后自立门户,靠的当家法宝就是renderman。工业光魔一直与奥斯卡科学技术奖获得者Ron Fedkiw密切合作,后者致力于用计算机模拟物理现象的研究——原本这是用于物理学领域的研究成果,结果被应用于电影特效。迪斯尼甚至成立全球顶尖的科研院所,养着一群科学家,就为了能开发出能更高效、更逼真的特效制作技术。目前有名的特效制作企业以及电影制作公司都有自己的看家法宝,有的在环境模拟上特别优秀(比如迪斯尼的Material Point Method模块对雪花模拟效果出众)、有的在大规模战争场面上表现突出(比如维塔特效的Crowd simulation软件,&专门用于模拟数万人和复杂场景的运动)。如果是次一级的特效制作公司,恐怕也很难养得起这么庞大的人才库。 这还只是软件开发上的人才,要拍一部电影需要不只如此。在传统电影中,导演如果对某一个镜头不满意——有可能是演员的表情、语言、动作,也可能是背景、环境光照或者某些特定道具摆放问题——大可以重拍,演员就在现场,背景道具可以重新调整,无非是多花一点时间、多浪费一点胶片或者道具。可CG电影不同,在把最终画面提交给电脑渲染之前,导演就需要把自己脑海里构思的画面清楚明白地交代出来,然后交由不同的人分头实现。涉及的内容包括前期概念图、原画、制作成模型、人物不同场合不同台词对应不同表情、环境设计、动作捕捉等等。这些都要不同的专业性人才才能实现——比如概念图的环境灯光设计,高手和菜鸟之间的区别就非常明显,经验丰富的专业人员就可以把渲染后成型效果预先在脑子里过一遍,而菜鸟往往想象得很美好,结果实际渲染出来之后才发现一大堆问题。而这些失误最终付出的都是可怕的成本——包括重新渲染画面的时间,哪怕改动只有微不足道的一个表情——如果再碰上一个经验不是那么丰富的导演,发现某些剧本或者剧情要修改,就意味着这些画面得重新渲染,哪怕这些剧情只是最简单的对话,都需要几十小时的等待。 可以说,这些经验丰富的专业人才是用钱砸出来的——当年《狮子王》动画制作团队在创作过程中,特意用了1年时间,让100多名原画师到非洲写生,观察不同动物的作息,这才有动画片中那些活灵活现的角色。说句题外话,暴雪在《巫妖王之怒》的CG中投入如此巨大,很可能就是把人才引进方面的投入也算进去,毕竟将游戏电影搬上大荧幕是暴雪一直以来的梦想。所以,我们可以看到,拍CG电影不是简单地把3分钟的短CG扩大30倍那么简单。很多网络搞笑短片拍成“大电影”为什么被批评为各种段子的合集,其中一个很重要的原因在于驾驭5分钟、10分钟乃至30分钟的短片与一部90分钟的电影所需要的专业能力是完全不同的,对这些新晋的年轻导演,他们中很多人缺少足够专业技巧,最终也只能用拼段子的方式来凑足这90分钟的戏份。对于拥有顶尖CG动画团队的NAMCO,《铁拳》CG电影不在话下,但票房就…电影看的是剧情不是特效 在很多玩家看来,游戏改编电影并不存在所谓的“剧情”问题,毕竟能搬上大荧幕的游戏往往都具有极为庞大的世界观和引人入胜的剧情。可问题在于,如果想把游戏拍成电影,首先要考虑的就是成本与回报的问题。想将游戏品牌跨界拍成电影,第一驱动力远远不是所谓的“响应玩家的呼声”(尽管这些游戏电影在面对玩家群体进行宣传的时候会这么说),出于成本考虑,游戏电影绝不是也不可能只拍给粉丝看的——再热门的游戏,其玩家数量与电影观影人群相比也是很小的一部分。在销量过亿的游戏作品中,除了《使命召唤》、《侠盗猎车手》、《极品飞车》等寥寥几个品牌具备改编潜力外,其他的游戏品牌诸如体育系列、体感系列、俄罗斯方块之流都不是很适合进行电影化改编。像我们喜欢的暴雪全家桶里,也只有《魔兽世界》的受众影响力勉强够得上拍电影的资格。即便如此,魔兽世界电影区区3.8亿美元的全球票房也已是所有游戏改编电影里最高的了。考虑到这部电影在北美市场电影票房仅为3000万美元,而中国就贡献了15亿人民币的票房,我们不得不承认这是一部非常典型的靠粉丝冲高票房的电影。就是这样的票房数据,魔兽世界电影竟然还是亏损了近1500万美元,可见游戏改编电影风险之大。小贴士:作为全球第一大电影市场,北美在票房上是极为重要的。一般的电影能从影院拿到的收入大多在50%左右(算各种补贴、协议之类),海外市场则更低,比如全球第二大电影市场中国,进口片的分成比例仅为31%左右,注意,这是包括发行商和电影制作方的总分成,而进口片要进入中国是必须通过中国方面的发行公司。这样一扣除,电影制作方能拿到20%左右的票房分成就不错了。对多数电影而言,正常的套路多是靠票房保本或者回收大部分成本,然后靠DVD以及各种周边衍生产品盈利。 SQUARE早在2001年就拥有了如此厉害的CG动画技术,然而却促成了一段他们不愿回首的黑历史另一个悲催的例子发生在史克威尔身上:在1997年前后,随着第一部纯CG动画片《玩具总动员》在全球范围的火爆,史克威尔的高层动心了——自己有技术,有《最终幻想》这样强力的品牌号召力,为什么不制作一部以最终幻想为主题的纯CG电影进军电影界呢?在当时,史克威尔的确有这样的底气,为了制作最好的《最终幻想7》的CG特效,史克威尔专门成立了夏威夷工作室,负责游戏的CG制作。最终的成果也让人兴奋,最终幻想的第七代与第八代过场CG效果代表了当时游戏界乃至电脑CG技术的顶尖水准,比起皮克斯这样的电影公司也不遑多让。于是,1999年,史克威尔正式启动了“Final Fantasy the movie”计划,投资高达1.5亿美金,考虑到通胀因素,亿美元显然更值钱——要知道,迄今为止有资料可查的投资最高的CG动画电影不过是2008年的《WALL-E》,投资1.8亿美元。在《最终幻想》电影版中,史克威尔雄心勃勃地展示了他们强大的CG技术——电影中人物毛发模拟数量达到了正常女性的一半,使画面在当时表现力相当惊人。为此,史克威尔专门成立了电影公司,发行了大量新股,并动用超过1000台顶级计算机以及200名专业人员。其后电影的种种宣传也围绕着宛如真人的画面展开,在玩家欢呼雀跃的同时,不知是不是史克威尔刻意使然,在各路访谈中高层都对电影的剧情闭口不谈。结果在2001年电影上映后,令人无语的垃圾剧情让观众大呼坑爹,最终电影票房才8500万美元,扣去分成等费用后,当年史克威尔巨亏近一亿美元。该事件也直接导致史克威尔濒临破产,最后不得已与艾尼克斯合并并接受索尼的援手才缓过劲来。 早在1997年的《最终幻想7》,SQUARE就一直致力于游戏CG电影化的路数之后2005年,《最终幻想7:圣子降临》的纯CG电影制作完毕,这一次心有余悸的史克威尔艾尼克斯再没勇气放到电影院线放映,只是作为一部纯粉丝向电影以DVD等形式售卖。销量虽说不错(4个月突破100万碟),但也只能算小赚一笔。即便是《最终幻想15:王者之剑》这部电影,从7月9日上映开始至今,也只陆续在日、美少数影院上线为游戏预热造势。2007年,另一部CG动画电影《贝奥武夫》同样遭遇滑铁卢,投资1.5亿美元并非常蛋疼地采取真人拍摄后转制为CG。电影的画面特效相当出色,但糟糕的剧本让这部影片投资人亏到吐血。自此,除动画片之外,纯CG电影尤其是“真实向”CG电影成为电影行业的投资禁区,再没有投资人胆敢涉足这个风险极大的领域。所以,哪怕不以纯CG的方式拍摄游戏电影,而采取真人拍摄再加特效合成的方式降低成本,制作方也必须考虑如何收回成本——即便制作方情怀满满不计成本地拍出电影,也要有发行公司愿意接手。由此,也引出游戏CG电影的最大问题:改编谁说了算?
前文提到,游戏电影要想保本甚至盈利,北美市场是最关键的一环。目前,北美主流的影院基本由五家电影院线巨头控制,这些电影院线巨头多是集电影发行和电影院放映为一体,电影要想在主流院线上映首先要获得这些院线巨头的认可,而这些院线又与好莱坞那几家电影制作公司有千丝万缕的联系,一家新晋的电影制作公司想让自己的电影在主流院线上映是非常困难的(几乎不可能)。因此,游戏电影要想上映就绕不开这些电影制作公司,在几个月前一篇魔兽电影的回顾文章中,笔者就谈到了游戏公司对游戏剧本改编权的争夺问题。每一款热门的游戏的确有庞大的世界观和丰富的剧情,但这种剧情在游戏中的展示方式(互动)与电影表达是完全不同的。要把这些剧情、角色进行改编,然后展现在观众面前可不是一件容易的事情。对粉丝来说,游戏电影当然要展现一些游戏里面没有的剧情和故事,但这样一来普通观众必然无法理解这部电影的前因后果以及各角色之间的联系——《圣子降临》就是典型的粉丝向电影,没玩过《最终幻想7》的玩家根本不懂这其中的来龙去脉,看到的只是或帅气或霸道或漂亮到不像样的角色、各种炫丽的打斗、莫名出现的反派、毁天灭地的战斗之后世界重归和平,整个过程让人看得一头雾水。 即使对很多《FF7》的铁杆而言,对这种杀马特风格的中二故事也未必买账如果出于尊重原著考虑,把游戏世界用“电影语言”重拍一遍,又有诸多问题。比如角色性格的塑造,一款游戏一般只能塑造寥寥几个让人有印象的角色,而电影中总不能就出现这几个角色吧?总要有对应的剧情来帮助观众理解这些角色性格特征,在这个过程中必然有更多的角色出现,新角色又需要有对应的性格特征(而在游戏中可能只是几段简单的对话而已),这个过程不可避免对一些角色性格进行修改(比如魔兽电影中的洛萨),这种改编能不能被接受?再比如,游戏中大量主线和支线剧情肯定不可能在一部电影里面都拍完,那应该节选哪一段?要让观众能理解整体剧情,则必然从游戏世界的源头开始,这个过程又不可避免地涉及到剧情的删改。对游戏公司而言,自然更倾向满足玩家的需求,在尽量尊重原著的基础上进行适当的改编,在这个过程中游戏公司还可以获得更多的话语权(对电影如何改编),何乐而不为?(这条原则也让暴雪的魔兽电影吃了不少亏,走了不少冤枉路)然而,在好莱坞电影公司看来,改编电影只不过是他们庞大的电影拍摄计划中微不足道的一部分,他们有大把的剧本排队等待投资拍摄。愿意购买这些游戏的电影改编权无非看重这类题材潜在的盈利,在购买到改编权之后,好莱坞电影公司自然有一整套“工业化”的流程对其进行剧情重塑和角色改造以适应快速盈利的需要。 这一点,在《波斯王子:时之沙》、《生化危机》系列、《极品飞车》、《古墓丽影》等电影中已经被证明行之有效。当然,不可避免的是对游戏世界观和原著剧情的破坏——比如《生化危机》。这个过程中,不是没有愿意妥协的电影公司——比如20世纪福克斯拍摄的《寂静岭》就很好地维护了游戏的世界观和整体剧情。但这部电影全球票房才9000万,显然没有达到福克斯的预期(第二部直接将成本砍到2000万美元,整个剧情被改得面目全非,居然也斩获了5000万的全球票房)。可以看到,暴雪不是不想拍CG电影,毕竟在好莱坞电影工业体系下,拍摄电影的风险控制是相当到位的,像《最终幻想:灵魂深处》那样亏到投资商破产的例子毕竟是个案。奈何好莱坞电影圈实在“排外”,所以玩家们想看到自己心目中那种游戏电影恐怕尚需时日。 写在最后的话:当然,时代在改变,游戏CG电影的未来也不见得一片黑暗。因为最大的“不确定”因素——中国的土豪出现了。这其中以万达、阿里巴巴、腾讯等巨型企业为主,比如万达集团在2012年并购了美国的AMC院线,其后在2015年又成功收购了传奇影业,生生以资本在好莱坞电影圈打出一个缺口,获得了最宝贵的人脉资源。算上自家在中国的万达院线,万达集团实际上拥有了影响北美和中国电影票房市场(至少是电影排片)的实力。而万达集团本身并不是一个电影制作公司,所以它对电影改编和投资上持更加包容的态度,这将更容易促成与暴雪这样的游戏公司的合作。坊间有传闻,包括万达集团在内(还有腾讯影业、阿里影业)都有意投资魔兽世界的第二部电影,万达集团愿意协调传奇影业的拍摄资源,并同意由暴雪掌控电影的剧本改编权限。考虑到中国市场的飞速成长,将来电影不再只有北美票房一个主要的“票仓”。可以说,一旦第二部魔兽电影获得成功,证明这种模式的可行性,相信未来我们会看到更多真正的游戏CG电影。欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你
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一头爱玩游戏的猪
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执行主编:王欣_NG1662
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