为什么国内没有主机游戏手机厂商研发投入,没有主机游戏研发团队

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请填写申请人资料主机游戏之父拉尔夫·贝尔逝世:传奇的一生_教育指南_百度教育攻略
今天,海外消息显示,‘电视游戏之父’拉尔夫·贝尔(Ralph H. Baer)逝世,享年 92 岁。不过,对于国内游戏业来说,可能很少有人听说过贝尔的名字,即便是资深的主机游戏玩家,或许听过他名字的人也并不多,但 Ralph 的确是电视游戏概念和电视游戏机最早的发明者。拉尔夫还是发明家、工程师,一生获得 150 多项专利,比如肌张力电子脉冲器、潜水艇雷达追踪系统、有声读物以及土星五号火箭和阿波罗 11 号的摄像机等。但他最自豪的产品是他发明的 Brown Box,也就是后来在 1972 年发布的全球第一台家用游戏主机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com2006 年,美国总统乔治W.布什在白宫亲自授予拉尔夫·巴尔国家科技荣誉奖章(National Medal Of Technology),2010 年 4 月入选美国发明家名人堂。拉尔夫是电视游戏概念的发明者,也正是在他的推动下,才出现了电视游戏产业,催生了年产值数十亿美元的主机游戏市场,然而数亿的主机游戏玩家和生产厂商却没有几个能记得起他的名字,他到底是怎么样的传奇人物?下面,请看 GameLook 整理的资料:拉尔夫 1922 年出生于一战时期的德意志帝国,童年时期,他还经历了纳粹首领希特勒的兴起,后来纳粹德国迫害犹太人,他为了避免战祸,在 1938 年逃亡美国。他做过无线电技术工,担任过美国总统艾森豪威尔的军事情报员,发明过 150 多项专利,但据拉尔夫在采访时表示,电视游戏主机才是最具创新性的,他还认为他的发明对于后来的 Xbox 360 和 PS 3 都具有比较大的影响,虽然当时的奥德赛提供的游戏还不能发声,但其设计已经非常完善,是毫无疑问的电视主机游戏鼻祖。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com身世1922 年,拉尔夫·巴尔出生于德国一个犹太人家庭,原名 Rudolf Heinrich,11 岁那年,他由于是犹太人而被德国校方开除,被迫转到一所犹太人学校。他的父亲当时在 Pirmasens 一家鞋厂做鞋匠,在水晶之夜事件(Kristallnacht,德国开始屠杀犹太人)之前 2 个月,他和全家逃出德国,后来居住于纽约。在美国,他通过自学成为了无线电技术工,在公共汽车上看到了电子领域的广告之后,他辞掉了工厂工作,1940 年通过函授课程拿到了美国国家广播协会的毕业证,随后参与二战,被任命为美军驻伦敦总部军事情报员。后来,通过退伍军人权利法案(G.I. Bill)的资助,他在 1949 年拿到了芝加哥美国电视技术学院的电视机工程师本科学位,当时该学校是全世界唯一一个提供电视工程领域学士学位的高校,当时美国的电视机总数也只有几千台。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com毕业之后,拉尔夫在纽约的一家小商店担任电视、录音机维修员,随后开始为几家电子公司工作。1955 年,在美国国防设备承包商劳拉公司(Loral Electronics Corporation)工作的他到了‘制造世界上最好的电视机’的任务。就在完成任务的过程中,他想到了一个非常新颖的想法,后来改变了整个娱乐行业,这就是‘电视游戏’。去年 Ralph 在接受采访时回忆说,那一天似乎得到了“来自上帝的启示”。然而不幸的是,当时劳拉公司的管理层并不同意他的想法,公司认为这个想法太‘杀马特’,而且在当时的售价也‘贵到没朋友’,所以到了最后劳拉公司推出的电视里并没有带游戏功能。不过,在接下来的 11 年里,拉尔夫无时无刻不在等待恰当的时机推出电视游戏机。电视游戏主机的诞生随着彩色电视机的出现和电子原件材料价格的下降,1966 年,电视游戏机出现的时机已经非常成熟。当时,拉尔夫已经是美国国防武器商桑德斯联盟(Sanders Associates)公司的武器设计总工程师,有一次他在纽约乘坐公交车的时候再次想到了这个想法,当时写在了一个笔记本上,后来又做了长达 4 页的企划书,他希望把电视台的 3 和 4 台改成游戏频道,向人们提供游戏介绍和纸牌游戏。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com1966 年,美国的电视机数量已经达到 4000 万台,但所有的美国人都只能坐等到晚上 6 点看‘新闻联播’。他认为‘游戏主机’应该具有普世的吸引力,可以把家庭成员聚在一起进行娱乐活动,而不是呆坐在电视前看无聊的新闻。从 1966 年 9 月到 1967 年 2 月,拉尔夫和同事 Bob Tremblay 设计出了一个可以玩乒乓球的游戏设备,玩家可以在屏幕上控制白色乒乓球的移动,还可以改变它的体积。这款非常简单的游戏得到了桑德斯公司主管 Herb Campman 的资助,两人获得了 2500 美元的资助并开始研发更多有趣的游戏。拿到“投资”之后,拉尔夫和 Tremblay 以及桑德斯公司的另外两名工程师 Bob Rusch 和 Bill Harrison 开始研发‘电视游戏单元’(TV Game Units)的原型。1968 年,他们完成了第七代产品的研发,著名的‘棕盒’(Brown Box)(因外壳木材颜色得名)问世,当时具备彩色图像信号输出并内置了几款游戏,比如国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球等。玩家通过操纵两个巨大的手柄玩游戏,手柄上有圆形按钮和开关。当时他们还研发了光枪外设,可以玩简单的射击游戏。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com随后,拉尔夫团队准备把 Brown Box 交给制造商批量生产。然而,虽然当时的很多制造商对这款产品和技术感到非常震撼(比如通用电器和摩托罗拉公司),但没有人愿意冒风险制造游戏主机。第一个看到 Brown Box 市场潜力的人是 Magnavox 公司市场营销副总裁 Gerry Martin,但是事情并没有那么顺利,几经周折之后,Martin 到了 1971 年才说服了公司管理层,让他们相信游戏主机市场潜力巨大。由于 Martin 的坚持和 Brown Box 本身的魅力,Magnavox 公司最终决定开发基于 Brown Box 的第一代游戏主机奥德赛(Odyssey),型号是 1TL200。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com为了让产品更具吸引力(低价),Brown Box 的彩色信号输出线圈被廉价的塑料面板取代,而且更适合当时的电视机屏幕。除此之外,游戏主机上的 16 个游戏切换按钮也被更小的电路板取代,可以直接安装在游戏主板上。在当时看来,奥德赛游戏机比较简单,靠电池驱动,而且不能输出声音,在屏幕上玩乒乓球游戏并不是那么容易。此外,奥德赛游戏机还没有设计积分系统,所以还要把得分写在特制的纸上。但不管怎样,奥德赛游戏机的确给电视赋予了更多神奇的功能。不出意外的是,奥德赛展出之后就受到了媒体的热捧,因为,当时坐在电视机前还可以控制电视画面,这个想法是难以置信的。当时的经销商和媒体都惊呆了,电子媒体们也将 Magnavox 的产品形容成非常“神秘的产品”,奥德赛游戏机可以说是游戏行业史无前例的发明。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com主机游戏产业的诞生1972 年 9 月,尽管遇到了市场营销和专利授权等方面的问题,奥德赛游戏机还是在当年的圣诞节卖出了 13 万台。1975 年,奥德赛(1TL200)停止售卖,当时累计销量 33 万台主机和 8 万把光枪外设。1971 年诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell,后来的 Atari 公司总裁)和特德·达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space”直译为“电脑空间”。不过,复杂的游戏在人数众多的酒吧里没有收获多少人的注意,所以 Bushnell 开始寻找新的商机。1972 年 5 月,Nolan Bushnell(后来的 Atari 公司总裁)参加了奥德赛游戏机的秘密展示会。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com1972 年,Bushnell 看到了奥德赛的乒乓球游戏之后感到失望,他说这个游戏‘比较傻’。他和同事 Al Alcorn 决定开发比奥德赛游戏机更先进的商场投币游戏机(也就是街机)。1973 年,Pong 游戏机诞生,具备计分功能,还可以输出音效,随后迅速占领了大量市场份额。虽然 Atari 公司在游戏机专利官司上输给了 Magnavox 和桑德斯,但布什纳尔依旧保持了家用游戏机和投币式游戏机市场的份额。其实,除了专利官司之外,布什纳尔和拉尔夫·贝尔两人对“主机游戏”之父纠的称号也纠缠不清。拉尔夫后来在采访中表示,‘布什纳尔过去 40 年所讲的东西都是毫无意义的’。不过,拉尔夫在主机游戏行业的贡献停留在了 20 世纪 70 年代。Atari 公司在投币式游戏机和家用游戏机市场的成功让其他公司也竞相模仿,很快就出现了两三款的产品,几乎和 Pong 一模一样。米罗华公司也在 1975 年发布了 Odyssey100,跟后来者 Pong 居然非常相似。市场的混乱导致了 1977 年家用游戏主机市场的崩溃。虽然拉尔夫建议公司对主机进行升级,但米罗华公司对此视而不见,不对 1TL200 进行改进,而只是想靠卖主机赚钱。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com拉尔夫在采访时说,幸运的是并非所有的公司都‘鼠目寸光’,他说,“当我的建议不被公司重视之后,我决定去 Coleco 公司,用 GI AY-3-8500 单芯片设备开发出了电星一号卫星,还通过了 FCC 测试,随后又帮 Coleco 公司开发出了下一代电视游戏主机。”1978 年,拉尔夫暂时回到米罗华公司开发奥德赛 2 游戏机,这款设备原本被公司放弃,但拉尔夫重新开始在这个项目上努力,奥德赛 2 包含一个薄膜键盘、声音合成单元还有一个特殊的编程单元,这款设备在当时可以说是非常的超前,完败廉价的 Atari 2600 和 Intellivision 游戏机。但 Atari 2600 由于消费水平的原因占据了上风,(至 1992 年停售)总销量达到了 3000 万台。精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com后来,由于 Atari 公司实行了“数量压倒质量”的游戏政策,市场涌现大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,导致了恶性竞争,让美国玩家对游戏彻底失去信心,终于在 1982 年的圣诞节大崩溃,从而导致整个美国游戏市场的大衰退。1983 年,任天堂推出了‘红白机’Famicom,并且奠定了日本在主机游戏市场的地位。看好手游拉尔夫去年采访时表示,“电视游戏是一种艺术形式,它通过多种元素来表达自己。这个行业也将向电影业一样继续发展壮大下去,并像电影一样分化出不同类型。那些简单而有趣的游戏将会存活下去,尤其是手机游戏行业的休闲类游戏。”精彩内容,尽在百度攻略:http://gl.baidu.com大佬争论:国内厂商自研主机游戏是否有前景?
大佬争论:国内厂商自研主机游戏是否有前景?
【17173专稿,未经授权请勿转载】
自从上海自贸区成立以来,游戏入华的猜测纷至沓来,国内各大游戏厂商也都在提前布局相关的产品、平台。今天,国务院正式出台了相关文件,宣告长达13年之久的游戏主机在华销售禁令解除,对于广大常年爱好主机游戏而不得,只能偷偷通过“地下渠道”获得相关乐趣的玩家来说,无疑是一个喜大普奔的好消息。
在2013年12月底举办的2013年中国游戏产业年会上,17173记者也就此问题询问了诸多厂商大佬,除了关注外国游戏内容的引入之外,国产主机游戏自研问题也成为了一个讨论的焦点。然而在大佬之间,对于国产主机游戏自研的态度明显地分为两派:
悲观派:中国厂商很可能跳过自研主机游戏这个领域
17173采访过程中,有相当一部分厂商代表并不看好国内厂商自主研发主机游戏,这其中除了对主机游戏在华的具体政策、销售渠道、代理发行关系等不明朗因素的考虑外,更重要的是对国内厂商在主机上的研发实力的信心不足。
苏州蜗牛公司CEO石海在接受采访时告诉17173记者,中国厂商很可能跳过自研主机游戏这块领域,但不排除对硬件设备的定制,以及对外国游戏的引入。石海表示,主机游戏在全球范围内,尤其是北美地区已经有了十余年的发展,而中国厂商在这期间一直缺席,想要赶上国际水平,仍需要长足的努力。
此外,有业内人士认为,主机平台上的游戏内容研发周期长、投入成本高,也将成为阻碍中国自研主机游戏发展的一大因素。据资料显示,相比Xbox360、PS3等老一代代主机,次世代主机的游戏开发成本已相对翻了一翻。同时,诸如GTA系列、战神系列、神秘海域系列等真正叫好又叫座的游戏,单款作品研发周期都在至少2年以上,这与目前国内游戏市场相对浮躁、追求快速回收成本的风气不太相符。
乐观派:中国厂商具备研发实力 熟悉联网游戏
另有相当一部分国内厂商表示看好国产自研的主机游戏。他们一方面认可大型公司在各平台的研发实力,另一方面认为,主机游戏正迎来联网时代,国内厂商在互联网游戏上的长久积累,有望在主机平台上发力。
完美世界CEO萧泓在接受17173记者采访时就曾透露,完美世界目前具备接近主机游戏水准的研发实力,并正在筹备相关的技术平台及游戏产品。萧泓表示,Xbox One、PS4等次世代主机目前都在强调联网特性,而完美的主机游戏产品也将突出这一趋势。
另外,有部分厂商负责人表示,相比于外国游戏,中国厂商对国内游戏审批规则更加了解,在游戏的风格、尺度上更贴近中国玩家,自研游戏产品也不需要做另外的本地化工作。而外国现有的主机游戏,有相当一部分不仅内容尺度过大,而且缺乏针对中国玩家的本地化经验。如果国内厂商参与竞争,并不见得完全逊色于国外厂商。
你是否看好国内厂商自研主机游戏?
看好国内能山寨一些主机游戏
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
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战斧F1”会成为中国人的第一款游戏机吗?
11:35&&来源:千军游戏&
  清楚的记得,斧子科技去年9月完成A轮6000万美元融资时,王峰曾表示将在10月发布,但这款期待多时却经历了连续跳票。而今天他们终于来了。5月10日,斧子科技正式发布了他们的游戏主机&战斧F1&。
  二次创业,王峰选择游戏主机
  提到王峰,这个名字本身就是游戏圈的一个符号,如果你有兴趣去网上搜罗有关他的文章,充满传奇之余,很多时候又带有些许&悲情&色彩。作为王峰的二次创 业,斧子科技自然从成立一开始就备受游戏圈关注。&一个朋友问我,你有没有不把蓝港互动做好的就切腹自杀的情怀?我说,死过好几次了,至今未遂,现在还找 了把斧子。&这是王峰在朋友圈的一段自述。
  王峰是一个喜欢折腾的游戏人,在他看来,不折腾点什么,那就变成了行尸走肉的生活,生活也会了然无趣。但对王峰和斧子科技来说,从游戏主机切入却是一个颇为微妙的选择。
  巨大的人口红利背后,中国游戏市场一直处在高速增长期,根据知名游戏统计机构Newzoo的统计,从2004年到2014年10年间,中国已经跃步成为了 世界第一大游戏市场,玩家的数量是4.4亿。而该机构最新的数据则显示,2016年全球游戏产业总值将至996亿美元,而中国在其中的贡献就已经达到了总 比例的25%。由此可以看见中国游戏市场巨大的潜力,但经历了长达十数年的禁令,中国的主机游戏市场几乎是一片空白。
  不过随着禁令的接触,微软和索尼等游戏主机厂商纷纷将目光投向中国市场,主机游戏的窗口似乎真的来了。我们知道美国的游戏市场大约有35%来自主机游戏, 这意味着中国理论上也应该有接近100亿美元的主机游戏市场空间。相比于端游、页游增长的停滞不前,移动游戏的寡头垄断,中国的主机游戏市场仍然是一块处 女地。
  从这点来看,斧子科技进入这个市场无可厚非,但王峰和他的斧子科技的野心绝不止于此。要知道无论是PC互联网最成熟的时期,还是移动设备成为个人器官的今 天,电视都一直是重要的应用场景,以电视节目和活动游戏为主导的家庭娱乐,始终是娱乐业发展的的重要组成部分。斧子科技虽然选择从电视游戏主机切入,但其 终极目标却是打造一个硬件 内容 互联网服务&的家庭娱乐生态。
  &玩起来,占领客厅&,这句话是斧子科技做游戏主机的最佳诠释。而当王峰谈到为何要做主机的时候,他只是简单的说了两个字:热爱!
  内容困局,枷锁之下的腾飞密码
  虽然市场空间巨大,但斧子科技选择从几乎一片空白的主机游戏市场切入,注定了这会是一条充满荆棘的道路,而眼下做对&战斧F1&来说,急需解决的可能仍然是内容生态问题。
  做游戏主机,没有一家公司能够不去考虑微软和索尼。鉴于优质内容的重要性,主机游戏动辄数年的研发时间和上亿的研发成本。对于核心游戏用户群体,安卓游戏 主机上没有相对完美的游戏体验,甚至想要体验真正的最新游戏大作,还是会选择微软和索尼的游戏主机。2013年Kickstarter上曾诞生过一个明星 游戏主机创业公司Ouya,自行研发游戏主机和游戏,但在索尼、微软两座大山压顶下,最终只能惨淡收场。
  对斧子科技来说,微软和索尼两座大山并非不可克服。事实上与国外电视游戏主机占据30%以上游戏市场份额不同,国内游戏主机仍是块处女地,从这点来看,无 论是&战斧&,还是PS4、Xbox One、Wii U都处于同一起跑线。而在游戏引进、审核、发行方面,斧子科技反而因为更加懂得国内市场,更有优势。我们知道做游戏主机,硬件只是入口,关键还要内容跟得 上产生拉力,更重要的是日后的运营服务。
  与以前的硬件厂商做游戏主机不同的是,游戏出身的王峰自然更懂游戏。目前的斧子科技主要做了在内容布局上主要做了三件事:
  一是成立专门的团队与国内外各大游戏厂商广泛接触,力图把最受欢迎并适合电视游戏的内容引进和移动到&战斧&上;
  二是签约或者投资有实力的独立制作人以及专业级电视游戏制作团队;
  三则是培养自己的原创队伍。不久前,斧子科技正式公布了&战斧F1&首批76款签约游戏阵容,根据曝光的游戏名单来看,首发游戏为20款,包括《真三国无 双7猛将传》、《刺客信条编年史》、《无敌九号》等多款国际3A游戏大作。而76款游戏数量也已超过微软和索尼国行主机登陆中国市场后第一年发售的游戏数 量总和。
  硬件生态,安卓主机借战斧重生
  解决了内容生态,也自然引出了另一个难题&&硬件。&战斧F1&有了足够的游戏内容,但这款主机硬件能否支撑起国际3A游戏的运行和体验?在游戏上的体验,会不会和正统主机存在巨大的差距?
  &战斧F1&作为中国玩家真正意义上的第一款游戏主机,自然被加上了诸多光环,但说到底这仍然是一款安卓游戏主机。我们印象中,安卓游戏主机上只能玩一下 移植的手机游戏,真正能跑动3A大作的少之又少,事实上这是安卓系统固有的难题所在。此外,安卓游戏主机还面临诸如稳定性差、生态不完善、系统碎片化等诸 多复杂因素。
  不过在王峰看来,FUZEOS为游戏主机开发的操作系统,虽然是基于Android自研的OS,但在Android基础上,FUZEOS将有能力支持高性 能游戏的图形,以及专业主机游戏的移植能力。FUZEOS的内容可以延伸为更多游戏大作、培育优秀团队、战略合作和免费化大趋势等方面,在互联网化功能上 将能拓展向游戏、影视、社交和直播等方面,也可产业垂直升级为开发平台和VR。
  在游民星空的一篇质疑安卓系统能否用来主机的文章中,提出了安卓系统的两大致命痛点。安卓不支持DirectX,只能使用OpenGL,虽然后者也是实力 派图形API(硬件接口),在画面水平普遍不高的手游领域发挥非常稳定,但在主机级的大型游戏领域,同黑科技级别的DirectX相比还是差距巨大。而安 卓主要使用ARM架构,这是一种精简指令处理器,同PC及主机端的X86架构相比具有能耗低、发热低等优势,但在处理复杂任务时就远不如X86给力,硬件 性能的发挥上,X86的效率也远胜于ARM。
  针对这些质疑,王峰曾在知乎的一个问题下给出了回应。总结来说,基本分为三点:
  1、进入安卓5.0时代后,手游也进入了OpenGL ES 3.0时代,在纹理、特效上有了极大的提高,商业引擎方面,现在常用的游戏引擎如Unity、Unreal等对Android也是非常的友好。如自带打包 工具链、提供运行时性能消耗分析等功能。另外,NVIDIA的Tegra K1和X1直接支持跨平台的图形程序接口OpenGL 4.4,对游戏开发商来说跨平台移植门槛和成本都会降低。
  2、由于目前手游生命周期都比较短,绝大部分开发商出于商业上的考虑,不会花大量时间精力去把画面做到极致,不符合投入产出比。之前的安卓主机厂商专注移 植移动游戏,自然得不到高品质的游戏。而这也是为什么&战斧&游戏主机暂时将精力集中于引进和移植专业主机游戏内容的原因所在。
  3、不同于智能手机,游戏机行业是一个闭环的生态。主机平台硬件型号比Apple更少,游戏主机系统软件版本目前也是强制升级,保证不会有硬件和系统的碎 片化问题。主机平台游戏数量比iOS App Store里应用的数量都要少,能够保证每一款主机平台上的游戏都经过充分的测试和检查和优化。
  对安卓主机来说,软硬件市场的变化带来了新的机会,但回到硬件本身,这仍然需要一个强大的团队进行支撑。目前已知的是,除了王峰之外,斧子科技的总裁和 CTO,原华为TRON游戏主机产品负责人张晓威和NVIDIA核心技术负责人张嘉,还有来自TCL研究院,对安卓底层的系统模块比较熟悉的周穗。而在 &战斧F1&正式发布之前,其实在2014年6月,他们就已经在深圳组建研发团队,从事游戏主机的设计、国外主机游戏内容的引进和移植。
  商业模式,战斧的前景与未来
  在战斧F1发布会上,斧子科技公布了主机售价,总共分为3个版本:畅玩版、菁英版、VR(工程版),游戏手柄也单独售卖。售价分别为,畅玩版899元、菁英版1499元,VR(工程版)1100元,手柄售价则是199元。
  其实对游戏主机市场来说,基于之前的一片红白,很难说中国玩家有足够强的付费意识。中国的游戏市场发展一直呈现出极为不均衡的状态,表现为国内主机、单机 游戏市场一潭死水,而另一方面网络游戏、手机游戏则显得炙手可热,欣欣向荣。其实从中国玩家购买正版游戏上所花费的钱数也能看出一二,数据显示,中国玩家 平均每人愿意在购买游戏上花费的开销不超过10美元,而美国平均每人为80美元。我们知道,购买游戏通常只发生在单机游戏和主机游戏这种一次性消费的游戏 产品中。
  营销出身的王峰深谙中国玩家的心理,他所畅想的未来收费模式是将原来的一次性下的纯收费跟今天收费赠送VIP捆绑融合一起,进而逐渐走向以免费为主导的形 态。「我的基本想法认为斧子在针对玩家的时候,第一优惠让利,打包赠送,提供免费下载专区,在我们拿到很多内容提供变成免费内容开放给玩家,以及绑定类似 于端游VIP服务等等运营模式上,恐怕会大胆的往前走」。
  不过在王峰看来,斧子科技绝并不是简单的一家游戏主机公司,正式对外销售的&战斧F1&会借助乐视的营销资源,进行品宣和销售。而&战斧F1&则会横向进 行跨界资源整合,与乐视战略合作资源互通,与优酷、爱奇艺合作,与熊猫TV深度合作首次实现&一键直播&;蓝港影业的资源也将借助&战斧F1&得到融会贯 通。
  &主机硬件 游戏内容 互联网服务&的基础结构才是这家公司的核心思想所在。如果只是单纯一个主机游戏平台,斧子科技相比巨头或许不具备优势,但当其成为一个综合客厅娱乐平台之时,或许它的未来值得期待。
责任编辑:a5cancan
作者:刘娈
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张翰荣:我为何转战电视主机游戏市场?
来源:网络
作者:张翰荣
  如果用孙正义的&时间机器理论&来分析这一个市场,我相信已经有很多人看见了巨大的机遇,我就不赘述了。但为什么现在在国内,投身于电视主机游戏开发的游戏公司依然很少?我想主要原因在于以下几点:
  1. 移动游戏市场的持续大热,让许多公司和投资人依然沉浸于一夜暴富的美梦;
  2. 电视主机游戏开发的技术门槛太高,中小团队望而生畏;
  3. 项目研发的思维与移动游戏截然不同,缺乏人才和技术的积累。
  电视主机游戏的研发到底与传统PC端游、移动游戏有着什么样的区别?该如何开创一个研发团队?该如何管理项目,用什么样的研发思维?这里我分享一些我实践得来的经验。
  投身于电视主机游戏开发
  要投身于电视主机游戏的开发,首先必须了解这个平台的特点。我从以下3个方面来分析电视主机游戏的特点。
  1. 游戏终端
  电视主机游戏的终端目前国内分为两种,一为专业游戏机,如PS4,XBOX O二是智能电视或OTT机顶盒。无论是哪一种终端,跟手机不同的是,它们现在都不是生活的必需品。因此,必须要有强大的内容来吸引玩家购买终端。如此一来,有没有好玩、高品质的内容就决定了玩家是否会购买终端。当然,现在存在的一种思路是,以OTT机顶盒的视频功能来吸引用户购买,然后再通过一定的转化来把用户变成游戏玩家。这种方法到目前为止,没有成功的案例。
  在输入设备上来看,电视主机游戏的输入设备无疑是游戏手柄。虽然看似简单的一个手柄,是极度追求手感的一个设备,要做到优秀体验感,里面的设计却蕴含着非常高深的学问。索尼PS4首席架构师曾经就PS4的手柄设计花了非常大的心思。在针对电视主机开发游戏的时候,必须针对游戏手柄这种输入设备来做独特的设计;键位设计,是否有组合按键,是否有重力感应等等,并不是随意从别的终端移植就可以满足要求的。
  2. 游戏时长
  电视主机游戏的行为环境是在家庭中,一个安定的环境,因此玩家需求的游戏体验时长是较长的。经过国外的数据统计,玩家在主机游戏中的平均单次游戏时长超过1小时。这样就要求游戏内容的设计是连续性的,而不是碎片化的。可想而知,目前大多数手机游戏移植到电视终端上,单从游戏性上的表现,是非常差的。
  3. 体验特征
  由于电视主机游戏的主要显示终端是电视,是一个家庭设备,那么就必然具有家庭属性。因此电视主机游戏在体验上有两个独特的特征是:多人同屏体验、体感。在做电视主机游戏开发的时候,需要重点考虑游戏的这两个特性(但不是必须的)。
  在画面上,电视主机游戏的表现是顶级的。在2013年开始销售的PS4和XBOX One两台次世代游戏机上,画面品质提升到了1080P,让游戏品质再次提升到电影级别。这也是现在国外为何这么流行AAA级游戏的原因。这是几乎所有移动游戏,甚至连多数PC游戏都无法媲美的画面级别。(想象手游移植上去会变成什么样子?)
  在联网性上,现在国外主机游戏市场也逐渐从以往的弱联网走向MMO级别,标志性产品是《最终幻想14》与《Destiny》。在MMO文化根深蒂固的中国,可能会快速进入网游时代。
  研发模式与项目管理
  什么样的团队,什么样的项目,决定着我们采取怎样的研发模式和项目管理。
  在我们公司对新游戏立项的过程中,因平台的特点与国内现在的手机游戏、PC游戏都较为不同,因此我们必须从游戏设计上做出转变。并且,因为目前国内电视主机游戏市场依然一片空白,没有公司实践过,无论是从研发模式还是项目管理上都只能参照国外团队的案例。而我们是一个中国人组成的小团队,可能不适合国外AAA级游戏少则100人多则400人的管理方式,从而出现了种种问题。我就我们现在摸索出来的方法简单地分享给大家。
  赛氏方法论与原型设计
  游戏开发中有非常著名的一条方法论就是&赛氏方法论&,由天才开发者、PS4首席架构师Mark Cerny(马克.赛尔尼)于2002年GDC提出。Mark Cerny曾经是顽皮狗工作室成名作古惑狼系列的制作人。这条方法论引入&预制作期&的概念,指出游戏开发需要先专注于最核心和吸引人的内容进行开发,然后将这部分游戏性提供给玩家(或团队内部)进行测试,确定好玩并获得反馈后,后再进行下一步的细节开发。这部分游戏内容也叫做核心玩法内容。这条方法论避免游戏在项目的初期走得&太快&而忽略掉核心游戏性的丰富,造成项目上线后无法获得好评的风险。
  赛氏方法论在今天几乎被用到了所有游戏的开发过程中。然而,对于一款电视主机游戏来说,完成核心游戏部分对于小团队也需要非常长的时间,经过很多次的迭代。Cerny给出的建议是大团队6-9个月。这个时间很明显我们耗不起。因此我们引入原型设计阶段(Prototyping)。国外有一句话说:&Prototyping is Cheap.&即原型设计的代价是很小的。
  如上图所示,这是一张我们原型设计关卡的一个截图。这个关卡中的所有美术资源都用白色盒子来代替,我们称为原型关卡,或&白盒关卡&,主要是由我们的游戏策划来搭建的。在这个原型关卡中,我们将我们整个游戏中所涉及到的游戏性(Features)加入到里面,并且引入关卡流(level flow)的控制,来测试游戏关卡的可玩性。这是国外大多数游戏团队都会使用的原型设计方法。
  我们采取两条方法论的合并,来在立项的初期迅速测试出游戏的可玩性,并且针对这个阶段中发现的游戏性上的问题及时进行修改,这样能够大大降低美术重复工作带来的损失。这是一套几乎没有在中国实践过的方法论。
  虚幻4引擎的工作流
  虚幻引擎我想大家都不会陌生,是一个世界顶级的次世代游戏引擎,它能够给我们带来AAA级别的游戏画面,满足电视主机游戏的大屏体验。然而,我们采取虚幻4引擎作为我们的游戏研发引擎,并不是单纯看到它的强大而随意选择的。
  因为我个人使用Unity3D已经有3年之久,一直认为Unity3D是一个非常强大的引擎。但是,最终我们还是选择了虚幻4引擎,原因是它的工作流(work flow)是前所未有的科学的。
  从以往的游戏开发经验告诉我们,要实现一个游戏性的功能,必须是需要程序员来配合完成的,在Unity3D中也难以避免繁琐的代码工作。然而,程序员可以说是一个团队中较为昂贵的职位,在中国要找到合适主机游戏开发的程序员更难。但是虚幻4引擎有一个非常便捷的工具就是它的&蓝图&(Blueprint)系统,提供可视化的编程,并且易用程度足以让一个游戏策划自己就可以完成相当一部分游戏功能的实现。正是这一点决定了我们选择虚幻4引擎。它所带来的工作流是创新的。
  传统的游戏设计会是左图中的工作流,而用到虚幻4引擎中,策划完全可以自己去使用蓝图来实现,而碰到一些比较难的,或涉及到源代码的功能实现才需要程序员来介入做支持工作。面对珍稀物种的程序员来说,能让他们集中于更加硬核的问题解决上,减少了他们的工作压力。
  小团队的项目管理
  跟国外重量级的AAA游戏开发团队不同,我们只有十几个人的研发团队,我们是不是就无法开发&大作&了?答案当然是否定的。
  所有的大游戏公司,都是由小团队发展而成的。大团队有大团队的标准,但会把项目一拖就是一两年。而小团队也有小团队的优势。
  就我们团队来说,我们采取敏捷开发中的Scrum模式。Scrum模式是国外被实践多年的小团队项目管理模式,要求每天必须对前一天的工作做总结,对当天工作内容作公开的报告,并以项目管理软件进行跟踪。这个模式最闻名的地方就是&每天早晨站着开例会&。我记得就在不久前的CSDN在北京举办的MDCC中就有人分享针对手机游戏小团队的Scrum模式的经验。
  我们采用JIRA项目管理软件,设定每两周一个Sprint,每一个月一个小Milestone,并且要求版本控制中每个人每两天时间必须保证有工作成果提交。用这种方式我们能够保证团队时刻处于敏捷开发中的节奏。
  什么样的人适合做电视主机游戏?
  在公司刚成立的头一个月,我与我的技术合伙人把70%以上的时间来进行人员的招募。如何搭建一个电视主机游戏的研发团队是一个难题,因为这在国内就从来没有过,自己没有经验,也没有可借鉴的案例。&找到合适的人,就成功了一半。&招人,相信也是所有创业公司发展的头号重任。
  我们在分析国外电视主机游戏的特点的时候,就能想象出一群是怎样的一群人在一起工作。整合我们以往对国外团队的认知,我们能够给出我们心目中的游戏团队的定位。但中国目前在流通的人才里面,绝大多数都是做手机游戏的,甚至是刚入行做游戏的,各种恶俗、风气盛行。这里我就我们搭建团队给出几条建议。
  1. 优先考虑有PC游戏开发经验的人才;
  2. 创业团队面对新行业,激情和学习能力最重要;
  3. 小团队要求&多面手&;
  4. 同时是忠实的主机游戏玩家;
  5. 厌恶山寨和抄袭,追求原创;
  6. 有在国外游戏公司工作历史的人才重点考虑。
  当我走在美国那片游戏行业最发达的土地上时,当我徘徊在旧金山游戏开发者大会的会场时,当我去到所有中国公司都缺席的E3游戏展时,我都不停在寻思:我的心所向往的是什么?为什么作为一个中国游戏人,难以在国际舞台上寻找到存在感?
  在当今国内手机游戏大热,抄袭、山寨风气盛行的时代,很多游戏设计师打从心底就厌恶这个行业。我深知这种滋味。然而,中国电视主机游戏市场的诞生无疑重新燃起了许许多多游戏人的以往所追求的梦想。
  梦想,我一直认为那是一个伟大而脆弱的东西。在我过去的创业历程中,我看到国内无数有想法的游戏设计师逐渐被现实所同化。他们没有坚持下去。而我是幸运的。我没有放弃的我梦想。我转移了我的战场,离开了原本不适合我的手机游戏市场,并且得到了我的合伙人与投资人的支持,让我拥有现在我的团队。这让我感觉我离梦想更近了。
  我相信就在未来的一天里,中国的游戏将会在电视主机游戏这块新兴的,代表国际最高研发水平的市场上大放光彩,得到国际专业水平的认可。我也相信,在电视主机这个市场上,中国将会诞生如BunGIE、NaughtyDog这样伟大的游戏公司。这也许需要走很长的路,但我相信坚持的力量。
  今天,就从这里出发,走向世界的巅峰。
责任编辑:康康
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