unity地形刷草出来的草锯齿严重

unity的草刷上了但是飘在地形上面了不落地怎么搬啊???_百度知道
unity的草刷上了但是飘在地形上面了不落地怎么搬啊???
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设置草的中心坐标点,一些外部导入的草,坐标点不对,就无法正确表现在地面上
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unity 场景模型 纵向锯齿明显 怎么办
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菜单栏edit---project setting---qualityanti-aliasing选项设置抗锯齿此选项会增加系统开销
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游戏(44)
unity(56)
写这篇时是自己的总结,也是综合了很多其他文章的
因为一般的提问只能解决很少的问题,而且通常不管用,所以自己总结了下
1.首先在edit-project setting-quality可以试着调整里面的选项
2.注意屏幕分辨率,在不同的分辨率下,有的时候是会出现锯齿的,最好能在确定的分辨率或者全屏情况下测试
3.在摄像机上加上自带的Antialiasing脚本(unity5需要自己下载image effect插件 是unity5没有在集成在里面了)
4.烘焙场景,改善模型和灯光,或者成像设备
5.上面几个是一般会注意到的,但是有时还会在模型编译出现黑色黑边,这个需要调节灯光(一般是平行光引起)把Bias调高,这个是法线引起的,所以调节后可以看到明显降低或者消失
改变后的(注意红色部分)
6关于摄像机的设置
摄像机对于画面影响很大的,特别是里面的rendering path选项
里面的defered(延迟渲染 默认应该是正向渲染)可以把下面的白色边(锯齿)去掉,但是有个问题就是这种需要硬件支持(现在硬件一般都支持的)而且目前有个问题(指的是5.0)这种模式下方法1中超采样会失效,就会出现锯齿,需要结合方法3来抗锯齿
7当然还有种简单方法去掉白边,因为白边是超采样产生的,可以关掉就能没有白边了(反射原因),但是有明显锯齿,可以结合方法3解决
8方法3可以替换成网上其他抗锯齿的脚本,有很多种的,新手一般容易遇到的锯齿都可以通过这几步解决的
9方法,多重阴影问题 也是方法6产生的 最好还是延迟渲染 下面是几种对比(场景中有多个平行光和点光)
1forward正向渲染(可以看出灯光投影有限制,投影很少)
2defered延迟渲染(很完整)
3legacy vertex旧版本顶点渲染(最基本的 没有投影)
4legacydefered旧版本延迟渲染(也别用了,有投影限制)
10& 模型在不同远近出现黑白线问题
(1)mipmap 质量可以在贴图 advanced里面 有Generate
Mip Maps勾去掉
这个可以改善远处模型有线的问题
(2)改善模型贴图,贴图不能正好贴合边缘的,最好扩充2~3像素(这也和mipmap有关)
(3)Aniso Level 各向异性等级,从不同角度看一个平面的时候改善质量
<span style="color:#.8.2016补充
11 相机近切平面和远切平面距离不能过大,大了会造成深度差不多的远处物体有闪烁
12 地形过大,过大会造成投影贴图质量下降
13特写,需要官方的一个例子里面重写了自投影的优化方式
8.25.2016补充
14 摄像机的近切平面太小,会导致地形投影闪烁,最好保持在0.1以上的&#20540;
http://answers.unity3d.com/questions/23919/terrain-flickering-due-to-real-time-shadows.html
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(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740887',
container: s,
size: '250,250',
display: 'inlay-fix'unity里做真实世界的某块地形
一切从零开始的制作
1.从网上卫星地图上down下高清真实世界(尺寸看制作要求)的高度图,最高精度是1像素30平米,下载下来的是个打包文件,解压缩,用里面最清晰的那张吧,(我用的下载地址是:)
2.高度图放到worldmachine软件里面,(worldmachine翻译教程网址是:),通过把高度图加上简单的侵蚀设备(为了让高度图有细节更清晰),输出分块地形高度图(分块地形输出教程),高度图格式为.raw16,可以输出一个完整的png格式的地形高度图,后面画卫星地图color可作为位置参考。
3.现在要把高度图导入到unity里面,需要unity地形插件TerrainComposer 2.3,一个unity专门做地形的插件,可直接设置分块的个数及大小,就能生成无接缝的大地形再在各自分块地形的设置里各自输入对应的.raw16格式的高度图,(注意导入文件的时候,要显示all
files,否则看不见.raw16,)形成有高度的地形,地形边缘会有锯齿状拉伸,通过unity自带地形工具手动刷平整,最后打包输出unity的地形的预设体。
4.画color贴图,这里的color贴图是我通过百度地图的卫星图在电脑截屏,可以不要开启路网,这里用了地图截图软件电子地图一把抓,(不太好用,老卡,拼图不准,尤其图太大的时候,)需要在ps里再次拼接调整,color贴图要跟完整的高度图大概对上,最后把color图在ps里用剪切工具剪切分块,注意命名与多个高度图一一对应。
5.在unity里上贴图,这里暂时用的卫星地图作为color。按项目要求可能需要自己详细绘制地图,现在出现的问题是,在unity自带的地形工具里面,画刷大小调成1像素了还是很大,画splat图有影响,(我看了些视屏,人家的笔刷相对来说也很大,可能是我地形太大,分块太少。)这里可能需要再次回到TerrainComposer
2.3(注:以前的Terrain
Composer2版本无法输入自己画的遮罩图,相关网址:http://www.terraincomposer.com/terraincomposer2-documentation/)。
6.根据新的需求,要求用splat图填充整个地形从而表现细节,所以之前通过截屏出的卫星地图式的color图只能作为参考,从而抠出道路、草地、泥土、房屋等元素的黑白遮罩图,表现出各自的范围,通过TerrainComposer
2.3工具做出有细节的地形。
7. TerrainComposer
2.3工具制作流程的坑
7.1.工具要求高度图需要raw16格式的,在unity工程里新建文件夹,文件夹名称为RawFiles,把高度图文件放入RawFiles文件夹重,就可在unity里自动生成jpg格式的图,但不知道为什么jpg格式的图尺寸只有512*512,这样就可以添加高度图了,但图片需要反转Z轴并且调整位移。也可以用unity自带的地形工具输入raw16格式的高度图,会有一些警告,但不影响制作,不知道会不会自动也压缩成512*512大小的图显示在场景中。
7.2.链接黑白遮罩后需要根据地形调整图像位移。
7.3.该工具里没有树的资源,需要自己下的样子,我下载了一个Super
Terrain Collection v1.4打包文件,里面有能用的树。
7.4.不知道为什么,树没有给遮罩,最大密度分布了却还是很稀疏,不知道怎么调整。
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