目前国内一些手游的市场情况公司做海外的情况怎样

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聚焦游戏公司贫富根源:该用怎样的国外服务器?
  自最早的网络游――文字MUD版本发展到今日的大型网络游戏,中国经历了将近22个年头。而在这22年中,中国游戏行业可谓是发生了天翻地覆的变化。据相关权威机构调查报告显示,自更新换代速度加快后,我国的游戏运营公司几乎以“狂飙”的姿态迅速发展着,平均每月就有50多个新游戏登陆游戏市场。
  这种急剧膨胀式的发展也加速了国内游戏市场的饱和状态。据悉,目前,不少游戏运营公司为了扩大游戏市场,已渐渐将重心转移到了国外游戏市场。但令人意外的是,这些游戏公司国外运营状况却出现了明显的两个极端:一些游戏,尤其是热门游戏,国外玩家的人数不断飞涨,甚至呈现“井喷式”上涨态势;而部分游戏,多属冷门游戏,百万人内却只有不足千人在游戏,导致这些游戏运营商因长期亏损而被迫放弃在国外运营。
  为何游戏运营公司国外运营会出现如此两极化问题?3月下旬,笔者特地针对走访了国内某家在国外运营方面拥有热烈反响的大型游戏公司。
  在采访中,记者得知,该游戏公司在国外运营可快速抓取玩家的焦点,最根本的原因是他们采用了国外服务器!
  国外服务器直接影响游戏速度
  据该游戏公司研发部负责人介绍,国内游戏想要在国外运营中取得一定成就,除了游戏内容要足够新奇,能激发玩家的游戏兴趣外,游戏运行速度也是非常重要的。优质的服务器可使游戏运行速度加快,让玩家玩得更加愉快,进而对游戏产生好感。而服务器质量差,则难以提升游戏速度,容易使玩家放弃游戏。
  “所以,在预备将公司游戏转移到国外进行运营时,我们海外运营部门就对国内外服务器做了详细的比较。我们发现,当游戏数据放置在较差的国外服务器时,海外的玩家访问游戏速度变得异常缓慢,甚至出现无法正常访问的情况,导致玩家容易选择放弃继续游戏。但使用优质国外服务器时却有很大的不同。游戏的访问速度不但更稳定,而且打开速度更快,让玩家能够很快就进入游戏状态。所以,综合比较下,我们选择了影速科技国外服务器。”据悉,选择国外服务器的游戏公司,在国外运营中或多或少都有所获利。
  国外服务器优质与否,决定了游戏公司运营前景
  虽然国外服务器对游戏的国外运营有很大的影响作用,但国外服务器优质与否,却直接决定了游戏公司的运营前景。游戏公司负责人透露,目前,大部分游戏公司为了节省成本,都倾向于购买廉价或是二手国外服务器,导致其游戏前期运营顺畅,后期玩家人数剧增时就迅速出现瘫痪的状况,进而使玩家在无奈之下纷纷离去,游戏国外运营亏损增大。因而,该负责人强调,选购国外服务器必须要看重三大要点:
  一,国外服务器品牌是“先驱”
  “通常,具备国外运营背景和经验的国外服务器品牌对国外游戏玩家的心态抓取更加精准,使用这类国外服务器可节省不少成本,所以选择国外服务器品牌非常关键。如我们公司选用的影速科技,就是一家具有海外运营背景的技术型,其国外服务器在全球范围内均可使用,且运营效率在各区都比较高。”据了解,截至今日,该游戏公司使用影速科技国外服务器已经有4个年头了。
  二,国外服务器资源实力是“灵魂”
  若说国外服务器品牌是决定游戏公司国外运营的“先驱”因素,那么国外服务器的资源实力则是 “灵魂”要素。该游戏公司负责人强调,选购国外服务器时,不仅要看其是否具备安全与隔离和安全防护功能、负载均衡和迁移服务稳定性、网络的质量、部署速度和弹性扩容能力,节点覆盖率也极为重要。
  “我们选用影速科技国外服务器,就是看中这个国外服务器已在10个国家和地区建设了12个云服务节点,覆盖了中国香港、台湾、北美、欧洲、以及东南亚地区,可帮助我们快速稳定游戏玩家”。
  三,国外服务器技术实力是“血液”
  采访中,该游戏公司负责人还着重强调了国外服务器技术实力。其认为,影速科技之所以会成为中国游戏公司海外运营的首选云平台,最重要就在于其“血液”更新速度快。
  “这家影速科技是一个集自主研发与独立运营为一体的平台,客户群体涉及面广泛,包括外贸网站、门户网站、金融网站、网络游戏、社交论坛、移动应用、流媒体等,所以其国外服务器更新换代速度快,且能精准抓取用户心理。因而,我们当初毫不犹豫就选用了这家国外服务器”。
  颓势的游戏公司若想在国外运营中获得一杯羹,改变自己的“贫穷”状态,选用优质的国外服务器是必要的。这也是说,游戏公司要擦亮自己的双眼,积极寻找一些优质的国外服务器来辅助游戏运行。而鉴于采访戏公司负责人强烈推荐影速科技,且多项事实也已证明影速科技国外服务器质量高端,游戏公司也可考虑影速科技。
[ 责任编辑:凤城浪子 ]
去年,手机江湖里的竞争格局还是…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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为何欧美手游高寿:国外公司倾向研运一体
  据此前Newzoo发布的数据显示,2014年全球手游市场规模有望达到250亿美元,而按地区分布的话,前三名分别是日本、美国和中国。
  对比三个市场,我们可以发现的是,在iOS收入榜排名方面,美国榜单的变化是最小的,相信很多人也有这个疑问,为什么美国的收入榜单持续不变呢?下面我们不妨来看看究竟是哪些游戏在霸榜,整体而言,相比国内市场手游发行、研发分离为主流,在北美的手游市场,却呈现出研发、发行一体化的情况,为什么会是这样呢?请看GameLook分析:
  长寿命手游霸榜:
日美国iPhone收入榜Top 20
  从App Annie提供的数据来看,在美国iPhone收入榜前20名当中,有7款游戏的发布时间超过了2年,分别是Supercell的《部落冲突》和《海岛奇兵》、King的《糖果传奇》、Big Fish的同名博彩游戏、EA的《辛普森一家》、GSN的博彩游戏GSN Casino以及DoubleDown公司的同名博彩游戏。另外还有5款游戏发布超过一年,分别是Machine Zone的《战争游戏》、King的《农场英雄传奇》和《宠物大营救》、D3PA(万代南梦宫分公司)发布的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。
  从上面的统计数据来看,美国iPhone收入榜前20名当中有12款游戏是发布时间超过1年的老游戏,占比达到60%。在这12款高收入游戏中,有4款消除类游戏、3款博彩游戏、2款策略游戏、2款农场经营游戏和1款竞速游戏。而我们如果从发行商方面来看,在这12款游戏中,King占据3个名额、Supercell占据了2个名额。强者愈强的局面格外明显,可以说整个欧美地区手游收入的增量主要被这些霸榜产品消化。
  手游长生命周期,欧美手游公司做到了,日本公司也几乎做到了,然而,韩国和中国却并非这样,那么,为什么这么多一年以上的手游可以在欧美地区长期霸榜呢?
  初期成功以后开始烧钱游戏、强势产品控制流量
  不知道还有多少人记得此前GameLook报道过的数据:King公司2014年电视广告费用5500万美元,在11个不同电视台已累计投放广告3.4万次;Supercell投放的电视广告费已经超过2900万美元,在韩国投入的广告费用超过1.2亿元;Big Fish Games投入电视广告费用达到1900万美元,而传统的主机游戏土豪索尼和微软2014年的电视广告投放次数加起来也不到1.1万次。
  在欧美甚至日本市场,手游公司大多数的做法都是,在游戏用户突破一定数量以后才开始为之大面积推广,比如GungHo对于《智龙迷城》的要求是,下载量突破了300万之后才开始在欧美投放电视广告。
  而King和Supercell等成功的开发商不仅与很多游戏进行交叉推广,还购买了大量的广告,这些巨额的推广费带来的是用户量的大幅增长,据King此前发布的2014Q3财报显示,该公司的MAU达到了4.95亿。用户增长带来的直接效果就是收入增长,据SuperData的数据显示,CoC今年的收入将达到18亿美元,随后Supercell可以投入更多的资金获取新用户,再加上欧美公司对于游戏创意的忠实,目前欧美手游大环境几乎是在朝着‘强者恒强’的方向发展。
  而因为这些盈利状况极佳的手游产品纵横市场买量,导致欧美地区的用户购买成本在过去2年来一直大幅攀升,越穷的产品越买不起量。小团队越来越没有资本与大佬们抢用户,因此不得不凭借创意和创新赢得一席之地,比如我们时不时可以看到欧美付费榜上有新的独立游戏出现,而且获得了相对不错的收入。
  欧美手游大环境:与中国相悖、走向发行研发一体化
  从上面的列表我们可以看出,绝大多数的高收入手游是开发商独立发行的,而我们也很少会听到欧美地区开发商把自己的手游交给发行商去做。目前欧美手游市场的大环境是:高度重视玩法创新,多数坚持自研自发,成功以后投入大量资金进行再创新和市场营销。那么,他们为什么不愿意像国内这样,做一款好产品,交给土豪公司发行,实现开发和发行分工合作呢?
  主要原因是在欧美做独立发行才是他们认为的趋势,欧美过去几十年的游戏环境,一直都是研发、发行分离的局面,因而苹果App Store、谷歌Google Play包括Facebook这样全球性平台的出现,让欧美游戏开发商看到了绕开发行商独立做发行的机会。
  在此前的主机游戏时代,由于游戏销售方式单一,很多开发商由于没有能力做全球本地发行,要想跳开主机平台、大型发行商对市场发行权的垄断,只有做独立游戏(主要是数字下载游戏),即便是能够被发行商看上的小团队,想要做一款主机游戏还需要受到IP、内容以及发行商的其他要求限制,不仅创意自由受到了限制,游戏销售之后的收入也被分成,除此之外,很多研发团队在脱离发行商之后,此前做的游戏IP都归到了发行商旗下,即使团队此前有过成名作品,但想要吃老本做后续的游戏反而成了侵权行为。
  而自App Store和Google Play推出之后,欧美独立开发商们终于有机会实现了创意自由和把游戏销往全球的可能。App Store、Google Play大出血本身就对独立开发商们有利。能呼吸到自由创作的空气,享有自己作品权益归属的机会,欧美开发商绝大多数都乐在其中。
  欧美有钱的公司不热衷上市:也不热衷转型做发行商
  和很多国内手游公司做大了目标就是上市不同的是,由于欧美地区游戏公司估值普遍较低,比如King的市盈率也只有9倍多。估值不到10亿美元,绝大多数手游公司不愿意把公司做规模化或者上市,很多开发商更愿意把公司做到一定规模之后出售,比如此前25亿美元卖给了微软的《我的世界》开发商Mojang。
  作为地球上最有钱、最成功的手游厂商、Supercell在过去4年只推过5款游戏(其中2款已经自行下架),Supercell有钱了之后并未出现业务多元化的情况,虽然富可敌国,但Supercell并没有转做发行商、帮助其他手游小团队发行产品的意向,甚至游戏的一些技术也交给专门的公司外包,而且Supercell的情况在欧美成功手游公司中并不是个案。
  与国内公司成功之后喜欢业务多元化相反,大多数的欧美开发商们更愿意把挣得的收入用于新的产品创意和为游戏进行推广。欧美地区有财力的公司多数在热衷于憋在家里搞自己家的产品研发,这种选择导致甚少出现成功手游公司代理中小团队产品一掷千金做发行的情况出现。
  因为缺乏实力代理商,欧美地区的中小团队唯有选择创新突破、自食其力。据此前一份调查报告显示,欧美地区94%的游戏公司没钱负担游戏的推广,为数不多打破局面的机会,一个是苹果、谷歌大发善心给推荐位,另一个就是得到玩家社区和媒体的关注。日本市场也与欧美地区相似,大型公司多半做自研,像GungHo那样做代理发行业务的开发商在日本并不多见,而且GungHo也从来没有把代理的产品做到大成过。
  欧美大型公司的选择:热衷IP、或者收购成功游戏IP
  另一个现象是,欧美的一些大型公司更愿意购买IP,这些IP具有天然的吸量能力,而且用户的忠实度较高,,有机会做成系列大作,间接为其省了很多推广费用。欧美发行商大多数并不像国内渠道一样具有把控绝对市场份额的能力,App Store和Google Play也是对所有开发商开放,所以能够连续成功的方式,就是赌IP。
  比如EA入榜的2款手游Madden NFL和《辛普森一家》都是IP授权产品,而Glu Mobile去年成功的《猎鹿人》是该公司积累起来的IP,今年成功的《金?卡戴珊:好莱坞》是拿了娱乐明星IP,并且还斥资1亿美元收购了Racing Rivals开发商Cie Games就,目的就是为了Racing Rivals这个赛车品类。
  而这样的欧美手游发行格局,其实给了中国、日本和韩国手游发行商进入市场的机会。只是,要做好欧美本地化产品,对于中日韩三个地区的公司来说依旧十分困难,只有极少数来自东亚地区的原版产品在北美取得过成功,而像DeNA、GREE则直接采取了并购欧美开发商的方式来做本地化产品。
  可以说,欧美的手游团队大多数都更倾向于自研自发,把游戏做成品牌来经营,用获得的收入投入创新和广告,把品牌做得更大。因此,在可以预见的未来,欧美市场的竞争会越来越激烈,很可能会有更多的游戏长期霸占收入榜,而小团队则更多的开始转向广告收入和付费游戏收入,比如Flappy式的轻度休闲游戏或者《纪念碑谷》创新式的高品质付费游戏。
  但在手机网游领域,因为欧美地区大型发行商的严重稀缺、或者不倾向于拿中小公司的产品做发行,导致市场的控制权越来越偏向大型公司和成功公司。打破这种市场平衡,建立新的商业模式,就是中日韩公司在海外市场的机会。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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GMGC 2016 | R2Games VP唐桑田专访:从运营商角度看中国手游应该如何出海
当乐网|1538
当乐玩家交流总群5:
& & & & 日-- 9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在北京国际会议中心盛大举行,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。R2Games VP唐桑田先生接受媒体采访。主持人:各位媒体朋友们,大家好。今天第五届全球移动游戏大会官方新闻中心有幸采访到R2Games的VP唐桑田先生。唐桑田:大家好,我是R2Games的唐桑田,我主要负责公司产品引进工作。主持人:唐总,R2Games作为一家专业的游戏海外运营公司,你认为海外游戏出海主要会遇到哪些方面的问题呢?唐桑田:出海从目前手游来说,我觉得从大的方面来讲,最多的是跟中国的文化差异,游戏也是属于文化领域的一块。所以说目前在游戏行业,我觉得出海目前遇到最大的阻碍,从整个文化引申到很多,所谓的游戏内容的体验、付费的方式以及一些核心玩法的侧重点等等这些都是不一样。因此目前我们需要更多做海外市场,我们要从各个方面了解海外市场,而不仅仅是玩海外的游戏。因为你玩海外的游戏,你可能不一定理解,它为什么这么做,所以要更多的了解海外文化。主持人:R2Games会如何助力中国手游产品出海的过程呢?唐桑田:目前我们一直会代理国内游戏出海,我觉得这是一个很好的机会,我们会通过产品的代理告诉CP,比如说你的哪一些点是海外不太能接受的点,也会一步一步教CP调整游戏。我相信通过我们也会让更多的CP真正的深度了解到到底怎么样做海外的产品,目前我们主要做的是这些。主持人:你认为国内怎样的手游产品更适合做海外发行呢?唐桑田:实际上我刚才的演讲也提到了,关于产品类型,现在海外市场排第一的是休闲,第二名是RGB产品,第三名是赌博,前三已经很难跟他们竞争。比如说像休闲类的产品,国内跟海外就有一定的差距。像SLG国内做的比较多,我觉得模拟经营跟RGB是国内考虑的重点方向。主持人:今年R2Games会推出哪些新的产品呢?唐桑田:我们今年预计是10到12款产品,大概有4款是我们自研或者是投资研发的。另外七到八款是代理的,所以说会有不少的机会。主持人:谢谢唐总接受我们的采访。
全文终 当乐小编:浓眉君
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2个礼包查看中国游戏公司如何在海外市场赚钱?需要做好这些中国游戏公司如何在海外市场赚钱?需要做好这些胡大慧的游戏百家号游戏观察3月27日消息,中国的游戏市场的规模已经是全球最大,竞争越来越激烈,留给本土游戏公司的发展空间越来越小。于是很多国内游戏公司开始前往海外市场发展。但是要想在海外赚钱可并不容易。中国目前是全球第一的游戏大国,2016年全球移动游戏市场总规模达369亿美金,2017年继续高歌猛进。当我们放眼全球,会发现中国之外的市场增长也是非常快的。在中国游戏行业经历多年发展后,越来越呈现出网易游戏与腾讯游戏两分天下的局面。近日腾讯公布2016年第四季度财报。财报显示,腾讯第四季度游戏营收184.69亿元,同比增长16%。而网易第四季度网络游戏营收为89.591亿元(约合12.904亿美元),较上一季度的65.680亿元增长36%,较上年同期的55.029亿元增长63%。夹缝中生存的中小企业面对异常激烈的市场竞争,征战海外市场是个不错的选择。那如何才能在海外游戏市场中赚钱,就成为一个值得思考的问题。活跃度与留存率:在中国取得成功的游戏在国外不一定会成功,这些受欢迎的游戏本身不是为外国市场而设计的,因此在进入市场之前做一些基础性的研究是非常有必要的。针对海外用户展开调查,以便更好地了解你手中已有的选择,想一想是带现有的游戏产品去海外,还是重新设计一款新的。对于中国而言,玩家在游戏之初活跃度非常高,然后留存一直在下降,最后就不玩这个游戏了。关于西方游戏市场大家一定要知道的一点,他们的生命周期相对长一些,而且他们在刚开始的这几天参与度并没有那么高,所以其实相对来讲西方市场更加容易,但在中国市场重这些玩家很快就能够参与到游戏,但很快又把游戏忘掉。不如我们在游戏开发时,在生命周期的方面中国和西方应该有一个平衡。本土化与测试:在视觉方面,中西方的游戏差别还是蛮大的,这可以对比中西的游戏受众风格,西方会喜欢对比没有鲜明的平面设计。虽然世界是非常多元化的,但同时世界也是非常同质化的。如果你的游戏本身非常符合美国人的口味,那这个游戏很有可能本身在其它的地区也会取得成功,唯一需要做改变的就是语言的翻译。只有这样新市场的受众可以轻易地玩这个游戏,所以你只需要通过翻译提升游戏本身的曝光率。有研究表明,如果你做了本地化,那你的转化率会上升75%,这是很好的数据,现在有很多专业本地化公司包含15-20种语言,非常便利。测试非常重要,大家一定要测试游戏。在加拿大和英国以及澳大利亚都是测试非常受欢迎的选择,让他们看你的测试标准做的好不好,如果不好进行调整再进入全球市场。游戏发行:西方发行比中国要简单很多,西方只有两个主要的应用市场——Google Play和Appstore,当然不包括windows的应用商店,集中的收益非常方便,可以很好地确保财务稳定,而且也减轻了发行的难度。只有一个支付的方式,不需要思考到底支付的解决方案要怎样做,怎样添加一些新的支付方案,因为这直接有两个主流的平台就解决了。西方的追踪系统比国内做的更好。游戏宣传:在西方,为游戏做宣传机会很多,中西方的环境差异导致营销的方式不一样。有数字,有线下,大部分主要源于商店。西方可以做UA宣传,会用100多个应用商店的提供商。并且,在西方市场有很多大家买量的机会,量的质量非常重要,尤其是在美国和澳大利亚。大家的收入水平要高很多,这样它们就愿意更多的把钱花在游戏上,这就让开发者能够拿到更多的收入,从而可以更加高效的购买用户。相对于中国游戏市场,海外市场是一个新鲜地带,机会与挑战并存,只有高质量的产品才能在长久立足。原文地址:http://www.youxiguancha.com/yunyingzixun/36665.html本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。胡大慧的游戏百家号最近更新:简介:给大家分享一些文章和视频,希望大家喜欢作者最新文章相关文章

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