曾独有PS4后“成年后练劈叉需要多久”的Rime毕竟是款什么游戏

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曾独占PS4后“劈腿”的Rime究竟是款什么游戏?
13:57:12& &来源:
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  【Indienova授权新浪电玩刊登 未经授权禁止转载】
  有些游戏,即使“一言不发”,它的存在本身,却自有一种力量。一眼看到它时,你就无法拒绝,并难以忘怀。Tequlia Works 的 Rime 既是如此。
  最早于 2013 年在科隆游戏展上公布的冒险解密游戏 Rime,截至目前,除了发行商更改闹出的一些新闻,游戏本身,在前后相隔一年的两段预告之外,再无其他消息,而能从预告中挖到的内容也寥寥无几,但人们一直对它充满好奇和喜爱,因其其安静、优美、不可言说的力量。
  卡通渲染的浅色画面,柔软光线下面,蓝天、碧海、绿树、黄岩,阴影接近透明,有风在自然流动,有海在轻声拍打,风拂过大地上所有生命,并把海的味道递送过来,一切清澈、明朗,而又静谧、梦幻,八岁小孩独自一人身处这座无言小岛,寂寞又美好,像童年时光。唯美的场景氛围,使 Rime 被频繁拿去跟 ICO 、《塞尔达风之杖》和《风之旅人》作比。制作人 Raul Rubio Mun á rriz 更认可 ICO 对 Rime 的启发,不单指画面风格,更在于内容机制:游戏试图通过完全“无声”的方式讲述一个玩家能投入其中并有所触动的故事。
  自由与孤独
  官方的一段简短介绍这样写道:“Rime 讲述的是一个小孩的故事,他需要用自己的智慧求生,最终逃离这个神秘的岛屿,以及一个可怕的诅咒。”你是这个性别模糊的小孩,迷失在这个神秘的岛屿上,最初的好奇心驱动着你来回奔跑、跳跃、嬉戏,自然而然开始了探索。
  为了让人能自然代入一个孩子的视角,重新感受到那种纯粹、天真式的探索,制作组消除了一切可能的干扰元素。游戏没有文字、语言,没有提示、过场,遍布生物、文明遗迹、雕塑、金属装置的广阔岛屿,被抛在赤子般的无辜孩童面前,任由其在这个广场内自由玩耍。
  而在自由之外,制作组更想让玩家感到的是脆弱与无助。在这个空无一人的陌生世界里,你渺小而孤单,几乎一无所有。没有战斗、没有冲突、没有对抗的 Rime,专注的是在旅程对于一个孩子而言的艰辛和漫长,并让玩家体验那份儿童式逐渐变动的微妙心理。
  这些情感的微妙变化并不会明言,而是通过细致的人物动画来传达。孩子般对世界极其细微的感知,力图在游戏中得到精准的还原:太阳初升时你会高兴地奔跑,跳跃,惬意休憩时用双脚来回踢踏着水面,一时兴起时猛地扎进汹涌的波浪之中,以及逐渐涌起的孤独无助。
  失去与寻找
  如此唯美静寂的岛屿,Rime 的主题却是“失去”。游戏灵感来自 Jose Luis Vaello Bertol 在一次意外溺水后对生命和死亡的思索,他想把这些感受放到游戏里,让玩家感受失去以及如何接受它。
  这个无人小岛本身就是一个失落的对象,取自西班牙地中海沿岸的美丽风光,却是空无一人的寂静与悲凉。残破的建筑被青藤附满,空地的野草在肆意生长,动植物重新统治了小岛,时间瓦解着曾有的文明,岛上奇特的人像雕塑、金属装置,这些残存下的历史遗迹,静静无言,无声述说着岛屿的曾经。
  你就是在这个失落的岛屿上,探索、互动和发现,你会发现很多神奇的东西,也会发现隐藏的许多秘密,并开始思考:那些奇特的雕塑为何都望着同一个方向,那些金属遗迹又是由什么人制造的,而你是谁,从何处来,又将去往何方。探索是随意和自由的,但故事终究是有结尾的。Rime 的故事无关正义打败邪恶,也不是英雄拯救世界,它想着重刻画的是一种情感:失去。但要如何理解结局,按照制作组的说法,要看你在小岛上有哪些发现,又有哪些情感体验了。
  无声与有声
  在毫无指示的小岛上,在文字和语言的功能被削减至无后,画面和声音成为最重要的引导工具。
  处理得极有层次的画面,丰富而不散落,有条不紊地牵引着玩家。你从海滩上醒来,近处一群海鸥在岩石上空盘旋,你慢慢向它们走近,远处云层后的巨大高塔浮现出来,你离它很远,但高塔上的神秘金属圆环吸引了你,你很想爬上去看看,旅程的初步目标就被定了下来。
  于是,你开始攀爬海滩左侧的岩壁,爬上去后你开始向高塔前进,面前突然出现一个奇异的金属装置,你试着与它互动,发现可以用大吼来触发它的反应:新的建筑拔地而起,新的道路瞬间开启。在光线、物体和色彩的指示下,你一路解开不同的谜题,并逐步向远处的高塔靠近。而高塔仅仅是这段旅途的开始,更为广阔的岛屿就藏在后头。
  画面之外,声音在引导上同样起着不容忽视的作用。每一处场景变化都伴随着音效的细微变动,精细的声音反馈处处提醒着你岛屿的神奇与广阔。而更重要的是,音乐作为一种隐性语言,通过节奏和韵律的变动,迎合主角的探索发现,呼应情感的细微流动,与故事的进展产生共鸣。
  逻辑与想象
  在无声引导下的探索与解密,完全依赖的就是在孩童般的实践中,逐步掌握岛屿上自成体系的规则。而这些规则有着极为超现实的一面,它们更多出自主角天真的想象,而非缜密的思考。因此,岛上的规则并不遵循现实世界的逻辑,相反,在大多时候它都是反现实逻辑的。
  从媒体试玩可以得知两条基础规则:一是视角,二是光线。通过移动游戏视角,将场景中原本并不相连的线条、图案拼接在一起,就能直接启动开关或者激活装置。比如看似中断的石桥,只要巧妙地转换一下视角,使两侧对接,实际的石桥同样会拼接起来,现实就这样轻而易举在想象中发生了改变。
  光线作用在于不同光照条件下,主要是游戏昼夜系统下,岛屿某些部分会发生变化,比如有些通道夜晚才会打开。这时候你可以选择静静等待夜晚来临,或是发挥一下孩子般的想象,让太阳和月亮跟随你的步伐加速移动,当太阳加速下沉后月亮缓缓升起,原本封闭的墙壁在月光照耀下出现了一扇门。
  两条规则的叠加生出更为复杂的第三条规则,而在此之外,岛上的其他规则我们仍是一头雾水。但通过想象的逻辑来架构游戏规则,使得这个超现实岛屿显得无比梦幻。
  寂静与喧嚣
  相比游戏,制作组更愿意把 Rime 称作艺术,其灵感更多来自文学和绘画。华金·索罗拉的光线、达利的场景以及乔治·德·基里科的建筑,加上吉卜力的《幽灵公主》、《千与千寻》,混合成了这支饱含情感的 Rime,它寂静、略带哀伤、却又美好、令人神往。
  相比游戏本身的寂静,游戏之外的现实却显得无比喧嚣。Tequlia Works 在同微软合作开发 Deadlight 过后,新项目 Rime 因不符合微软社交娱乐大方向惨遭否决,所幸索尼看中了这个颇具潜力的创意,他们提供资金援助并将全权代理发行这款 PS 独占游戏。
  毫无新消息公布的两年过后,2016 年 3 月,制作组突然宣称终止与索尼的合作,Rime 的所有权也已从索尼手中购回。对此众说纷纭,知名的 NeoGAF 网站爆料称: Rime 先前的预告全是 CG,游戏当时的进度为零,而独特的设计理念也根本无法在游戏中实现,因此索尼才选择了终止合作。但这些揣测遭到了工作室的否认。
  直到 8 月 10 日,工作室终于发布消息称,Rime 将由 Grey Box 和 Six Foot 负责发行,具体的发售平台,发售日期等信息将于 2017 年初公布。至此,纠纷不断的发行问题终告尘埃落定。真相究竟如何,争执并无意义,Rime 本身的无言力量或许能告诉我们更多。
  在 Tequlia Works “全力以赴做好每一件小的创造”的宗旨下,Rime 避开传统游戏设计中过度的干扰和侵入,而选择提供一个无言世界,让玩家在空白之中自行寻找和填充意义,在至简至纯的理念下还原游戏本身的力量。可以说,充分调动孩童式感知,专注于纯粹情感体验的 Rime,提供了一个有如艺术品般的设计理念。但如何用游戏器皿装载这件独特的艺术,从来都不是一件简单的事,这就要看 Tequlia Works 如何去设计和执行了。
  经历众多风波之后,截图和视频背后里的 Rime,依旧好好地在那里待着,静静不语,却自有力量。那座无人的静谧小岛,第一眼起就让我神往不已,我一直想在上面吹吹风,看看海,那里也许真藏着消逝已久的童年时光。
  游戏预计2017年初公布发售平台、日期等具体信息,将在2017年内发售。(来源:Indienova 作者:有猫的尾巴)
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分享至微信朋友圈《Rime》PS4 Pro版将增强性能 帧数更高,画质更出色!
来源:游迅网编辑:圣卡西
& &最近,冒险解谜新作《Rime》的制作组Tequila Works接受采访,为大家介绍了游戏制作幕后的故事,他们承认甚至曾经想过要放弃,不过这一切只是过往,我们将于今年5月份正式玩到该款画风清奇的游戏。该作将以30fps/1080p的画质运行于PS4和Xbox One,不过制作组将为PS4 Pro提供更高的帧数和更好的画质。
& &首席程序员Carlos V&zquez在最近一次采访中提到了PS4 Pro版提供的性能增强。据介绍,PS4 Pro将获得5-10帧的提升,&取决于游戏具体区域&,他们努力寻求的平衡点是&尽量追求原版PS4上的更高帧数,同时增加一些视效增强,让《Rime》的画面更出色。&
& &- 更好的阴影材质
& &- 更优的临时抗锯齿,获得抗锯齿滤镜的更高清晰度和图像质量
& &- 调整远景细节层次,增加植被和花卉在进行渲染期间的视效质量
& &- 材质滤镜的更高分辨率
& &- 提升VFX、着色器、材质与透光度的质量,呈现更真实的金属材质、屏幕空间反射和细节层次等。
& &《Rime》预计5月份登陆PC,PS4,Xbox One和任天堂Switch。
游戏类别:
游戏平台:/PC/XboxOne/PS4/Switch/
开发商:Tequila Works
发行商:Tequila Works
发行时间:日
游戏介绍:《RIME》是一款动作冒险游戏,该作品风格清新,与目前各种繁杂的战斗游戏基调不同。游戏中玩家不会有任务和目标,但玩家必须找寻身边那些细小的线索来帮助自己前进和解开岛屿中的秘密。即使是空旷的地方也可能会有神秘的解密,玩家需要在游戏中游过湖泊和爬过极高的景观,而探索水下世界的趣味也是无与伦比的,周围的景致也会随着不同时期的探访而改变。本作将会充分聚焦于探索和冒险,而开放的世界会让玩家有孤独感,同时无数的谜题也会是玩家们前进的动力。
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最初,《RiME》是索尼欧洲方面负责开发,这一次被曾经开发了《》的Tequila Works正式收购。
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  逻辑与想象
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  寂静与喧嚣
  相比游戏,制作组更愿意把 Rime 称作艺术,其灵感更多来自文学和绘画。华金·索罗拉的光线、达利的场景以及乔治·德·基里科的建筑,加上吉卜力的《幽灵公主》、《千与千寻》,混合成了这支饱含情感的 Rime,它寂静、略带哀伤、却又美好、令人神往。
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  直到 8 月 10 日,工作室终于发布消息称,Rime 将由 Grey Box 和 Six Foot 负责发行,具体的发售平台,发售日期等信息将于 2017 年初公布。至此,纠纷不断的发行问题终告尘埃落定。真相究竟如何,争执并无意义,Rime 本身的无言力量或许能告诉我们更多。
  在 Tequlia Works “全力以赴做好每一件小的创造”的宗旨下,Rime 避开传统游戏设计中过度的干扰和侵入,而选择提供一个无言世界,让玩家在空白之中自行寻找和填充意义,在至简至纯的理念下还原游戏本身的力量。可以说,充分调动孩童式感知,专注于纯粹情感体验的 Rime,提供了一个有如艺术品般的设计理念。但如何用游戏器皿装载这件独特的艺术,从来都不是一件简单的事,这就要看 Tequlia Works 如何去设计和执行了。
  经历众多风波之后,截图和视频背后里的 Rime,依旧好好地在那里待着,静静不语,却自有力量。那座无人的静谧小岛,第一眼起就让我神往不已,我一直想在上面吹吹风,看看海,那里也许真藏着消逝已久的童年时光。
  游戏预计2017年初公布发售平台、日期等具体信息,将在2017年内发售。(来源:Indienova 作者:有猫的尾巴)
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