各位有玩过《巫师3有什么好玩》的吗

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巫师3之后还有续作吗 巫师4会不会发售作者:Sold1eR  来源:
15:31:59   (0)
玩过血与酒之后,玩家都会有的感受就是,巫师系列到头了,是否真的是这样呢,可能不是,因为笔者一直觉得CDPR埋了一个很深的彩蛋,至始至终贯穿了《巫师3》本体以及两部DLC――刚特?欧迪姆(Gaunter O'Dimm),俗称“镜子大师”,如神一般的BUG存在。比长者更暗影的他却无处不在“血与酒”中,大BOSS狄拉夫已经是一位古老而强大的高阶吸血鬼,但他们(吸血鬼雷杰特)依旧不愿提及甚至惧怕高阶吸血鬼中的暗影长者,所以可能会有人觉得他应该就是“血与酒”中最强的人了。不过在整个DLC中,只有少数人察觉到镜子大师的存在,甚至极少有人发现他离杰洛特是有多么的近。但说“血与酒”的故事之前,有必要先回顾下整个《巫师3》中镜子大师的始末:| 百果园的初次相见在游戏本体的第一个任务百果园中,镜子大师以酒馆旅客的路人身份登场。作为一个本该毫无戏份(确实也是如此)的路人,看似轻易的给了杰洛特在《巫师3》里第一个线索。(现在想想,这简直是在优雅的装b)走之前再留下一句暗藏深意的示好:“我们旅人必须相互帮忙,或许有一天我会有麻烦,而你刚好就在附近可以帮忙”| 石之心的前后呼应“消失”的他直到首部DLC石之心后,才再次登场并印证了以前的暗示。(你好,杰洛特,记得我吗?)随后的故事中,这位深不见血条的存在第一次展露了峥嵘,也就是此刻玩家和杰洛特才意识到什么叫“无力”。(镜子大师的实力我们后面再分析)| 血与酒的愚人之笼经历过科幻魔幻碰撞才堪堪“打败”镜子大师的杰洛特,又来到了“血与酒”的陶森特公园,而这一次他却把镜子大师请回了即将归隐的葡萄酒庄园。在“愚人之笼”任务中,斑纹妖鬼汤匙怪(玛琳)就是被镜子大师给诅咒的,这点可以从她两篇日记考证。此处有个隐藏任务要求我们帮忙解除玛琳的诅咒而非杀死她,随后她会跟随管家去你的葡萄酒庄园当厨师,也就是说她会在你归隐的庄园一直住下去...这里可能会有人喷镜子大师根本没有登场,但不知道各位是否注意到,当杰洛特和这位被镜子大师诅咒过的女人来到庄园后,BGM悄然转变到了“石之心”那段。所以这一次的登场藏得更深,仅仅以诅咒体+背景音乐来暗示。还有就是这名为“愚人之笼”的任务,仅仅是和雷杰特把自己关在笼子里形似吗?不,我更觉得是与受诅咒的玛琳以及杰洛特把她带回庄园有关。并非是空穴来风,如果你看过老外挖出镜子大师“暗影登场”的彩蛋后就会觉得理所应当了,共6个场景:(至始至终都在暗处观察白狼的镜子大师)所以如果还有《巫师4》,这位贯穿整个前作的镜子大师一定会是新作重要的角色,甚至是主角也不一定。前文说完了镜子大师的如影随形,下面就来说说他到底是个什么样的魑魅魍魉。他是一名叫做刚特?欧迪姆(Gaunter O'Dimm)的镜子商人,乍一看这名字毫无特色,但其实已经代表了高冷和邪恶。在西方有一位极其著名且富有的恐怖小说作家叫史蒂芬金,他笔下有两位恶魔的名字分别叫Leland Gaunt和Walter O'Dim,而镜子大师叫Gaunter O'Dimm。所以镜子大师从一开始就被CDPR设定为邪恶的化身,是一个神一般的恶魔。从目前表露过的能力来看,他的技能树已经有这些被点亮:●控制时间:如神BUG,完秒狂猎●折磨鬼魂:人死了还能继续折磨,怕不怕●预知未来:知道杰洛特能找到希里雅,并且知道如何避免悲剧结局●强大的魔法:留在杰洛特脸上的法印,叶奈法+特莉丝均无法消除●不死之身:即使和杰洛特打赌输了,也只能被驱逐,无法杀死,以后还会回来●空中飞行:在天上自由行走无压力,杰洛特屋顶掉下来都能摔死●赠予他人不死之身:被赠予的人,例如欧吉尔德都无法被杀死,大师本体更不可能被杀死●操纵因果关系:利用契约漏洞,把人类玩弄于鼓掌之间●控制天气:释放暴风雨救出了杰洛特所以如果镜子大师想开玩笑的话,把巫师3的狂猎虐成狂赌也不是没有可能,谁让你总是想来一局昆特牌呢?看到这我相信没有人质疑他有终极BOSS的能力了,但身为一个嗜好PY交易哦不,灵魂交易的恶魔,镜子大师是不屑于欺负人类的。像他们这类十字路口的恶魔,往往钟情于那些想要与魔鬼达成协议的人。人类从恶魔这里实现一个愿望,但十年后会被取走灵魂。也就是说,在这场交易中人类用灵魂换取了10年梦幻(注意是灵魂而非生命)。《巫师3》在DLC“石之心”中把这场交易作为主线剧情之一来刻画,而“石之心”的原型则来自豪夫童话《冷酷的心》(也叫《安了石头心的彼得》)童话讲述了一个贫穷的烧炭工因贪图钱财,向魔鬼出卖自己的心,换上了一颗石头心,从此变得冷酷无情。后来在小玻璃人的帮助下,才重新取回了自己原来的心。也许你已经恍然大悟发现,这就是欧吉尔得的故事,但童话中的小玻璃人到底是拯救了他的杰洛特,还是玩弄了他的镜子大师呢?(镜子大师又称玻璃之人)无论事实如何,能肯定的是这种交易对于镜子大师这等恶魔来说,就是一场再简单不过的游戏,所以这也是为什么他总是一副阴险猥琐的奸笑。看着人类受折磨是享受,变着花样折磨人更享受,但镜子大师这种为了极致享受而精心策划“合同”的恶魔,除了替狼叔感到无奈,你还能如何呢?就像在“石之心”中杰洛特看似打败了镜子大师,其实也不过就是正确解答出了这份“合同”的漏洞,使得恶魔无功而返罢了。这种离开是短暂的,和《邪恶力量》里通过法印暂时驱逐恶魔一样,他只是回到了之前的所在地,并非不能再临。所以我不敢去想,如果在杰洛特归隐的庄园中镜子大师又去整些幺蛾子会怎样。但我更相信CPRD不会让善终的杰日天再生波折,不然没法向广大粉丝交代,哪怕还能继续体验他的猎魔生涯。就像开篇说的,打碎石之心,干了血与酒的狼叔真的老了,狂赌还勉强,狂猎就算了。如果真的有《巫师4》,我更期待下一个被镜子大师折磨的宠儿,或者,神战?
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日 21:02&&&转载:&& 作者:A9VG&&
  泡泡网频道2月26日&外媒AusGamers采访了CD Projekt的市场经理,曝光了《巫师3:狂猎》的一些有趣的细节,包括成人元素(果体的必须性),地底世界探索,物品打造系统,经济系统和世界等。
   外媒AusGamers采访了CD Projekt的市场经理Michal platkow-Gilewski,曝光了《巫师3:狂猎》的一些有趣的细节,包括成人元素(果体的必须性),地底世界探索,物品打造系统,经济系统和世界等。国内《巫师》系列粉丝“德州响尾蛇”进行了翻译,现转载整理如下。
   &AusGamers以下简称A(问题以黑色加粗展现),Michal platkow-Gilewski一下简称M。
&&& A:欢迎回到AusGamers,我是主持人Stephen Farrelly,开年头一个访谈,今天我们的嘉宾是来自CDP的Michal platkow-Gileski,CDP的基友们一直在开发最反传统的RPG系列——巫师,今年第三作也将面世,去年我们在各种视频里看到诸多关于游戏元素的线索,我和小伙伴们对元素丰富的最新作《巫师3》表示只能惊呆了,现在,我有个问题,你们确实做RPG非常在行,但做开放世界的RPG这还是头一次,能不能跟我说说巫师系列从第一作到第三作的进化?
   M:好,一开始做《巫师》的时候,我们的目标已经很明确了,那就是创造一个成人化的RPG世界,当然,是为成人(成熟)玩家准备的,之所以说成人,是因为游戏应该有可信的剧情;刚开始制作的时候,我们琢磨可能需要最多17个人才能搞出来,但最后做到成品上市的时候,这个数字已经从17变成了100多人。
   《巫师》如您们所知道的,非常赞,但在《巫师2》的时候,我们决定在这条不归路上再走远一些,我们想给玩家提供更多的选择和结果,同时又对叙事有足够的专注,我们觉得这是CDPR的强项,同时也是玩家们所喜欢的,所以,这就是《巫师2》,一个充满选择,选择又会影响到剧情,剧情影响到世界变化的游戏。
   在做《巫师3》的时候,我们觉得,经验攒够了,技术也成熟了,同时次世代主机和高端大的也在市场是横行了,基于以上条件,我们决定用全力开发最牛掰的一作,这一作,将带给你绝对沉浸式的游戏体验。同时,也只有在开放世界的RPG里,你才能回过头去看看你的选择究竟带来了什么,或者什么都不管,直接想去哪去哪,在这样情况下,角色才会真实可信。
   这就是从1到3的进化,现在,我们有220个基友,其中180人朝九晚五的在巫师系列上下功夫。这对于我们来说是绝对的进化,12年前我们开始做《巫师》,12年后,我们无论在哪个方面都更加成熟,你将直接在游戏里体会到我说的这种“成熟”。
   A:你刚才说,开放世界里玩家可以回去看看自己究竟造成了什么样的后果,让我直接想起上古湮灭,或天际,在这种开放世界的游戏里,玩家可以拥有绝对自由的旅程,在你游戏里,即白狼的旅程,但和上古的区别又在于,你们又花了很多精力在角色叙事上,所以,我的问题是,如果按前两作的风格,叙事和复杂的选择简直是手到拈来,但在《巫师3》里又成了完全开放的世界,你们究竟是如何平衡这两种元素的冲突的?
   M:首先,我不认为上古之流或其他开放RPG游戏是我们的直接竞争对手,因为我认为,一个真正的RPG铁杆粉会享受两种完全不同的游戏的,(上古系列和巫师系列)我们在理念上和游戏概念上都有着本质的不同,对于我们而言,白狼的存在是绝对的主角,他的存在是必须的,至关重要的,只有他才能诠释整个身,他够酷,够嚣张,绝对的怪物猎人,在这样一个真实可信的角色面前,紧密以白狼同志为核心,建立起一个非线性的游戏剧情。
   这就是(巫师系列与)绝对沙盘游戏的区别,所以,现在摆在你面前的,既不是一个“剧情推动”的RPG游戏,也不是一个毫无剧情的沙盘游戏,因为我们有能力把二者结合并撸之,出来的就是精华。当然这也是个绝对的挑战,想做到我刚才说的那些条件,就必须要求——从工作室所有部门所有员工,从剧情写手到任务设计,技术部门都保持绝对有效又能创造价值的运转下去,所以如我所言,对CDPR而言是项非常复杂,难度极大的挑战。但这也是CDPR的牛逼所在,因为我们总能完成人们的期待,不管在什么情况下。
   A:你们在成人元素的制作上也是出了名的,这次在《巫师3》会不必会有**或其他内涵内容什么的?
   M: 绝对会的,我们所加的这些元素,是绝对合理的,我是说,在奇幻类RPG里绝对合理才行,如果这一段故事里有动作场面,我们必须良心的全部体现出来,跳过去是对作品的亵渎。但换句话说,我们知道不能在这个方面走的太远,毕竟,这不是个爱情动作游戏,只是更加贴近真实生活而已。
   A:良心!
   M:绝对的,如果是合理的,如果能让这个故事,人物更饱满,我们有什么理由不使用它?
   A:下面这个问题,是想问,你们是如何制作开放世界中的随机事件(自然事件,指开放世界中非线性甚至非脚本化自然存在的任务和体验)的,现在而言,在开放世界中,这算是非常重要的一部分了,比如GTA系列里,你就可以用天际的方式完全沉浸在其中,《巫师3》之前有太多成功的例子,虽然我们在视频里看到被焚毁的村庄,野地里撸怪物等等,难道说在《巫师3》的世界里,这些也是世界内容组成的一部分,我是说完全没有BOSS,因为BOSS都活生生的在这个世界里。
   你们觉得,除了以上内容,还有什么你们觉得足够重要,能够填满这个世界?
   M:首先,我们有主线故事,我不想用“剧情”这个词,因为它在《巫师3》的世界是非线性的,你会随机拜访游戏中好多地方,然后主动或被动的卷入一些冒险或任务中,这些冒险和任务将同主线剧情相辅相成,推动剧情前进。如你所知,50小时主线,50小时支线,除此之外没计算在内的包括撸怪赏金任务,还有一种,我们叫做“兴趣点”(points of interest)——名字不帅但就是这么一回事。所以,无论你身处游戏世界的何处,你都会发现至少一处兴趣点可以探索,一处废墟,一处海难残骸,外观奇特的山等等,这些地点都会吸引你的注意力,你会很自觉的去探索这些地方,当然,有些很特殊的经历将在那里静候你的光临,撸宝物,撸怪物或者撸其他什么的,总之是绝对有内容可撸。
   A:那请问兄台,关于角色你们是怎么处理的?我是说,白狼已经出现在三部作品里了,这个角色绝对够成熟,剧情上已经很强力了,而《巫师3》又是你们口中所说的最后一部关于白狼的故事,所以我想知道,当我开始游戏的时候,是不是会操作一个已经够牛掰的白狼然后在游戏中不断的变得更牛掰?
   M:是这样的,但对于白狼而言,总会有更强的对手出现在他的旅程里对他造成真正的威胁,所以白狼必须要在战斗前做好准备,对手可能是怪物,人类或其他什么,所以你要足够强力,不过别担心,一撸三问题不大,但在游戏一开始的时候群P显然不是个好主意。
   我之前说过,在游戏里我们没有什么绝对的等级概念,如果你愿意,你可以在一开始就去世界各地撸怪物,当然很多敌人会很难杀,所以你可以退回来做些战斗准备,比如嗑药,比如换武器,比如学学魔法等等。
   A:那究竟有没有升级系统?经验值啥的?
   M: 有啊,你升级,拿点数,然后放在不同的天赋树上,嗑药专精,魔法专精,剑术专精。
   A: 很多时候我发现很有游戏里经济系统很找很糟糕,或者很难,通常要花很长时间才能赚到一定数量的钱,但当你快通的时候,你的钱已经多到你不在乎了,基于这点,说说游戏里经济系统和钱的真正作用吧。
   M:如你所言,经济系统是非常有意思的,非常需要技巧的一个系统,一般玩家还是很在乎钱的,简单而言,只要你不作弊,赚钱的方法有很多,其他访谈里说过一个例子,就是卖鱼买鱼的例子,你可以反复的通过跑来跑去做倒爷来赚钱,通过长时间的积累后,你有钱了,但我的问题是:你这样做有意义么?
   所以我们想要做的,是想通过一个平衡的经济系统来来帮助你,而不是直接指引你来赚到钱。同时,我们也提供了打造系统,有些强力道具是你买不到的,你只能做,所以经济系统并不会对你影响太大,因为你总是跑来跑去,杀来杀去,拿战利品做东西给自己用。
   A:现在我们说说世界本身,我是说,我在视频里看到了鹿跑来跑去,海里的鲸鱼等等,那游戏世界里的野生动物们是怎么样的呢?不同的地区是否会存在不同的动物?天气系统是否会影响他们的行为?或者天气也会作用与其他系统什么的?
   M:是会影响,其实对于我们而言,最重要的是世界的设计,如果你玩过《巫师2》的话,你要知道《巫师3》的世界有《巫师2》的35倍之多,所以我们在设计上一定要确保这些地区的多样性,你会发现每个地区有每个地区的特色,像Skellige Islands这样的地方,是受Nordic和Celtic神话的影像,你会发现其明显的特色,无人之地则是被战争毁掉的一片沼泽地,Moot则是受The Brothers Grimm传说的启发,Novigrad则是相当发达的大都市,同时也是一座港口城市。你可以完全想象在以上这些地方都会有怎样的挑战等着你,野生动物的种类取决于你所在的地区,这些野生动作对你也是有一定作用的,但这不重要,毕竟你不是猎鹿人(deer hunter)你是猎魔人(monster hunter),你的主要所得将会体现在撸怪上。(看懂的请笑一笑)
   A:在《巫师2》里,有一些隐藏的地点你可以探索,我想知道在《巫师3》里,反正已经是开放世界了,是否会有很多隐藏在地表之下的洞窟啊什么的可以让玩家探索,如果存在的话,请做一个简单对比,地表探索时间和地下探索时间各占到什么比例?
   M:我不知道,我没算过时间,也没做过对比,地表探索范围很大,可以说超大,地下探索内容你也可以参照地表的探索范围,你会找到很多地方进行以上探索,地下的可不仅仅是洞穴,还有地下城堡什么的。
   A: 也就是说确实是有很多地底探索活动咯?
   M: 毫无疑问,是的,因为地底探索很高端大。
   A:你刚才提到游戏展示中的怪物(鹿角怪物)并不是BOSS,那游戏中会存在BOSS嘛?
   M: 不会,我们不相信有什么生物,怪物会是真正的BOSS,有的只会是很难杀的怪物,你必须小心应付的那种,同时也存在大量没那么难杀的怪物,但不管是哪种,你都会在游戏中碰到好几次。
   A:《巫师3》现在是目标全平台,有没有一个主要平台?或你们想尽力把各个版本做到一致?每个系统都有其独到的地方,像XBOXONE的肯奶,有没有考虑过加入一些操控元素在游戏里呢?
   M:首先,这些平台大致相同,所以在游戏品质的问题上,我们并不需要做什么特殊保证,我们只关心游戏中我们能创造多少元素,当然,利用主机的特性发挥其最佳效果是肯定的,基于你说啃奶,我只能这么说,如果有一些东西,一些可以让游戏体验变得更好的东西存在,我们是不怕去使用的,但如果只是机械性的加进去,导致玩家骂我们,这种事情我们是不做的。
   A:你们会不会奖赏一下老玩家?X1和PS4,这些都是全新的平台,这也是你们在PS平台上第一次开发作品,这可能意味着在PS4平台上的玩家可能从没接触过巫师系列,对于巫师脑残粉们,有什么奖励措施么?
   M:在游戏设计理念上,我们相信,《巫师3》会让老玩家和新玩家都很快上手,之前的剧情掌握也会通过世界其他信息不断反馈到玩家这里,所以这不是什么大问题,《巫师3》简单上手,难在精通,对于老玩家而言,更多的是考验,在游戏开始时,会提供给老玩家一把比其他玩家手中更好的剑,我们也会尝试..不,不是尝试,而是我们正在为老玩家添加一些特殊的剧情,故事和任务,而这些东西往往对老玩家有特殊的意义。比如一些在前作出现的角色,如果你知道该角色的背景,你会理解的更深一些,换句话说,就是之前的存档会在《巫师3》的世界里起到不同作用,虽然作用不是世界性的,但足够让你体会到乐趣。
   A:好!下面是最后一个问题,你们之前说过无数回这是白狼最后一段旅程,你们现在也在开发其他的作品,《巫师3》作为终结一作有没有什么特殊原因?不会是一位内3是个好数字,作为任何作品都应该在3之内讲完,或仅仅就是因为你们在着手做另一款游戏系列了,所有没有精力再做下去了?
   M:我们相信,任何一个优秀的故事都应该有开始和结束,如果你反复的做当然是可以赚钱的,但你的故事就不那么真实可信,或者说——经典。当初我们说,要做就做就经典,史诗,如果没有结束,是不可能称作史诗的。关于数字3什么的,我们绝对不是出于这个原因,何况3代作品共经历12年,那你怎么说?
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没有玩过前作可以直接玩《巫师3》吗
我有更好的答案
并不影响游戏及故事体验。这些也是巫师3的精彩之处。杰洛特只是一个过客,行走过一片战乱中的中世纪大陆,两难的抉择,和前作也没什么大的联系。因为巫师3的主线单薄的要命,阴险的情报贩子,高尚的,永远在密谋的法师。遇见各种各样的人,让人伤感的悲剧。战乱中尸横遍野的战场,流离失所的平民,无可奈何的逃兵,黑暗中肆虐的妖魔。主线就是一个找人的故事。难以预料的故事,到处跑来跑去。真正的主线是主角到处跑的过程中,见到的人和事,狡诈的商人,卑微的。无知的村民,各种各样的事,好的坏的。除了一些人物你有些陌生可以,你并不需要玩过前两作也可以体验这些
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