如果奥运会设电子竞技入选奥运会,那拿哪个游戏比赛

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首届电竞奥运会里约开启 LOL成热门比赛项目
发布时间:16-08-09 10:13
来源:互联网
作者:佚名
北京时间8月6日,第31届夏季奥林匹克运动会&&2016年里约热内卢奥运会在巴西里约热内卢正式开幕,除却新赛制等值得讨论的点外,还有一点非常让人期待,就是首届电子竞技奥运会。 &
在很多年前,曾经一度有消息表示电子竞技有朝一日会成立奥运会的一部分,如今这个愿望成为了现实。助力于今年夏天举办的巴西里约奥运会,电子竞技奥运会也应运而生。 &
首届电竞奥运会将在巴西奥运会结束一个月后举办 &。
今年4月,英国政府在伦敦游戏节上宣布,在国际奥委会指导下,正式成立IEGC非营利组织国际电子游戏委员会,并将在2016年夏季的里约热内卢,即今年夏季巴西奥运会结束后一个月举办首届电子游戏奥运会,参赛国包括美国、英国、巴西和加拿大。参赛选手必须在18岁以上,性别不限,赛事会办法金银铜奖牌。 &
值得一提的是,有别于现有的大型电子竞技赛事动辄几十万上百万的奖金池,在此次电子游戏奥运会上将不设奖金,也不会提供其它方面的金钱奖励,而是按照传统颁发金银铜牌。与此同时,IEGC也会在参赛国家设立各自国家的咨询委员会,用以监督和支持他们国家的选手。尽管IEGC组织是独立于IOC,但仍会建立类似奥林匹克国际咨询委员局之类的相关机构,塑造奥林匹克道德精神和进行药物检查。&
英雄联盟、Dota2与使命召唤成为游戏项目 &。
IEGC还表示:电子竞技奥运会将尽可能避开与重大赛事的冲突,先行公布的游戏项目包括英雄联盟、Dota2和使命召唤等。 &
虽然目前首届比赛只有四国,分别为:巴西、英国、加拿大和美国,但IEGC也明确表示,期待以后能有更多的国家派出运动员参赛。 &
近几年来,随着游戏产业的完善和影响力扩大,公众对电子游戏的认可度较之以往有了非常明显的提升。 &
此次巴西将举办首届电子游戏奥运会,或许也预示着在不久的将来,中国优秀的电子游戏爱好者也将站上最大的舞台,用实力赢得荣耀。
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。电子竞技也有奥运会 但中国并没有队伍参加
  【PConline 资讯】第31届奥运会正在巴西里约进行,中国队已经在多个项目上拿到奖牌,傅园慧和孙杨更是成为了本届奥运会的一大看点。不过除了传统的奥运会比赛以外,首届电子竞技奥运会也将在巴西举行,而时间将在奥运会结束一个月后开赛。  值得一提的是,首届电子竞技奥运会不设立奖金池,而是按照奥运会赛制颁发奖牌,按照相关规定进行兴奋剂等药物的检查。首届电竞奥运会要求参赛运动员年龄在18岁以上,性别不限。  据了解,首届电竞奥运会参加国家包括巴西、加拿大、美国与英国,而作为电竞竞技强国的中国并没有参与。比赛项目包括英雄联盟、Dota2和使命召唤等。
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电子竞技入选奥运会比赛项目将面临哪些问题?
导读:今天我们的话题是:电子竞技可以入选奥运会比赛项目吗?从目前申请的情况看来,答案是肯定的,但一些反对者的争议仍然挡在路上。......
  今天我们的话题是:电子竞技可以入选奥运会比赛项目吗?从目前申请的情况看来,答案是肯定的,但一些反对者的争议仍然挡在路上。
  实际上,已经有很多电竞组织向奥委会发出提议,希望奥运会能够进入全新的电子时代,而奥委会并没有给出反对的声音。Treyarch游戏公司电竞品牌负责人表示,“电子竞技对于奥运会意味着未被开发的、新时代的观众群体。”他表示,“电竞入选奥运会,只剩下时间的问题。”
一场国际电竞大赛中,专注比赛的选手们
  已经有人在为电子竞技申奥努力
  今年2月19日,国际电子竞技联盟 (IeSF,International e-Sports Federation) 向国际奥委会提出申请奥运项目所需信息的要求,4月8日这项要求受到回应。IeSF 声称将会在8月前提交国际奥委会需要的所有材料和文件,然后奥委会会在今年12月进行评选。
  这样的消息也引来了不少反对的声音,有知名体育评论人表示,电子竞技只是比赛,不是体育。甚至有体育解说公开抵制电竞项目。对于这些反对的声音,IeSF秘书长David Lim在接受媒体采访时表示,“IeSF所做的努力是让电竞得到奥运会的尊重和任何,而并不是简单的加入奥运会比赛项目,为了这样的事业我们努力了10年。”
  IeSF秘书长David Lim的眼中,“电子竞技自身的产业和文化在不断扩大,如今IeSF已经拥有44个成员国,也有责任将电竞推广到全世界,并且为参赛选手谋求更大的舞台。”
  那么,阻碍电竞申奥的有哪些问题?
  电竞并非传统意义的体育运动
  在反对者眼中,电竞仅仅是游戏比赛,并不属于体育运动的范畴。宾夕法尼亚大学运动机能学教授Mark Dyreson同样认为,狭义的“物理运动”不应该包括电竞这样的比赛,但回顾全球体育发展的历史,体育运动从来就不仅仅是“物理运动”。
  其中一个例子是“国际象棋”,Dyreson教授表示,这是一个很早就在历史资料中出现的脑力游戏,但在70年代国际体育组织认可其为一项体育运动。这说明,近代的体育运动衡量标准已经不仅仅是“运动量”的大小,还包含更多的时代背景。
  Dyreson教授给出的另一个例子是足球,他表示,足球运动和古希腊时的体育运动相似但并不相同,起初更像是军事训练的项目。随着19世纪一些职业的运动协会成立以及运作,才使这项运动逐渐登陆世界舞台。由此可见,“电竞不属于体育运动”的说法并不成立。
  电竞申奥,必须执行世界反兴奋剂公约(WADC)
  回到奥运会的话题,近年,很多不带有明显运动成分的项目已经开始出现在奥运会场,比如射箭以及马术等等,这些项目的入选至少说明电竞同样有入选奥运项目的机会。
  实际上,奥运会对于入选体育项目有自己的“规矩”,即奥林匹克运动会宪章,其中并没有详细说明什么样的运动属于体育的范畴,但其中却设立了很多准入门槛。比如需要该项目拥有足够的普及度、提交申请的项目需要拥有一个国际化的组织机构等等,而且还需要执行一些列奥委会推行的规定,例如世界反兴奋剂公约(WADC)……你会发现其中很多门槛其实与“体育”无关。
  不过,这些“规矩”并不能阻碍电竞申奥的脚步。随着社会的进步,电竞选手开始被很多国家承认,比如在美国、俄罗斯,体育部已经正式承认电子竞技作为体育学科。在挪威,很多学校也开设了电子竞技课作为学校体育课程的一部分。甚至,很多电竞机构也开始投入大量资金,用于反兴奋剂等针对外在身体的规定(例如,IeSF就是其中之一)。
  电竞属于脑力运动 违背奥运会项目理念
  入选奥运会的另外一个“规矩”是“心理游戏不属于体育运动”,这让例如国际象棋以及一些纸牌游戏无缘奥运会,那么,电竞属于单纯的心理游戏么?
  在IeSF等电竞联盟的眼中,电竞与上面这些“心理游戏”并不相同,相关申请人认为,电竞竞赛已经超越了斗智的范畴,其本身需要更精细的运动操控技巧,这与偏向脑力竞赛的纸牌或者象棋有本质的区别。比如,一个现役的电竞选手,需要每天数小时不断打磨自己的操作技术,用来确保竞赛瞬间的全局掌控能力。真正的高水平电竞选手需要的练习时间往往更长,这一点与目前的体育项目没有任何差别。
  作为曾经的电竞选手,Puryear强调,电竞的团体对抗中,对于操作的要求更高,需要的不仅仅是经验,还包括对于角色、地图等因素的实时掌控力……电竞与真正的高水平体育竞赛其实并无差别。
  而以上的说明也得到了奥委会的认可,电竞其实并不是单纯的脑力运动。
  奥运会项目拒绝高门槛 电竞被指操作难
  那么,满足上面的条件就一定能够入选奥运会项目么?并不能。因为NFL(国家橄榄球联盟,北美四大职业体育运动联盟之首)申请的、对抗性更强的美式橄榄球项目在2012年再次被国际奥委会否决……这又是什么问题?
  原因是美式橄榄球被誉为世界上最复杂的运动,不仅需要极具策略的教练组,还需要各种硬制材料制成的护具等等,运动门槛太高。很多专家以此类比,认为电竞以秒计的操作方式将普通人拒之门外。但电竞与美式橄榄球的本质是不同的,电脑太普及了,任何人只要有一台设备就可以进入游戏或者电竞。
  Dyreson教授表示,“本质上,生活在2016年的年轻人已经肯定了‘电竞’作为体育项目的存在,并且一些社区化的组织也通过更多的努力,将‘电竞’打造的更有规则性,这样的电子竞赛实际上已经足够代表人类竞争的本能。”
  最终结论
  那么,电竞能够入选奥运会项目么?
  IeSF秘书长David Lim表示,已经为电竞入选奥运会项目做好了充分的准备,但一切只能由国际奥委会决定,不过他透露,“奥委会对于电竞的态度开始变得积极。”
  对于奥委会态度的转变,David Lim表示,2016年国际体育大会(SportAccord Convention)上,很多体育/商业组织开始和IeSF接触,并且与会的很多观众对于电子竞技都持支持态度。会上,IeSF与IAAF(国际田联)也达成了合作伙伴的关系,这可以真实的反映出国际体育组织对于电竞的态度。
  而Dyreson教授认为,电子竞技已经满足了去国际奥委会申请项目的标准,并且电竞在过去几年拥有足够多的观众增长,这些全新的观众体系足够吸引奥委会的注意力。
  回顾19世纪奥运会的复兴,实际上与古希腊人的体育模式大相径庭,之所以能够促成这样的体育盛会,实际上更像是一种对于利益或价值观的共识。这是一种对于人类进步的共识,相应的奥林匹克运动的发展也不可能是静止的。从根本上讲,体育运动是为了孕育更有时代精神的领袖,农业社会的体育运动是为了培养更优秀的农民,而如今的信息时代,有什么比电子竞技更能诠释科技运动的本色呢?(原文采编自polygon)
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每天都有精美礼品送出以《英雄联盟》为首的电子竞技 为什么不能成为奥运会项目?
稿源:加速会
注:现在的竞技游戏都是“网游化”,游戏规则时刻变化,在线更新,人人跟着节奏呢,不可能像过去CS1.5、CS1.6可以各玩各的,互不影响。奥运会可不会这样。今年8月,国际电子竞技联盟(IeSF)将要再次向奥组委提交申请入奥的申请书。IeSF秘书长林哲雄感叹,成功率也不会超过50%,甚至更低。而电子竞技业内人士也普遍认为,未来中长期内,电子竞技进入奥运都是不可能的事情。目前里约奥运会进行的是如火如荼,全国老百姓都盯在上面,“洪荒”少女傅园慧、“国民”老公宁泽涛这些运动员也一时火爆起来,刷刷网页微博,几乎每天的头条都被奥运会霸占了。近日,又一个大新闻在网友之间炸开了——中国战队wings夺得DOTA2世界冠军!就连央视《新闻30分》也腾出篇幅播报中国战队夺冠!于是乎,网上“DOTA2,LOL这么火,电子竞技为什么进不了奥运会?”这样的讨论不绝于耳。“电子竞技入奥运”一边被业界看衰,一边又让观众翘首以待。那么,电子竞技为什么就进不去这个“奥运会”大家庭呢?1.理念背道而驰:智力竞技不是体育竞技国际奥组委一直认为包括棋类、电子竞技在内的智力竞技不是体育,而国际电子竞技联盟正尝试让电子竞技项目规范化,制定统一的规则,像传统体育靠拢,之前5月份,世界电子竞技大赛WCA和IeSF针对电子竞技规范化发起“电子竞技的全球化教育规范”、“保护运动员”、“电竞环境净化”等议题。虽然IeSF在努力改造自家的电子竞技,使其“血统”更加“奥运化”,但是究竟怎样,还得看国际奥组委是否接受新时代的竞技形式?这个很难说。2.规则性质有差异:电竞更“活性”,奥运会要“纯粹”其实,我们所谈论的电子竞技,具体一点讲就是游戏竞技,而游戏与传统的运动相比,更新换代是家常便饭。游戏本身自带着与传统体育没有的特点:游戏的生命周期相比传统奥运会项目太短,曾经风靡全国网吧的CS生命期也才10年之久,随后就被官方续作CSGO、以及各大FPS顶替,往后的电竞比赛项目更新换代只会更快。另一方面,电子竞技游戏的规则有着特殊性:厂商垄断且更新频繁,电子竞技的规则的重要制定权只掌控在该游戏所属的游戏厂商,游戏版本的更新多半是在修复游戏以往的BUG(主要是修改游戏里面的要素属性,例如修改道具XX值、人物技能伤害),而传统的竞技运动方面,每个运动的规则基本由国际组织负责,而且规则更新不会像游戏那样“一月一更”式的频繁,运动项目更新规则多在于运动方式上面(例如射击比赛,将“10环定江山”改为“逐步晋级,末尾淘汰”)。电子竞技相比于传统的奥运会比赛项目,规则就是一大障碍,其次是电竞游戏的寿命问题。3.玩法更新是主流 &大家的规则才是规则很多人会问,规则这个事情,制定好了就不变就不行了吗?答案当然是不,现在的电竞游戏基本是网络化,广大玩家的游戏规则是主导趋势,游戏商如果单独搞出一个“奥运版”,那不是节外生枝吗?爱好者们肯定会开口大骂,游戏厂商可不傻。例如,英雄联盟官方比赛规则,每年都不一样,一个奥运会都赶上4个S级赛事了。如果电子竞技真入了奥运会,搞不好很有可能奥组委就要被游戏商牵着鼻子走,毕竟这娃是人家生的,又是人家养的。说到底,现在的竞技游戏都是“网游化”,游戏规则时刻变化,在线更新,人人跟着节奏呢,不可能像过去CS1.5、CS1.6可以各玩各的,互不影响。除了以上3个主要的原因之外,还有一些人们观念上的问题。许多人认为奥运会是纯身体竞技,电子竞技就是打游戏根本不挨边,也有人认为电子竞技有一个自己的“世界杯”就够了,没必要入奥运会。其实,电子竞技想要入奥运会也不是不可能,如果未来国际奥组委顺应时代发展,改变了入奥“门槛”,电子竞技估计有戏了。
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“电竞奥运会”凸显中国职业电子竞技不职业
  11月15日,世界电子竞技大赛(WCG)2009总决赛在四川成都闭幕,中国选手在《魔兽争霸》项目上包揽冠亚军。WCG是当今全球规模最大、参与人数最多、推广最为成功的电子竞技赛事之一,素有“电竞奥运会”之称。   WCG总决赛今年首次在中国举办,但除了专业媒体和一部分玩家外,这次大赛并没有引起太多人的关注。我国职业电子竞技水平如何?谁在从事这个行业?职业电子竞技和普通网游到底有什么区别?带着这些问题,11月23日,记者采访了纵横网游竞技俱乐部的总经理任超。
  任超,16岁入行,曾在多家游戏类媒体任职,并多次担任国内电子竞技比赛的赛事执行、裁判,现为纵横网游竞技俱乐部总经理。如果单说某一款网络游戏,任超也许没有那些职业选手精通,但说起竞技网游产业的大势,任超绝对很有发言权。
  大众对游戏竞技有误解
  任超说,一提到电子竞技,大家总把它和网络游戏等同起来,而一些媒体的歧视性报道,又加剧了大家对电子竞技的误解。事实上,电子竞技和网游既有联系又有区别。
  游戏竞技行业主要分为电子竞技和网游竞技两大类。目前,电子竞技是国家体育总局正式承认的体育项目。国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网游竞技是近两年来从网络游戏中衍生出的一种竞技类别,它是利用具有竞技因素的网络游戏进行的竞技运动。网游竞技与电子竞技都具有竞技因素,只是在比赛项目上有着区别,一个是单机游戏产品,一个是网游竞技产品。
  任超以纵横俱乐部的《穿越火线》女队为例,反驳了电子竞技是不务正业的偏见。
  纵横《穿越火线》女队的五名队员,全部是大学本科或本科以上学历,队长香香是河北传媒大学的硕士研究生。今年四月,俱乐部与香香沟通后,认可了她的领导才能,授权她组建了纵横《穿越火线》女队。香香不负所托,组织了这支高学历的女子战队,并在WCG2009中国区《穿越火线》项目总决赛中获得冠军。更可贵的是,几位女队员并未因参赛影响自己的事业和学业,香香也顺利地通过了研究生相关课题论述。
  任超说:“你在网游公司做程序员,大家就认为这是一份正经职业;而如果你从事职业网游竞技,大家就会认为你不务正业,这明显是一种偏见,网游竞技也是一种脑力劳动。”
  我们是唯一一家网游竞技俱乐部
  任超说,游戏竞技运动在中国已经发展了五六年,但不论是俱乐部还是选手,都只是刚刚形成职业化的雏形。目前,国内具有稳定资金、能够保证选手利益的正规职业竞技俱乐部不过三四家,职业竞技选手大约在300-400位之间。
  谈到自己所任职的纵横网游竞技俱乐部,任超将之称为网游竞技行业里“最专业、人气最高的一家职业竞技俱乐部”。任超说,纵横俱乐部成立于2007年,前身为纵横电竞职业俱乐部。2009年3月,俱乐部更名为纵横网游竞技俱乐部,致力于网游竞技项目运作。俱乐部目前共有18名签约选手,组建了《跑跑卡丁车》、《穿越火线》和《魔兽世界》三个项目的战队。俱乐部成立以来,已经取得了WCG2008年《穿越火线》项目冠军、WCG2009中国区《穿越火线》项目女子总决赛冠军、联想IEST2009总决赛《穿越火线》项目冠军等多项荣誉。
  对于如何运营一家网游竞技俱乐部,任超结合了电子竞技与网游竞技的特点,谈了俱乐部运营的一些方式。
  代言网络游戏是俱乐部最主要的收入来源。网游公司开发出一款新游戏,会在公测前邀请俱乐部的职业选手进行测试,然后根据选手的反馈进行修改;游戏上线前后,俱乐部会利用自己的资源,配合网游公司进行宣传;游戏正式上线后,俱乐部的知名选手会进驻游戏,吸引粉丝和玩家关注这款游戏。
  俱乐部其他收入还包括:冠名费、硬件厂商赞助的设备、各种比赛奖金和俱乐部商城的收入。俱乐部商城除了销售本俱乐部的队服、纪念品外,还会代卖一些赞助商的产品。这些收入大部分会被用于支付工资、选手训练和参加比赛的费用,以及俱乐部的日常开销。
  任超说,如果说纵横这样的职业俱乐部,是职业电子竞技中的正规军,那全国大部分战队,恐怕连杂牌军都称不上。除了几家俱乐部的职业战队外,全国大部分战队都是由网吧甚至个人赞助的,网吧仅能提供基本的训练场地和参加比赛的费用,选手的工资根本无从谈起。而一旦网吧老板对游戏没了兴趣,这些战队就面临解散的命运。
  选手收入普遍不高
  任超说,俱乐部的签约选手,一部分是由俱乐部物色有潜力的选手,直接签约进行培养。另外一些选手是从其他战队引援。一些选手,由于在大赛中表现出色,引起了俱乐部的注意,俱乐部会主动与其联系,为其提供稳定的收入和训练环境,吸引他成为俱乐部的签约选手。
  这些职业选手主要集中在北京、上海、武汉等一线城市,其中,仅北京一地就有100多位。选手们的平均年龄在20岁左右,大部分都是初、高中或中专学历。虽然是职业选手,但他们的收入普遍不高,俱乐部签约选手如果成绩一般,每年只能拿到1-2万元的收入,而更多的半职业选手,连正常的训练都无法保证,更别谈什么收入了。
  游戏竞技选手和普通体育选手一样,也要进行集训。由于比赛频繁,男队一年中的大部分时间会在一起集训,在大赛前往往还会进行加练。而女队由于比赛较少,只会在大赛前进行集训。
  任超介绍,竞技选手出成绩的年龄大多都在18-22岁,运动寿命比常规体育运动员要短很多。年龄太小,心智不成熟,而且国际大赛不允许18岁以下选手参加;年龄太大,反应速度、临场应变能力会下降,也不适合激烈的竞技比赛。
  对于退役后的选手该怎么办,任超也有自己的设想。他说,选手可以选择回到学校继续学习,或从事与网游相关的职业,如赛事运营、媒体、俱乐部等工作。“随着竞技网游产业的进一步发展,我们的俱乐部甚至可能发展成为NBA那样的职业俱乐部,可以为退役选手提供更多的职业选择。”
  游戏竞技是朝阳产业
  谈到中国游戏竞技产业的未来,任超说,一直以来,我国的职业游戏竞技一直处于徘徊求发展的状态。
  从竞技水平上来说,一方面,国内的各种职业比赛,经历了由玩家自发组织、媒体推动到游戏厂商主办这样一个发展过程,至今仍有很多小型比赛很不正规。另一方面,除几家职业俱乐部的选手外,国内大部分选手的生活、训练条件十分简陋,训练水平很难得到保证,而且还要面对生活、舆论的压力,处境十分艰难。
  从产业化发展的角度来说,中国职业电子竞技的商业化开发程度还很低。任超说,电子竞技在韩国被称为“国技”,是韩国三大体育竞技之一,年产值约合40亿元人民币;在日本,娱乐竞技产业的年产值已经超过了汽车产业;而在中国,常规的电子竞技比赛,主要以硬件厂商的市场活动形式出现,赛事本身没有盈利模式。而网游竞技因为有游戏厂商的投入,处境略好。
  而且,游戏竞技产业的发展,和地区经济的发展水平息息相关。全球游戏竞技产业比较发达的地区,都是居民生活水平较高、第三产业占GDP比重较大的地区。在中国也是这种情况,游戏竞技产业在沿海地区商业化程度较高,而在西部内陆地区则发展困难。
  任超认为,正因为发展很不充分,所以中国游戏竞技产业的发展空间巨大,称之为朝阳产业并不为过。

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