等级制且不是怪物弹珠ss回合缩减制那种打斗,打怪升级爆装备的游戏吗

频繁打怪,太累了,有没有升级比较轻松的回合制游戏?
有,神武。不想打怪升级,你就只能选神武了...
)到以下网址:
可以玩玩LOL啊,很好玩的。
感谢您的问题,这个是一个默认的模式了,如果我们有所突破,一定邀请您来体验指点。
精武世界| 劲爆篮球| 界王OL| 精灵乐章| 惊天动地| 巨人剑侠世界丨 口袋西游| 龙腾世界| 洛奇英雄传| 露娜| 龙之谷| 鹿鼎记| 烈焰行动| 魔兽世...
楼主我以前玩梦幻的,现在转战神武了
答: 对呀,见红以后就证明宝宝快要出生了,所以现在你就要进,待产室等待了。
答: 内心里有矛盾的挣扎.也许是因为在女性那里受过伤,所以心里会有排斥的感觉,可是做为一个男人,异性又会对你产生不可抗拒的吸引力.
先要把心里的伤治好才行,倒底是女性...
答: 绝对可以!上百度搜索,我的就是下的。
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回合制网游的游戏性研究
回合制网游的游戏性研究 回合制网游的游戏性研究 网游SDG-策划中心 唐诚
第一次修正
第二次修正目录内容简介 ..................................................................... - 3 一、研究背景 ................................................................. - 3 1、玩家 .................................................................... - 3 2、游戏 .................................................................... - 4 二、核心玩法研究 ............................................................. - 6 1、战斗表现 ................................................................ - 6 2、角色成长 ................................................................ - 7 2.1 装备玩法 ............................................................. - 7 2.2 宠物玩法 ............................................................. - 8 2.3 任务玩法 ............................................................. - 8 3、玩家交互 ............................................................... - 10 3.1 情感交流 ............................................................ - 10 3.2 商业经营 ............................................................ - 10 三、特色玩法研究 ............................................................ - 11 1、特色系统 ............................................................... - 11 1.1《梦幻西游》贺彩系统 ................................................. - 11 1.2《梦幻西游》卡牌系统 ................................................. - 11 1.3《梦幻西游》钓鱼玩法 ................................................. - 12 1.5《梦幻西游》摆摊系统 ................................................. - 12 1.5《问道》得道飞升 ..................................................... - 12 1.6《问道》五行系统 ..................................................... - 12 1.7《问道》问道道道道 ................................................... - 13 1.8 观战 ................................................................ - 13 2、特色任务 ............................................................... - 13 2.1《梦幻西游》跑商 ..................................................... - 13 2.2《梦幻西游》捉鬼 ..................................................... - 13 2.3《问道》随机任务 ..................................................... - 13 四、附录: 《问道产品分析》 ................................................... - 14 1、研究对象 ............................................................... - 14 -1- 2、研究目的 ............................................................... - 14 3、对象信息 ............................................................... - 14 4、特色系统 ............................................................... - 14 5、成长体系 ............................................................... - 14 6、战斗计算 ............................................................... - 15 7、角色属性 ............................................................... - 15 7.1 属性点 .............................................................. - 16 7.2 相性 ................................................................ - 16 7.3 道行 ................................................................ - 16 7.4 小结 ................................................................ - 16 8、角色技能 ............................................................... - 17 8.1 门派间共性 .......................................................... - 17 8.2 门派间差异性 ........................................................ - 17 8.3 潜能点 .............................................................. - 17 8.4 小结 ................................................................ - 18 9、装备系统 ............................................................... - 18 9.1 基本属性 ............................................................ - 18 9.2 附加属性 ............................................................ - 18 9.3 装备升级 ............................................................ - 19 9.4 五行套装 ............................................................ - 19 9.5 小结 ................................................................ - 19 10、宠物系统 .............................................................. - 19 10.1 宠物类别 ........................................................... - 20 10.2 宠物属性 ........................................................... - 20 10.3 宠物技能 ........................................................... - 20 10.4 宠物强化 ........................................................... - 20 10.5 小结 ............................................................... - 20 11、分析综述 .............................................................. - 20 --2- 内容简介结合对《梦幻西游》、《问道》等产品的具体分析,剖析回合制网游结构中的玩法 玩点(即游戏性)特点,为公司提供玩法玩点模块提供参考。 主要结论: 回合制网游玩家特征 《梦幻西游》社区化构成 回合制网游玩法玩点特征 回合制网游战斗表现 回合制网游基本玩法汇总 特色玩法: 《梦幻西游》贺彩系统 《梦幻西游》卡牌系统 《梦幻西游》钓鱼系统 《问道》得道飞升 《问道》五行系统 《问道》问道道道道 《梦幻西游》跑商 《梦幻西游》捉鬼 《问道》随机任务一、研究背景 研究背景2009 年 8 月, 《梦幻西游》同时最高在线人数达到 256 万,同年 5 月, 《问道》同时最 高在线人数也达到了 100 万。 如此骄人的数据不禁会引发我们的思考, 这样两款回合制网游 如何能够在纷繁错杂的网游市场中异军突起, 获得玩家的青睐?在画面表现和游戏节奏都先 天不足的情况下他们又是怎样凭借游戏性取胜?1、玩家 、要完全解读两款游戏的成功,首先需要分析回合制网游玩家的特征。通过以《传奇》为 代表的即时制网游和以《梦幻西游》为代表回合制网游进行对比,会发现回合制网游用户类 型分布特征:玩家类型分布相对平均,没有相对突出的部分; 玩家类型分布相对平均, 没有相对突出的部分; 突出的部分 与即时制网游相比,回合制网游的玩家更倾向于在游戏中结交朋友。 ( 与即时制网游相比,回合制网游的玩家更倾向于在游戏中结交朋友。 探索型玩家和社交型玩家 更强调交友需求) 。 更强调交友需求)-3- 图: 《传奇》和《梦幻西游》玩家类型对比引用《梦幻西游》玩家的话来说,在《梦幻西游》里玩家主要是玩感情,如果自己苦心 经营的感情因为朋友的离去而消失殆尽,那么也就失去了留在游戏中的意义。2、游戏 、首先,在《梦幻西游》和《问道》游戏中,大部分玩法都需要玩家进行组队游戏。可以 看出,成功的回合制网游在设计上都着重满足了玩家的交互需求。图: 《梦幻西游》和《问道》玩家寻求组队画面截图然后,为了满足玩家的交互需求,结合回合制网游相对扁平化的玩家群特征,回合制网 游更多的采用以游戏社区化作为核心,达到从各个方面满足不同玩家的需求的目的。 下图是《梦幻西游》一直沿用至今的核心框架图,可以看出,早在 2003 年游戏上市, 其主要核心点就放在社区化建设。当然,这也可以看做《梦幻西游》取得如此成绩的主要因 素之一。那么, 《梦幻西游》的社区化是怎样构成的呢?图: 《梦幻西游》核心框架图 -4- 涵盖所有模块的社区化思想: 《梦幻西游》中最核心的部分就是社区。分支模块直接服务核心模 涵盖所有模块的社区化思想: 块,而核心模块则直接指向社区化。在成长方面,有门派互动,有多人任务、多人副本;在交 互方面,有完善的聊天交友系统,有便捷仿真的互动商业模式,有主题丰富的游戏活动,有凝 聚力强的帮会系统,还有家园和社区的实现。 玩法选择多样, 玩家交叉性强: 无论实现何种玩法, 玩家间的合作都是不可或缺的, 《梦幻西游》 玩法选择多样, 玩家交叉性强: 提供的多人任务、多人副本、群体 PK 以及丰富的游戏活动,都给玩家提供了自由的选择空间。 在这个选择的过程中,玩家大多时间按自我需求进行交叉组队,达到很好的社区化交流。 高度仿真的虚拟社区体系: 高度仿真的虚拟社区体系:以《梦幻西游》中的商业系统为主要代表,从 P2P 的交易、摆摊交 易到店铺系统,都能够让玩家感受到其便捷性和真实性,从而构成了活跃的经济体系,这是社 区化的必要环节;另外,通过游戏功能使玩家建立各种社会关系如师徒、兄弟、夫妻等,构成 了虚拟社会中复杂的人际关系。 从独立家园到玩家社区: 《梦幻西游》从独立家园(玩家独立的 从独立家园到玩家社区:作为虚拟社区体系的一个延伸, 房屋)到后来的家园社区,也是社区化的一个最明显体现。这种与现实生活中相似的社区结构, 配合对应的社区活动,实现了一个高度仿真的虚拟社区。最后,作为游戏社区化的支撑,相对即时制网游来说,回合制网游需要提供更多的玩法 支撑。下面是《梦幻西游》和《问道》的玩法玩点统计。表 1: 《梦幻西游》玩法玩点统计 大类 小类 常规玩法 活动玩法 周末玩法 突发事件 休闲玩法 常规任务 任务玩法 帮派任务 剧情任务 副本任务 情感交流 核心玩法 商业经营 角色成长 数量 15 5 5 9 13 5 17 13 23 5 25 表 2: 《问道》玩法玩点统计 大类 活动玩法 小类 特色功能 特色活动 基本任务 任务玩法 特色任务 BOSS 副本任务 装备 竞技 核心玩法 帮派 基本系统 经济 数量 30 22 14 18 7 6 11 6 10 12 3 -542 45 总计 52 53 34 总计比例25.19% 39.26%48活动玩法 任务玩法35.56%核心玩法比例30.22%37.41%活动玩法 任务玩法 核心玩法32.37% 通过数据对比可以得出结论:两款回合制网游都提供了大量的玩法玩点:因为游戏本身表现力的原因,回合制网游必须提供 款回合制网游都提供了大量的玩法玩点: 足够的玩法玩点才能够留住用户。在游戏过程中,回合制网游的玩家更加注重游戏过程,对各 种玩法的体验明显要比及时制网游的玩家更加深入,因此,回合制网游玩法的表现形式更加的 多样;从用户目标的角度来说,即时制网游的玩家更多的看重游戏的结果,而相对来说会有很 多回合制网游的玩家更加享受游戏中与他人的交互的过程。 两款回合制网游在玩法构成上相对来说都比较平均,可以满足各类型玩家需求: 两款回合制网游在玩法构成上相对来说都比较平均,可以满足各类型玩家需求:针对回合制网 合制网游在玩法构成上相对来说都比较平均 游用户群分布特征,回合制网游玩法除了数量丰富,在结构上相对来说比较平均,以满足不同 需求的玩家在游戏都能获得乐趣,以保证玩家的在线时间。当然,因为游戏本身收费模式的不 同,在玩法构成上会有一些不同,比如时间收费游戏比道具收费分布比例更加平均。 由于游戏本身收费方式不同,道具收费模式下核心玩法比较突出,付费点更加明确: 由于游戏本身收费方式不同,道具收费模式下核心玩法比较突出,付费点更加明确:道具收费 游戏本身收费方式不同 模式下,回合制网游的核心玩法相对来说比较集中(比如更加强调宠物、装备等) ,相对而言, 付费点更加明确,更便于玩家进行消费。总的来说, 回合制网游的社区化是由于玩家交互需求的前提和玩家类型的影响, 基于丰 富的玩法玩点支撑构建而成。图: 《梦幻西游》社区化流程二、核心玩法研究1、战斗表现 、不管是在即时制网游还是在回合制网游中,战斗都是游戏的重要的组成部分。对比即时 制网游和回合制网游,可以发现主要的区别也是在于战斗模式的不同。那么,与即时制网游 藉由瞬息万变的战斗表现来强调紧张激烈的感官刺激相比, 回合制网游相对较慢的战斗节奏, 则主要强调了交互性和策略性。 从另一个方面来说, 玩家在即时制网游中主要通过操作手法 来获得乐趣,而在回合制网游中则主要通过谋算布局来获得乐趣。图: 《问道》战斗画面 -6- 画面表现方面,即时制网游画面快速切换,直接感官刺激非常强烈。那么,回合制网游 相对来说就显得十分“悠闲”了,要在这样一个相对来说比较慢节奏的画面中,如何营造出 良好的感官刺激效果呢?同时,游戏的玩法上又有什么特点呢?画面表现: 画面表现: 打飞: 打飞:在大多数回合制网游的战斗中,怪物和玩家的宠物都有可能在受到攻击致死时被打飞出战 场。 (部分游戏中怪物被打飞时还会出现于画面边缘进行多次来回碰撞之后飞出战场的撞球式效 果)作为一种怪物死亡的表现,打飞可以通过生动的画面表现,达到感官上的刺激效果。 打击感: 打击感:相对于即时制游戏来说,回合制游戏更容易通过画面停顿和延迟表现出良好的打击感。 这也是感官刺激的一个重要部分。 合击: 合击:当多个玩家和宠物的速度相仿,达到合击判定的条件时,表现出“群殴”的画面效果,不 仅能够加强画面表现力,也能够给玩家带来一定的爽快感。这一点,在早期回合制网游《石器时 代》中表现得尤为突出。 华丽的技能效果: 华丽的技能效果:回合制网游普遍对玩家配置的要求较低,但是却能够表现出即时制网游同等配 置下不能表现的华丽的技能效果。其原因仍在在于回合制网游节奏慢,不受时间因素的限制,自 然也不担心技能施放时对游戏节奏的影响(卡机) 。 游戏玩法: 游戏玩法: 策略性: 策略性:在战斗过程中,及时制网游强调玩家的操作,但回合制网游更强调每回合的布局,玩家 在这个过程中实现一个“出牌”的过程,而在玩法上(即为玩家提供手牌)要符合这一特性,回 合制网游普遍职业和技能定位明确,实现的功能更具有针对性。 连续战斗: 在回合制网游中, 会有一些类似于车轮战和生存模式的形式。 玩家队伍在战斗过程中, 连续战斗: 可能面临连续的战斗(比如在 BOSS 战中需要连续战胜多个 BOSS,比如玩家竞技过程中的连续挑 战) ,因为删掉了战斗与战斗之间调整间隙,而给玩家带来更加紧张刺激的游戏体验。 随机性: 随机性:这里的随机性是回合制网游的玩家在战斗的过程中,系统在根据一定的条件达到的玩家 与系统之间的博弈,以一些不确定因素为战斗过程带来一些不可控性,给予玩家博弈的乐趣。如 《魔力宝贝》中的“乱敏” (即敏捷低的玩家不一定后出手)和《梦幻西游》的天罚。当然,在 一些更强调玩家技术的环境下(如 PK 大赛) ,这种博弈可能带来反作用,应视情况而定。总的来说, 回合制网游画面表现和游戏节奏的不足是可以通过各种曲线救国的方式加以 弥补的。2、角色成长 、回合制网游中角色成长部分,玩家主要是玩装备、玩宠物、玩任务。 2.1 装备玩法 对于装备玩法而言,不管是回合制网游还是即时制网游,都拥有种类繁多且相当成熟的 玩法,可以作为参考的游戏有很多,比如《征途》 。但是,考虑到富于变化、易于玩家上手 等因素,回合制网游中的角色属性结构相对简单。那么,如何做到装备玩法与角色属性很好 【角色属性】 ) 的衔接?(参考附录《问道》属性构造尽量简单,以玩家手动配点为主的方式促进玩家多样性; 属性构造尽量简单,以玩家手动配点为主的方式促进玩家多样性; 角色属性作为底层数据,以装备系统等作为向上扩展。 角色属性作为底层数据, 以装备系统等作为向上扩展。-7- 图: 《征途》装备打造界面2.2 宠物玩法 对于宠物玩法而言,回合制网游比即时制网游更具有优势,主要表现为宠物价值更加突 出,在战斗中作用强于即时制网游。 回合制网游的宠物的主要特点有:宠物作为玩家的“伙伴”或者“分身”存在,培养过程中需要玩家投入同等于自身成长的精力; 宠物作为玩家的“伙伴”或者“分身”存在,培养过程中需要玩家投入同等于自身成长的精力; 宠物在战斗中的能力等同于甚至强于玩家本身; 宠物在战斗中的能力等同于甚至强于玩家本身; 宠物具有可重复培养的特性。 宠物具有可重复培养的特性。那么,一个好的宠物系统需要具备哪些要素?(参考附录《问道》 【宠物系统】 )属性构造简单,有针对性,便于玩家进行选择; 属性构造简单,有针对性,便于玩家进行选择; 属性成长具有一定随机性,提高重复培养率; 属性成长具有一定随机性,提高重复培养率; 与其他系统结合紧密,保证其必要性且不过分突出其地位。 与其他系统结合紧密,保证其必要性且不过分突出其地位。2.3 任务玩法 对于任务玩法而言,回合制网游比即时制网游更容易增加任务玩法,任何一款成功的回 合制网游都提供了数量相当丰富的任务玩法 (参考 《梦幻西游》 【 、 《问道》 玩法玩点统计】, ) 每一款游戏都会根据其游戏本身设计适合的任务玩法, 下面着重分析一些比较具有通用性的 回合制网游任务玩法。 2.3.1 挖宝玩法 回合制网游中的挖宝玩法起源于《梦幻西游》 ,作为该游戏的一个常规的活动玩法,通 过接任务→寻怪→杀怪→获取宝图→挖宝的流程, 最初的设计通过任务的流程消耗玩家的游 戏时间,并且让玩家在最后挖宝时触发各种概率事件以获得博弈的乐趣。 另外,在《梦幻西游》中,挖宝可能触发另一种玩法:封妖,具有一定的系统关联性。图:挖宝触发封妖玩法2.3.2 杀星 作为 BOSS 玩法的一种,最早在《大话西游》中就有出现,后来的《梦幻西游》《问道》 、 等游戏也沿用了这一玩法。 杀星玩法需要玩家主动寻找各地图随机刷新的星宿, 并且需要良-8- 好的队伍配合才能够完成,可以说是一种可遇不可求,且需要一定技巧的玩法。图: 《大话西游》组队杀星2.3.3 突发事件 在《梦幻西游》中,突发事件与门派、帮派、特殊地图相关。突发事件属于每天的活动 玩法, 即每天都会发生, 但不定时发生, 玩家完成后获得丰厚奖励。 同样通过博弈产生乐趣, 有效的延长了玩家的在线时间。图: 《梦幻西游》突发事件之三界悬赏2.3.4 科举大赛 科举大赛属于社区类活动玩法,一般定期(每天或每周固定时间段)举行,其模式类似 于答题,但引入了玩家竞争的机制。虽然玩法已经相对成熟,但不得不提的是科举玩法运用 到强调社区化的回合制网游中普遍能起到很好的效果。 2.3.5 主线剧情任务 在即时制网游中,玩家可能会很少关注剧情和世界观设定。但是,在回合制网游中,会 有更多的玩家会关注剧情任务的内容。因此,丰富的剧情,诙谐的对话,都可能成为玩家的 游戏乐趣。 2.3.6 副本剧情任务 回合制网游中引入副本,再一次证明了网游所具有的共通性。事实上,回合制网游中的 副本,往往都附带了类似于主线的剧情,可以很好的增加玩家的代入感。-9- 图: 《问道》兰若寺副本,让人很容易想到倩女幽魂的故事2.3.7 任务链玩法 任务链玩法由多个不同类型的任务构成, 形成具有一定关联性的链状。 玩家获得的奖励 随着环数逐渐提高, 并且在不同的节点处还可以获得特殊奖励。 任务链玩法对玩家具有一定 的黏着度,玩家需要连续投入大量时间以保证不掉链。 2.3.8 师门任务 在《梦幻西游》中,师门任务可以看做是一个每日的小型任务链,其结束环较短,适合 玩家较短时间内完成。并且,丰富的奖励促使玩家上线完成任务。可以说,师门任务提高了 大众玩家的黏着度, 非常有利于游戏人气的保持。 类似的设置还有如 《征途》 中每日的养殖、 种植等任务。 2.3.9 帮派任务玩法 帮派作为玩家游戏中重要的团体存在, 丰富的帮派任务可以增加玩家间的交流, 并且通 过完成帮派任务而获得一定的集体成就。在《梦幻西游》中,帮派任务作为社区化的又一体 现,包含了帮派发展、建设、敌对等诸多要素的任务,其中跑商任务具有非常鲜明的特色, 将在后面做具体分析。 2.3.10 社区活动 由玩家组建社区, 维持社区的繁荣度等指标, 并且由系统自动触发或由玩家自行组织的 活动。充分体现游戏社区化的主题。3、玩家交互 、玩家交互主要体现为情感交流和商业经营。 3.1 情感交流 回合制网游与即时制网游与情感交流相关的玩法相对来说比较统一,如聊天、表情、动 作,如师徒、结拜、婚姻等。值得注意的是,由于回合制网游的节奏较慢,玩家并不需要集 中精力以应付游戏中的各种突发时间, 因此情感交流几乎贯穿于整个游戏过程中, 玩家相对 来说也显得比较休闲。 所以,回合制网游更适合社会化。在这其中,如《梦幻西游》的贺彩系统就很好的满足 了玩家交流的需求,该系统将在后面做具体分析。 3.2 商业经营 商业经营 玩家在游戏中的商业经营实际是现实社会的一个映射,比如摆摊、开店等活动,不仅满 足了玩家个体的经营需求,更带动了整个游戏世界经济的良性循环。由于注重游戏社区化, 因此在回合制网游中, 商业经营行为更容易被玩家所认可和接受, 部分现实生活中的热点商 业活动也陆续被加入到游戏中,如《梦幻西游》的股票系统。当然,即时制网游中也有类似- 10 - 成功的应用,如《征途》的保险。三、特色玩法研究1、特色系统 、1.1《梦幻西游》贺彩系统 《梦幻西游》 《梦幻西游》 的贺彩系统是一种比较有特色的社区化玩法之一, 玩家通过租借系统场地, 自行布景,以加强玩家彼此间的联系和互动。 其主要用途为玩家交流、特殊纪念日庆祝等。 其主要玩法分为公共贺彩和私人贺彩。 顾名思义, 公共贺彩为系统指定地区为活动区域, 玩家租借后可自行对该区域进行布置, 其主要特点是所有玩家都可以进入活动区域, 以达到 独乐乐不如众乐乐的交流乐趣;私人贺彩则更具有针对性,提供各种特色场景供玩家选择, 可以用于游戏好友、帮派进行聚会或是庆贺。图:私人贺彩场景1.2《梦幻西游》卡牌系统 《梦幻西游》 梦幻卡牌也是《梦幻西游》社区化休闲玩法之一,玩家通过游戏内置的卡片小游戏,在 轻松的对抗中获得乐趣。 值得一提的是,梦幻卡牌从 2004 年推出以来,经过多次改进,已经具有了独立的游戏 性。 其构造类似于目前比较流行的桌面卡牌游戏, 卡牌的名称全部都由 《梦幻西游》 的装备、 技能构成,有效的增强了玩家的二次代入感。同时,游戏的还以类似于卡牌风云赛和牌中仙 等活动对梦幻卡牌系统提供了支持和推广。图:梦幻卡牌玩法 - 11 - 1.3《梦幻西游》钓鱼玩法 《梦幻西游》 钓鱼玩法也是《梦幻西游》社区化休闲玩法之一,玩家通过在游戏中进行钓鱼小游戏的 对抗,从中获得游戏乐趣。 相对于如《魔兽世界》等即时制网游的钓鱼玩法注重真实性,回合制网游中更注重于钓 鱼过程中的趣味性,通过类似于休闲游戏的对抗和交流形式,玩家获得的乐趣更加的直接。图:钓鱼玩法1.5《梦幻西游》摆摊系统 《梦幻西游》 在《梦幻西游》中,摆摊也实现了社区化的功能,玩家不仅可以摆摊出售道具、宠物, 还可以出售技术(生活技能) 。这一点,在《魔兽世界》中也有实现(交易附魔) 。图: 《梦幻西游》摆摊出售技术1.5《问道》得道飞升 《问道》 相对于即时制网游如《传奇世界》的飞升系统,回合制网游的飞升系统可以有更明确的 故事情节,相对来说过程更加复杂、曲折,也因此,可以为玩家提供更多的成就感。 对于《问道》的得道飞升系统,完成整个飞升过程则需要进行 7-8 步。而且,完成飞升 也仅仅只算是一个开始,后续的元婴(血婴)系统则是需要玩家花费大量的时间和金钱去进 行探索,当然,在整个过程中,无论是任务,还是成长以及最后的成就,都能够给玩家提供 足够多的成就感。 1.6《问道》五行系统 《问道》 《问道》 将道家五行相生相克的概念贯穿于游戏的各个系统之中。 其系统本身规则简单 易懂,容易被玩家所接受,同时玩家也能够从系统探索的过程中获得游戏乐趣。另外,由于 《问道》属性系统、装备系统、宠物系统都相对比较简单,各系统单独提供的游戏性不足。- 12 - 五行系统在这些系统中的成功融合,达到了一个“1+1&2”的效果,有效的提高了游戏整体 ) 的游戏性。 (参考附录【问道产品分析】 1.7《问道》问道道道道 《问道》 战斗结束时随机弹出一个拉霸小游戏送出经验奖励。 玩家在这个过程中除了体验到博弈 的乐趣,同时也会觉得自己非常的幸运,从而达到一种满足感。 在回合制网游中类似的还有《梦幻西游》的外挂验证系统。通过一个短暂的玩家互动送 出一定的奖励,达到了反外挂的效果但又不至于遭到玩家的反感。 1.8 观战 回合制网游中的战斗需要进行画面切换,给其他玩家观战提供了便利。提供类似于《劲 舞团》等休闲游戏观战的玩法,回合制网游中的观战同样可以达到很好的玩家交流的效果。 当然,这一点是即时制网游很难做到的。2、特色任务 、2.1《梦幻西游》跑商 《梦幻西游》 跑商任务是 《梦幻西游》 帮派任务中重要的一环, 通过简单的低进高出的商业原则设计, 达到了意想不到的效果。 任务中玩家担任帮派商人角色,在游戏中几大主要地图中奔波,体验行商之艰难。整个 任务设计有强烈的代入感,同时能够为玩家带来极大的成就感。至今,仍然是玩家选择的主 要玩法之一。2.2《梦幻西游》捉鬼 《梦幻西游》 捉鬼任务是《梦幻西游》的传统常规任务,至今仍然受到玩家的欢迎。与杀星类似的挑 战过程(交互的乐趣) ,逐层递增的难度和奖励(探索的乐趣) ,不确定的怪物类型(博弈的 乐趣) 都属于捉鬼任务的主要特点。 , 这种复合多种乐趣的玩法, 也是其普遍受欢迎的原因。 2.3《问道》随机任务 《问道》 《问道》游戏中提供了多达 50 种的随机任务,主要通过战斗触发。每一个触发对应一 个随机任务的自动接取,而这些随机任务除了有完善的剧情,同样也提供了丰厚的奖励。玩 家除了通过任务过程获得乐趣,也多会庆幸自己比较幸运,得到一种受到眷顾的满足感。- 13 - 《问道产品分析 四、附录: 问道产品分析》 附录: 问道产品分析》 《1、研究对象 、回合制游戏与即时制游戏的主要区别在于战斗模式的不同,由于其主要采用你来我往的 战斗方式,因此游戏的策略性是玩家主要乐趣点之一。 回合制游戏的策略性表现为以下几个层面:(玩家技术层面)战斗中目标选定、技能施放、团队配合、战术战略等; 玩家技术层面)战斗中目标选定、技能施放、团队配合、战术战略等; 、障碍 (玩家选择层面)角色定位:输出(物理/法术、单体/群体) 障碍、增益、治疗等; 玩家选择层面)角色定位:输出(物理/法术、单体/群体) 障碍、增益、治疗等; 、 (玩家诉求层面)角色成长:点数分配、技能学习、宠物选择、装备追求等。 玩家诉求层面)角色成长:点数分配、技能学习、宠物选择、装备追求等。2、研究目的 、通过对市场上两款不同收费模式的回合制网游的分析, 找出他们的共通之处和系统设计 上的亮点,并总结出用户在游戏过程中的需求以及如何营造用户的游戏乐趣。3、对象信息 、《问道》作为一款道具收费模式的回合制 MMORPG,主要借鉴了《梦幻西游》的系统 架构,并且根据游戏的题材增加了具有特色的五行系统,直接增加了战斗系统的玩法点。 由于游戏整体的良好表现,这款游戏的最高同时在线人数超过了 100 万。4、特色系统 、《问道》将道家五行相生相克的概念贯穿于游戏的各个系统之中。创建角色:五行属相与门派直接关联; 创建角色:五行属相与门派直接关联; 角色属性:相性决定成长方向; 角色属性:相性决定成长方向; 装备属性:五行伤害、抗性加成,以及五行套装属性; 装备属性:五行伤害、抗性加成,以及五行套装属性; 宠物抗性:针对性选择五行抗性提升。 宠物抗性:针对性选择五行抗性提升。5、成长体系 、- 14 - 6、战斗计算 、7、角色属性 、角色属性界面直观的传达人物的基本信息和主要属性值, 其中红色方框标注的部分为角 色属性成长过程中的主要玩点,也是影响玩家间差异化的主要因素。- 15 - 7.1 属性点 属性点通过升级获取: 分配方式 自动增加 手动分配 属性点的作用效果: 属性 体质 灵力 力量 敏捷 7.2 相性 相性点通过升级获取: 获取说明 60 级之前每 2 级获得 1 点,60 级(含)之后每 1 级获得 1 点相性点完全由玩家自行分配。 相性点完全由玩家自行分配。说明 各属性点自动增加 1 点,共 4 点 获得自由属性点 4 点可见在属性点增长过程中自动增加和手动分配所占权重相同 可见在属性点增长过程中自动增加和手动分配所占权重相同。作用 HP 上限+5;防御力+5 MP+4;法术伤害增加(隐性) 物理伤害+5;命中增加(隐性) 速度+2;物理闪避增加(隐性)注:属性点决定玩家各项属性值的基数。 属性点决定玩家各项属性值的基数。分配方式 手动分配相性的作用效果: 相性 金 木 水 火 土 作用 法术伤害提升,金系伤害和抗性提升 HP、MP 上限提升,木系伤害和抗性提升 防御力提升,水系伤害和抗性提升 速度提升,火系伤害和抗性提升 物理伤害提升,土系伤害和抗性提升相性是以属性点和装备决定的属性值基数按一定比率提升; 相性是以属性点和装备决定的属性值基数按一定比率提升; 每项相性可分配的上限点数为 30 点。7.3 道行 道行主要通过中后期任务获取。 道行主要影响障碍技能的战斗计算。 在战斗中, 道行高的一方对道行低的一方有一定的 压制效果。 道行增长所带来的效果为: 提高障碍技能成功几率; 提高障碍技能抗性; 增加障碍技能持续时间。 7.4 小结 从用户和开发两个层面进行小结。用户层面: 用户层面: 属性结构简单,易于理解,容易上手; 属性结构简单,易于理解,容易上手; 手动配点为主,自由度高,差异性强; 手动配点为主,自由度高,差异性强; 属性提升循序渐进,道行属性需要达到一定级别才能够接触和使用到。 属性提升循序渐进,道行属性需要达到一定级别才能够接触和使用到。 开发层面: 开发层面: 简单的属性结构降低了数值计算的难度; 简单的属性结构降低了数值计算的难度; - 16 - 属性设置上促进了玩家间差异化,通过属性结合门派满足了用户选择上的多样化需求, 属性设置上促进了玩家间差异化,通过属性结合门派满足了用户选择上的多样化需求,使 得用户在游戏的战斗过程中拥有足够的探索空间; 得用户在游戏的战斗过程中拥有足够的探索空间; 底层属性拥有良好的可扩展性,为装备系统、 底层属性拥有良好的可扩展性,为装备系统、技能系统和五行系统的接入提供了不影响底 层数据的接口。 层数据的接口。8、角色技能 、角色创建界面在角色建立之初,即按五行进行了门派区分,五行的每一个属相对应一个门派,通过属 相的特点决定了门派的特色。这也是游戏中特色系统在整个游戏中融会贯通的体现。 8.1 门派间共性 在技能设置上,各门派之间具有共性:技能数量相同: 个战斗技能; 技能数量相同:均开放 9 个战斗技能; 技能结构相同: 技能结构相同: 9 个技能分为三类:法术攻击技能、障碍技能、增益 治疗技能; 个技能分为三类:法术攻击技能、障碍技能、增益/治疗技能 治疗技能; 三类技能均分为三重,每一重技能的提升前置条件相同,提升后效果增强相同( 三类技能均分为三重,每一重技能的提升前置条件相同,提升后效果增强相同(作用目标 数增加) 数增加) 。8.2 门派间差异性 差异性由门派对应的五行属相决定: 门派属相 金 木 水 火 土 法术攻击属性 金属性 木属性 水属性 火属性 土属性 障碍技能 遗忘(封法,概率限制行动) 毒(持续毒伤害) 冰冻(限制行动,且无法被攻击) 昏睡(限制行动,被攻击后失效) 混乱(失控,自动攻击己方队友) 增益技能 提升己方攻击力 治疗 提升防御力 提升速度 提升闪避法术攻击的伤害与技能等级和相性、灵力相关; 法术攻击的伤害与技能等级和相性、灵力相关; 相性 相关 障碍技能的效果与技能等级和道行相关; 障碍技能的效果与技能等级和道行相关; 增益技能的效果只与技能等级相关。 增益技能的效果只与技能等级相关。8.3 潜能点 潜能点用于提高门派技能等级,与经验值相互独立,类似于某些游戏中的学习点数。通 过杀怪和任务均能获取。 在新的版本中, 《问道》加入了过量潜能点兑换经验值的功能。- 17 - 8.4 小结 从用户层面和开发层面进行小结。用户层面: 用户层面: 门派间共性降低了选择门派对游戏的影响,玩家依然可以通过属性配点达到自己的预期; 门派间共性降低了选择门派对游戏的影响,玩家依然可以通过属性配点达到自己的预期; 的预期 门派差异性结合属性系统,满足玩家角色定位方面的多样化需求。 门派差异性结合属性系统,满足玩家角色定位方面的多样化需求。 开发层面: 开发层面: 各门派使用相同的结构模板,节省开发资源; 各门派使用相同的结构模板,节省开发资源; 各门派按五行属相设计技能,有利于装备系统门派专属武器的数值设定, 各门派按五行属相设计技能,有利于装备系统门派专属武器的数值设定,更好的与特色系 统进行衔接。 统进行衔接。9、装备系统 、装备截图中红色方框标注为装备的各种属性,也是装备系统的主要玩点。 9.1 基本属性 基本属性为装备固定属性,按装备部位和等级决定属性值。 9.2 附加属性 附加属性在装备生成时按装备品质自动生成,基本与众多 RPG 游戏相同。 《问道》中附 加属性除了提高角色属性的项,也可能产生一些其他装备系统中独有的项: 附加属性 反击率 反击数 命中率 连击率 连击数 反震率 反震度 必杀率 抗性 抗魔法 反击时攻击的次数。 物理攻击时击中对方的几率。 物理攻击时连续攻击对方的几率。 连击时攻击的次数。 物理攻击的同时自己受到伤害的几率。 反震时受到伤害的程度。 物理攻击时伤害效果变强的几率。 可减少玩家受到的相应伤害。 被施魔法失败的几率。 效果 战斗时受到对方物理攻击的同时自动进行的攻击。上述附加属性在战斗中进行单独计算, 上述附加属性在战斗中进行单独计算,不受其他属性影响 附加属性可以通过装备强化进行加强 - 18 - 9.3 装备升级 《问道》中升级装备的方式主要有:装备强化、装备锻造、装备组合、品质转换、属性 转换、属性重组等。 这些关于装备的玩法主要借鉴至其他 MMORPG 游戏,从流程上并没有独特之处,在属 性结果方面主要针对回合制游戏设计。 9.4 五行套装 五行套装是《问道》装备系统的一个亮点。首先其设计切合了游戏的主要特点,并且在 回合制游戏中引入了比较难以实现的套装系统。 9.4.1 名称后缀 五行套装在装备名称后均有一个后缀, 后缀的五行属相直接影响装备的套装属性 (与五 行系统的整体设计相统一) 。全身装备同一后缀的装备即集合套装属性。 9.4.2 装备炼化 装备炼化为产生五行套装的惟一途径,且必须满足以下条件: 高级别高品质的未改造装备; 稀有炼化材料; 商城道具。 9.4.3 套装属性 参考【相性】的作用效果。 9.5 小结 从用户层面和开发层面进行小结。用户层面: 用户层面: 由基础属性衍生出的丰富的属性,满足了玩家对装备特异性的追求; 由基础属性衍生出的丰富的属性,满足了玩家对装备特异性的追求; 装备玩法的多样性, 为玩家提供了丰富的玩点选择, 也增加了相对完美的装备的获取难度; 装备玩法的多样性, 为玩家提供了丰富的玩点选择, 也增加了相对完美的装备的获取难度; 开发层面: 开发层面: 属性设计相对独立,具有良好的可控性; 属性设计相对独立,具有良好的可控性; 的玩法普遍比较成熟,借鉴过程中只需要处理好数值计算即可。 市面上 MMOPRG 的玩法普遍比较成熟,借鉴过程中只需要处理好数值计算即可。10、宠物系统 、宠物系统继承并发扬了《梦幻西游》的宠物设定,简化了成长信息,使玩家更加直观的 了解并掌握宠物的成长。另外,成功的与五行系统关联,进一步体现了游戏的特色。- 19 - 10.1 宠物类别 玩家在游戏中对宠物的类别选择受品种指向和用途区分。品种方向主要受等级限制和玩家期望所影响。 品种方向主要受等级限制和玩家期望所影响。 用途方向区分为攻宠(物理 法术 和防宠( 法术) 高防御) 用途方向区分为攻宠(物理/法术)和防宠(高 HP/高防御) 高防御10.2 宠物属性 10.2.1 属性点 获取方式与【角色属性】相同。作用效果受属性成长率影响。 10.2.2 抗性点 获取方式与角色【相性】相同。分配时更有针对性,增加对五行属性攻击和五行对应的 障碍技能的抗性。 10.2.3 成长率 决定属性点的作用效果,具有宠物品种差异和同品种范围浮动的特点。 10.3 宠物技能 技能主要分为: 天生技能:主动,增益或障碍技能; 普通技能:主动,法术技能; 天书技能:被动,伤害输出技能,主要通过付费获取。宠物可获取的天生技能和普通技能种类由宠物的品种决定。 宠物可获取的天生技能和普通技能种类由宠物的品种决定。10.4 宠物强化 提升宠物物攻和法攻成长率的途径。需要符合特定的条件,通过合成的方式进行强化: 参与合成的宠物必须是同一品种; 参与合成的宠物的物攻或法攻成长率必须相同。《问道》中宠物强化是对《梦幻西游》的宠物合成的改进,使其更具实用性。 问道》中宠物强化是对《梦幻西游》的宠物合成的改进,使其更具实用性。10.5 小结 从用户层面和开发层面进行小结。用户层面: 用户层面: 宠物配点与角色配点区别不大,但更具有针对性,因此玩家易上手的同时, 宠物配点与角色配点区别不大,但更具有针对性,因此玩家易上手的同时,可以根据需求定向培养宠 物; 开发层面: 开发层面: 采用与角色配点同样的模板,节省了开发资源。 采用与角色配点同样的模板,节省了开发资源。11、分析综述 、《问道》 在设计上充分贴合了回合制游戏的主要特点, 并且在通过独特的系统架构达到 了简单却又不失游戏乐趣的目的。五行特色系统规则简单,贯穿于各个系统之中,玩家比较容易理解。 五行特色系统规则简单,贯穿于各个系统之中,玩家比较容易理解。五行系统架构于以角色属 性、装备属性、宠物属性的底层基础之上,极大的丰富了游戏的玩法; 装备属性、宠物属性的底层基础之上,极大的丰富了游戏的玩法; 多个系统共用同一系统架构情况比较普遍,不但节省了开发资源,也更利于玩家了解。 多个系统共用同一系统架构情况比较普遍,不但节省了开发资源,也更利于玩家了解。 属性点分配上以手动配点为主,武器系统提供了丰富的玩法达到了装备的差异性,满足了玩家 属性点分配上以手动配点为主, 武器系统提供了丰富的玩法达到了装备的差异性, 多样化的需求。 多样化的需求。- 20 -
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