在中国主机游戏市场分析,为手机打造一款“游戏”主机是否能成为中国主机游戏市场分析

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中国游戏主机大战 谁将成为王者?
摘要:伴随着微软和索尼的相继入华,&主机游戏&这个已经远离我们11年的另一个游戏世界,再次涌入了我们的生活,中国的主机游戏市场迎来生机已经成为不可阻挡的趋势。
文/太保乱谈,微信公众号:太保乱谈
视频游戏市场仍然是游戏产业中最大的市场,没有之一
2013年主机视频游戏市场规模达到443亿美元,而相对应的PC游戏、手游分别只有177亿美元、132亿美元。要知道,就算手游能够一直保持现在超过30%的高增速,即使到2015年,视频游戏市场规模仍然是移动游戏的2倍有余。
游戏主机可能表面上看是一个小众化的市场,但我们不可忽略的是,主机游戏玩家用户一直在强劲增长中,2011年美国地区,50%的家庭拥有游戏主机,到2012年时,这个比例上升到了56%。亚洲地区也同样表现出强劲的增长前景。
中国的地下家用机市场同样非常庞大,即使没有官方渠道的情况下,仍有1.4亿的用户。家用机的用户,付费习惯也很好,除去玩破解的用户,还有一大批用户选择正版并购买。如果换算成行业术语,家用机的付费比例,用户ARPU远远高于端游、页游、手游。游戏主机禁令的解除一方面促进了盗版玩家向正版的市场转移,另一方面也可以让游戏研发商开始更加注重游戏可玩性,这对整个市场是好事。
视频游戏份额会被页游、手游所侵蚀,这完全是谬论
页游、手游现在正在崛起,而速度也远比视频游戏领域要快的多,但是我们明确的一个事实是,视频游戏也在增长,整个游戏市场规模也在增长,智能设备的普及使得游戏用户数也在增长。当然也许视频游戏占整个游戏市场的份额减小了,但蛋糕却变大了,视频游戏的体量也同时变大了,何来手游、页游会吞食视频游戏市场一说?
要知道这两个群体本来就有很大差别,一个强调轻、快、碎片化,另一个强调大场面、体验、硬核,完全就是两个不同的市场?手游能提供给你像《战地》、《使命召唤》、《战神》、《光环》这种大场面吗?另外还提一点,现在很多优秀的手游在逐渐出现在xbox live、PSN等主机游戏平台上。唯一可能对主机造成影响,应该是高配置的PC吧。
游戏主机进入国内后,或将面临的四大挑战
1.盗版困局:主机其实没利润,完全依靠出售游戏挣钱,但国内盗版游戏很多,需要面临的是很多盗版游戏下载站的竞争。如何提供游戏之外的服务,成为必须要考虑的事
2.内容困局:国内各种游戏审核制度,可能会对游戏的引进造成阻碍。还有游戏汉化的不完善也成问题。主机是进来了,但或将面临没游戏可玩的窘境
3.水货困局:行货价格居高不下,主机其实早已经通过水货渠道进入中国市场,已经形成一系列产业链。如何竞争?
4.盒子困局:国内的盒子厂商提供的盒子类产品无论是硬件价格还是游戏价格上都远低于主机,基于安卓系统的盒子也不用担心缺乏内容的困境。主机游戏吸引的只是核心玩家,虽然和盒子某种程度上够不成竞争,但长期下去可能也会造成一定影响。
国内的盒子对主机三巨头造成不了任何影响
游戏主机禁令的解除,也在国内兴起了一股游戏盒子热,据笔者不完全统计,仅仅在近期一年就至少有如下几家公司正在进军客厅娱乐:
①小霸王和阿里TVOS打造的体感家庭游戏机
②华为推出Tron& Android 游戏主机
③完美世界推出游戏盒子,成立电玩部门,收购电玩巴士,并入股口袋巴士
④TCL也宣布进军游戏产业
⑤小米也传出要推安卓游戏盒子
⑥中兴和九城也联合发布了一款家庭娱乐主机Fun Box。
不过这类游戏盒子类产品,在我看来完全没有任何机会,游戏主机的目前人群大都是一些核心用心玩家,对游戏的视觉体验要求非常高。游戏盒子缺乏足够吸引人的内容这是致命伤。对主机市场唯一会造成影响的还是PC游戏steam平台,主机三巨头的真正挑战者只有Valve。
目前Steam游戏平台用户数已超过6500万,如果仅仅以用户数来说,已经完全能够与目前的客厅之王&&索尼与微软抗衡。Valve在日前的CES上联合多家硬件厂商公布了13款Steam Machine客厅游戏PC主机。游戏主机能否发展起来有三个关键:用户、游戏、开发者,而这三者恰好Valve都有。valve永远是PC游戏玩家的乖乖仔,它是那么的愿意听从玩家的意见和建议,任何其他游戏公司都做不到这一点。最后再说一句,steam平台国内没有被墙,它为国内游戏玩家们打开了一扇迈向正版的大门,这是真正的挑战者。
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游戏主机解禁后中国TV游戏业的发展萌芽
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谁主中国主机游戏沉浮?
要评选ChinaJoy2014最让人期待的参展商,我相信微软和索尼凭借国行主机游戏即将在国内销售,一定会位列期待榜前列。尽管三大游戏主机即将登陆中国市场,但中国游戏厂商并没有单纯等待成为三大主机的内容供应商。
中新网7月30日电
要评选ChinaJoy2014最让人期待的参展商,我相信微软和索尼凭借国行主机游戏即将在国内销售,一定会位列期待榜前列。微软在今年4月29日宣布,其旗下最新的游戏主机Xbox
One计划在今年9月份正式进入中国市场,Xbox
One有望成为自禁令解除之后第一款入华的外国主机,索尼与任天堂也将其游戏主机引进中国也已经提上了日程。未来中国主机游戏市场会是微软、索尼、任天堂三家主宰吗?按照笔者的判断,中国游戏厂商将在国内主机游戏市场扮演非常关键的作用,三家外企独大的可能性并不大。
游戏主机不同于PC,每款主机在不同国家销售时都有很多本地化游戏为其提供软件支持,支持力度不足的地区其销售业绩并不理想。中国市场也面临同样的问题,因此游戏软件的本地化工作将决定游戏主机在中国市场的发展潜力。
值得注意的是,在中国的游戏市场中,能够为三大巨头提供支持的游戏厂商并不算多,能够在主机上推出完全由本地游戏公司制作的游戏更是凤毛麟角——这完全取决于中国游戏公司的实力。
在这些需要关注的游戏公司中,完美世界算是其中的佼佼者,不仅技术底蕴深厚,完美世界整合全球资源也是中国企业中实力最雄厚者之一。游戏出口连续七年排名第一,产品出口到全球100多个国家和地区,并在海外收购著名工作室。2013年收购的工作室推出的《火炬之光2》,甚至在媒体评选中打败了《暗黑破坏神3》夺得了去年的PC
RPG年度游戏称号。更新的消息显示,完美世界可能利用其收购的中国最大的游戏机线上线下渠道,作为其进军客厅娱乐的重要砝码。
事实上,完美世界早已在客厅娱乐布下棋子,2013年9月,完美世界与金亚科技合作推出全新的TV游戏智能盒——BLIFE致家“完美盒子”,该产品内置了完美世界的游戏平台,为玩家带来全新游戏体验,例如可运行完美世界旗下最新3D舞蹈网游巨作《TOUCH舞动全城》;2014年2月,完美世界与华为签署战略合作协议,完美世界将为华为Tron游戏主机提供游戏支持。这可以看作是中国软硬件出口领军企业的会师,交汇之地则是全球大热的移动互联网和和客厅娱乐领域。而移动互联网与客厅娱乐的融合,则被认为是中国企业全球化过程中前所未有的绝佳机会。
尽管三大游戏主机即将登陆中国市场,但中国游戏厂商并没有单纯等待成为三大主机的内容供应商。以完美世界为代表的游戏厂商,不管是在技术研发实力还是软硬件平台构建领域都已打下了坚实的基础,借助中国广大的游戏玩家数量,其已经开始在打造基于主机游戏的硬件平台、发行渠道和本地化的精品游戏,从而形成一条中国人可以掌控的主机游戏生态链条。在未来中国主机游戏市场中,像完美世界这样的中国游戏企业一定会成为极其重要的内容参与者,甚至会成为具有中国特色的中国主机游戏市场的规则制定者。
有国际一流的游戏内容,有精心普及的高效渠道,有PWIN战略聚集世界顶尖的游戏研发、运营团队,完美世界何愁主机游戏的主导权旁落?(中新网IT频道)
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(原标题:主机游戏活成鸡肋命)
销量的低迷再一次让业内对国内主机游戏的未来深感忧虑。斧子科技的战斧F1经过预售和正式销售一个多月的时间,在天猫、京东的销量仅有几百台,没能打破国内市场的平静。业内分析称,主机游戏仍将在很长一段时间内维持目前的尴尬。销量难有突破在经过声势浩大的发布会后,斧子科技的第一台游戏主机战斧F1于6月1日开启预售,并于11日正式现货发售。然而,截至目前,天猫斧子旗舰店上斧子的两款产品销量只有81台,粉丝数刚过千;在京东斧子科技旗舰店中战斧F1仅收到42条评价、400余人关注;而乐视商城中战斧两款游戏主机也共有4条评论。2015年起,中国已经超过美国成为全球第一大游戏市场,中国有大量游戏开发和运营人员,每年的产值上千亿元。然而,主机游戏却并未成为游戏市场中的一个有影响的构成部分。国内虽然有很多小厂商和创业团队在尝试,但基本没能发出声音便已销声匿迹。此次,呼声很高的斧子能否在销量上拿出成绩对这个市场十分重要。不过,即使是游戏主机的佼佼者索尼的PS4与微软的Xbox One也很难打开国内市场。根据官方数据显示,截至日,PS4游戏机的全球累计销量突破4000万台,而Xbox One日前全球累计销量也刚刚突破2000万台。国行版本的PS4、Xbox One分别于日、日上市,但根据Xbox one和PS4中国合作方东方明珠透露,国行PS4和Xbox One自发售以来合计销量仅有50万台。与国外市场的热销相比,实在是有些可怜。PS4中国负责人添田武人此前在活动上曾表示,主机在中国还是小众市场,甚至未来2-3年内都会是小众市场,但不放弃未来的探索。其实,腾讯日前也计划推出一款游戏主机“刀锋”,并已开启众筹,希望完善客厅娱乐。不过,行业更多地仍是看衰的声音。一些玩家对主机游戏也大多抱有“偏见”。一位玩家表示,PS4和Xbox One赔钱卖主机实际是在赚游戏和增值服务的钱,这些动辄几百块的消费是普通用户不太接受的。如果,战斧F1有更多吸引人的游戏内容及独占大作是PC和手机玩不到的,也许会更愿意购买。市场难以培育日,国务院发布上海自贸区法规文件调整的决定,允许外资在华销售游戏产品,此举宣告主机禁令初步解除。日,文化部又发布通知,鼓励外资企业在华生产及销售游戏设备,游戏主机终于全面解禁。这也意味着,被禁锢14年后中国也终于迎来了主机游戏。不过,正是由于常年受限,国内除了专业玩家和兴趣爱好者外,却很少有人了解主机游戏。国行PS4和Xbox One开始发售后,消费者开始有所了解,但并未有多少人愿意买单。对于销量低迷,易观互动娱乐事业群总经理薛永锋分析称,主要原因在于多年以来的禁令没有培养出玩家群体,市场上难以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,适合中国玩家的游戏很少,不少发烧友早已购入非国行版本,而国内发售的主机也存在游戏太少、主流游戏不能玩、很多游戏不能联机等问题,更难培养新的玩家。”对于如何推广自己的主机产品,斧子方面人员表示,战斧F1在全国各大城市体验中心的建设计划正在积极筹划中,将进行全国重点城市的地区销售试点,为之后的大规模销售积累数据和经验。“游戏在国内还处在文化的边缘位置,未能进入主流,未能进入大众的视线,未能被多数人认识。斧子希望游戏在中国能够成长为像美国一样被重视的主流市场”,上述人员解释道,斧子并不仅仅是为中国玩家做一台游戏机,而是将游戏、影音、直播整合成一个完善的娱乐体验包,希望做一个真正的娱乐终端满足任何年龄段和人生阶段用户的需要。而在薛永锋看来,市场的培育是十分困难的,国外市场也是通过几十年教育产生的结果,而成熟的国际产品也难打开国内大门。同时,教育玩家群体不是一家企业只做一个环节通过一年、两年就能做出来的。这个市场的形成需要硬件、游戏、服务、软件、媒体、第三方等多方面长期共同培育。另一方面,手游市场已经进入了比较成熟的阶段,手机作为人手必备的终端平台地位仍然很稳。在游戏监管政策收紧后,质量要求也将得到更高的保障。相比不成熟的主机游戏,国内普通消费者对手游已经形成了习惯,对高质量更有长期需求。向新技术让位主机游戏产业长期被索尼、微软、任天堂三家把持的竞争局面,并已经形成完整的体系。此时,对于国内企业来说,也面对着更多的压力。中国主机游戏行业发展有着鲜明特征:从消费主机、消费游戏,到制造主机、消费游戏,再到制造主机、制作游戏。然而,市场不足和技术乏力也导致了发展空间进一步缩小。其实,对很多创业公司来说,主机游戏产业链虽然可以形成,但完善起来绝非易事。薛永锋分析称,国内主机游戏设计投入周期大,人才也非常缺失,再学习也需要时间成本,同时还需要资源、技术、资金等多方面的积累,门槛非常高。“值得注意的是,硬件销量跟不上更让市场中不少企业提不起精神去做,因此只抱着卡位的心态难以全情投入”,薛永锋补充道。不少企业仍未放弃这块积累也有一定的原因,大部分企业赌的是人口红利,这样的断代市场潜力大,如若有爆发可能也将创造很大的体量,产生很大的利润空间,因此不想放弃机遇。但他们同时也认识到了做主机游戏的难度和市场的不确定性,因此只是卡位。事实上,在主机游戏领域领先的微软也是年年亏损,此前更是调整了战略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服务,连接Xbox和Win10上的数字版游戏及其相关在线服务,让用户在PC上也能玩到Xbox的游戏。
有分析指出,主机游戏的体验优势并不明显,随着技术革新也将逐渐被取代。随着VR的火爆,其技术应用到游戏待到成熟时期已经非常可期。虽然国内尚处于炒作概念阶段,爆发需要时间,但需求声音越来越高以及技术越来越被重视,不久之后,VR、AR(加强现实)、MR(介导现实)等新技术升级后,也将会革新游戏市场。不过,薛永锋则表示,事实上游戏市场并非认准载体平台的先进与否,更关键的是内容,只要质量高能够获得用户群体的欢迎,不论以什么样的形态出现都会有市场。北京商报记者 张绪旺 姜红
本文来源:北京商报
责任编辑:王凤枝_NT2541
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