为什么国外超高级国王游戏bt连接大多数采用P2P连接却比国

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作 者:金海 廖小飞
&&& 摘要:对等网络(P2P)有3种主要的组织结构:分布式哈希表(DHT)结构、树形结构、网状结构。P2P已经延伸到几乎所有的网络应用领域,如分布式科学计算、文件共享、流媒体直播与点播、语音通信及在线游戏支撑平台等方面。现在人们已经开始将重心转入到覆盖层网络的节点延时聚集研究、覆盖网之间(Inter-Overlay)优化研究、P2P支撑平台研究以及P2P安全研究等方面。
Abstract:ThePeer-to-peer(P2P)network has three main structures: Distributed Hash Table (DHT) structure, tree structure, and mesh structure. P2P technology has been extended to almost all areas
of network applications, including distributed scientific computing, file sharing, streaming media on-demand and live broadcast, voice communications, and online gaming support platform. Now, study areas such as node latency aggregation for overlay network,
Inter-Overlay optimization, P2P supporting platform, and P2P security are receiving more attention.
&&& Keywords:P2P;distributedH overlay network
&&& 1& P2P技术原理
&&& 什么是对等网络(P2P)技术?P2P技术属于覆盖层网络(Overlay Network)的范畴,是相对于客户机/(C/S)模式来说的一种网络信息方式。在C/S模式中,数据的分发采用专门的服务器,多个客户端都从此服务器获取数据。这种模式的优点是:数据的一致性容易控制,系统也容易管理。但是此种模式的缺点是:因为服务器的个数只有一个(即便有多个也非常有限),系统容易出现单一失效点;单一服务器面对众多的客户端,由于CPU能力、内存大小、网络带宽的限制,可同时服务的客户端非常有限,可扩展性差。P2P技术正是为了解决这些问题而提出来的一种对等网络结构。在P2P网络中,每个节点既可以从其他节点得到服务,也可以向其他节点提供服务。这样,庞大的终端资源被利用起来,一举解决了C/S模式中的两个弊端。
&&& P2P网络有3种比较流行的组织结构,被应用在不同的P2P应用中。
&&& (1)DHT结构
&&& 分布式哈希表(DHT)[1]是一种功能强大的工具,它的提出引起了学术界一股研究DHT的热潮。虽然DHT具有各种各样的实现方式,但是具有共同的特征,即都是一个环行拓扑结构,在这个结构里每个节点具有一个唯一的节点标识(ID),节点ID是一个128位的哈希值。每个节点都在路由表里保存了其他前驱、后继节点的ID。如图1(a)所示。通过这些路由信息,可以方便地找到其他节点。这种结构多用于文件共享和作为底层结构用于流媒体[2]。
&&& (2)树形结构
&&& P2P网络树形结构如图1(b)所示。在这种结构中,所有的节点都被组织在一棵树中,树根只有子节点,树叶只有父节点,其他节点既有子节点也有父节点。信息的流向沿着树枝流动。最初的树形结构多用于P2P流媒体直播[3-4]。
&&& (3)网状结构
&&& 网状结构如图1(c)所示,又叫无结构。顾名思义,这种结构中,所有的节点无规则地连在一起,没有稳定的关系,没有父子关系。网状结构[5]为P2P提供了最大的容忍性、动态适应性,在流媒体直播和点播应用中取得了极大的成功。当网络变得很大时,常常会引入超级节点的概念,超级节点可以和任何一种以上结构结合起来组成新的结构,如KaZaA[6]。
&&& 2& P2P技术应用现状
&&& 由于能够极大缓解传统架构中服务器端的压力过大、单一失效点等问题,又能充分利用终端的丰富资源,所以P2P技术被广泛应用于计算机网络的各个应用领域,如分布式科学计算、文件共享、流媒体直播与点播、语音通信及在线游戏支撑平台等方面。
&&& (1)分布式科学计算
&&& 我们知道,许多计算机的CPU资源并不是时刻保持峰值运转的,甚至很多时候计算机处于“空闲”状态,比如使用者暂时离开等情况。而P2P技术可以使得众多终端的CPU资源联合起来,服务于一个共同的计算。这种计算一般是计算量巨大、数据极多、耗时很长的科学计算。在每次计算过程中,任务(包括逻辑与数据等)被划分成多个片,被分配到参与科学计算的P2P节点机器上。在不影响原有计算机使用的前提下,人们利用分散的CPU资源完成计算任务,并将结果返回给一个或多个服务器,将众多结果进行整合,以得到最终结果。
&&& 世界最著名的P2P分布式科学计算系统非“SETI@home”项目莫属。SETI@home项目(简称为S@H或SETI),由美国加利福尼亚大学伯克利分校在1999年发起,是至今最成功的分布式计算项目。SETI@home通过分析从射电望远镜传来的数据来搜寻地外文明,这在不少科幻迷甚至是很多普通大众眼里都是一个“很酷”的应用。SETI的早期版本截至2005年已经吸引了543万用户,分析了大量积压数据。正如宇宙的浩瀚一般,需要计算的数据(即存在宇宙空间的无数无线号)也是海量的。可以说,这几百万台终端组成了一个目前最快的高性能计算机都望尘莫及的“超级计算机”。
&&& (2)文件共享
&&& 要问一百个网友目前中国最流行的文件下载方式,恐怕99个都会回答是“BT”。“BT”是BitTorrent[7]的简称,是一种依赖P2P方式将文件在大量互联网用户之间进行共享与传输的协议,对应的客户端软件有BitTorrent、BitComet和BitSpirit等。由于其实现简单、使用方便,在中国用户之间被广泛使用。BitTorrent中的节点在共享一个文件时,首先将文件分片并将文件和分片信息保存在一个流(Torrent)类型文件中,这种节点被形象地称作“种子”节点。其他用户在下载该文件时根据Torrent文件的信息,将文件的部分分片下载下来,然后在其他下载该文件的节点之间共享自己已经下载的分片,互通有无,从而实现文件的快速分发。由于每个节点在下载文件的同时也在为其他用户上传该文件的分片,所以整体来看,不会随着用户数的增加而降低下载速度,反而下载的人越多,速度越快。
&&& BitTorrent是一种无结构的网络协议。除了BitTorrent之外,还有不少著名的无结构化的P2P文件共享协议,典型的有Gnutella[8]和KaZaA[6]。
&&& Gnutella协议是一种最典型的完全分布式、无等级结构的P2P网络模型。网络中的节点随机连接若干个其他节点,称之为“邻居”。这种结构能够很好地适应P2P网络中节点频繁加入与离开的动态特性,因为任意一个节点都可以被新加入的节点作为“邻居”而连接,任意一个“邻居”也可以随意地离开网络。同时,这种加入节点和离开节点的选择是节点间的独立行为,随机分布于网络之中。所以说Gnutella的网络具有健壮性、实时性、可靠性、负载平衡等优势。
在Gnutella网络中存在以下问题:
&&& 冗余消息多,对带宽的消耗存在一定的浪费。Gnutella网络协议采用泛洪式(Flooding)消息传播机制,这种消息传播机制产生了呈指数级增长的冗余消息。据统计,P2P软件白天占Internet上运行带宽的40%~70%,晚上有时能达到80%。
&&& 搜索效率低,可扩展性差。Gnutella网络的搜索协议将所有资源与节点统一对待,没有考虑节点的性能差异,也没有利用查询成功的历史经验,使得搜索效率低下。
&&& KaZaA协议中节点大体上也是无结构连接的。但是在KaZaA协议中存在一种“超级节点”。这种“超级节点”其实是来源于各个普通的客户端节点,但它们一般具有计算能力强、带宽大、在线时间稳定等特点。在KaZaA协议中,超级节点承担着部分服务器的任务,如管理部分普通节点,负责搜索消息的转发等。每一个节点上线后会寻找一个超级节点挂靠,并和原先挂靠在该超级节点下的其他普通节点随机相连,组成一个小的无结构网络。普通节点的共享文件索引汇报给所挂靠的超级节点。因而,KaZaA网络大体上可以看作是两层的无结构网络,上层是超级节点组成的无结构网络;下层是普通节点组成的多个无结构网络,按所挂靠的超级节点分成多个簇。当普通节点发起文件搜索请求时,将请求消息发给所挂靠的超级节点,超级节点从自己存储的共享文件索引信息中查找区域内符合条件的文件,同时将搜索请求转发给若干个其他超级节点,由它们返回其区域内搜索结果。如果需要,这个转发过程可以执行多步以获得更大范围内的搜索结果。这样的混合式结构对异构的终端节点“分而治之”,可以充分利用一些能力较强的终端节点来担任“小”服务器的角色,可谓是“人尽其才,物尽其用”。
&&& 除了这些无结构的P2P文件共享协议之外,几乎所有的DHT网络都可以并已经用来实现文件共享的应用,如Chord、Pastry、KAD、CAN等应用。
&&& (3)流媒体直播
&&& 曾经人们以为P2P做文件共享最合适,但现在大家发现P2P模式是如此适合于流媒体直播,以至于研究热点在很短的时间内迅速转移到P2P的流媒体上来。中国最早的P2P流媒体直播软件应该算香港科技大学计算机系研究的Coolstreaming[5]、华中科技大学与网格计算湖北省实验室研究的AnySee[9]以及清华大学的Gridmedia等系统。
&&& Coolstreaming是一款基于网状无结构网络拓扑的流媒体直播软件,中文名叫做“酷流”。在Coolstreaming中,每个节点通过登录服务器(BS)进入网络,并得到一些邻居列表。每个节点和邻居之间共享媒体数据。Coolstreaming中节点共享媒体数据是基于一种称作“数据驱动”的机制。首先,对于节点缓冲区内所拥有的数据,使用一种“缓冲映射表”(Buffer Map)来进行标记:对于每一秒的媒体内容,如果节点已经从节目源或邻居处获取,则标记该秒数据为“1”,否则标记为“0”。这样,一个80秒长度的缓冲区就对应一个80位长度的缓冲映射表。其次,节点之间以“心跳”(Heartbeat)方式定期交换各自的缓冲映射表,通过比对得到自己没有而邻居拥有的数据位,然后根据数据调度算法,选择合适的邻居,请求得到相应的数据。Coolstreaming采取全网状结构组织网络中的节点,每个节点连接20个左右的邻居,在定期交换缓冲映射表的同时,还要交换自己的邻居列表。这样,在一个邻居离开时,可以从它最近提供的邻居列表中选择一个连接数没有达到上限的邻居作为“替补”邻居进行连接。最早期的Coolstreaming是采取随机选取邻居的策略,即从BS上随机返回一些当前在线的节点列表,然后随机从中选择一些节点进行连接,在选择“替补”邻居时也是随机的。这样做同时又可以达到一定程度的负载平衡效果,因为每个节点连接的邻居数基本是均匀的。但是这样做的缺点也是明显的,两个距离很远、连接很差的节点也可能被调度成为邻居,大大影响的系统的服务质量。
&&& 华中科技大学集群与网格计算湖北省重点实验室是中国最早研究P2P流媒体直播的小组之一,它所研发的AnySee软件期望能够使得用户在网上任何时候任何地点都能观看多媒体直播节目。
&&& AnySee的第一个版本基于树状结构:节目源是一个多播树的根节点,之后的节点被调度为其“儿子”或子树。每个节点向其父节点索要数据,并将数据提供给多个子节点。这样的结构可以使得节点快速加入到网络中,并且可以根据IP邻近原则构建起一棵IP多播树,使得节点加入位置都是和自己IP邻近的节点,从而优化服务质量。之后AnySee推出第二个版本,结合了原有的树状结构和流行的网状结构,使得“控制数据走树,媒体数据走网”,既能帮助节点快速定位到加入点,又能实现一定程度的负载均衡,并缓解了原有纯树状结构中底层节点和顶层节点之间播放时差较大的问题。最近的AnySee版本已经取消了树的结构,演化成了优化的网状结构(如图2所示),即每个节点维护一定数量的邻居成员,并从中选出最合适的“伙伴”节点与之交换数据。伙伴的数量既有上限又有下限,在不满足下限时,节点会不断寻找新的合适节点加入伙伴列表;在达到下限时,节点停止主动寻找伙伴的过程,但可以接受其他节点将其加入伙伴列表的请求;在达到上限时,节点不再和新的节点建立伙伴关系。
&&& 除了学术界对P2P流媒体直播的研究外,中国还涌现了很多成功的P2P流媒体直播商业产品,如PPLive、PPStream、沸点和TVAnts等,其中以PPLive最为有名。PPLive目前拥有数百个频道,在2006年“超级女声”决赛期间,频道观看人数达到十万人,可以说是把P2P发挥到了极限。此外,国外也有不少对P2P流媒体直播的研究,如SplitStream[10]等。
&&& (4)流媒体点播
&&& 由于观看直播节目时用户不能选择观看指定片段,所以在人们热烈研究P2P流媒体直播时,已有人开始将目光转向P2P流媒体点播服务。目前成功推出P2P流媒体点播的机构还不多,典型的有GridCast[11]系统、PPStream点播系统。GridCast也是一款由华中科技大学集群与网格计算湖北省重点实验室于2005年12月份成功研发并投入使用的对等视频点播系统,具有支持多人共享点播片段、跟踪(Tracker)服务器用户引导、环状结构内容组织等特点。由于一个点播频道的人数往往不会太多,所以在用户进行视频录放(VCR)操作时(即前后拖动播放点、暂停/继续播放等操作),能否快速将用户定位到观看该点节目的其他用户处就成了P2P点播技术的关键。为了实现快速定位,GridCast中采取了一种同心圆环的媒体内容组织结构。在每一个节目频道里,媒体内容按指数递增的区间进行划分,例如一个一个半小时的电影节目,可划分成[0,
5]、(5, 15]、(15, 35]、(35, 75]和(75, END=90]几段,其单位为分钟。每个节点记录几个正在观看各个段之间内容的节点。这样,在和AnySee类似的网状结构中,可以定期交换这种分段记录,从而,在某个用户拖动观看点时,可以快速定位到相应段的记录节点处,并从这些节点当时所观看的区间内得到大量备用记录以请求该区间媒体数据。此外,GridCast还根据用户习惯对数据调度策略进行优化。
&&& (5)IP层语音通信
&&& IP层语音通信()是一种全新的通信业务,它和传统的电话业务相比有着扩展性好、部署方便、价格低廉等明显的优点。在全球范围内的VoIP应用中,由于通信各方可能处于不同的网络状况下,所以采取少数几个服务器来进行话音包中转不仅存在压力过大的问题,还可能无法为指定通信双方提供满意的通话质量保证。所以采取P2P技术动态自适应地根据通信双方网络进行链路控制与消息转发是可行的。
目前风靡全球的Skype[12]即是一款典型的P2P VoIP软件。Skype由于能够提供清晰的语音质量和免费的服务,使用起来又方便快捷,所以吸引了全球数千万的用户,每天在线用户达500万人,并且注册用户数每天增加15万。基本上,Skype采取类似KaZaA的拓扑结构,在网络中选取一些超级节点。在通信双方直连效果不好时,一些合适的超级节点则担当起其中转节点的角色,为通信双方创建中转连接,并转发相应的语音通信包。
&&& (6)网络游戏平台
&&& 大型网络在线游戏和网络对战游戏是不少“网虫”的至爱。但由于服务器能力有限,大型网络在线游戏往往需要限制场景人数或者不断增加服务器,而网络对战游戏也必须局限在内进行或者依赖独立的服务器端程序及机器实现Internet上的电子竞技。目前,已有研究人员将P2P技术引入网络游戏和网络游戏支撑平台中。
&&& 目前较为成功的P2P游戏平台是华中科技大学集群与网格计算湖北省重点实验室推出的PKTown[13]系统。PKTown系统是一个支持多种网络对战游戏的P2P平台。P2P网络对战游戏平台的难点在于将严格延时约束的节点聚集在一起,这由对战游戏本身要求所决定:延时是影响对战游戏用户体验的关键因素。在众多在线用户中,如何将新加入用户调度到周围都是延时邻近的环境中去呢?PKTown也是采取GridCast中出现过的指数增长的同心圆环方式,很好地解决了这个问题。
&&& PKTown不需要改变游戏本身的代码,而是将用户和Internet邻居组建成一个虚拟局域网,将游戏发出的通信包截获后负载上虚拟局域网的地址,转发出去,游戏进程接收到之后认为是来自同一局域网的游戏包,则可以正常进行游戏。目前PKTown支持魔兽争霸、星际争霸和反恐精英几款游戏,已经在高校范围内进行公测,并成功举办华中科技大学第三届Race War游戏大赛,用户反应良好。
&&& 3& 结束语
&&& 自P2P技术从1999年出现之后,现在已经发展繁荣起来。前文中提到的很多技术都已经趋近成熟,如拓扑构建和内容分发等相关技术。由于P2P架构灵活,适用面广阔,所以将P2P应用到新领域的现象层出不穷,P2P的软件产品也如雨后春笋一般爆炸性增长。
&&& 通过本文的描述可以看出,P2P蹬基本原理是容易实现的,人们的研究方向也由基础架构的构建和维护及优化算法等桎梏中摆脱出来,开始深入到P2P技术的根本性问题中去。最新的研究成果表明,不少研究人员已经开始将重心转入到覆盖层网络的节点延时聚集研究、覆盖网之间(Inter-Overlay)优化研究、P2P支撑平台研究以及P2P安全方面的研究等方面。相信随着对P2P技术研究的不断深入,人们能够对P2P计算有一个更深入的认识并解决目前P2P领域中大部分科学问题。可以预见,P2P所带来的技术创新和应用创新还将继续。
&&& 4& 参考文献
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&figure&&img src=&/v2-d0c41ef88998c5bab22c28c0f34ab6b4_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-d0c41ef88998c5bab22c28c0f34ab6b4_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&&b&《阳光马里奥》的“失败”让宫本茂交出了系列至高神的权杖,从小泉欢晃担纲的《马里奥银河》开始,这个系列进入了崭新的时代。当奥德赛载誉而来时,仰望银河,是否要脱帽致敬?&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&铁士代诺201&/b&,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&/v2-321df3d1c0e808c0ee71759_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&135& data-thumbnail=&/v2-321df3d1c0e808c0ee71759_b.jpg& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&p&《马里奥银河》(下文简称《银河》)和《马里奥奥德赛》(下文简称《奥德赛》)是游戏历史上数一数二的高评分垄断者,要在这两个泰坦级的神作之间分出高下是一件非常危险的事情。尤其是如今每天都在全世界玩家不懈努力下被疯狂挖掘出惊喜与感动的《奥德赛》,正以迅雷不及掩耳盗铃之速试图超越《银河》。按照任天堂的说法,当年《银河》明明可以获得更多的满分,但是因为一些二线游戏媒体以“自我为中心”给出的主观评分被收录到了平均分计算中,才最终把《银河》的总分拉下来了一点,所以暂时还不能保证《奥德赛》最终成绩如何。&/p&&figure&&img src=&/v2-337ccc6edfb3ef7090c2b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-337ccc6edfb3ef7090c2b_r.jpg&&&figcaption&Wii时代结束时玩家们还曾讨论过这两个游戏“谁才是神作中的神作”&/figcaption&&/figure&&p&然而这并不妨碍我们借着《奥德赛》如日中天的人气再回顾当年那款带给系列以重生的《银河》,两款神作虽然分为线性和箱庭两个类型(箱庭与大家习惯的开放世界沙箱在本质上是一样的,但是和强调全场景整体性的沙箱相比,箱庭的单个场景体积更小,可以看做是若干被人为分割并保持玩法自由度的小沙箱,故此也有“仓鼠笼”的叫法),但客观上两者在开发团队、发售背景、平台特征等方面有着某种微妙的传承与关联;主观体验上,玩家游戏时体会到的那种从初次上手过渡到深入挖掘、直至被感动的过程就像是拼图,你在其中一款游戏里披“星”戴“月”,最终完成的将是马里奥系列在过去十年最辉煌的版图构建。&/p&&p&两款游戏皆深不可测,本人这篇拙作最多触碰到些许皮毛,但是假如您在看完之后能把Wii从自己箱子底打捞出来接通电源,或者和我一样期待《银河》在NS上能有复刻或者新作的话,我就打心眼儿里感到满足了。&/p&&p&因为我总认为玩家们越是喜欢和欣赏《银河》、《奥德赛》这样的游戏,那么游戏世界就会变得越好(提示:下文对《奥德赛》通常流程有剧透)。&/p&&figure&&img src=&/v2-98ef302ebaff76cbf043c4cdc1ae7288_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-98ef302ebaff76cbf043c4cdc1ae7288_r.jpg&&&figcaption&任天堂的官方标准分类&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&诞生于危急存亡,发售时人气正旺&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&在NGC还被叫做“海豚”的时候,任天堂曾经公布过一段名为“马里奥128”的技术演示,视频中上百个3D马里奥挤在一起好不热闹。名字中的“128”直接点明了任天堂即将正式迈入128位机时代,在经过了《马里奥64》又一次创世纪的洗礼后,玩家们好整以暇期待再次被震惊。任天堂也蓄势待发,希望延续N64末期的强势反弹,在NGC上打一场漂亮的翻身仗。&/p&&figure&&img src=&/v2-f7ae1a4d60d70_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f7ae1a4d60d70_r.jpg&&&figcaption&当年那段不明觉厉的演示,多年之后结出果实才发现是真的厉害&/figcaption&&/figure&&p&然而直到NGC以失败告终,作为该主机上唯一一款《马里奥》正统游戏,《阳光》却有两个致命的败笔:其一是开放世界大于箱庭导致了大而无当,又缺乏有效的引导机制,容易让玩家产生烦躁感;其二是核心机制的背包水枪功能过于强大,它不仅能够喷射水柱,还可以像火箭助推器一样协助马里奥作短途飞行,然而此种“强化外骨骼”却生生剥夺了马里奥最基础最纯粹的空间跳跃机制。《阳光》最讽刺的地方在于游戏中有一个屏蔽背包、只能用基础动作进行线性闯关的积木世界,玩家唯独对这个世界的设计赞不绝口,简直就是一正一反扇了《阳光》两个巴掌。最终,《阳光马里奥》600万的销量和骤然走低的口碑让宫本茂大师退出了系列新作开发的一线岗位,那个“马里奥128”的演示则变成了《银河》的襁褓,孕育出了一个颠覆乾坤的宇宙。&/p&&figure&&img src=&/v2-ecf66befea373cc1af52fa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ecf66befea373cc1af52fa_r.jpg&&&figcaption&带有拨乱反正意味的《银河》将《阳光》中大受好评的积木关进行了再创作&/figcaption&&/figure&&p&《银河》在概念阶段就确定了三个关键词:球形,重力,转动。《银河》的主策划乃是如今已经贵为《奥德赛》制作人、任天堂项目监督兼NS设计开发者的小泉欢晃先生。头衔并不重要,重要的是从软硬件上看,此君同时继承了横井军平和宫本茂两位大师的衣钵。当年NGC还在开发阶段的时候,小泉就进行过将GB与N64联动的测试,并以此为基础构思《塞尔达传说 梅祖拉假面》,之后于NGC时期小范围投入实战的GBA+NGC(对应游戏包括《吃豆人NGC》和《塞尔达传说 四支剑》)到最终成型的WiiU,都是该设计的延续与完善。&/p&&figure&&img src=&/v2-e896cdba29de2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e896cdba29de2_r.jpg&&&figcaption&WiiU也存在“没有惊世骇俗之3D马里奥”的遗憾,好在如今奥德赛终于拿回了属于自己的东西&/figcaption&&/figure&&p&回到有关《银河》的话题。当时任天堂项目决策人员对“马里奥128”的三个关键概念一头雾水,直到小泉拿出具体的小样为止,也依然没人觉得这是一个多么惊世骇俗的点子。然而宫本茂凭借他与生俱来的直觉发现了这其中的有趣之处,并亲自担纲游戏监督。有了这位武林至尊试玩把关提意见,再搬出融合三大设计要素的极致关卡,明确的线性玩法也终于免去了玩家头痛的目标问题,《银河》终于可以把自己的想象落到实处了。&/p&&p&再看《奥德赛》,和《银河》相同,摆在《奥德赛》前面的是一代失败的主机和一款存在感薄弱的《马里奥3D世界》。NS机能的进步,开发者经验的积累,包括小泉从自己负责的另一个项目《荒野之息》中获得的经验,以及这个时代新玩家的游戏习惯,促使《奥德赛》再次对箱庭式开放世界发起挑战。“任天堂”这个名字里面带有听天由命的意思,但是《银河》和《奥德赛》却也都是那种身处困境中人定胜天的产物,希望NS也能借着《奥德赛》将目前的势头延续下去。&/p&&figure&&img src=&/v2-9d10bae61f2ad42fc461e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-9d10bae61f2ad42fc461e_r.jpg&&&figcaption&一年两顶满分高帽,任天堂也是蛮拼的&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&十年过去了,《银河》还是那么难以描述&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&《银河》和《奥德赛》,一个是“天赋异禀”,一个是“众志成城”。前者有一个烧脑的底层设计,后者则聚拢了任天堂老中青三代精英,竭尽全力完成了创新与致敬的壮举。&/p&&figure&&img src=&/v2-2c09db8aa3dd230f04fbcd_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2c09db8aa3dd230f04fbcd_r.jpg&&&figcaption&在亲自上阵宣传游戏这方面,小泉也颇有宫本茂大师的调皮风范&/figcaption&&/figure&&p&该如何向没有玩过《银河》的玩家介绍这款十年前的游戏呢?首先请稍微调动一下您的想象力,想象宇宙中有一个直径50米的星球,和地球一样,这个星球上有花有草有流水,有一颗金光闪闪的星星。当然了,还有“卫星视角”下的您自己。在这里,重力依然如常规一般存在,但是因为这个星球很小,所以当您三步并作两步跑到南极的时候,脚在上而头朝下,虽然感到害怕,但是跳起来之后也还是会保持双脚落地。然后把您换成那个动作明星马里奥,一个星球变成宇宙中上百个彼此目光所及的星球,相互之间通过某种弹射装置、飞船、或者摆脱一个星球的重力再被临近星球吸引的方式移动。好了,想象到此为止,剩下的就轮到任天堂的工作人员为您设计关卡了。&/p&&figure&&img src=&/v2-c41b382eba19af2af1f96d34c31a2450_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c41b382eba19af2af1f96d34c31a2450_r.jpg&&&figcaption&除了地心引力,提供重力的方式还有很多种,图中玩家一旦离开聚光灯就会失重&/figcaption&&/figure&&p&球面环境舞台是绝大多数游戏设计者都会主动回避的一个课题,《银河》成功之后,小泉曾经试图向其他制作组推荐“银河”引擎和类似的游戏设计理念,但却无一例外遭到了拒绝,理由是根本就拿不出可行的玩法,更不用说在如此苛刻的物理条件下还要设计出让玩家百万不厌的高密度关卡。那么《银河》究竟是怎样从底层上改变这个系列的呢?&/p&&figure&&img src=&/v2-b37aaed2c80c7ac37e0ab6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b37aaed2c80c7ac37e0ab6_r.jpg&&&figcaption&通常来说,这样的设计已经可以诞生精品了,而《银河》从一开始就走得很远&/figcaption&&/figure&&p&“上下颠倒”是《银河》带给玩家的鲜明感受,甚至不止上下,一些关卡中连左右都是反的。当你感觉往“下”跳的时候,其实是在往另一个方向前进,玩家要在脑海里重新生成一套关于方向、高度、以及起跳后距离与落点的判断,这种牛顿做梦都会笑醒的思考机制伴随着玩家整个游戏过程。除了颠倒,重力本身还处于不断变化中,《奥德赛》在某些8BIT关卡还戏仿了《银河》对上下颠倒的设计,就是用重力标示引导玩家进入一个脚在上头在下的反向引力环境,引起了一些玩家短暂的不适。而在《银河》中,这种改变是随时随地并且是3D的,你甚至不是在两个平台间跳跃,而是在两个星球的引力间跳跃。&/p&&p&这种物理层面的改变彻底颠覆了玩家对游戏的预期,操作技巧和关卡设计彼此间找到了新的共同语言。借助马大叔的弹簧腿感受失重或者超重的神奇体验,传统上从A点一路穿越障碍抵达B点的玩法从单项的直线变成了球面,有时你会感觉自己摔不死,但有时又会变成跳不过去。这里跳跃攻击的作用也被削弱,加入了类似回转斩的旋转攻击以方便玩家在球面舞台上的行动,钻头变身则是能让马里奥直接穿透地心,从北极进去后从南极戳出来,这项变身也为几场BOSS战提供了绝佳的体验。&/p&&figure&&img src=&/v2-073d40fbd03eb0701cfa539a675b47ab_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-073d40fbd03eb0701cfa539a675b47ab_r.jpg&&&figcaption&《银河2》在初代基础上增加了耀西、耀西亚种和更多变身的马里奥&/figcaption&&/figure&&p&《奥德赛》则是规避了这种“激进”的天才型设计,转而寻求了一种更稳妥、更容易被大多数玩家理解的方式构建游戏,但是这并不意味着《奥德赛》就不特殊。小泉在一次专门关于《奥德赛》开发问题的访谈中提到,游戏最初的设计灵感是投掷帽子,针对这个想法他们创建了很多有趣的动作,最终成型的“附身”只是其中的一种。因为开发组认为在以往的马里奥游戏中,杂兵存在感稀薄(玩家摔死的次数远远超过被打死的次数),而附身则第一次让玩家身临其境体验到他们“作为演员的自我修养”。&/p&&p&除此之外,《奥德赛》之所以受到新老玩家的追捧,还有一个很重要的原因则在于制作组史无前例的由老中青三代人组成,一些在FC、SFC时期参与开发的元老被重新招进开发组去重现他们那个时代的《马里奥》,并且对开发中的新内容提出他们的意见。比如都市国有一家观众们排着长队的剧场,上演的就是玩家操作的FC版《超级马里奥兄弟》第一关,包括一开始那个隐藏的空气砖块,以及系列历史上第一个可以钻进去的水管(里面金币的位置和数量与当年一模一样,还附赠了一个月亮);而在沙之国的一个炮弹附身关中,玩家可以完全无视设定,用二段跳直接跳到关卡之上一路跑到终点,路上还会发现制作组专门为你预留的一大堆金币。如此邪道的玩法很容易让人想起《超级马里奥兄弟》第二关那个从关卡的天花板上过关的技巧。&/p&&figure&&img src=&/v2-d02b3f90a78_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&210& data-thumbnail=&/v2-d02b3f90a78_b.jpg& class=&content_image& width=&382&&&figcaption&说变就变,走你!&/figcaption&&/figure&&p&线性关卡一气呵成但是缺乏重复性,《银河》解决这个问题的方法是在关卡中设计分支和收集要素,并且在二周目改变关卡形态。某些星球还借鉴了箱庭元素,让玩家可以自由选择路线和收集顺序;面对开放世界高自由度、重视探索、但是却普遍弱化关卡设计的问题,《奥德赛》在看似面积十分有限的箱庭中编制了高密度的碎片式线性关,很多月亮的收集过程其实就是一次次迷你的闯关过程,利用与帽子之间的物理(凌空踩帽子二段跳)和化学(附身)反应,玩家要在连续操作后到达奖励的终点,困扰很多开放世界游戏的任务重复冗杂问题,在《奥德赛》中反而成为了玩家孜孜不倦的乐趣之源。&/p&&figure&&img src=&/v2-4af014ce0e167b5f7bd6091_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-4af014ce0e167b5f7bd6091_r.jpg&&&figcaption&趣味处笑逐颜开,致敬间泪流满面,该有难度的地方也毫不妥协,这就是《奥德赛》&/figcaption&&/figure&&p&《奥德赛》在最核心的底层设计上没有超越《银河》,因为越是难以描述的想法和创意,一旦真的被最恰当的形式实现,其上限也就越高。《奥德赛》带给玩家的是满足,《银河》带给玩家的则是惊喜,甚至是梦。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&还不是完成形态——对标《银河2》,会有《奥德赛2》吗?&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&客观上讲,《银河》+《银河2》两款作品组合在一起之后才是关于“球体、重力、旋转”概念的完整表达。和初代相比,《银河2》被称做是把一代时想到的所有设计提纯加量后继续扩充的产物,在原始概念沿用的基础上所有关卡焕然一新,个别星球的设计基本上已经和《奥德赛》的形式非常接近,并且同样也会随着玩家收集星星数量的增加而带来新的关卡和玩法变化。&/p&&figure&&img src=&/v2-eee0e1d5a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&397& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&《银河》关于3DACT的重力概念并非前无古人,比如当年DC《索尼克大冒险》的空中航母关就有过很好的尝试&/figcaption&&/figure&&p&《银河2》还针对新加入的耀西设计了多种小恐龙专属变身形态和对应关卡,其中吃了辣椒之后被辣到满屏高速乱窜的红色耀西在《奥德赛》里通过火箭花的形式再次让玩家体验到了类似操作乐趣,吸气膨胀的气球耀西作为一种反重力的存在,刚好和《银河》诠释的“重力”相互对仗。与此同时,大概考虑到玩家已经习惯了初代的强度,为市场考量的安逸线性玩法又有了自社《新超级马里奥兄弟Wii》专门负责,因此解除限制的《银河2》在整体难度上做了明显提升:容错率低,关卡节奏更是刻不容缓,玩家因注意力高度集中导致手心出汗的体验贯穿整个游戏过程。&/p&&figure&&img src=&/v2-a4ae553040d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a4ae553040d_r.jpg&&&figcaption&《奥德赛》的绝大多数时间里,难度的獠牙都没有直接伸向马里奥,《银河2》可没有这么仁慈&/figcaption&&/figure&&p&《银河》初代证明了一个只可意会不可言传的概念如何落到实处,《银河2》在此基础上完成限界突破,同样的佳话能在《奥德赛》身上重演吗?&/p&&p&套用一句大俗话:《奥德赛》是古典与现代的完美融合。&/p&&p&如上文所述,小泉在访谈中提到《奥德赛》关于帽子的使用方法还有很多有趣的点子没有被放到最终成品中,“平行世界”的概念对照我们的现实巨大的扩展空间,比如《奥德赛》中的“沙之国”、“都市国”、“酷霸王之国”都明确指向现实中的墨西哥/埃及、美国、日本(战国时代),而“湖之国”、“森之国”、“雪之国”、“月之国”等则偏向气候和地形的全面覆盖,两种设计都融合了自然地理和人文地理的特征,十分便于玩家理解并接受。&/p&&p&以此类推,我们的世界上还有很多具有高辨识度的国家可以为《奥德赛》续作提供丰富的创作灵感;被附身的对象和对应的闯关解谜内容可以根据新国家的特点创造;操作可以增加小泉提到的未充分使用的动作预案;角色方面,初代里相见恨晚的耀西、仅仅有服装到场的路易、通关后已经明显按耐不住自己说走就走的碧奇,以及已经证明可以使用并且爽快感十足的库巴,这些内容让《奥德赛2》有了一个豪华的班底。&/p&&figure&&img src=&/v2-bc31b531dedd387d0389e46_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-bc31b531dedd387d0389e46_r.jpg&&&figcaption&有了已经写进演员表的头冠“帽子”,频繁换装的碧奇于《奥德赛2》再出道只是时间问题&/figcaption&&/figure&&p&抛开类型看,《奥德赛》和《银河》相比还有两个明显的短板,一个是已经在评测中说过的BOSS战,另一个就是音乐。《银河》的音乐具有改变世人“电子游戏很幼稚”这种刻板观念的神奇力量,不仅是系列第一次使用管弦乐,更凭借天籁般的旋律就可以把这个ACT游戏带进高雅文化的殿堂。对于《马里奥》这种剧情等于没有的游戏,《银河》的BGM除了烘托氛围外,某种具有指引意义的编曲语言也包含其中,让你不知不觉就能意识到自己要在关卡中做点什么。而《奥德赛》将曲风转向流行、爵士之后虽然朗朗上口,但是如果能在续作里配合新的关卡设计适当“拔高”一下曲风的话,作为多样化的审美也会更加符合《奥德赛》这个古典史诗的意向。&/p&&p&考虑到NS才刚刚发售第一年,即便算上未来可能出现的《马里奥制造2》和一款合家欢类型的“兄弟”作,从开发时间上看还是来得及的。&/p&&p&当然了,如果能有《银河3》的话,我一定会欢喜到屁滚尿流。&/p&&figure&&img src=&/v2-dbc5ab0eade4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&254& data-thumbnail=&/v2-dbc5ab0eade4_b.jpg& class=&content_image& width=&310&&&/figure&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&a href=&/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&,阅读更多有趣有料有深度的内容,有投稿意向的欢迎来爱玩投稿,&b&游戏专栏投稿信箱:otaku@&/b&&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&/p/& class=&internal&&究竟为何屡遭唾弃?时隔一年再看《无限战争》&/a&&/p&
《阳光马里奥》的“失败”让宫本茂交出了系列至高神的权杖,从小泉欢晃担纲的《马里奥银河》开始,这个系列进入了崭新的时代。当奥德赛载誉而来时,仰望银河,是否要脱帽致敬?爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载《马里奥银河》(…
因为系统是英文或者日文,有些设置可能玩家不会调,我就说几个:&br&1.电量显示:&br&主菜单 用手点击屏幕的电池图案&br&或者同时点击ZL ZR。&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-6c2e0fcffc14dc29a264ae2_b.jpg& data-rawwidth=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-6c2e0fcffc14dc29a264ae2_r.jpg&&&/figure&&br&2.关闭用户选择:&br&每次游戏都有用户选择,但是绝大多数情况ns都是我们自己玩,选择用户完全没有用。&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-776ae4d50a823ea8dc3dde_b.jpg& data-rawwidth=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-776ae4d50a823ea8dc3dde_r.jpg&&&/figure&&br&&br&3.寻找拆卸后 遗失的手柄:&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-05f4dab20c11def12de6_b.jpg& data-rawwidth=&1708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1708& data-original=&/v2-05f4dab20c11def12de6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-1ac89f52edc7b7cd98cea37c6c387ee0_b.jpg& data-rawwidth=&1708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1708& data-original=&/v2-1ac89f52edc7b7cd98cea37c6c387ee0_r.jpg&&&/figure&&br&4.支架,如果嫌拿着麻烦可以把ns支起来,装上手柄玩。&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-86892bcde31ef85ab1c2ae_b.png& data-rawwidth=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-86892bcde31ef85ab1c2ae_r.png&&&/figure&&br&5.快捷菜单:&br&长按右下角的home键。&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-cfa8956faf9b6b245e703_b.jpg& data-rawwidth=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-cfa8956faf9b6b245e703_r.jpg&&&/figure&&br&6.查看自己的游戏时间:&br&主菜单左上角可以触击进去,profile。&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-cde02a8c03e5a51f9b2000_b.jpg& data-rawwidth=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-cde02a8c03e5a51f9b2000_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-681fb84df187bd63e309ff212b59e3e7_b.jpg& data-rawwidth=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-681fb84df187bd63e309ff212b59e3e7_r.jpg&&&/figure&&br&另外,账户头像和头像的背景颜色都可以换的。&br&7.主题,白色有些时候要瞎眼睛,所以还是换成黑色的好。&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-aacf5bfe6a4_b.jpg& data-rawwidth=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-aacf5bfe6a4_r.jpg&&&/figure&
因为系统是英文或者日文,有些设置可能玩家不会调,我就说几个: 1.电量显示: 主菜单 用手点击屏幕的电池图案 或者同时点击ZL ZR。 2.关闭用户选择: 每次游戏都有用户选择,但是绝大多数情况ns都是我们自己玩,选择用户完全没有用。 3.寻找拆卸后 遗失的…
&figure&&img src=&/v2-c0ac9f6685b15820eed72_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-c0ac9f6685b15820eed72_r.jpg&&&/figure&&p&10 月 19 日,任天堂的新主机 Switch 更新了 4.0.0 系统。&/p&&p&在新系统中,有一个连&a href=&/?target=https%3A//www.nintendo.co.jp/support/switch/system_update/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&官方更新日志&i class=&icon-external&&&/i&&/a&都没有提及的小更新:虽然系统界面还是以英文显示,但 Switch 游戏已经可以直接调用系统字库来显示中文了。&/p&&p&实际上,这是任天堂为了即将到来的中文游戏浪潮做准备。&/p&&figure&&img src=&/v2-9f61c7dad461ef58f7edd7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-9f61c7dad461ef58f7edd7_r.jpg&&&/figure&&p&10 月 10 日,任天堂官方 YouTube 频道 CHT Nintendo 发布了一段名为&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DG64Tk0xVbgs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「中华圈用游戏阵容影片 2017」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的 Switch 游戏宣传片,展示了多款中文化的 Switch 游戏——沉寂许久的任天堂中华区游戏,迎来了一波小高潮。&/p&&p&现阶段,已经公开支持中文的 Nintendo Switch 游戏,已经超过了 60 款,其中不乏《异度神剑 2》、《上古卷轴 5》这类文字量较多的 RPG 巨制。&/p&&p&9 月 14 日,在任天堂的游戏直面会上,腾讯《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》宣布将于今年冬季登陆 Switch 平台。&/p&&figure&&img src=&/v2-ab6cd52ea8100ccdf4225a8_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-ab6cd52ea8100ccdf4225a8_r.jpg&&&figcaption&(部分 Switch 中文化游戏海报,图片来源:Nintendo)&/figcaption&&/figure&&p&最近几个月,任天堂与中国市场的联系愈发紧密,&a href=&/?target=http%3A///big5//tec134538.asp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《华尔街日报》认为&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,任天堂正在寻求更多的机会进军中国市场。在《Arena of Valor》宣布登陆 Switch 之后,任天堂的股价来到了近五年来的历史高点。&/p&&p&实际上,从上世纪 90 年代开始,任天堂就一直与中国市场保持着若即若离的关系,而这一切,与一家合资公司密不可分——&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iQue 神游中国&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&figure&&img src=&/v2-cc05085de9fea_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/v2-cc05085de9fea_r.jpg&&&figcaption&(任天堂近五年股价走势)&/figcaption&&/figure&&h2&任天堂的中国实验&/h2&&p&1994 年,任天堂与香港玩具代理商&a href=&/?target=https%3A///zh-hant/%25E8%2590%25AC%25E4%25BF%25A1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&万信&i class=&icon-external&&&/i&&/a&签署行货代销协议,由万信中国有限公司负责在中国大陆销售任天堂的软硬件产品,并提供售后服务。中国大陆的首款任天堂行货游戏机,就是由万信代理的 GameBoy。&/p&&p&由于万信仅仅是承担分销商的职能,因此在游戏软件本土化方面并没有投入太多心力,中国行货游戏的内容基本上都是英文,游戏的中文名称也比较混乱,许多译名如今已经不被官方所承认。&/p&&figure&&img src=&/v2-5f5f9bd12f127c4a9ee95_b.jpg& data-rawwidth=&1426& data-rawheight=&951& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1426& data-original=&/v2-5f5f9bd12f127c4a9ee95_r.jpg&&&figcaption&(万信代理的中文版 GameBoy,图片来源:Consolevariations)&/figcaption&&/figure&&p&当时,万信同时也是任天堂在香港、台湾地区的代理商,因此在当地引入《Pokémon》时也分别译为《宠物小精灵》和《神奇宝贝》,也就有了两套迥然不同的翻译体系——直到 2015 年,《Pokémon》的中文译名才统一为《精灵宝可梦》。&/p&&p&对于任天堂来说,20 年前的中国市场虽然颇具潜力,但是否值得投入仍有待观察。&/p&&p&2000 年,中国政府颁布&a href=&/?target=http%3A///gongbao/content/2000/content_60240.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,其中第六条规定:&/p&&blockquote&面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动…… 除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件。&/blockquote&&p&这就是对中国电子游戏史影响深远的「游戏机禁令」。在此之后的十余年里,「游戏机」三个字对不少中国人来说都是洪水猛兽般的存在。&/p&&p&可偏偏就有人选择驾着洪水猛兽逆流而上,&a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Wei_Yen& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&颜维群博士(Dr.Wei Yen)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&便是其中之一。&/p&&figure&&img src=&/v2-003d54eafbb02accbf93416cab59156e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&(颜维群博士,图片来源:TGBUS)&/figcaption&&/figure&&p&2002 年,颜维群与任天堂以对等方式投入包括资金、技术、专利和软件版权等各类资产,成立了神游(iQue)科技有限公司,注册资本 2900 万美元。&/p&&p&颜维群何许人也,竟能与任天堂平起平坐?&/p&&p&在创立神游之前,美籍华裔颜维群曾是硅谷图形公司(SGI)的资深副总裁,主导了 SGI 对美国麦普司技术公司(MIPS )的收购案,并兼任第一任总裁。&/p&&p&在颜维群的带领下,MIPS 不但扭亏为盈,还成功打入了主流消费市场。索尼 PlayStation、任天堂 64 等游戏机都采用了 MIPS 的芯片。此外,颜维群还是美国 iKuni 公司、台湾宏碁集团的董事。&/p&&p&颜维群身上,有着无数耀眼光环:&/p&&ul&&li&OpenGL 图像界面软件的共同发明人&/li&&li&美国数字有线电视系统的共同创始人&/li&&li&16 个微处理机对称分布式 UNIX 系统的发明人&/li&&li&……&/li&&/ul&&p&凭借着强大的个人影响力,颜维群得以与作风保守的任天堂达成合作,在中国大陆开展游戏机业务。&/p&&figure&&img src=&/v2-3ef421cebccfc5a5f122f29_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3ef421cebccfc5a5f122f29_r.jpg&&&figcaption&(日本任天堂总部,图片来源:Nintendo)&/figcaption&&/figure&&p&公司是开起来了,可产品要如何落地呢?2003 年《大众软件》曾经对颜维群做过一个&a href=&/?target=http%3A//article.pchome.net/pic-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&专访&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,当时颜维群是这么分析中国游戏市场的:&/p&&blockquote&我在选机种的时候,有两方面的考量,第一是 iQue 自己研发的机种,一定会与国外的机种有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。第二,不管是研发还是引进,有一件事情对我非常重要。就是因盗版软件而产生的后果。&/blockquote&&p&颜维群思前想后,最终为神游带来的第一款产品,是&a href=&/?target=http%3A///products/M_Player.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「神游机」(iQue Player)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&figure&&img src=&/v2-ff571d8d53f643a98a0d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-ff571d8d53f643a98a0d8_r.jpg&&&/figure&&p&「神游机」是一款专门为中国大陆打造的定制型游戏机,以 1996 年上市的任天堂 64(N64)为原型进行改造,由神游自主进行小型化,让机身与手柄合二为一,插入电视即可直接玩游戏。售价也比较亲民,仅售 498 元。&/p&&p&「神游机」没有实体卡带,游戏均存储在一张 64MB 的闪存卡上。玩家需要到线下店面购买「神游票」,之后通过自助机器「神游加油站」进行写入,每写入一款游戏,只需花费 48 元。&/p&&p&后来,神游科技又开放了「神游在线」(iQue@Home)平台,供玩家在家通过网络下载游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-74f10d4ea14b0ebfe0ad1_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/v2-74f10d4ea14b0ebfe0ad1_r.jpg&&&figcaption&(卖场里的神游机,图片来源:iQue)&/figcaption&&/figure&&p&2003 年前后,游戏主机市场已经进入了新的阶段:索尼 PlayStation 2(PS2)、任天堂 GameCube(NGC)、微软 Xbox 等主机在日本、欧美地区激战正酣,就算是在国内也可以通过水货渠道购买到这些新款游戏机。&/p&&p&这时候,针对中国市场却推出了一款落后于时代的游戏机,难免引起非议。&/p&&figure&&img src=&/v2-600e6ea9c3c2e59a6ae4dd819a3a4ce5_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-600e6ea9c3c2e59a6ae4dd819a3a4ce5_r.jpg&&&figcaption&(与「神游机」同时代的其他游戏机,图片来源:Geek Under Grace)&/figcaption&&/figure&&p&但仔细看「神游机」,却又是一款很符合颜维雄理念的产品。不仅神游科技参与了研发,而且价格相对动辄一两千的新款主机来说,也非常有竞争力。此外,数字游戏的方式也很好地解决了当时盗版卡带问题。&/p&&p&为新兴游戏市场推出「定制游戏机」的理念,甚至对任天堂产生了长远的影响。2015 年,时任任天堂社长的岩田聪先生,&a href=&/?target=https%3A///article/us-nintendo-emergingmarkets/nintendo-to-introduce-console-for-emerging-markets-as-early-as-2015-16-idUSBREA8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在接受路透社采访时也曾表示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&/p&&blockquote&如果我们不准备些新产品,我们就很难打进这些市场。对于大众市场来说,你需要提供一些(当地)中产阶级能够负担得起的产品。&br&我们认为中国市场确实极具潜力,但解除「游戏机禁令」并不意味着解决了进入中国市场的所有困难,我们需要进行更多的研究。任天堂将调整产品的定价,以适应新兴市场的消费者需求。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-b90e2deebcdad4_b.jpg& data-rawwidth=&1940& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1940& data-original=&/v2-b90e2deebcdad4_r.jpg&&&figcaption&(任天堂已故社长岩田聪,图片来源:Inc)&/figcaption&&/figure&&p&遗憾的是,这款为中国大陆专门定制的「神游机」,最终销量只能用两个字来形容——惨淡。颜维群预计能卖出 100 万台,但实际上销量不到两万台。&/p&&p&「神游机」的惨败,直接导致了后来行货版 NGC「神游盒子」难产。触乐网曾采访过神游前员工,该名员工&a href=&/?target=http%3A////251110.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&透露&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&/p&&blockquote&如果不是因为神游机销量不佳,老任的中国实验就是这么一条路走下去了,以后的行货主机都会以这个形式推出,直到最后全球都采用同一标准。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-7a33aa0c1ca473ac7d6b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-7a33aa0c1ca473ac7d6b_r.jpg&&&figcaption&(当年「神游机」的情人节宣传海报,图片来源:iQue)&/figcaption&&/figure&&h2&神游中国的沉浮录:成也盗版,败也盗版&/h2&&p&虽然在游戏主机市场惨败,但神游在掌机市场却收获颇丰。&/p&&p&2004 年 6 月,神游引进了 GameBoy Advance(GBA)的国行版本&a href=&/?target=http%3A///products/M_GBA.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& iQue GBA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,俗称「小神游」,售价 590 元,随机附赠《超级马力欧 2》和《瓦力奥寻宝记》两款游戏;10 月份,神游又引进了采用盒盖设计、带有背光的&a href=&/?target=http%3A///products/M_SP.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小神游 SP(iQue SP,即行货版 GBA SP)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,售价 688 元。&/p&&figure&&img src=&/v2-34ff353de0fc0a0a4bf389_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/v2-34ff353de0fc0a0a4bf389_r.jpg&&&figcaption&(小神游 & 小神游 SP,图片来源:iQue)&/figcaption&&/figure&&p&小神游凭借颇具竞争力的价格、良好的售后服务以及兼容性好(可以直接运行绝大部分 GBA 游戏)等优势,很快就抢回了被水货 GBA 占据的市场。&/p&&p&2005 年到 2006 年期间,双屏游戏机 NDS、NDS Lite 的行货版本——神游 DS、神游 DS Lite、神游 DSi 相继推出,DS 系列的行货版卖出了超过 30 万台,销售额达到 4 亿元人民币。这段时间,堪称神游科技的鼎盛时期。&/p&&p&然而,靠硬件销售为主的经营模式,也让神游陷入泥潭之中。&/p&&figure&&img src=&/v2-732ee311ad04d7c8e7c16_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/v2-732ee311ad04d7c8e7c16_r.jpg&&&/figure&&p&众所周知,游戏机的主要收入来源并非只有硬件,游戏软件是得以进一步持续发展的利润来源。&/p&&p&以任天堂最新的游戏机 Switch 为例,&a href=&/?target=https%3A//www.nintendo.co.jp/ir/finance/hard_soft/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&截止至 6 月份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,全球共卖出了 480 万台 Switch,而 Switch 平台上的任天堂游戏则卖出了 1360 万套——对于任天堂这样同时兼顾软件与硬件销售的公司来说,这两大收入来源缺一不可。&/p&&p&可神游在中国的游戏销售之路,却面临着三大难题:&/p&&ul&&li&海外游戏的本土化工作&/li&&li&中国有关部门对进口游戏的审核&/li&&li&中国市场猖獗的盗版游戏破解&/li&&/ul&&p&从「神游机」开始,游戏本土化就是神游科技的主要业务之一。&a href=&/?target=http%3A////DxVIRwkny%3Ffrom%3Dpage_0583_profile%26wvr%3D6%26mod%3Dweibotime& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&根据神游前员工的爆料&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,当时任天堂对游戏中文化并没有采取足够的重视,因此神游很难拿到游戏本土化的授权。有时候神游甚至是先完成本土化工作之后,再向任天堂本部拿版权。&/p&&figure&&img src=&/v2-535b73d03d50d452f33bfca_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-535b73d03d50d452f33bfca_r.jpg&&&figcaption&(神游引进的 N64 中文化游戏《罪与罚》,图片来源:iQue)&/figcaption&&/figure&&p&这种「先斩后奏」的形式加剧了神游本土化工作的难度,神游的技术人员开发出专门用于中文化的中文字库,甚至还出现了神游官方从民间汉化组招聘的现象。&/p&&p&尽管如此,神游还是贡献了一大批精彩的中文化游戏,其中既有《罪与罚 - 地球的继承者》、《密特罗德 - 零点任务》这样的硬核游戏,也有《耀西故事》、《动物森林》这样的休闲游戏。神游不仅汉化了图片与文字,甚至还请来专业配音演员进行配音工作,有些游戏内容甚至根据国情进行了大量的本土化处理。&/p&&p&以「神游机」上的模拟经营类游戏《动物森林》为例,这是一款在虚拟社区中模拟生活的游戏,游戏时间与现实时间同步,拥有极其丰富的节日事件。在不同国家发行的《动物森林》,会根据当地特色定制一些特殊的事件,日版的《动物森林》中,会有「盂兰盆节」相关的游戏内容,而在神游版里,则加入了「中秋节」的游戏内容。&/p&&figure&&img src=&/v2-a23621dbfcd_b.jpg& data-rawwidth=&1636& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1636& data-original=&/v2-a23621dbfcd_r.jpg&&&figcaption&(神游引进的中文化《动物森林》,图片来源:iQue)&/figcaption&&/figure&&p&但是,光有游戏还不够,如何及时地通过审批、发行上市才是个大难题。&/p&&p&与如今 PlayStation 4、Xbox One 等国行主机游戏不同,如今是以「进口游戏」的名义进行审批,即便是在申请材料准备齐全的情况下,一般也要等一个月才能发行。&/p&&p&而在「游戏机禁令」解禁之前,游戏主要是以「电子出版物」的名义进行发行,游戏机则命名为「掌上娱乐系统」。游戏一般需要经过新闻出版署以及文化部的&a href=&/?target=http%3A///gongbao/content/2009/content_1388688.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&审核&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,流程长达三个月。&/p&&p&由于当时相关从业人员主要是以审核音像制品为主,对游戏审核缺乏经验,因此审核也就更为耗时耗力。神游内部有不少已经完成本土化的游戏(如《塞尔达传说:魔力面具》等)就因为审批问题最终未能面世。&/p&&figure&&img src=&/v2-15f027a5ffdc2dce8189_b.jpg& data-rawwidth=&1516& data-rawheight=&1114& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1516& data-original=&/v2-15f027a5ffdc2dce8189_r.jpg&&&figcaption&(未能过审的《塞尔达传说:魔力面具》,图片来源:iQue)&/figcaption&&/figure&&p&比审核更棘手的问题,是盗版。&/p&&p&小神游等掌机上市之后,神游科技开始发行实体游戏卡带。与数字游戏相比,实体卡带的生产制造、物流仓储、渠道发行等成本都比较高,每张卡带市场定价在 200 元左右。&/p&&p&2004 年,神游的正版 GBA 卡带刚上市不到一个月,就遭到了国内黑客的破解。当时的小神游由于欠缺网络通信功能,也就很难通过网络更新的方式来填补漏洞。&/p&&p&破解极大影响了神游的利益,打乱了小神游在国内的发行节奏,甚至当时有杂志发出了「小神游终止汉化?」的报道。&/p&&figure&&img src=&/v2-c6d358cff420effd44ab377_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&245&&&figcaption&(关于「小神游终止汉化?」的报道,图片来源:电子游戏软件)&/figcaption&&/figure&&p&不过,&a href=&/?target=http%3A///index.php%3Fm%3Dcontent%26c%3Dindex%26a%3Dshow%26catid%3D69%26id%3D911& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&后来神游官方澄清道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&/p&&blockquote&神游现在只是暂时停止新汉化游戏的发行上市工作,这是在出现有效的版权保护措施之前所采取的临时行动。而多款游戏事实上还正在汉化中,汉化工作并没有像这本杂志说的那样「中止」或「终止」。&/blockquote&&p&尽管官方出面辟谣,但不难看出神游的中文化工作确实遭到了打击。由神游发布的中文 GBA 游戏只有 8 款,iQue DS 中文游戏也仅仅 6 款,此后便再无下文。&/p&&figure&&img src=&/v2-ab450c74b173abe2b351_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ab450c74b173abe2b351_r.jpg&&&figcaption&(「小神游」正版卡带,图片来源:露天拍卖)&/figcaption&&/figure&&h2&Wii 的夭折与神游的巨变&/h2&&p&2007 年 12 月,一款名为&a href=&/?target=https%3A////wii-pass-china-ccc-and-named-chinese-for-shenyou/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「神游影音互动播放器」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的产品通过了 3C 认证。实际上,这就是当时已经火遍全球的体感游戏机 Wii,这也是时隔 4 年之后,神游再次踏足家用游戏机产品。&/p&&p&Wii 是任天堂于 2006 年底发布的家用游戏机,Wii 容易上手的体感操作俘获了大量非核心玩家的心,引领了体感游戏的风潮。截止到 Wii 停产之时,全球销量已经超过了 1 亿台。&/p&&p&值得一提的是,Wii 的研发也离不开颜维群博士的支持,Wii 手柄的软件驱动就是由颜博士旗下另一家公司 AiLive 与任天堂合作研发的。&/p&&figure&&img src=&/v2-fff184645adfafa33fc5f4_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-fff184645adfafa33fc5f4_r.jpg&&&figcaption&(神游版 Wii 概念图,图片来源:Engadget)&/figcaption&&/figure&&p&当时,传闻神游版 Wii 将延续小神游的政策,兼容日版以及美版游戏,1850 元的售价也比较亲民,并准备将于 2008 年奥运会期间上市。在接受媒体咨询时,&a href=&/?target=http%3A///a/177.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神游科技相关负责人还曾回答道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&/p&&blockquote&简体中文版的任天堂 Wii 游戏机肯定会在明年的某个时候在国内上市,游戏方面不仅会引进国外大作,也会有国内自主研发的产品,还会设立中文官网。&/blockquote&&p&然而,直到今天也没能看到国行版 Wii 发售。&/p&&p&关于国行版 Wii 的难产,至今官方也没有正式回复过,坊间说法则传闻与审批有关。神游的第二台家用游戏机,未投入市场便已胎死腹中。之后,颜维群博士抛售了手里的神游股份,退出管理层,回美国去了。&/p&&p&神游科技自此成为了任天堂的全资子公司,合资公司成了外资企业,大量人才流失,开始由盛转衰。&/p&&p&直到 2013 年 12 月,神游才引进了任天堂的新一代掌机 &a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iQue 3DSXL&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,内置《超级马力欧 - 3D 乐园》以及《马力欧卡丁车 7》两款游戏,售价 1699 元。此时,距离任天堂 3DS 主机已经发布三年有余了。&/p&&p&iQue 3DSXL 时期,智能手机正在蚕食掌机的移动游戏市场,而神游面临的挑战还不止如此。当时,任天堂发行游戏的策略也发生了改变。&/p&&p&在 3DS 上市时,任天堂为其加入了专门的运行系统,并实行「锁区」政策,即同一地方发行的 NDSi 游戏机,只能运行当地版本的游戏——通过这项政策,任天堂可以灵活地调节不同地区游戏的售价,进而保证不同地区渠道商的利润。&/p&&figure&&img src=&/v2-faffbab4d989c8eb0a579_b.jpg& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&/v2-faffbab4d989c8eb0a579_r.jpg&&&figcaption&(iQue 3DSXL,图片来源:iQue)&/figcaption&&/figure&&p&对于市场正规的日本、欧美市场来说,「锁区」并不是一件让人十分困扰的事情。因为在正版意识较强的发达国家,游戏有正规的发行渠道,对于盗版游戏打击力度也比较大。一般玩家都是通过正规渠道买到在当地发行的游戏,极少存在买错游戏版本的问题。&/p&&p&此外,锁区政策也导致大部分任天堂游戏都只内置了当地语言,比如日版游戏就只有日文,美版游戏就只有英文,而神游游戏就只有中文。&/p&&p&与发达国家相比,中国市场的情况要复杂得多。水货渠道的游戏机和游戏鱼龙混杂,各种地区版本的都有。因此,实行「锁区」就会导致神游的 iQue 3DSXL 只能运行少量的中文游戏,大量优质游戏被「锁区」排除在外,甚至有些内置中文的日版游戏,也因为锁区问题导致 iQue 3DSXL 无法运行。&/p&&figure&&img src=&/v2-bfde76ad98d8b81_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-bfde76ad98d8b81_r.jpg&&&figcaption&(内置中文的日版 3DS 游戏,iQue 3DSXL 无法运行)&/figcaption&&/figure&&p&对游戏机来说,没有游戏可玩,可谓是致命的缺陷。最终,国内的大部分任天堂游戏玩家只好选择可玩游戏更多的水货产品。&/p&&p&2016 年,神游 DSi 商店、神游机等服务陆续停止服务;2017 年 7 月份,&a href=&/?target=https%3A//www.nintendo.co.jp/ir/finance/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在任天堂最新的一期财报上&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,神游(iQue)科技的职能已经从「销售」转为「研发」——同样负责中华圈业务的任天堂香港分公司,则仍然具备销售职能。&/p&&p&对神游来说,职能的转变,或许也意味着一个全新的开始——起点,就是《精灵宝可梦》。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-c06d3e1d7e70ec51ade5940b_b.jpg& data-rawwidth=&1148& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1148& data-original=&/v2-c06d3e1d7e70ec51ade5940b_r.jpg&&&figcaption&(iQue 和任天堂香港在职能方面大有不同,图片来源:Nintendo)&/figcaption&&/figure&&h2&宝可梦请愿引发的中文游戏潮流&/h2&&p&《精灵宝可梦》是《Pokémon》系列的官方中文名,在此之前,这个游戏更为国人所熟知的名字有三个:&/p&&ul&&li&口袋妖怪&/li&&li&神奇宝贝&/li&&li&宠物小精灵&/li&&/ul&&p&早年,任天堂并不重视游戏的中文译名,这就导致了《Pokémon》的中文名相当混乱,在任天堂作出决策之前,以上三个名称就已经被其他公司抢注了。&/p&&figure&&img src=&/v2-d7ae_b.jpg& data-rawwidth=&1431& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1431& data-original=&/v2-d7ae_r.jpg&&&figcaption&(你记忆中这部动画叫什么名字呢?)&/figcaption&&/figure&&p&2007 年,中国大陆出版商为了引入《Pokémon》的漫画、动画,与《Pokémon》官方的版权方达成一致意见(包括小学馆集英社、任天堂、Pokémon 等),决定将「精灵宝可梦」定为官方译名。&a href=&/?target=http%3A//.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《精灵宝可梦》译制导演张丽莉表示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&/p&&blockquote&经过几次讨论,在诸多备选的名字中,最终确定了「宝可梦」这三个字,既接近原文的发音,而且每个单字或者三字合在一起都是好意。&br&后来又考虑到「宝可梦」是一个重新组合词,恐怕一下子很难让小观众们记得住,于是前面再加上「精灵」二字,最终就成了「精灵宝可梦」。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-0e5af7c432cb2bce97e4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&2002& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&/v2-0e5af7c432cb2bce97e4_r.jpg&&&/figure&&p&虽然动画、漫画作品早就有了正式译名,但中文化的《精灵宝可梦》游戏却迟迟没有出现。&/p&&p&2013 年,内置七国语言的《Pokémon:X/Y》正式上市,由于没有中文版本,引发了不少中国玩家的指责。一年后,预订在香港地区发售的《Pokémon:Omega Ruby / Alpha Sapphire》同样没有中文版本。&/p&&blockquote&繁体中文不包括在内,敬请见谅。&/blockquote&&p&刺眼的提示挑拨着中国玩家的敏感神经。&/p&&figure&&img src=&/v2-26a1ff98fcd5f1f2bc7ee1c_b.jpg& data-rawwidth=&1858& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1858& data-original=&/v2-26a1ff98fcd5f1f2bc7ee1c_r.jpg&&&figcaption&(《Pokémon:Omega Ruby / Alpha Sapphire》,图片来源:Nintendo)&/figcaption&&/figure&&p&2014 年 7 月,百度贴吧「口袋妖怪吧」的用户 koutian1xiaotu 提出了一个大胆的想法——他决定在 8 月份的「宝可梦世锦赛」上向 Pokémon 公司的高管石原恒和、增田顺一面呈《口袋妖怪汉化请愿书》。按照 koutian1xiaotu 的设想,汉化请愿活动主要分为三个环节:&/p&&ul&&li&用中文撰写请愿书,并在网上征求中国玩家的修改意见,形成定稿&/li&&li&寻找日语强悍的志愿者帮忙,将中文请愿书翻译成日语,仔细校对&/li&&li&对请愿书的排版、字体等进行简单设计,在美国复印成品当面呈交&/li&&/ul&&p&这一想法得到了大量玩家的支持,于是一场浩浩荡荡的游戏中文化请愿活动就此展开。玩家们建立了专门的&a href=&/?target=http%3A//makeawish.52poke.net/zh-hans& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中文化请愿网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,晒出了曾经购买过的 Pokémon 游戏和周边、制作了专门的中文化请愿的宣传影片、还有大量自主投稿的中文化请愿画作……&/p&&p&经过 20 多天的努力,请愿书终于递送到了 Pokémon 公司手中,而对方也给出了较为积极的答复,表示将会考虑中文化的问题。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-3cf9feafa040cdd0289dd5bfc3fac0bc_b.jpg& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&/v2-3cf9feafa040cdd0289dd5bfc3fac0bc_r.jpg&&&figcaption&(《口袋妖怪汉化请愿书》,图片来源:52Poke)&/figcaption&&/figure&&p&转机发生在 2015 年 7 月 10 日,在中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)上,Pokémon 公司正式确立了大陆地区的官方中文名称为「精灵宝可梦」,不再局限于动画、漫画作品,而是对整个品牌名的重申。&/p&&p&半年后,在 2016 年 2 月 26 日晚上,公众号「任天堂香港」推送了一条消息,文章内容只有一句话:&/p&&blockquote&為華語地區玩家準備的特別影片。&/blockquote&&p&在这短短几分钟的录像中,Pokémon 公司董事长石原恒和宣布,系列最新作《精灵宝可梦:太阳 / 月亮》将推出简体 / 繁体中文版本,并将于 11 月份 18 日全球同步发售。&/p&&figure&&img src=&/v2-08abb3c7a4f864e5e9e98fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1562& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1562& data-original=&/v2-08abb3c7a4f864e5e9e98fa_r.jpg&&&/figure&&p&发布这条消息的「任天堂香港」公众号,认证主体为:神游科技(中国)有限公司。在 iQue 3DSXL 折戟之后,时隔多年,神游科技再次走进广大玩家的视野,《精灵宝可梦》游戏的中文化,正是由神游科技负责——在玩家的呼声中,任天堂和神游又一次重拾了对中国市场的信心。&/p&&p&在神游官网上,&a href=&/?target=http%3A///hr/hr_lsdd.jsp%3Ftype%3Dhd%26id%3DCE043%26p_type%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&唯一在招聘的是研发岗位&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,工作职责主要有三点:&/p&&ul&&li&从事任天堂相关平台的游戏软件项目开发&/li&&li&根据项目具体情况,与美术及设计人员共同合作完成项目的开发&/li&&li&从事与项目有关的工具软件的开发&/li&&/ul&&p&根据工作内容推测,这将是会是一份与「中文化」相关的工作。实际上,目前任天堂推出的大部分游戏,也都是由神游来完成中文化。&/p&&figure&&img src=&/v2-c0ac9f6685b15820eed72_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-c0ac9f6685b15820eed72_r.jpg&&&/figure&&p&在中国市场摸打爬滚了十五年,任天堂和神游从未放弃过对中国电子游戏市场的探索。&/p&&p&从因地制宜的「神游机」,到以硬件销售为主的「小神游」,再到游戏内置「简繁中文」——面对中国这个庞大又复杂的市场,任天堂一直在揣度着合适的尺度。&/p&&p&这家老牌日厂和他的中国子公司,尽管从未正式以「任天堂中国」的身份展示在公众面前,但当一款款任天堂游戏宣布中文化时,每个为之振奋雀跃的玩家都知道,任天堂一直都在。&/p&&blockquote&题图来源:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作者:肖钦鹏&/blockquote&
10 月 19 日,任天堂的新主机 Switch 更新了 4.0.0 系统。在新系统中,有一个连都没有提及的小更新:虽然系统界面还是以英文显示,但 Switch 游戏已经可以直接调用系统字库来显示中文了。实际上,这是任天堂为了即将到来的中文游戏浪潮做准备。…
关于任天堂的分析已经非常非常非常多了,任天堂的名头也够大,这个问题展开回答其实够写篇论文了,简单说几点我的看法吧。&br&&br&题主问的是为什么任天堂的游戏好玩

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