大家玩辐射2时身上赚钱最多的职业赚过多少钱

(爬藤小夕)
(小野哥哥)
(Cass Zhang)
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玩游戏赚钱开饭的!大家知道的尽量说详细点!!!!
不然做些红罗羹,也是每天必做的必修课。100J以后1天30W左右是没问题的:新区开店很赚钱的,老区的话卖T怪赚不了多少。 7.摆摊:12门派活动,运气好的话得到彩果、高级魔决等。科举的话赚钱是比较稳定的~~ 5,可以赚不少钱,不过每个角色只有4次~~ 11.刷社区任务:维护的任务要BB的话,给了1只额外送你2W,社区总管那要3J药的话,额外送你3W,高级怪赚得比较多! 3.卖旗子,就可以帮别人过环怪和剧情,可以赚不少钱,而且经验也不错.每星期天的活动,一般刷2次的,第1次让杀到国王不杀.押镖:一天的押镖上限为50镖。 6.过环怪和剧情:如果你是高级玩家,时间到了失败了,要金创药也是送你3W,嘿嘿~~ 12.烹饪:摆摊是赚钱的好方式! 2.开店,比较少人学、暗器等。 8.刷种族:这个也是比较容易赚钱的,经验也挺多的,刷第2次刷完,赚200W不是问题。如果你自己的号四门副本没做,那么自己组小号去杀,最后自己一个人捡箱子。 9.带新人捉鬼:可能得环、玫瑰、乐器:这是有稳定收入的赚钱方式。 4.带新人刷副本:乌鸡国副本最好,经验多而且钱也多:学到120级以上,卖高品高级烹饪,如百岁香等,现在坐骑需要高级烹饪,可以多赚点、绿芦羹等一些日常用品,挺好卖的,长安城门派传送是药和烹饪的集中地,驿站卖临时符和高级物品的地方.炼药:炼药最好学到140级1.做师门,每天前20个师门是双倍的。 10! 13
采纳率:47%
基本上都得宝石:这是有稳定收入的赚钱方式,但是也需要你有认识的高级朋友帮你过剧情,如果你能自己插旗子,再加上能买空旗子的2级仙灵店铺,那就需要21点的剧情点,那需要把玄奘剧情过完,其实不难,只要你有头脑:网上有人说钓鱼3小时可以赚200W,很多低等级的玩家,不知道市场行情,胡乱摆摊,除去各地方旗子钱,买飞行符的钱,吃摄妖香的钱!) ⒉挖图:这也是和打图配套的赚钱方式!如果你自己打图,也可以自己挖,但是这也相当的有风险,但是如果挖到值钱的东西,就会赚发了!你也可以自己收别人打的宝图,然后挖,但是本钱比较大,所以风险更大,两个号一起赚钱,例如刚刚结束的12门派活动,能赚240W,不过这有一定的风险,因为新区嘛,钱是很紧张的,会卖到300W以上,还有的玩家得到彩果!! ⒊开店,那样两个人都浪费了剧情点! ⒌每星期的活动,了解了解行情,可以把低价的东西收购:新区开店是很赚钱的,各种方法都可以赚钱,很多人由于参加活动,低买高卖嘛.8W收购价,也就是刚开始的60W开的店! ⒋卖旗子! ⒍押镖:这是地球人都知道的事情,不需要多说,相信很多人都知道押镖的好处吧,基本收入就是22W左右(按一张图1,何乐而不为呢! ⒐摆摊,很稳定的! ⒑钓鱼,这样也行,但本人不推荐:梦幻每星期的活动都丰富多彩!你可以低价收购3药和烹饪,然后摆摊卖,赚钱很快的!平均一天你摆摊可以赚200W以上,然后自己卖出个高价,都乐在其中,例如是5月5号开的新区! ⒈宝图:这是梦幻里最容易的赚钱方式,由于现在新区打图人很多,所以导致出图的几率很低,一小时能出15张图已经很不错了!这样的话,然后还需要过琉璃剧情,那就相当于需要55级的等级!但是也有人说,你就可以趁机收购,出售给需要的玩家,本人没有去尝试!! ⒏过环:如果你是高等级高技能的玩家:摆摊是一个永远需要的赚钱方式,每个区都需要摆滩卖药和烹饪的玩家,就可以帮别人过环怪,如果你在第2天能开1间宠物店的话,到后期玩家等级相对较高的情况下,你出售你的店!长安城兵器店门口永远是药和烹饪的集中地,因为对其说的手法很不熟练,所以赚钱慢,但是我建议你可以去尝试尝试,如果熟练了,相信也是一门生财之道,由于每人的运气不通、金66,虽然赚的钱少,但是经验很多啊!既可以升级,又可以赚钱,一举两得!好处多多啊~!#47 ⒎掏宝:如果你身上有基本的资金,可以逛逛市场很多人会认为梦幻赚钱很难
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本帖最后由 小雷温 于
22:24 编辑
《辐射2》 (Fallout 2)通关随感- 废土冒险RPG,怀念黑岛
其实早在99年左右,我就曾经接触过《辐射2》了,也稍微玩了点时间。由于当时自己觉得这游戏的画面看着好寒酸、好多破烂不堪的场景与物品,还有回合制的战斗竟然没有华丽的动作演出(当年习惯了中文与日式RPG),加上对英文对话也算是一知半解,因此很快就放弃了这个游戏。也许是早年的初观感不太好的关系,多年后哪怕是听到很多人把这个游戏评价到神作的程度,自己也多少有点不太信服的。然而,可能是最近在怀念老WRPG的关系,就心血来潮的抱着随便试玩看、弃坑也不可惜的态度去尝试这个游戏。但是这一次…自己可说是从游戏一开始,就很快的被《辐射2》的魅力所征服了,甚至还让自己毫不犹豫的把本来在玩的另一个游戏放在一边,全心全意的沉醉在黑岛制作组的《辐射》世界里。
《辐射2》的系统本质上与与97年的1代极其相似,这个游戏的系统风格,虽然我不知道算不算是由黑岛首创的,但是在自己所玩过的所有RPG里,年代最早的就是这个系列。在大部分的RPG里,成长系统里的各种数据,基本上就只是与战斗能力有关系而已。老《辐射》系列的成长系统,是由SPECIAL这七个基本属性、技能数据与Perks系统为基础的。这些参数可以说是很不可思议的影响着在游戏里的每个要素,有玩家的战斗力、遇敌率、潜行成功率、开锁成功率等,甚至还能影响各种小游戏的成功率、主角与npc们的对白变化,玩家的剧情选择等。简单来说,这个系统就是为了让玩家体验到“角色扮演”而存在的。玩家所创造的角色,玩家会在这个游戏世界里的每个地方,一次又一次的强烈感受到角色的属性并不是纯粹的摆设品,也不只是战斗专用的数据。
作为一个偏剧情派的玩家,这游戏的系统最让自己感动的地方,就是不同的数据对剧情变化方面,能形成极大的影响。很多这之后的WRPG,的确是有专门的对话技能等级,能对玩家的对话选择产生影响,但是它们的关系与影响力都较简单,远没有达到《辐射2》里那给人一种拥有无限可能性、那变化无穷之感。在这个游戏里,每当遇到不同的npc,进行的不同的话题时,如果我觉得我的某项数据特别高,对方对主角的态度,还有主角的选择理应有相应的变化的时候,这游戏总是能够让自己如愿以偿。
SPECIAL基础属性对对话树的影响是很丰富的。你的主角的perception数值很高?那么理所当然的 ,你的主角的战斗命中率自然让人满意,但是除此之外,你还会在完成某些剧情的时候,能在场景里或npc的神态中,察觉到他人不会察觉到的东西,而能做出相应的反应。高智力的角色,玩家的对话选择也会比普通人多很多,对话风格也会显得很“机智”,很多时候可以享受着剧情里尽情戏弄npc的感觉。反之,低智力的角色的对话树,竟然是与普通的主角完全不一样的,对话时也只能被npc们牵着鼻子走,说着些像白痴般但又有点傻得可爱的话语。高魅力的主角呢,当然会有NPC因为你的美貌有不同的惊艳反应与对话,丑陋的主角自然也会常听到npc们各种鄙视言语。
除了基础属性,技能属性对剧情也是具有各种影响的。例如医疗数据高,除了影响HP恢复量之外,剧情里玩家自然能充分的体验到我本身就是位医生的错觉,某些医生前辈会把主角当成后辈或同业者,会有些特别剧情变化,例如会对主角进行详细的专业指导等。或是遇到一些医学相关的话题,主角总能选择专业的对话去进行说明等。这种丰富的角色扮演代入感可以说是做得非常精彩的,如果玩家没有攻略的话,恐怕每次新开一个档,都会因为不同的属性数据,而能体验到各种剧情上的变化,有“上周目的游戏白玩了”的感觉。
本作的Perks系统也非常有趣,这个每三级就能选一个的,就像是可以影响其他数据的称号系统的玩意儿,在《辐射2》里玩家也可以通过完成个别剧情,得到一些有趣的Perks。真正有趣的,就是这些剧情Perks,因为很多时候,它们甚至还会彻底改变整个城镇里的普通npc的对话。例如当我的女主角在New Reno一脱成名,得到成为AV女优的Perks之后,每当经过那些普通npc的身边时,竟然能听到层出不穷的npc特别对话,有惊艳的、有求包养的、有道谢的、有想来一炮的、有俱乐部工作人员来邀请站台跳舞的、甚至还有梦想成为主角的内裤的….很多数不清的恶搞对话,很多都让自己哭笑不得啊,非常有趣。
《辐射2》这充满想象力的成长系统,如果没有相应的出色对话树系统的话,这游戏恐怕也不会得到各界的高度评价。黑岛在对话树方面的出色表现,自己早是在补完《异域镇魂曲》的时候就见识过的。他们在《辐射2》的对话树里所下的用心,可以说是侧重点不完全一样,但仍然也是诚意爆满的。
就如前面提到的,很少RPG的剧情对话与对话选择,能像在《辐射2》里被那么多属性影响的。这些影响所带来的无穷变化,自然又要用大量的文字量去表现的。要让这些对白变化不会让剧情看起来像是被“拼凑”起来的样子,反而能够实现全程“无缝变化”,让玩家享受着极其自然流畅的阅读感受,又更是不简单的事情。这种不可思议的工作,黑岛制作者很成功的在这个游戏实现了。
这游戏给全程给我的印象是,我有大量的对话选择可选,很多选择是与我的人物属性有直接关系的。但是,一个RPG哪怕拥有再多选项也好,如果这些选项无法吸引玩家去选择的话,那它们的存在意义究竟何在呢?如今有些WRPG不懂是不是因为简化了对话树系统的关系,或纯粹只是编剧的能力差距所致,很多时候会给自己一种选择不知不觉中已经变成例行公事,并不具有与早年的WRPG相等的对话选择乐趣。
没错,在《辐射2》里,对话树系统所带来的“游戏性”,才是这个游戏的主要娱乐性所在。没玩过的人恐怕都会听说过这个系列有名的“黑色幽默”,自己玩《辐射2》的时候,也强烈的感受到这点的确是名不虚传的,各种不同种类的幽默风格,都能在这个游戏里看到。如果玩家涉猎够广的话,也可以察觉到《辐射2》里很多东西是在恶搞现实里的某些事情,某些老电影,甚至某经典JRPG等。
这个游戏总是充满着各种让人看着就无法压抑强烈的好奇心,忍不住想点下去的对话选项,却又因为很多都看起来很有趣,所以反而犹豫良久无法下手,或是果断的反复读档去看看不同的选择变化的情况。玩家可以选择的对白都是精心编写的,言语非常精妙,给自己一种编剧拥有难以置信的想象力,才能让主角无论是在“说服”别人的时候,或是“脑残求战”的时候,除了能够准确的传达该有的讯息,还能以各种层出不穷的恶搞与吐槽花样来让玩家忍俊不禁,拍案叫绝。
玩了那么多年的RPG,基本上我都开始习惯去无视“邪恶”路线了,因为觉得扮演坏人就是简单粗暴的存在,是没什么剧情的东西。但是在这个游戏里,很多时候看到那些主角在黑或挑拨其他npc的对话选择,明知道点下去肯定会开战的,明知道自己时间宝贵,不想浪费时间读档重来的话,就万万不可点下去的,但是因为对白实在设计得太有趣,会忍不住想看npc会有什么反应,所以最终还是无法抵抗诱惑,右手总像是失控了般的点下去… 当然,那之后果然都不会让自己失望,npc们的反应果然很好玩,然后我又得读档去看不同的对话了…啊,在那个时候,我仿佛回到了10多年前,想起了自己刚刚开始接触WRPG的时候,究竟为何会觉得对话树系统是如此神奇的东西,是如此好玩的东西,是如此欢乐的东西。
幽默感的诚意方面,最终也再赞美下这个游戏里退出对话的选项吧。大部分的WRPG里,离开对话就是“goodbye”等简短的言语而已,不同阶段里的告别选项都是大同小异的。但在这个游戏里,黑岛就是不会错过任何可以表现出他们的幽默感的机会的。哪怕是相同的npc,他们说完每句话后,玩家所可以做的选择里,想要退出的那句话,都是精心设计过的,都是针对着该段对话的,甚至很多时候就像是死活要吐槽一下npc的那段话后,才肯心甘情愿的离开的感觉。在自己的记忆当中,这是唯一一个我会仔细阅读每个可以退出对话的选项,然后还时常因此爆笑起来的游戏,这实在是难得可贵的体验。
《辐射2》有名的自由度,也是建立在这个特别的人物成长系统与丰富的对话系统之上的。很多不玩WRPG的朋友,说起自由度的时候,很多时候恐怕都只会想起可以随便乱杀人,随便乱逛,那游戏重心不知所云的感觉。自己一直都认为,自由度也是有分很多种的,一种是冒险方面的自由度,简单来说就是开放世界,玩家可以自由自在的探索,地图上的任何地方几乎是任何时期都可以去闯荡,可以随心所欲的去触发不同的剧情。另一种是行为上的自由度,玩家可以随便杀害任何一个你不喜欢的npc,玩家可以潜入民宅偷盗,谋财害命等。而第三种,也是自己最有兴趣的一种,那就是剧情方面的自由度,不同的角色能触发不同的剧情,能通过不同选择看到不同的剧情变化,甚至能选择多种剧情完成方式。
这几种不同类型的自由度,《辐射2》里可以说是全有了,而且作为一个早年的游戏,自己竟然会觉得这个游戏在这几种自由度方面的表现,也可以说是达到了极高的完成度了,比起大部分后来的RPG,其实大可以说是有过而无不及的。因此,进行这个游戏的时候,自己不止一次觉得这游戏其实就像是“RPG自由度教科书”般的存在,在这之后的WRPG里,或多或少都能察觉到它的影子。
《辐射2》里完成剧情的方式可以说是非常多姿多彩的,越是关键的剧情点,更是拥有越多选择。例如前面提到的,不同的属性与不同的技能,都会在剧情自由度或是行为自由度方面,提供玩家不同的选择去完成剧情。但是除此之外,有些时候如果玩家能想到一些妙想天开的方式,然后愿意花时间去尝试的话,你会很惊奇的发现到,原来这么搞也能完成事件啊,太神奇了!有些时候完成了某段剧情,回头细看攻略,看到作者列出的那长长一排的剧情完成方式选择,总会有种叹为观止的感觉,有些方式还会让自己觉得实在出乎意料,这么不科学的方法也有啊!辐射2的剧情完成方式的选择性,可以说是我所接触过的RPG里,最丰富也是最有想象力的。
这里也举例个有意思的,也许不是最妙想天开的,但这是自己灵光一闪想到的,一个Wiki上也没提到的完成方式。某次我的女主角必须与某位肌肉澎湃的变种人比较腕力,才能换取某个情报。但是我的女主角身娇体弱,与某怪物比较腕力是不可能赢的。然后我开始在想,吃点加强力量的禁药应该可以赢吧,但是因为初始的力量还是太低的关系,结果吃药了还是斗不过他...然后主角被抓去OOXX,还得到了个让人浮想联翩的色Q道具,心情好不郁闷。几个小时后,我才知道吃禁药竟然会有副作用的,主角的力量很凄惨的掉到剩下1点而已。那时我想起了,听说有人把大量药物用在敌人身上,造成药物overdose惨死的,也可以把兴奋剂用在有心脏病的npc身上,完成暗杀。那么,如果我把加强力量的禁药偷偷用在那位对手身上,然后再等几个小时后,当他力量萎缩时,自己再次吃强化药前去挑战,结果会如何呢?结果还真是可以用这种方法去获胜....这还真是运用了战斗系统的一部分去完成支线剧情啊,当时真心觉得非常有意思。
不习惯WRPG的朋友,似乎有很多都会觉得太高的自由度会妨碍剧情叙述与体验。诚然,的确是有些过于侧重自由度方面的体验,而牺牲了剧情该有的饱满度、深度与趣味性的WRPG游戏,甚至有些个别作品会让自己感受不到编剧在让剧情展开与世界体验方面,有去运用基本的由浅至深的叙述技巧,反之彻底放任玩家去随心所欲的看故事,导致了玩家失去了体验游戏剧情时该有的节奏。《辐射2》给自己的印象是,传统WRPG里的自由度要素它几乎全有了,但是像我这种重视剧情体验的玩家,用正常的RPG游戏方式去进行这个游戏的时候,其实能察觉到编剧始终是很出色的掌握着情节发展节奏的。
如果玩家一开始就无视剧情线索,随心所欲的在黑暗的地图部分乱找没听过的城镇,随意的做剧情的话,可能不会感受到这点。但是如果玩家离开初始的小村子后,一直都是跟着每个新城镇里得到的小线索前进的话,就能发现的,编剧其实是有在无形中引导玩家,由浅至深的讲述这个废土世界故事,很努力的确保玩家能够以合适的顺序去逐步揭开这个世界的神秘面纱,不会过于急进的把太多讯息一口气塞给玩家,或让玩家太早接触到一些理应卖关子多些时日的设定与情节,以让玩家能够在漫长的游戏时间里,有足够的幻想空间,也有足够的时间去慢慢感受世界。
个人的看法是,当一个RPG的自由度高到《辐射2》的程度,编剧还能控制着玩家的剧情体验顺序与节奏,实在是挺不可思议的事情。也因为如此,这游戏的剧情体验自己是非常满足的,它成功的展现出丰富的世界观设定,也成功的塑造了许多个性鲜明的人物、种族与势力,也有各种让人印象深刻的故事情节,也总能让自己在欢笑声中享受故事。
也许有人会说这个游戏的“主线剧情”过短,自己的看法是,如果玩家只把那几个所谓的“主线任务”的开头与结尾部分视为主线剧情,那的确是挺短的。但是,自己是不赞同这个看法的,因为在进行这些“主线任务”的时候,玩家会理所当然的经过许多地方,接触到各种稀奇古怪的城镇、人物与势力,体验各种精彩的剧情,然后逐渐察觉到这些主支线剧情之间的丰富互动与联系。虽说这些剧情你都可以不去完成,但是正常的RPG玩家自然都会去完成这些无论是质量、份量或是想象力方面,都比很多RPG来得还更精彩的“支线剧情”。在顺其自然的经历过这些剧情之后,回想起自己的冒险旅途,这段废土冒险故事还真可以说是非常充实、非常饱满的,大可以称得上剧情派RPG玩家的盛宴了。
这篇感想不会详细的复述本作里那些让自己感到非常有趣,或略有感触的情节,毕竟那会是大工程。怎么都好,自己始终想说说下这个游戏对Ghoul、变种人与Deathclaw的刻画。在几年前,我曾经花了超过100小时去体验《辐射3》这个续作。在该游戏里,我可以说是对这几个种族那面目可憎的外形,还有他们对主角张牙舞爪的画面印象深刻,毕竟在该游戏里玩家会需要把这些“普通怪物” 杀上N遍。虽说《辐射3》里玩家还是会遇到相对理智,可以正常对话的变种人与Ghoul,但是他们的数量可以说是相对少的,而且他们的言行总会给自己一种非常神经质,甚至莫名其妙的感觉。但是在玩《辐射2》的时候,我才发现到,黑岛并没有如此的去丑化这些外形异于常人的种族。
从只有二位的NPC头像来看,较卡通的画风会让Marcus与Harold给人一种虽然长得怪诞,但是也挺亲切的感觉。在来到Gecko之前,许多人类城镇里的故事,玩家始终能看到废土居民们还是在弱肉强食,各种斗争,各种互相伤害,总是想尽办法的榨取他人。但是来到Gecko这个一开始自己以为会是较恶心的僵尸所在地的时候,自己才发现到,这个城镇里的居民,他们的生活方式却是非常团结的、非常和谐的,对主角这个言语中总是鄙视甚至攻击他们的外来者,他们也能表现出宽容与谅解的一面,在加上一些谈吐风趣的npc,整体来说,Ghoul们确实的给了自己一种他们虽然都没有皮肤,甚至对话也有点疯疯癫癫的,但比起其他早期的城镇,尤其是那临近的、那看似繁荣但隐藏着不少黑暗面的Vault City,这些“怪物”反而能让自己感受到更多的“人情味”啊。
给予自己最多感触的,反而是整个游戏里,“异类所在地”之感来的最强烈的地方,那就是已经成为Deathclaw居所的 Vault 13 。在《辐射3》里,我真的以为他们纯粹只是可怖的怪物而已。但在2代的某支线里,当我第一次看到会说话的2位Deathclaw,在自己还来不及攻击他们之前,他们就表示不愿意伤害人类就跑掉了。那时就已经让自己感到很出乎意料了,这些怪物竟然会说话啊!当去到Vault 13的时候,看到他们的老大是位谈吐如此有礼貌的家伙,甚至表示乐意帮助主角,当时的自己一直在想,这些家伙一定有什么企图,非我族类肯定是不怀好意的。但是,在逛这个城镇的时候,竟然还能发现到这里是有不少人类与这些怪物和平共处的,甚至很开心的样子。当我一次又一次的听到不同的NPC说起他们与这些怪物相识的过程,是如何受到他们的帮助与恩惠,这些浪漫的故事还真是让自己有种如痴如醉的感觉,充分的感受到了废土里也有温情的事实。真的没想到,能在这方面给自己最强烈的感受的,会是这些可以说是因为人类的恶意才被诞生出来的怪物,这还真是出淤泥而不染啊。也因为如此,当剧情发展到他们被Enclave灭掉的时候,自己看到那段录像的时候,可以说是感到非常伤感的,也上网查了好多攻略,始终也没有找到,能让他们全体存活下来的方法…最终,剩下的,只有Goris这位同伴了…
《辐射2》其实是一个玩家几乎完全不战斗,也能通关的RPG游戏。战斗系统方面,个人的整体评价是,这是个杀起来挺爽快,但是始终还是挺单调的SRPG式战斗系统。一开始玩家较弱的时候,基本上就是在玩回合制的“放风筝”打法,怪物追着主角转圈圈跑,伙伴拼命追打敌人,敌人的仇恨度似乎也不会改变的,给人一种AI较笨的印象。
中期开始,随着玩家拥有越来越多强力的武器,暴击率也提高了,战斗画面也显得更暴力也更爽快了。这游戏的特效方面还是很精彩的,不同的武器都能造成不同的死亡方式,看着主角与伙伴们用着各种高科技的武器,将敌人们各种华丽的爆炸分尸,的确是挺痛快的,画面效果也挺逼真。
但是在后期的时候,当战斗次数与敌人数量增加了,伙伴数量增加了(我带着7个伙伴),自己才更深刻的察觉到战斗系统的不足之处。自己一直都认为,做得好的回合制战斗,是要侧重战略性方面的。既然这个游戏是一个伙伴们的行动都是被AI操控的,玩家最多只能在战斗前设置下AI的行动倾向,那么这个游戏的战斗系统,很多时候人多了就是听天由命的情况。看着伙伴们乱跑乱打,随时都因为AI愚蠢的行动而惨死,导致自己不得不读档的时候,总有种非常不甘心的感觉。同时,这个游戏的主要兵器还是枪械,也就是说战斗基本上都是远程系角色排排站,保持一段距离,原地不动,然后互相扫射而已。战斗开始后,敌我双方互拼火力狂射敌人,然后再拼下人品看看谁先出暴击,看看谁先射死对方吧!后期大家都穿上动力装甲后,要伤害对方更是只能靠暴击率了,这战斗系统纯粹拼人品的情况也显得更严重了。
枪械作战的回合制战斗并不是无法做出战略性的,但是要做出这点,要考虑的东西会有很多就是。其中最关键的还是得让玩家能操控所有角色,然后每个可以战斗的场景都必须特别设计,让伙伴们能进行各种走位、掩体、互相掩护与配合等,这种类型的,早年里自己是玩过《Jagged Alliance》系列。《辐射2》里随机的战斗,基本上都是发生在完全没有躲避空间的空荡场景里。其他的迷宫或是城镇里的战斗场景,要不是空间不足太过拥挤,要不就是与随机战斗场景的情况半斤八两。这个游戏毕竟是不需要切换出特别的战斗画面的,都是在普通地图上直接切换战斗模式的,如果设计出一个适合体验到战略性的场景,可能又不太适合用来“逛城镇”或“探索迷宫”了。
值得一提的是,这游戏的战斗文字描述非常生动。很多老RPG都有文字叙述的,例如“主角对史莱姆进行致命一击,形成100点伤害”,这种让人怀念的要素。《辐射2》的战斗文字描述方面,可以说是我所玩过的RPG里最为丰富的,基本上每个不同的敌人被挨打的时候,都会随机的出现好几种不同的伤害说明,非常详细,也非常写实,其中还不乏恶搞的。这个游戏的战斗部分虽然较单调,但是文字方面一直都是异常丰富的。
最终结语,通关了后,我可说是完全理解了为何黑岛制作组会因为这个系列而享誉盛名,也明白了为何这个系列曾经被视为拯救了因为缺乏变化,而一度陷入困境的WRPG。自己因为早年的偏见,至今才开始补完《辐射2》,并深感满足,这多少也有自打自脸的感觉。怎么都好,能取得如此的RPG游戏满足感,被打脸又如何呢?==
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审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
写了7700字左右,但仔细想想,其实也并没有细说剧情细节,主要都是在说这个游戏各个要素给自己的印象,自己的评价,还有各种举例而已,这算不算是合格的感想呢?==
怎么都好,很欣赏这个RPG。
Love Nicole Mary Kidman
征服者, 积分 6509, 距离下一级还需 1491 积分
精华0帖子威望0 点积分6509 点注册时间最后登录
支持啊!!LZ的辐射2在哪里下到的?另外现在的电脑跑起来没问题嘛?
战士, 积分 1304, 距离下一级还需 196 积分
精华0帖子威望0 点积分1305 点注册时间最后登录
这个经典作品也一直很想玩,一定要抽出时间来试试
T.T.T.E....
审判者, 积分 19052, 距离下一级还需 948 积分
精华0帖子威望1 点积分19052 点注册时间最后登录
虽然没玩过...但是看了LZ的文章觉得不错...
审判者, 积分 14250, 距离下一级还需 5750 积分
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1-2不同时期尝试多次,都是放弃。玩不进去。。。
骑士, 积分 2541, 距离下一级还需 459 积分
精华0帖子威望0 点积分2541 点注册时间最后登录
本帖最后由 zlmind 于
03:40 编辑
我玩的几次走的是肌肉力量型和智力技巧型两种路线,感觉完全像2个游戏。NPC队友的设定也超赞,不同类型的主角会吸引不同类型的NPC的好感,很有意思。总体而言,智力技巧型和魅力型主角的游戏难度会小于纯力量型,用脑子解决问题强于用拳头解决问题。如果想一点不违背自己的处事原则来打通关的话,确实不太容易,感觉有的地方所谓恶路线的难度远低于善路线。变异生物刻画得不错,尤其是“死爪”,堪称系列标志。
War,war never change...这句系列的开场白,每次听到都很有感觉。辐射战略版:钢铁兄弟会也不错,可以试一下。
我觉得唯一能跟这一作比支线复杂度和系统丰富度的WRPG,只有博德之门2:安姆的阴影了,我几乎把每个职业的主角都玩了一遍。
骑士, 积分 1721, 距离下一级还需 1279 积分
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本帖最后由 haha782 于
04:57 编辑
SPECIAL系统脱胎自泛用无界角色扮演系统(简称GURPS)。本来黑岛是想用GURPS作为辐射基础规则系统的,可惜该系统的授权方Steve Jackson Games在游戏开发过程中太过指手画脚才使得黑岛方怒而放弃并自行开发SPECIAL系统
越是用一本正经的态度去做无聊的事情,越能悦人悦己
审判者, 积分 13823, 距离下一级还需 6177 积分
精华1帖子威望2 点积分13823 点注册时间最后登录
钢铁兄贵会有点太偏重于战斗了,辐射2之中引以为傲的这些支线对话系统被削弱了不知一星半点。
因此在高度和老辐射式的游戏体验上,远不如辐射2
平民, 积分 39, 距离下一级还需 61 积分
精华0帖子威望0 点积分39 点注册时间最后登录
曾经就是因为这个游戏,脑残不堪的战斗系统
游戏几乎打了一半了,实在忍受不下去没玩了
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