经典IP手游吃鸡套路有什么营销推广套路

梦幻诛仙手游微电影火了 它破了哪些营销套路_凤凰游戏
梦幻诛仙手游微电影火了 它破了哪些营销套路
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最近,由《梦幻诛仙手游》独家赞助,“小白蛇”陶奕希主演的微电影《张小凡的萌食店》在各大平台热播,短短三周时间就突破5000万播放量,一时成为行业关注的焦点。
到了年尾,各大厂商的战火已经从新产品上线演变成营销大战。最近,由《梦幻诛仙手游》独家赞助,&小白蛇&陶奕希主演的微电影《张小凡的萌食店》在各大平台热播,短短三周时间就突破5000万播放量,一时成为行业关注的焦点。正当业内将这部微电影定义为腾讯一个普通的影游联动时,《梦幻诛仙手游》却相继祭出连环大招:推出游戏内同名玩法,联动大众点评布局线下实体店,和世纪佳缘合作玩家活动&&以微电影为切入口,《梦幻诛仙手游》打通游戏内外、线上线下,形成了一个完整的营销闭环,在强化游戏品牌之外,也为产品扩展了新的用户渠道。截至目前,上线近2个月以来,《梦幻诛仙手游》在回合制江湖颇为固化的情况下,依然稳定在畅销榜前十,对于腾讯而言,成绩还是达成预期的。不过接下来更具挑战性的将是如何长线推广和运营,维持产品的热度。而此次围绕《张小凡的萌食店》为切入点的一系列推广,也让我们看到了《梦幻诛仙手游》在创新营销模式上的探索和试水。从05后萌娃到萌版诛仙,跨次元植入怎么玩?近年来,影游联动已经成为游戏行业惯用的的营销手段。但目前主流的类型都是如《花千骨》、《琅琊榜》、《老九门》、《芈月传》等利用影视热度消费IP价值的流量变现模式。而这一次,腾讯正在用《梦幻诛仙手游》探索的是一个影游联动的新模式。《张小凡的萌食店》为梦诛量身打造,将游戏内容深度植入了微电影剧情中。不同于众多以影视剧热度单向带动游戏的&消耗型影游联动&,《张小凡的萌食店》试图探索一条&成长型影游联动&之路,用跨次元内容的深度植入实现IP增值,:一方面,诛仙不少经典情节都在微电影中得到重现,以诛仙情怀为萌食店微电影加持,吸引了一大批诛仙的拥趸;另一方面,电影本身火爆之后又将反哺游戏,为产品导流,引入大量的泛大众种子用户。除此之外,在时机的选择上,《张小凡的萌食店》选择与《青云志2》同步播出,也巧妙地借势了影视热度。剧情内容之外,从选角到推广,《梦幻诛仙手游》都颇含心机地将电影与游戏本身的卖点进行了深度的绑定。微电影邀请了前段时间大热的&小白素贞&陶奕希等05后童星阵容,在吸引眼球之外,还隐藏着更为深层次的意图&&从片名到演员,全方位强化《梦幻诛仙手游》产品品牌的Q萌定位,在今年出现的一众诛仙IP游戏,如《诛仙》《青云志》中独树一帜。微电影播出后,就有不少粉丝表示自己被萌翻了。&被一群萌娃萌得不要不要的。&随着剧集的走红,&行走的胖师傅&等片中萌娃的表情包斗图开始在社交网站流行。正片之外,记录小演员们片场花絮的视频也吸引了众多&自来水&的转发。同样以Q萌为主打的微电影,瞄准的便是与游戏本身高度精准重合的潜在受众群体,以此达到营销效果的最大化。打通线上线下,&陌生人交友&概念落地以美食为线,萌食店微电影讲述的主题其实是人与人的温情故事。在一座行色匆匆的大城市里,有一个神秘的美食店。进去的食客可以通过食物的味道找到几世前的回忆。食店老板张小凡通过这家店,重温了当年的爱情、师徒情和兄弟情。而主线的三大情感故事,对于主打&亲密社交&的《梦幻诛仙手游》来说,也是游戏在电影中埋下的产品卖点。电影之外,《梦幻诛仙手游》还通过一系列异业合作,将萌食店的三道菜,甚至萌食店本身扩散到了线下,试图打通以&陌生人交友&为核心的泛娱乐生活圈:邀请游戏里10对夫妻线下面基;和真功夫、麦当劳以及大众点评合作,促成线下联动;甚至和世纪佳缘合作,将&亲密社交&概念延伸至线下。异业合作为萌食店营销扩大了声量,进一步拉动了泛大众圈层的参与。一方面,《梦幻诛仙手游》与真功夫、麦当劳等餐饮品牌合作,其中,真功夫全国500家门店推出了梦幻诛仙专属萌食套餐,并打造《张小凡的萌食店》主题店。另一方面,通过和大众点评的合作,落地的萌食店覆盖了全国3大餐饮品牌、34家店面,在短短时间内,定制的萌食店套餐就在61万到店用户群中得到了扩散和传播。影游联动新玩法:连环出招打造营销闭环更值得注意的是,微电影先行后,《梦幻诛仙手游》在游戏内上线了同名玩法&张小凡萌食店&,将微电影完美落回游戏,形成营销闭环玩家通过接取萌食店的任务,收集食材后便能得到微电影中同款美食&碧落泪&、&骨肉相连&、&竹林深处&等奖励,收获大量经验。游戏内这一同名玩法在11月14日推出至今,玩家参与次数已经超过3000万次。而在游戏玩法植入之外,《梦幻诛仙手游》还在萌食店任务里新增了故事墙玩法。玩家们可以在这里写下自己的游戏故事。这一情怀设置为游戏增加了一份人情的温度,也进一步贴合了&亲密社交&的理念。据悉,目前已有超过700个玩家写下了他们的游戏故事。回顾这一整套游戏与电影的连环招数,我们得以看清《梦幻诛仙手游》通过此次萌食店勾画的营销全貌:在微电影中深度植入游戏内容,在游戏中引入同名玩法,游戏与电影相互导流,实现IP的增值。而线上线下的联动和异业合作,又进一步放大了营销事件在泛大众圈层的声量。《梦幻诛仙手游》在这一系列线上线下的深度联动中,打造出了一个完整的营销闭环。《张小凡的萌食店》里Q萌的风格、以美食为介质打的情怀牌,几乎踩到了当下最具传播力的兴奋点:卖萌、美食、情怀以及诛仙热点。微电影如此火爆也在情理之中。在习惯消费流量和收割IP价值的影游联动模式下,《张小凡的萌食店》是《梦幻诛仙手游》一次创新的营销探索。游戏推动电影产出、电影反哺游戏活跃度,同时打通线上线下,圈入泛大众种子用户,在这样一个完整闭环中,影与游才得以良性循环。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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凤凰游戏官方微信《圣斗士星矢-集结》手游上线一周年:经典IP如何焕发新生命力?《圣斗士星矢-集结》手游上线一周年:经典IP如何焕发新生命力?每日经济新闻百家号2017年,IP手游火爆仍然是手游市场的显著特征之一。根据DataEye的数据显示,今年上半年的新品手游网游中,42%来自动漫IP改编。其中,日漫IP由于覆盖范围极广、认知度高而深受游戏厂商青睐,大量日漫IP被改编成手游,但过于迷信IP的品牌影响力而导致疏于产品品质打磨和深度玩法创新的案例比比皆是,真正成功持续运营者寥寥。纵观目前各种日漫IP改编手游,《圣斗士星矢-集结》上线一年多以来,一直稳居App Store畅销榜TOP 30,是市面上为数不多的成功产品。对于许多80后来说,《圣斗士星矢》是一代人的情怀与记忆。从最开始的漫画连载,到改编成动画和电影,再到端游,再到如今的手游,在过去的整整30年中,它的全球影响力巨大。乐逗游戏在对手游《圣斗士星矢-集结》的品牌推广、市场营销和运营上,充分显示了其出色的运作能力,完美释放经典IP的能量。●经典IP的粉丝运营密码最近,作为《圣斗士星矢-集结》周年庆的高潮,乐逗游戏邀请数十位核心玩家踏上日本,开启圣斗士寻源之旅,包括富士山树海、三十三间堂等圣斗士漫画中的背景地。“这次日本行将虚拟中的漫画、游戏世界和现实世界融合在一起。我们在游戏中是队友,在现实生活中也慢慢形成了活跃的社交圈子。”玩家们表示。2016年,在《圣斗士星矢》连载30周年之际,乐逗游戏签下由完美世界旗下的全资子公司开发的《圣斗士星矢-集结》发行权。乐逗游戏拿下这款全球经典IP大作,显示了其在精品IP层面战略布局的决心,而《圣斗士星矢-集结》也被视为乐逗2016年持续推进泛娱乐战略的开年之作。一款游戏的玩法和品质是决定它的生命力的基因,《圣斗士星矢-集结》作为MMO游戏天生自带长久生命力,游戏玩法千变万化,有持续运营的属性。而乐逗游戏则展现了知名发行商对泛娱乐经济下粉丝运营的深刻理解。激活粉丝的情感共鸣往往是IP手游营销的起点。在手游推广前期,乐逗游戏通过社交话题制造、事件营销和品牌广告步步为营,点燃了圣粉对IP的情感共鸣。在《圣斗士星矢-集结》首曝当天,邀请明星圣迷汪东城,以玩家大师团的名义在微博发布祝福视频,迅速在社交媒体点燃了圣粉对手游的关注与期待;在游戏上线前,粉丝发起众筹拍摄的《圣斗士星矢》真人电影在网络曝光,讲述一群人到中年的圣粉抵抗生活艰辛的励志故事,紧扣80后粉丝特征演绎圣斗士不服输、不放弃的热血精神,大规模引发了粉丝的情感共鸣。在引发话题和共鸣后,《圣斗士星矢-集结》趁热打铁,首发期间在快乐大本营、中国好声音、天天向上等深受年轻人喜爱的热门综艺节目中进行集中广告曝光。“像《圣斗士星矢》这样的日漫IP,亚文化属性非常强。我们的策略是聚焦IP的核心粉丝,通过圈层营销,逐步打造核心粉丝的深度参与感。”《圣斗士星矢-集结》的负责人赵兴蒙表示。对于MMORPG游戏而言,游戏角色的设计是打造玩家参与感的第一步。在游戏正式上线前,乐逗游戏组织粉丝深度参与游戏开发,发现现有游戏主角的设定难以让核心圣粉产生共鸣,不惜投入大量人力财力,重新设计了以五小强为主角的游戏版本,玩家的代入感明显提升。游戏并不是产品向用户单向的信息输出,而需要将用户纳入产品信息的生产者中去,以用户内容反哺产品内容,让参与感得以真实演绎。《圣斗士星矢-集结》与圣粉贴吧和论坛融合并深度合作,鼓励粉丝生产同人小说、漫画等,大量优质UGC ( User Generated Contents)内容形成二次传播。不难发现,要打造粉丝的核心参与感,从游戏开发、营销到运营,都需找到粉丝与IP情感互动和价值认同的嗨点,不断加深粉丝对IP的情感投入。《圣斗士星矢-集结》上线至今,玩家已破千万,月流水峰值5千万以上。●持续投入和运营与许多游戏公司利用IP赚快钱、玩一波流不同,乐逗游戏在《圣斗士星矢-集结》上保持持续的投入和运营,在IP价值的挖掘上实现多点开花。在游戏开发上,乐逗游戏根据《圣斗士星矢》漫画章节不断开发新的游戏内容,大大延伸了游戏的生命周期。随着圣斗士星矢30周年,乐逗游戏在社交媒体话题制造与广告投放等营销内容上紧跟IP动态,保持游戏鲜活的生命力。游戏的长期持久运营培养了大批高忠诚度的玩家,玩家社交圈得以沉淀、稳定并逐步壮大。为了加强玩家在游戏中的社交归属感,《圣斗士星矢-集结》每天、每周组织天梯争霸赛和军团巅峰赛,玩家参与度高达70%,这些线上玩家团队也逐步发展成分工鲜明、联系紧密的真实世界社交圈。高忠诚度玩家往往可带来高付费的转化。据赵兴蒙介绍,《圣斗士星矢-集结》稳定期活跃付费率高达20%以上,远高于行业平均水平,其中单个玩家付费累计已超过150万。乐逗游戏计划未来也将组织玩家更多寻源之旅,去西伯利亚、圣城等地探秘《圣斗士星矢》漫画中的更多经典场景,加深粉丝对IP的情感体验。作为国内用户市场份额领先的独立手游平台,乐逗游戏曾成功打造《地铁跑酷》、《神庙逃亡》系列等国民休闲手游。随着二次元经济的兴起,以及新一代玩家的需求趋向个性化,小众的、亚文化属性的手游产品将越来越丰富,圈层营销和粉丝运营能力将成为手游发行商的重要竞争力之一。从《圣斗士星矢-集结》手游上线一年多的种种策略来看,乐逗游戏在IP手游领域成功摸索出了粉丝运营的“套路”,使《圣斗士星矢-集结》在同类大IP手游产品中脱颖而出。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。每日经济新闻百家号最近更新:简介:每日经济新闻:新闻决定影响力。作者最新文章相关文章AdSeeChina :经典IP手游有什么营销推广套路?《魂斗罗:归来》告诉你!_手游_科技快报_砍柴网
AdSeeChina :经典IP手游有什么营销推广套路?《魂斗罗:归来》告诉你!
手游那点事
众所周知,在FC红白机流行的年代有一款风靡大街小巷的射击类游戏叫做《魂斗罗》,你也一定会记得“上上下下左右左右BA”的30条命秘籍所带来的酸爽。
众所周知,在FC红白机流行的年代有一款风靡大街小巷的射击类叫做《魂斗罗》,你也一定会记得&上上下下左右左右BA&的30条命秘籍所带来的酸爽。30年经典IP,其实我们最怀念的还是当年和小伙伴们一起搓手柄,并肩打通关的快乐时光。
而在1987年推出《魂斗罗》的日本游戏公司Konami近日联手腾讯游戏,共同研发了一款延续红白机时代经典的《魂斗罗:归来》,并已于6月6日正式上线中国。
这样一款超经典的游戏在手游风靡的时代横空出世,如何能第一时间获取更多用户?AdSeeChina通过对国内多个广告平台上《魂斗罗:归来》的游戏推广追踪,带领大家一探究竟:
经典的角色,回忆中的场景
魂斗罗归来,最能唤起回忆杀的非两位光膀子肌肉男&红蓝双侠&莫属,当年比尔和兰斯在水上丛林中的翻滚跳跃陪伴了许多80、90后玩家走过了长长的童年。如今虽然童年不再,好歹魂斗罗回来了,激情岁月继续燃烧。广告主希望通过这样经典的游戏角色、游戏场景,来唤起玩家心中对童年最亲切的问候。
借命通关,经典玩家
你还记得曾经一起通关的战友吗?你还记得曾经借命给你的恩人吗?魂斗罗除了珍贵的&上上下下左右左右BA&的30条命秘籍让玩家回味无穷,经典的&借我一命,陪你通关&梗也是许多玩家对当年游戏情义念念不忘的重要原因。这样的角度除了触及玩家旧时情怀,还能让玩家不自觉地想起好久不见的旧时战友,或许能在游戏中相遇,再次并肩作战。
一面经典,一面创新
旧时回忆是许多情怀玩家关注和下载这款游戏的主要推动原因,但对于年轻玩家或不游悉魂斗罗IP的玩家来说,仅凭别人口中的旧时经典并不足以打动他们以致下载游戏。因此广告主在宣传推广游戏的时候会一边打着经典续作的宣传口号,一边还会根据现今手游玩家的普遍偏好来展示更多元的人物角色和游戏机制来触及更广泛的受众。
早在《魂斗罗:归来》正式上线前的两个月,其线上覆盖推广的预热计划已经展开。持续的预热推广除了可以提前召唤老玩家、反复刺激玩家对游戏的关注并在游戏上线之时产生一波冲击效果外;对于新玩家建立游戏品牌意识并引导转化同样非常有效。
娱乐明星代言
随着娱乐行业与游戏行业的相互影响在不断加深,明星代言戏几乎已成为手游的标配,泛娱乐化确定成型。一方面明星的知名度会给产品带来大量的曝光和讨论,可以快速提升产品的知名度,更有利于打开市场;另一方面,明星是巨大的流量入口,明星效应带来的粉丝回报也非常可观,因此在玩法雷同、IP烂市的市场环境下,有着庞大粉丝群体的明星或许能成为手游营销的另一条出路。
此外厂商和明星的&牵手&方式有多种,常见的包括硬广、玩家互动,和在游戏内制作明星虚拟形象等。
电竞明星直播
自游戏上线以来,就有不少电竞明星在各直播平台上直播《魂斗罗:归来》,与大众一起分享全新魂斗罗世界的激情体验,吸引了无数玩家关注观看。这样的游戏直播除了能将游戏本身最直观的展现在玩家面前,还可以利用知名主播的高人气迅速提升游戏热度。因此对于广告主来说,电竞明星直播游戏作是一种成本相对低廉,但传播面积大,且容易产生爆炸反应的全新推广方式。
此外,据AdSeeChina追踪观察,《魂斗罗:归来》不仅在广告营销创意上希望通过不同的角度覆盖更多受众,而且在推广平台上也作了多方尝试。除了早期在腾讯旗下的腾讯新闻、天天快报做了大量预热推广外,游戏上线后更是全面覆盖了UC头条、新浪微博、知乎、内涵段子等主流广告平台。
可见,IP固然经典,但该走的营销套路,一个也不能少。
【来源:手游那点事】
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看经典IP改编手游难点:专注创新还是保留传统
可能所有人都没有预料到,从霍斯金斯1993年出演好莱坞电影《超级马里奥兄弟》开始,电子游戏改编电影的命运就已经被打上“屡战屡败”的标签,即使祭出《魔兽》这种大招,也依然难以达到影迷们的期待。近期发行的《刺客信条》电影最终以低票房收场,《生化危机:终章》虽以超10亿内地票房挽回了颜面,但还难以改变整体低迷的困境。与之命运相反的则是经典题材对游戏的改编。在泛娱乐产业链快速布局的当下,经典IP改编游戏成为众多游戏厂商抢占市场份额的利器,据中国信息网发布的《中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》,仅2015年前三季度,IP游戏占据iOS畅销榜TOP100中的49席,收入占59.3%,相比于2014年表现更佳。在游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》中,IP游戏更是成为月均充值过千万移动游戏的生力军。西游卡牌手游 《少年西游记》由此可见,IP已是移动游戏的重要来源,但繁荣的背后,却是一大堆“尸体”。从2014年发展至今,IP改编类游戏较多,其中,在三国、西游等传统IP领域诞生了《少年三国志》、《率土之滨》、《少年西游记》、《梦幻西游》、《大话西游》等诸多优质产品,但失败的案例数量更加庞大,这里就不一一列举了。&那么,产生这些差异的原因有哪些呢?PC端网游玩法的移植,影视、动漫、小说IP的改编等对产品本身都有一定程度的影响。此处主要谈一下笔者对传统IP改编的一些看法。专注创新要另辟蹊径游戏厂商在改编这类产品的时候或许都会有些疑惑,到底是保留传统还是专注创新?目前看来,成功的产品大多对初始世界有了颠覆性的改变,除《梦幻西游》、《大话西游》之外,《少年三国志》和《少年西游记》也是其中的代表作。&对于游戏用户而言,游戏的代入感十分重要。用户在玩游戏时,总会情不自禁地将自己带入游戏场景,从而引发用户对游戏剧情后续发展的强烈渴望,并通过提升自身装备属性、研究策略来赢得PK的胜利。此时,若仍以传统故事剧情发展为主线,则用户从开始接触游戏便已知道结局,进而导致对游戏本身的兴趣减半,缺乏新鲜感。那么,我们应该如何创新呢?首先,如果将三国、西游的故事全部推倒重来,游戏本身则不能传达出IP原本的精髓,而这款游戏也很难令对应IP的粉丝用户买账。以西游题材为例。《少年西游记》以“少年”视角重塑人物形象及世界观,游戏不仅保留了IP原汁原味的内容,更是在原有基础上丰富了游戏的世界观和主线剧情。目前,市面上大多数西游产品都围绕主角,按照固化的形象构成游戏基本要素,从而很难将游戏做出差异化。但《少年西游记》却在以少年化视角保留人物辨识度的前提下,将美术形象焕然一新;同时,游戏不再以剧情主线人物为主角,而是打造神、妖、人三大阵营,且游戏内可通过自由组合,最大化利用西游角色实现不一样的策略玩法。此外,游戏加入了大量的竞技与社交内容,传统卡牌游戏单机化的体验得以改善,而手游社交化的发展趋势已成必然,此种形式也不失为卡牌游戏的一种创新。《梦幻西游》手游&《梦幻西游》与《大话西游》虽然是改编于端游的作品,但端游早已在创新上面下足了功夫,人物与画面主打Q版漫画风,游戏世界在西游的基础上延伸到三界十二门派,为众多玩法的设置预留了大量的空间,获得了众多玩家的喜爱。&不难看出,对经典题材的改编换个角度,基于原故事某点进行创新与衍生,或许会有不一样的收获。但这些还不够,在千军万马过独木桥的移动游戏时代,创新从来都不是缺乏的,特别对传统题材的改编,创新是必需品,更重要的是,在改编传统题材上,创新从来都不是天马行空的。保留传统要聚焦精髓IP作为泛娱乐产业链布局的核心,拥有着独特的内核,即IP所表达的价值、情感获得大量粉丝的认可与拥护,因此在IP多内容衍生上很大程度是瞄准IP粉丝。二次元游戏在国内快速的发展脱离不了大量的泛二次元群体。对于改编传统文化内容更是如此。&西游、三国等公共IP本身拥有一大批的核心粉丝与潜在用户,如何将这批用户吸引过来依然是摆在各大CP面前的问题。在业内看来,对于这些传统IP的改编而言,除了使用户感受到新鲜感以外,保留传统核心思想内涵也是必需的。纵观当前较为成功的传统题材改编的产品,除了产品本身的内容及玩法创新外,IP本身的精髓依旧可见。比如三国游戏,从街机的《三国战纪》到PC端的《真三国无双》、《三国志》,再到移动端的《少年三国志》,各主公、武将、谋臣具有极高的辨识度,玩家一眼就能认出谁是刘备,谁是曹操,谁是关羽,谁是吕布,并且整体玩法上都是天下争霸。《少年西游记》亦是如此,即便是对原先世界有了创新,但西游该有的元素都包括在内,例如人妖仙。同时,西游题材游戏的剧情发展普遍是斩妖除魔,拥有极强的对抗性。当玩家接触到这类游戏的时候,不但能够感受到历史题材的原汁原味,还能感受到游戏带来的新鲜感。《王者荣耀》李白造型同样的道理,李白如今被小学生喜爱不仅仅是因为课堂上的教习,或许也与《王者荣耀》这款游戏相关。游戏中的李白一席白衣,手握宝剑,身背酒葫芦,在配上几句千古名句,大有“仗剑走天涯”、“今朝有酒今朝醉”之势。在游戏中,不止有李白这个人物,“谁说女子不如男”的花木兰,“我的貂蝉在哪里”的吕布,皆让玩家印象深刻。总体而言,在经典IP改编游戏的过程中,要另辟蹊径的大胆创新,也要保留传统的核心内涵,或许把握二者的平衡才是正确之道。不过在瞬息万变的游戏行业,一切皆有可能。
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游戏高峰会主题对话:论IP在手游领域的发展及其重要性
时间:来源:安卓网小编:长吉人气:229
主持人Donews首席执行官王乐先生。对话嘉宾,DeNA中国区总经理王勇先生、POPCAP中国区总经理刘琨先生、索乐首席执行官沈烨先生、谷米中国首席执行官齐藤真介先生,峻尚互动创始人兼首席执行官吴军先生。
王乐:感谢组委会给我们大家一个对话的机会,在年底的时候很高兴和大家来对话,关于IP的对话,移动互联网今天上午各位大佬的发言,大家提到了一个词IP,在座的嘉宾我相信大家都有漫长的游戏制作的经验,在端游时代和页游时代大家也提IP,但是IP被如此多的引用,恐怕在以前十多年的产业生涯中并不多见。我们第一个论坛就叫IP论坛,可见IP在手游领域的作用,很高兴我来主持今天这个论坛,我有很多问题想和台上的嘉宾去探讨。我希望这些问题也是在座的各位,大家的一些想问的问题。
我先简单介绍一下今天参与讨论的这些嘉宾,坐在我左边的是DeNA的王勇王总,旁边的是POPCAP刘琨刘总,再旁边的是索乐科技的沈烨沈总,再旁边的是谷米中国的CEO齐藤真介先生,赋予你一个中国名字,今年在中国做生意有没有压力?
齐藤真介:这些年中国市场发展得很大。
王乐:你用了一个日本式的狡猾回答了我这个问题,再齐总旁边的是峻尚互动的吴总。我想抛出第一个问题,IP实际上是一个英文单词,我们大家都做互联网的居多,一说IP,我就想到咱们互联网上的地址。这些年老提IP,我个人有个困惑IP到底是什么?所以第一个问题,各位游戏厂商的大佬们,你们理解的IP是什么?从最帅的西装革履的吴总开始,据我所知他在劲舞团时代就谈到IP的运营,看看他发展得怎么样。
吴军:我是吴军,也很高兴今天主持人来第一个叫我回答,IP其实就像主持人刚才说的,我们在端游时代、页游时代很早就开始用了,在我看来IP有三店,第一,IP首先是一种,我们如果把它正规翻译是知识产权,它在国外来说就是一个产业文化链的延伸,所谓的产业文化链,也就是我们以前所说的叫泛娱乐战略,就把一个所谓的知识产权的发展,这就是叫IP。第二个,IP在中国来说,或者在全世界来说,它是一种权利,应该是大家尊重的。我简单就说这么两点。
王乐:我的理解,你是文化的概念,一个文化的衍生品,是文化产业结合的一个现象。接下来请齐总谈一下你们理解的IP是怎样的?
齐藤真介:我们理解的IP,从我的角度我是游戏开发商,帮助我们的游戏玩家的更全的东西,IP就是更好的角度,我们游戏开发商看的是IP。就像后面的故事,就是整个角色全部的。
沈烨:大家好,我是索乐游戏的沈烨,我们理解IP,首先是一个知识产权,同时我们在这里聊到的是一个让很多人知道并且喜欢的知识产权,也就是说是品牌,那么跟文化产业结合的就是文化品牌,基于文化品牌怎么样实现它的商业价值。
王乐:你理解的是品牌,从营销的角度来看。感谢沈总,跟他们回答得不同。接下来看一下刘总,POPCAP全球尽知,谈一下POPCAP对IP的认知。
刘琨:在我理解,IP是一个辨识度。经过历史的积累以及沿革,让这个产品具有了一个辨识度,当你在一堆产品里面一眼能够认出它,这是具有IP的产品,当你谈到这个产品能够联想出它所赋予的影像,以及它的内涵,这就是IP。至于它的延展就是随之而来产生的其他的效应,当大家说到平板游戏大家可能会想到植物大战僵尸,这是IP的作用,当大家想到足球能够想到梅西,这也是它的IP。
王乐:是上升到企业竞争角度,玩的趣味性,我可以这么理解吗?
刘琨:它的内涵是给用户一个代入码,里面存在什么样的内涵和内核。
王乐:下面押轴了,有请DeNA的王勇。
王勇:IP的定义大家刚才都讲了,我讲得俗一点IP是素材,作用是帮助我们差别化和低成本获得用户,我现在看得就是这么简单。
王乐:其实总结下来,大家对IP的看法还是有差异,从文化到企业经营战略到品牌,到设计,包括刚才王勇说的,你跟刘总的说法很像,元素的部分说了这么多,大家都很抽象,那么说具体点,过去的2013里面哪个IP是最成功的?
王勇:中国熟悉我们的朋友大家都知道,我们DeNA一直当做很核心的竞争类,所以过去的几年我们尝试了很多的IP产品在中国地区引入,2013年有几个成功产品,也算成功也算不成功,从纯IP的角度来讲,我们在8月份发行了变形金刚,这是全球都有名的漫画和电影的产品,在11月底我们发行了NBA电影之队,这是NBA官方独家授权的游戏,这两个产品相对来说我们传统意义上IP来讲,是比较被大家所熟知的。另外其实还有一款产品,实际上是在游戏行业当中在北美做得不错的热血兄弟,这款产品是DeNA集团内部自己研发的产品,它在北美市场成功,我们把它带到亚洲地区,包括韩国、台湾和中国大陆地区的时候,实际上对游戏用户的影响力相对比较小。
王乐:王总的意思很明显,我们公司的IP最牛逼,有三个,原因是它是我们公司的。有请刘总。
刘琨:我从一个行业的客观角度来看,收入毫无疑问我认为过去一年收入最高的是天天系列,这个IP是最强的。
王乐:感谢刘总的谦虚。接下来请沈总。
沈烨:其实我们今天是一个游戏的会,我们觉得IP跟游戏的结合有两种,第一种是把生活中最有名的东西拿来做游戏了,比如刚才王总讲的NBA。也因为游戏做得好成为IP的,比如植物大战僵尸。索乐是中国品牌,过去一年燃烧的蔬菜也是国内一款很火的游戏,我们以前拿过品牌授权,现在在想中国人到了自己做自己品牌的时候,并且我们现在把这个东西从游戏走向了漫画、动漫、音乐、桌游等等更广阔的品牌领域。
王乐:感谢沈总,先谦虚了一下,接着自夸了一把。然后看看齐总。
齐藤真介:谷米中国来到中国,因为手游跨越了漫长的时间,现在它吸收了很多的大品牌IP,所以刚才王总讲的NBA的组合游戏也是很好的IP。我们公司马上要上线的龙者,我们希望龙者系列是一个新的IP。
王乐:先吹捧一下别人再夸了自己,看吴总怎么看。
吴军:首先我觉得主持人的问题问得确实也有点问题,因为所谓的年度IP最成功,这个说法不太准确,因为IP在我看来分为两类,一类所谓的叫经典IP,这个IP持续时间比较长,像金庸系列,它随时可以变为一个产品。还有一类就比较流行,它可能在年度或者是一年两年之内会比较流行,我们要再区分一下,所谓的IP是哪一类,但如果硬要我在2013年推产品的话我推荐三个,第一个是跟我们老东家有关,蜗牛的九阴真经,第二个是劲舞团的手游,第三个是跟我自己的公司有关,爱情公寓,谢谢!
王乐:吴总先点名一下我,接着走沈总的路线。大家刚才都说了IP,其实我没有听到我心目中的一个答案,比较遗憾,大家并没有登陆AppStore搜它的排行,每个人心中都有对它的取向。但也体现了IP对一家公司的永恒价值,大家都问了IP到底对一个公司或者是对一个产品有多大的价值,因为有的说法,今年是中国手游的IP元年,想请问一下大家是怎么看,但是这个讨论有个前提,除了营销价值以外,它还有哪些价值。从王总开始。
王勇:我举个具体的简单例子,NBA我们最近在发,超出我们的期待,两个点,一个点是营销价值,营销价值必须得看,因为单个用户的成本其实是架在CP或者是发行商投票最大的利剑,我们观察下来我们NBA的单个用户的成本3块钱左右。所以这一点帮助我们以很小的成本获得很大的用户,这是我们非常幸运的一点。第二个是对游戏产品生命周期的延长,拿NBA来举例子,我觉得这款产品跟一般的卡牌类或者是其他的产品相比,因为它的赛事一直不断在进行,如果这款游戏我们把握得好,它会是一个非常好的游戏。而且它的覆盖率覆盖的用户将会从一般的游戏玩家向玩家的球迷覆盖,这点从生命周期和用户推广来讲都有很好的价值。
刘琨:我收回我刚才的判断,今天在座的都是做游戏的,在中国游戏行业最强大的IP只有三国,有很多人在做三国某某,某某三国,从数量来看毫无疑问最大,从端游、页游到手游,只要有游戏三国都一路做下来了。以三国为例,它代表了什么样的附加值?除了用户引入,成本在IP上的效果并不明显,因为所有人都在用,也不用付版权,它的价值在我于本身有内涵,有先天的故事背景,代入感以及可持续的生命周期,因为这些东西都浑然天成。
王乐:用户的成本进入很低,开发的耗费时间也比较少,迅速的做起来了量。
刘琨:当然任何东西都有利有弊,当你选择了这个IP的时候,同时也给你戴上了一个紧箍咒,必须是戴着枷锁跳舞。
王乐:谢谢刘总,有请沈总。
沈烨:对游戏公司来讲,以知名IP做游戏肯定是快速崛起的方式,同时刚刚刘总讲的要对得起这个IP,产品的质量也必须做好,在这个规则下来作,这样一个我觉得其实最大的受益方还是IP的拥有者,不同的产品为这个IP注入不同的生命力,这样它的生意才可以做得更久。目前我们看市盈率30倍或者多少倍,但是我们看三国、金庸,未来这些品牌包括更强大的文化品牌,可能它的市盈率是百年、千年,比如说圣诞老人,圣诞老人的品牌价值是几十万亿元的。
王乐:你可能考虑把你的IP进行授权是吗?
沈烨:我们是在把我们的姿态注入内涵,然后让大家去喜欢,这是非常艰难的尝试,但是我们觉得中国文化产业的空间是巨大的。
王乐:沈总的想法耳目一新,把自己的IP进行拍卖,是互联网思维的典型创新,这种想法还是值得大家思考。
齐藤真介:IP给我们的游戏的价值,我们公司现在希望开发新鲜的文化游戏,我们在探讨的事情是游戏玩家,因为游戏玩法不同,所以刚刚开始玩10分钟就放弃玩游戏,这是我们最害怕的事情。我们用IP来的话,因为喜欢IP里面的角色或者是类型或者是世界观,所以他很容易去继续玩它。
王乐:你跟王总的观点不谋而合,就是要看产品的后续生命力。
吴军:我觉得是这样的,前面几位已经把IP的作用基本上说得差不多了,我觉得我只是想增加两个字,IP对一个游戏来说增加什么呢?增加粉丝,因为你没有IP的产品多了一个粉丝的聚集,对这个品牌的崇拜或者是大家喜欢的人群的积累,这个阶段是一个CP最难的阶段。第二个作为IP来说,在国外有一个叫火车头的理论,所谓的IP是火车头带着很多的车厢,这个车厢可能是第一是游戏,第二个影视,第三个是图书,第四个是唱片之类的,这个火车头必须吸引大量的人、大量的粉丝,引起社会的效益。这个时候这个IP才会具备很强的带动力。我们在应用IP的时候,或者大家在评估看IP能不能产生效应的时候,必须看这个火车头,它具不具备一呼百应的效果,也就是说在粉丝的积累上如果这个IP具有很强的粉丝拉动力,我觉得这个IP你们的应用就是成功的。
王乐:拿IP的用户,这个又回到前面来讲是王总提到的,用户的成本。其实吴总把我下面的问题带出来了,什么样的IP具有价值?大家已经清楚了IP是什么,那么对什么的开发者来讲选什么样的IP非常重要,选三国已经没什么优势了,那么逼迫着大家往新的方向去走。今天在座的嘉宾里面,刚才戴总比较匆忙,大家今年搞了一个绿茶妹的微电影,他们给我算过一笔帐,做了这么一个微电影花了一百万,获得了两亿左右的阅读次数,通过视频的分账收回了几十万成本,投入了几十万,获得了两个亿,在视频中的报价当中就算一块钱一次阅读,也值好几亿。所以说一个微电影和一个手游,就形成了观点关系。我相信所有的公司对IP的算法可能各自都不同,请问一下各位你们怎么来评估判断IP的价值,因为吴总是新创立的公司和IP相关,既不是三国,也不是我们想到的形象,而是一个节目,爱情公寓你能说它是一个IP,但是你怎么评估它的?你怎么看待它的问题?还是说用粉丝和活动效益来看?
吴军:我觉得主持人刚才说的评估问题,首先我觉得IP很难去量化评估,就是说我们不能说点击次数是几十亿。但是它有几个指标,首先我觉得比如说我们在开发的爱情公寓是一个爆笑型的喜剧,从五年前开始拍拍了三季,现在每个季的点击超过了100亿以上,这样一个IP我们给它的评估,第一是积累的时间够长,粉丝量够多,点击次序够强,在这样的情况下我们已经有基础数据,它已经具备了很强的传播力。第二是看IP涉及的人群,它是不是具备和游戏的用户有重合的部分,能够大概覆盖多少人。在这些基础上,能够再进行一个产品的规划,这个产品和影视剧之间怎么能够产生共通,这个游戏怎么做到把游戏用户转化成用户,在这些基础上就是IP的价值评定。总体而言作为一个中小型的CP,我现在要决策,是不是拿一个IP,我觉得还要综合考虑自身的实力。比如说这个IP很好,大家都在抢,作为我来说可能综合实力不够,很难进去,但是我怎么能够在最小的效应拿到最好的产品,这是需要大家去考量的。另外一点,我觉得在拿IP的时候思路要拓展一点,因为今年大家都知道,有一个综艺节目改编成的手机游戏,虽然我不知道最终成绩如何,但是我觉得是一种很好的尝试,大家都可以考虑这么多电视台的综艺节目,以前没想到过这些东西,也变成手游。所以我们要在这方面拓展,思路要开阔。
王乐:手游有特殊性,跟端游是完全不一样的玩法,以前不敢涉及的IP都可以用。吴总的观点总结起来两点,一是本身的价值,二是可行性,这个包括技术可转化的可行性,用户可重合的可行性和自身实力的可行性这两个部分。齐总,你们是作为全球化的公司,你们是怎么来判断IP的价值评估?
齐藤真介:其实现在IP很难做评估,我们公司是开发型的公司,我们看RB的时候,因为我们是日本的公司,所以比较看中日本的动漫类的IP,然后评估这样的动漫的时候,一定要有一定的知名度,我们在看的时候有没有高效的角色,因为我们有重复的角色的RB系列的,然后我们RB开发的时候最看中的是战斗层面有没有红和美丽,所以每个角色的选择,包括龙翼这样的角色。
王乐:就是说第三点,它改成手机游戏可行性怎么样?能不能改成手机游戏?然后请沈总,因为沈总你们的IP很多,什么空战、英豪其实不少,你们在选择IP的时候都有什么样的规则?
沈烨:我觉得核心点是适合游戏,就是有些很知名的东西,人气非常旺,但是做成了游戏有可能下载量会非常好,但是收入会非常差,也会出现这样的情况。我们觉得都是必要条件,很有名的品牌拿过来肯定是好的事情,但是就本身游戏而言,它是一个好的游戏产品,能够有一个好的留存和收入转化,这样的产品才能最后做到好的可行性。咱们手机游戏现在的典型特征是增长很快、门槛快速提高,因为大盘子那么多人进去抢,肯定有很高的壁垒,这时候品牌研发和渠道运营这铁三角,这三个都是重要条件,缺一不可。
王乐:从FB时代就做游戏的公司,从抢片时代就开始做游戏的公司,开始考虑深远的一些未来的战略,体现出手游公司的成熟。
沈烨:手游很辛苦,既要像端游一样做营销,要像运游这样做联运,然后比例都算出去了,不是一个名头那么简单。
王乐:已经考虑到未来的时间很长,刘董说说,因为POPCAP主要是自我建造为主。
刘琨:POPCAP是既自己建造,也用成熟的IP,包括在过去整个一年在APPstore上面排名非常靠前的游戏。
王乐:从POPCAP的角度,因为这个东西很有意思,出一个产品就是IP,它是怎么来策划和应用选择这个方向的,肯定有独到之处。
刘琨:有时候做一个换位思考,为什么用户喜欢植物大战僵尸,为什么用户喜欢植物大战僵尸?我沿袭刚刚沈总讲的那句话,价好叫座。如果只是有用户导入作用并不能产生一个收益,我想我做一个换位思考,我们的合作伙伴不会为植物大战僵尸而投广告,我会把自己的广告给别的,深入研发的部队。
王乐:选IP的能力,或者是精力,或者是钱用在自己的设备上,用产品做驱动,这是一种。
刘琨:产品也要做好。一个IP本身能够产生很强的效果,能够降低你的用户获得的成本,通俗的讲在用户做选择的时候,如果他点鼠标,点左边一个LOGO,点右边一个LOGO,一厘米的差距。
王乐:我听说一个事情,不知道刘总可不可以证实一下,你做钻石迷的一个小的游戏,POPCAP能花三年时间,我看那个原图,一针一针的画。
刘琨:我们做的都是把小游戏精品化,其实都非常简单,植物大战僵尸也就是塔房类的游戏,第一代做了四年,第二代也做了四年。宝石谜阵是1999年出第一弹,到现在不过只有宝石谜阵3,所以十四年出三代,平均也是四年一代。
王乐:也给大家提供了一个思路,预期把精力分散在各个产品上,不如我在一个产品上投入重兵。
刘琨:持续投入,你可能会搞砸一代或者是二代,但是只要持续投入就会有收获。
王乐:的一款手机的研发产品是3个亿,像OPPO这种研发产品一个亿都不到,就几千万,然后大家都笑了,这不是有问题吗?花3个亿设计一款手机,效率太差了,你们不行。但实际证明3个亿换回了1600万的收入,单台的设计成本反倒降低了。刘总的POPCAP也一样,可能设计到小游戏,设计了三年以上,但是他在全球范围内成功,摊销了它的设计成本,这个要算。但是这个的前提是你们的公司融资能力真的可以,否则的话就挂了。所以这个事情还是有可行性的,就是大家要注意量。其实做好成品。
刘琨:POPCAP在10年历史上每一年都是被盈利的,不用融资依然可以坚强成长。
王乐:你们两位创始人都是高富帅,都有点钱,放我们屌丝身上一共没几个钱就饿死了。王总,你们怎么评估这个东西?
王勇:我反而是相反的意见,我们看IP我们觉得IP非常重要,是一个核心竞争力,但是我觉得IP本身我们可以把它比作鲍鱼,但是有人可以把鲍鱼做得非常精致,有品牌,也有人是小电影做鲍鱼。刚才提到IP本身适不适合做游戏,我们更关注谁来做这个游戏,他有没有能力做这个游戏,他喜不喜欢做这个游戏。所以举个例子来讲NBA我们在选制作人,今天也在场内,我们在说服他的时候,也是在考核他的时候,重要的一点就是他是不是NBA的球迷,核心的成员都是NBA的球迷,他们都是很热情的人,有这个能力和意愿来做这个产品。我们最近在跟广告公司做电视广告投放的素材,几家公司当中我们选了最后一家,就是因为导演和制作人都是NBA球迷,我觉得只有有爱了才能做出一个好产品,鲍鱼可能都差不多,但是最终你用不用心其实很重要,所以我们在选IP的时候,其实是拿IP的同时一定要把团队准备好,一个有能力和爱的团队,这是最重要的。
王乐:这也是一个研发型公司的特点,团队要能够支撑,而不是不热爱这个IP的团队。
刘琨:你如果不热爱怎么可以一个产品做4年,当中随时可能会放弃。
王乐:最后一个问题,抛开你们公司所有的事情不讲,如果有机会你们在2014年会做哪一款产品?不讲公司。先从吴总开始。
吴军:如果要我现在说具体的名称很难,我觉得如果要选IP,我认为2014年的方向,因为从现在的整个趋势来看,手游是一个轻娱乐的产品,整个是一个轻娱乐的形式,所以在IP的思路上要拓展,我觉得首先是在用户上能够达到手机用户最大范围的。
王乐:咱们不说概念,一定要具像。
吴军:我认为还是在影视剧里面。
王乐:不能透露具体的,免得大家都去抢。
吴军:对我暂时不透露。
王乐:看来有目标了。
齐藤真介:这方面我们公司的战略非常明确,2014年我们器重的是做自己的IP,刚刚日本最大的电视台投资了一个,我们未来是开发游戏,同时他们开发动漫,我们开发的游戏让他们一起做动漫,我们的战略非常明确,我们开发好游戏,同时做好自己的IP。
沈烨:这件事很大,我想说做什么IP都有机会,我们考虑的问题是做好自己的IP,我自己会做的还是燃烧蔬菜,不仅做游戏,各类文化产品我们都会做,让每类文化产品都有上亿的受众,坚持走这条路,并且走到国外去。
刘琨:两个,植物大战僵尸的持续投入,2014年是世界杯之年,这也是一个。
王勇:我个人最看好的其实就是世界杯,尤其在中国虽然我们自己得不到,但是我们会拿非常著名的动漫IP来赌2014年。
王乐:可以看出中国2014年在IP走向。感谢在座的嘉宾,感谢大家的耐心听,给大家一个建议,如果想做他们的生意,想做他们的营销,一定要装作是他们IP的粉丝,谢谢大家!
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