分路和位置是不是没有dota位置灵活

Dota在分路和各个位置上是怎么安排的?
Dota在分路和各个位置上是怎么安排的?
无名的英雄
本人大三,玩了三年英雄联盟,高中以前玩了5年Dota,天梯1600多,对此两个游戏Dota更难,更考验操作和意识。不是说哪个游戏好,现在想回去玩dota,但是感觉自己蒙蔽了,我该去哪一路,有的阵容没有打野,我中单去抓人丢了兵怎么办。装备选择我知道,也知道什么英雄之间的克制,但是对于什么时候抓人,什么时候打钱,怎么分路,打野有点蒙,毕竟玩的时候还小,根本没考虑这些,求大神指导回答关注(4)|查看更多问答5个回答优米504-赞踩你可能是想入坑或打算入坑的新手,让我来给你普及一下好了。一,简单解析DOTA的位置这个部分我暂时不提分路那种复杂的东西。DOTA的位置分为1到5号位。简单来说,从1到5就是最“重要”到最“不重要”。以一号位为例子,平时线上,野区的资源都是优先给他。就连信使也是优先运送他的物品。同时团战时他也是优先保护的对象。平时对面来抓时其它号位都要保他。到3到5号位时,他们就不止要少占资源了,甚至要贡献资源,包括牺牲在线上拿经验的时间去屯野游走,买眼,出团队装。你可能会觉得,一号位听上去和ADC差不多啊,4,5号位听上去和辅助差不多,其实差距还是蛮明显的。请看第2部分二,每个位置的深层意思。1号位简单来说就是后期,他们通常都有一个特点,就是装备收益高,没有装备时很弱。类似ADC。(类似而已)2号位就是中单,不过在DOTA经常要把单字去掉。这个到下一部分再详谈。2号位最大的资源就是可以走中,当然平时所占资源也是蛮高的。3号位一个词简介是劣单。就是在劣势路单(DOTA上下路长度什么的都不一样,短的那条路压力很大,很容易死叫劣势路)3号位有点像上单,平时一个人发育,稳住一条路。不过DOTA的3号位通常是被压制的状态,经常出现放弃补刀只混经验的情况。通常12号位在带节奏时资源就给他了。3号位也经常要带节奏。平时打团时他经常是先手,是控制和一定的输出。4和5都可以说偏向辅助,或者说就是辅助。买眼的是他,保护队友的也是他。不过4号位经常打野,或者走毒瘤路线,而5号位就是纯辅助了。三,关于分路终于到这个最关键的部分了。首先,DOTA分路千变万化,一局游戏对线期换多次路也是很常见的。那么这里说一下几种常见分路212,即中路一人,其他路两人(其他路分别是在优势路的15号位和劣势路的34号位)1121,就是劣势路的4号位去了别的地方,可以是野区或者中路之类的。刚3,即优势路3个人(145号位)。其他两条路一个人。这样主要是3个人可以压死对面,同时让一号位无压力发育。1112,即3条路123号位守着,45号位双游走。这个打法节奏紧,前期进攻性强,但是难度高,而且45号位会很穷。除此之外,像中路两个人,或者1或3号位去打野之类的分路超级多种。太复杂了我之列举以上这些有代表性的。四,什么英雄走什么位这个要比分路还多样性和灵活。DOTA比赛经常在选人时借此暗算对面。因为DOTA基本每只英雄都有多个位置可以去,比英雄要复杂的多,你看对面可能那个辅助实际上是被人辅助的一号位,那个3号位肉盾最后其实去了中路当2号位之类的都很常见。因此,本人在此之列举各个位置需要有的特征。2号位,经常是法师。首先最好要能带节奏,其次后期要有很大的作用。3号位,不容易死,节奏快,带控,会留人。4号位,有时要打野快,同时前期技能收益要高,要么手长要么肉。5号位,类似4号位,但更加注重报人能力。1号位,放到最后说是因为这个位置比较代表DOTA。我详细点说。1号位最重要的是输出,所以一号位通常要有较高攻击力,在装备多了之后的输出要高于同装备的其他角色。通常都是后期型角色。因此,这个位置最常见的是物理输出的角色,不同于ADC的是这个位置常有许多近战,也常有许多混伤或魔法伤害的角色。在这里说一下两个1号位的关键词,就是后期和核心。注意这两个词有区别。都有真伪之分。我举一下例子。真后伪核,比如混沌骑士,他后期真的很强,输出爆炸,但是他不会刷钱,技能都偏打架,所以队伍最好别以他为中心来打,而是让他参战,当作一个平常的一分子。伪后真核,例子敌法师,敌法师六神装打不过任意一个正常的后期六神装,但是敌法师自带超级闪现,给他所有资源,保护他,他可以以及快的速度六神装,在对面普遍之有一两件神装时完全压制对面。所以队伍需要以他为中心。其次,这个位置还有功能性一号位。这个不多解释了。宝宝累了
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怎么掌握DOTA2英雄定位和分路选择呢?掌握下面这些上超凡入圣就是如此简单。  Dota2关于英雄定位: 怎么掌握DOTA2英雄定位和分路选择呢?掌握下面这些上超凡入圣就是如此简单,在DOTA2游戏里,从团队中扮演的角色来看,一般分为carry(核心),support(辅助),ganker(负责抓人),carry一般以farm打钱为主,是队伍求胜的保证,一般1-2名左右,也有现在流行的多核打法,辅助以买鸡,买眼,让钱让经验为主,是帮助carry更好的发展,而gank则是游戏初期中期的杀人保障了!游戏角色在团队中的定位相对明显!  DOTA2是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。  这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因为单纯属性堆叠会引起多方因素的质变。  举个简单的例子,当一个敏捷英雄的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲等等。  DOTA2英雄除少数英雄外,其他只有4个技能。  DOTA2分路理念:  现在分路的模式很多,从最早的212到122再到现今非常流行的311,分路一直是战术选择的开始,分路错误有很多玩家会从一开始就感觉明显的战术劣势,导致丧失整个前期乃至输掉比赛。可以说,分路是胜负的端倪,我这里探讨的分路没有打野和游走的分路,因为打野和游走分路变化过多,我探讨的只是入门的扫盲分路知识。除了英雄BP之外,分路是战术选择的开始。因为分路往往决定着整局比赛的前期节奏,有时候甚至会影响最终的胜负。  一般路人局的分路是根据英雄的定位决定的,相对于职业比赛来说,分路比较僵化。  有时候明明对线劣势,只要通过换路就可以维持均势或取得优势,但是路人局缺少沟通,队友不肯配合,那自己只好硬着头皮赖在那一路,混吃等死。  在职业比赛中,尤其是那些强队,会灵活地运用分路战术在前期对敌方进行压制;有时候也会根据敌方的分路灵活地进行换路。  具体例子我忘了,依稀记得是NB打外国队的时候,NB的一号位小狗本来在优势路,可敌方是刚三,他就TP到了劣势路发育。  所以,了解一下基础的分路知识也是有必要的。  一般的分路有以下几种:  DOTA2分路A:2-1-2  这是最常见的分路,也是路人局里默认的分路方式。  优点:  (1)充分地利用三路线上的资源,保证了三路英雄能稳定地获取金钱和经验;  (2)保证了敌我两方能平稳地度过前期,成功地让观众睡着(十几分钟都没人头,不睡着怕是有点难度呀);  (3)有利于三号位逆袭成大哥位。  缺点:单人游走容易被识破。只要有一路少人,就很可能去游走去了  DOTA2分路B:3-1-1  这是最常见的职业比赛的分路,现在在路人局里也会有。  优点:  (1)由于优势路可以拉野,导致了三人路的酱油位的经验在前期不会太落后;  (2)一号位“无解肥”,为比赛的胜利打下基础;  (3)人多打人少,容易对敌方劣势路英雄进行击杀,从而形成压制;  (4)容易形成小规模的团战,使得比赛更精彩好看。  缺点:  (1)肥了大哥,苦了小弟。我方三号位压力大,容易被压制  (2)如果敌方劣势路是比较强势的英雄,那么就限制了我方优势路酱油位的游走。若酱油去游走了,那我方一号位线上的生存就成了问题。  分路C:2-1-1-1  在我方有打野英雄的时候,一般会选择这种分路。  优点:  (1)充分地利用了野区的资源;  (2)打野英雄能尽快达到关键等级(6级的大招),或取得关键装备(跳刀、影刀),这样就能在前期进行游走gank,压制敌方的发育  缺点:  (1)容易被敌方识破,在野区对我方打野英雄进行骚扰;  (2)容易造成线上的劣势,毕竟少了一个人  分路D:2-2-1  这种分路是特定英雄的分路,一般是酱油位的一个英雄配合中单走中路。因为有的英雄本身对线就劣势,如果前期被压,那就永无翻身之日。  常见的有:小小+精灵,影魔+巫妖。  优点:  (1)在前期压制了敌方中单的金钱和经济;  (2)保证了我方中单在前期金钱不落后。  缺点:  (1)由于酱油位吸了部分经验,所以我方中单的经验值会比敌方少;  (2)边路上由于少了人,所以可能会比压制。  DOTA2分路E和分路F  这种情况比较少见,一般是劣势路实在是没法儿混了,就去野区打野发育了。鱼与熊掌不可兼得,想优势路和劣势路都能发育是非常难的。  优点:  (1)及时止损,与其在线上什么都混不到,不如去野区过自己的小日子;  (2)典型的“田忌赛马”,与其在线上送人头,不如让敌方好好补刀。  缺点:  (1)敌方一号位“无解肥”,后期不容易对付;  (2)解放了对方的酱油位,增加了我方队友在线上的压力   DOTA2分路G和H  这两种分路是很有趣的。  分路G俗称“刚三”,劣势路上有6个英雄,若有一方走路不慎,被对方抓住了机会,那就很容易爆发人头。这种比赛也是最好看的。  分路H是一号位在线上“无解肥”,酱油位都在游走gank,gank是观众最想看到的,这种比赛通常都比较精彩。  当然还有其他的一些奇葩分路,在这里就不列举了。下面还有一点点关于分路的知识。  根据英雄分路的性质,有两类,一类是优势分路,一类是需求分路。  需求分路  需求分路就是某英雄在这路可以得到自己的需求,比如兽王,宙斯,LINA,等等需要等级的英雄。  可能由于需求分路而走单,不是单边就是单中,这样的英雄走单不是出于自己的优势,我想没人会同意兽王中单对巫妖还能压的对面巫妖不敢出塔这样的说法,,自己的斧头和巫妖的V比起来相去甚远。  但是兽王依然需要中单,这是因为他在6级的时候有强力的大招去作为GANK的发动技能,可以更早的发动有效的游走,这类英雄是出于需要而单路,这类就是我说的需求分路。  比如众神
TK单路,夜魔单路,都是为了早一点提升等级发动GANK,还有的需求就是后期需要稳定发展,需要走优势路,比如小狗优势路可野可拿人头,需要打钱环境,这种分路也属于需求分路。  优势分路  比如中单讲究首先消耗,再次爆发,最次是回复。  冥界亚龙是典型的消耗英雄,影魔三压的爆发也是中路常见的优势,而血魔的补刀回复,和卡尔的冰球回复都是中单常见人选,这类中单都属于优势中单  总体来说,中单优先级是需求大于优势,风行压人消耗能力很强,但是她的游走期显然不如兽王,所以队伍里有风行有兽王的时候多半还是兽王中。  DOTA2边路分路原理  边路讲究优势大于需求,特别是劣势路,现在很流行谈这个,劣势路的英雄,我总结起来劣势路德英雄分2类,生存和消耗,生存里又分隐身,加速,闪烁之类的英雄  隐身的代表毫无疑问是赏金,赏金的优势在于可以CD循环隐身,一直吃经验,中期依靠大招得到收入的补偿,前期不依靠装备,隐身系适合劣势路抗压的其实还有蚂蚁,骨弓,隐身系其实很容易被克制,对面知道你有赏金如果要抓,必然带书包和真眼来抓,(不抓我就不说了,放养)所以隐身系其实只适合低水平的边路。  隐身系说完就是加速系,风行,蚂蚁(又是他),黑暗贤者,特别是风行和蚂蚁,加速同时免疫物理攻击,还有强力击的赚钱能力。移动加隐身的能力还有R的远程消耗,都让蚂蚁成为劣势路的不死传奇。其实黑贤也是边路英雄,只是开发不到位。  加速系说完是闪烁系,代表的是女王和敌法师,但是这两个英雄在优势上很突出但是需求上却不适合劣势路,女王需要安稳的到6抓人团战,敌法师需要安逸的打钱环境成长,劣势路都不适合,但是闪烁可以让对手劣势路抓人梦想破灭除非连续晕和沉默,否则你很难抓死闪烁类英雄  类闪烁类英雄比较多,比如虚空假面的跳,水人的波浪,SA的跳,PA的跳,但是很遗憾的是这类英雄都是后期,需要优势路的良好成长环境,这里我唯一推荐的是精灵,虽然72版本削弱的精灵的追杀能力,但是他的T依然是前期自保神技,轻松抗压,而且精灵作为辅助,不太依靠装备,适合劣势路混线。  隐加闪说完其实就差不多了,生存里面还有一类是魔免系,代表是全能,也很适合边路单,只是现在的全能一般不走边路,期待311的开发。
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dota2全方位新手引导(三)“游戏机制与进阶技巧(下)”
3.9五星法阵:阵容的选择
3.9.1英雄选择:职业比赛中关于游戏内五个人位置的区分,大家普遍会按照资源的分配将五个人分为1到5号位,1号位占有资源最多,5号位最少,但在平常的路人局中并不会将位置区分的这么详细,在贴吧逛了这么多年,也见了不少因为阵容撕逼的帖子,五大哥,五脆皮,无控制,吧友喷的飞起。其实出现这种情况无非是由于很多人对阵容构成的理解比较肤浅,那么怎么才能尽量避免奇葩阵容的出现呢。我们打开dota2客户端,可以看见v社把英雄按能力分为了很多类型,比如逃生,先手,爆发等等,其中阵容中最核心的,不可或缺的就是输出能力,生存能力,推进能力。
输出能力:我就不细表了,没输出玩个卵子。
生存能力:只有活着才有输出,阵容中有一两个脆皮不碍事,全是脆皮谁来吃伤害?
推进能力:无论如何拆掉遗迹才是胜利的关键,前期杀得再凶,后期上不了高地也是白扯。另外在正面战场无法取胜的情况下要打游击战,不断的推进带球,让敌人疲于防守才有胜利的希望。
当英雄选择接近尾声,你要注意以上最主要的三个能力你的阵容有没有具备。
其次还要看是否阵容被对面克制,比如对面有敌法,小强,骨法,沉默这样的英雄就要尽量少选法师类的英雄,对面有斧王,小小,你们近战多肯定要吃亏。
英雄与英雄之间通过配合也可以产生奇妙的化学反应,例如精灵小小组合全图秒人强制拆迁,暗牧哈斯卡组合黑血神速火矛,猛犸火猫组合毁天灭地一个t。这些东西对游戏有一定的理解之后自然会明白。
3.9.2分路:Dota中同一个英雄所担任的职责变化多端,比如doom可以分为“大哥doom”“打野doom”“辅助doom”分路同样繁杂,各式各样的都有,变化无穷,实在难以一一例举,我在这里就简单的介绍三个常用的分路吧。
212分路:大家路人局最常见的阵容,就是上下路各两人,中路一人,对线压力不大时可以分出人去游走,或是打野。
311分路:优势路三人,中路一人,劣势路一人,有前期对线吃紧的大哥可以让两个不怎么需要资源的辅助位去保护他,也就是我们常讲的“刚三”,这两个辅助可以在周边的野区发育,可以抓住机会进行gank,打的好的辅助也会很肥。劣势路都是一些混线能力很强的英雄,比如兔子,黑暗贤者,ds等【滑稽】。
2111分路:有一些lol过来的同学问过我,难道dota里没有打野的位置吗,野区资源浪费了多不好,实际上当阵容中有非常适合野区发育的英雄,比如小鹿,陈,谜团这种甚至可以在对方野区明目张胆瞎晃的同学,一定要把该利用的资源都利用起来。另外,除去一些专门野区发育的英雄,在对线期的间隙很多人也会选择去屯野怪,或者为了发育并控线,把兵线引到野怪区加以利用(详见野怪机制)。
3.10抹除未知恐惧:基础眼位
如果你想要点亮地图洞察对方的动向,你可以下个外挂,但是对于这一点楼主帮不上你什么忙,但我可以教你一些基础的插眼攻略,帮你在战略上取得有利地位。
侦查守卫(假眼)
岗哨守卫(真眼)
当一方具有广阔的视野时,其优势是无法用数据来衡量的,dota2中想要拥有某区域的视野通常做法是插下假眼(侦察守卫),该眼可以看到广阔的视野,还有一种真眼(岗哨守卫)可以观察到较小范围的隐身单位,这两种眼都是隐身的,一般情况下插眼的工作由辅助位来完成,但如果你的经济不错,帮辅助购买一些道具他们会非常开心。
视野压制:我们可以通过插真眼看到并排掉对方插下的假眼来压制敌方的视野,如果我们无法攻击到敌方的假眼,还可以利用道具补刀斧,寒铁钢爪,狂战斧直接砍掉对方的眼睛,或者用树之祭祀来吃掉它!(这四个道具同样可以破坏树木)
图1
图二
&仔细看这张小地图,我所圈出来的六个红色圆圈是最基础的眼位,这六个位置都有非常高的平台,如图1,视野非常广阔。图二是六个眼位都被点亮的地图状态,最重要的是这六个眼位作用甚巨,靠近己方的两个眼为防守眼,靠近敌方的两个眼位为进攻眼,当你们将要防守或是进攻时最好保证该处拥有你们的视野并且没有敌人的视野。
上河道眼可以保护夜魇野区、观察到敌人gank动向、上路的符文和一处野怪区顺便可以将该处野怪封掉(详见野怪章节),其实还有一个更好的选择,往上挪动一点你可以看到一个突出的平台,在那里插眼虽然看不到符点,却可以看到夜魇三个野怪区的视野,当你们准备在夜魇野区动手时无非是最佳选择,敌人的支援及站位将无情的暴露在你们的眼皮底下。
下河道眼位可以保护天辉方的野区,观察敌方的gank动向,并且防止肉山被偷掉。
&此外中路对线的观察及保护眼可以插在如图所示的位置:
第一张图里的眼不会被防御塔和敌人的真眼看到,如果敌方有英雄从河道上方来gank将会被你观察到,第二张图里的眼睛同理可以帮助你观察到下路河道可能会到来的危险。
3.11江山如画:地图构成
江山如画
3.11.1树林:在其他同类型游戏中,一般的地图格局是由“墙”来分割而组成的,在dota2的世界中,地图格局最大的不同在于dota2是由树木和悬崖分割组成,我们先说树木的特点:
1:在dota2中每棵树木都是独立存在的,虽然高矮胖瘦不同但他们所占面积相同;
2:每棵树木都可以遮挡视野(先知的发芽技能例外),可能在你看来是阳关大道的地方,你的敌人就隐匿在离你不远的树林缝隙里,当你在被敌人穷追猛打时不妨进树林绕一绕,复杂的羊肠小道和阴影兴许可以帮助你摆脱敌人,或者为队友的支援拖延时间,当年的宙斯利用树木阴影,极限反杀三人堪称经典。当你站在更高一层的地形位置,比你低一层地形的树木仍然可以挡住你的视野,
当你比某层的树木至少高两层时视野才不会被遮挡,高台都会比附近地形高两层,所以插在高台的侦察守卫视野非常辽阔;
3:每棵树木都可以被一些特殊的技能或道具摧毁(比如光击柱,球状闪电,补刀斧,树之祭祀等),该特性使得dota2中本来就错综复杂的地图格局变得更加扑朔迷离,每一次随机应变(狗急跳墙)通过破坏树木完成逆转都能叫人赞叹不绝(吹一辈子)。如果你认为冰蛙教唆咱破坏大自然那你真的错怪他了,因为我们不仅能砍树,还能种树!拿上一捆小树苗然后出发吧,“铁树枝干”,50块钱提供每种属性1点,性价比爆炸,另外还可以种在地上遮挡视野限制走位,用树之祭祀吃掉还能获得额外回血,怎么样?是不是突然萌生了去拯救西北大戈壁的想法【开心】;4:被摧毁的树木5分钟之后会生长出来,每棵树单独计算时间。
3.11.2悬崖:也可以叫高低坡、坡道,dota2中的地形被分成高低多层,在有台阶的地方可以上下,悬崖最主要的机制有两条:1.在坡下是没有坡上视野的;2.远程单位在坡下攻击坡上单位会有25%几率miss。上下坡道交界线位于最后一层台阶处,中路前期在河道处对线时的两个坡道使之比其他路对线更为复杂,对视野的把控尤为重要。处于更高一层的由三座高地塔围成的“高地”在没有形成一定优势之前很难被攻破,很大一部分原因就是坡道视野和miss造成的难度。
3.12归本溯源:防御塔
归根结底这是一个推塔的游戏,把防御塔的运作机制搞明白才能更好的“倒塔”。
天辉兵营(左远程,右近战)
夜宴兵营(左远程,右近战)
我们把临近河道的三座塔叫做“一塔”比如“上路一塔”“中路一塔”,后面三座叫做“二塔”,一塔二塔因为都位于高地之外所以统称“外塔”,临近高地边缘的三座塔为“高地塔”,每座高地塔后方都有两座兵营,一座近战兵营,一座远程兵营,远程兵营比较尖峻,当对应的敌方兵营被摧毁,己方对应的小兵会变得更强大,当敌方6座兵营全部被摧毁,己方将出动“超级士兵”,基地前的两座塔名为“门牙”。
超级士兵
在前一座防御塔被摧毁前后方的防御塔处于无敌状态,无法被攻击,若敌方兵线未至防御塔前,防御塔会拥有一个偷塔保护机制:防御塔受到的伤害会大量减免,并且快速回复生命值。
塔防机制:有时我们在面对一些例如狼人,小小这类拆迁专家时会非常头疼,快速的拆迁能力使你来不及回防你的防御塔就被拔掉了,这时就体现出塔防的关键作用了,界面右下角有一个盾牌样的标志,点开之后己方所有建筑都将处于无敌状态5秒钟,不要小看这5秒,在这5秒内什么事情都有可能发生,敌人只能徘徊在塔下暴露在你们的视野中等待塔防消失,而你们正在从四面八方火速赶来,敌人将被一网打尽。塔防冷却时间5分钟,若一塔被破则直接刷新塔防冷却时间。若敌人来势汹汹,二塔即将沦陷,而你们还没有做好反扑准备,我建议先不要点开塔防,将塔防留给保护高地塔会更加稳妥。
3.13警告!上班高峰期:卡位
快走,别卡我
卡位指的是单位之间相互碰撞的属性,当你站在其他单位的行进路线前时,该单位会判定前方存在一个障碍物,短暂的停顿之后会重新选择行进路线,你不断地通过操作挡在该单位面前,该单位就会不断地停顿,这就是卡位,卡位在dota中十分常用,通常操作可以分为摇摆式卡位,“s”式卡位,或者把两者结合起来,一边摇摆,一边按“s”实战中要灵活运用。
主要用途:
1.英雄之间卡位,一个精妙的卡位操作,能使敌人寸步难行,甚至胜过强大的禁锢技能,通常会用在阻止敌人逃跑或者阻止敌人追赶友军时使用;
2.对小兵进行卡位,通过阻止小兵前进的步伐来控制兵线,将对线位置控制在靠近己方防御塔而不被防御塔攻击的位置会相对安全很多,而敌人则很容易被己方英雄gank,中路一些精通此窍门的玩家会将兵线控制在己方坡道下,让敌方小兵全部位于河道中,己方远程兵站在高坡上,压制敌人视野,这时你能看到敌人的动向,而敌人站在高坡下会失去你的视野信息(不要站在远程小兵附近,远程小兵攻击时会点亮周围小范围视野,暴露你的信息);
3.当敌人正在追杀你的基友时,把基友卡住,让他去死。
我曾经在魔兽争霸吧发过一个讨论卡位的精品贴,在dota1中建筑物和单位的碰撞体积呈正四边形,停顿感过于强烈,卡位过于明显,如果两个单位处于斜向对角位置,可能看起来空隙很大的间隔你却过不去,经常近在咫尺的机会摆在你面前,一个蹩脚的卡位会使你丧失大好时机,颇有捶胸顿足之感。dota2中改良后的碰撞体积更加圆滑,表现十分真实,但并不影响你进行卡位操作,这一点确实是极大的进步。
3.14再次警告!侦测到核能聚变:扫描
dota2中的扫描是一个新加入的功能,按键的位置位于小地图左上角,可以侦测小地图上某一处有没有敌方英雄。被扫描处没有英雄时显示蓝色,有英雄存在时显示红色,但敌人在肉山洞穴内是无法被侦测到的。
3.15小妙招,shift的应用
一般我们只会购买一个信使,而这个信使要为5个人服务,在使用信使为你运送物品时可能你的队友同时也有同样的需求,不知道你有没有一个关键道具早早购买好,却因为队友随便拉扯信使导致道具迟迟不能送到的愤慨。因为信使应用不当产生纠纷屡见不鲜,其实有一个简单的小技巧就可以解决这个问题,dota2中有一个很常用的键“shift”这个键的主要作用是将前后操作指令连接起来,比如沙王跳大,我们可以站在较远的隐蔽位置先摇大,按住“shift”使用跳刀直接跳到人群中,这样的话等沙王摇大完毕会自动跳到人群中,或者按住shift右键点击神符再点击其他位置,你的英雄吃完神符会直接走向指定地点。我们在使用信使时也要按住“shift”这样别人在使用完信使后,信使会自动按照之前的操作为你运送物品避免无谓的纷争。
3.16缤纷之晶:神符
河道中有两个神符刷新点,从00:01分开始每隔2分钟刷新一次神符,两个符点随机刷新一枚赏金神符,另一个符点随机刷新一枚功能符,神符的种类分为:
赏金符:00:01刷新两个,给予100金币,这两个符没别的意思,只是冰蛤想加强前期节奏让大家打打架而已。
之后每偶数分钟整都会随机在两个符点刷新一个赏金符,给予金币和经验。酱油:“福音啊!”大哥:“你哪里捡的钱?买眼去!”酱油:“MDZZ...”
急速符:给予522的移动速度加成,游走梭穿利器。
双倍符:给予双倍的基础攻击(非绿字攻击值)。
分身符:给予两个分身,具有较低攻击,承受较高伤害。
隐身符:顾名思义,你全身上下散发耀眼光芒,让敌人即使在战争迷雾中也能清楚地看到你(你信吗,我自己都不信)。
奥数符:技能耗蓝减少,冷却时间缩短。
恢复符:在不被攻击的情况下回复自身血量蓝量。
神符的控制对战局的影响至关重要,猛犸控到隐身符,斯文控到双倍符,混沌控到分身符,一枚小小的神符可能直接爆炸扭转战局,中路在神符刷新前10到15秒就应该向前推兵线,然后赶紧去控符,每一个高玩都不会把胜败交给运气,能不能掌控神符也是一种实力。
3.17阎罗外快:买活
你有没有遇到过巨大优势不小心惨死街头迅速被一波打爆?秀翻全场却因为在关键时刻犯了一个小错误而导致一失足成千古恨?提早交出性命,眼睁睁看着队友孤身奋战?有钱不仅能使鬼推磨,还能使鬼还命来,在dota2中当你拥有足够的金钱便可以直接花钱将自己“买活”,买活所需金钱会根据你当前英雄等级的不断提高而提高,冷却时间7分钟,死亡后点击大招上方的买活按钮即可,可以说“买活”一定程度上是为了增加容错率而设计的。当然买活进行及时支援等也是不错的用法。
你只要将鼠标放在金钱显示处就可以看到买活是否就绪,未就绪显示冷却时间剩余,或者差多少钱。
屏幕上方队友头像的复活倒数计时如果有一圈金边则表示可以买活,所以以后不要再问“xx你能买吗?”这样的话了,会显得你很low。
任何时候你都可以留一些买活钱,前期用来支援,后期用来保证容错率。
当战局进行到大后期,在抓死对面英雄后可能还是上不了敌方高地,因为敌人一般都留有买活钱,但不妨对敌人高地进行佯攻,逼迫敌人交出买活钱不失为一种上上之选。
3.18&白昼与暗夜
dota2的世界中分为白天与夜晚,4分钟更替一次,8分钟一天,一般英雄在白天的视野范围为1800码,夜晚视野范围为800码,但有一些属夜猫子的例外,比如夜魔、小鹿、小鱼人、米波,学了被动的露娜、狼形态狼人,这些英雄在夜晚也是1800码视野范围。其他夜晚视野比较远的有 :小黑
1700、冰魂 1400、炼金
1400、大树
1200、Puck
1200、白虎 1200、火枪
1000、赏金 1000、老鹿
白天视野缩小的有:蝙蝠骑士800,夜魔1200。
1.白昼行僵,暗夜魔王。当夜魔装备阿哈利姆神帐时敌人夜间视野降至675,当夜魔同时装备阿哈利姆神帐和玲珑心,敌人就瞎了,害了,了;
2.装备银月之晶额外提供250夜晚视野;
3.死灵书:白天晚上视野均为:00;&
4.小兵和野外生物:白天晚上都是800;&
5.塔:白昼1900,夜晚900;&
6.假眼:1600;&
7.如果你对控符的时间把握不准,每当白天与夜晚更替的时候,必定会刷新神符,如果你离符点比较近,不妨去看看;
8.和dota1不一样的是,dota2中的野怪夜晚不睡觉。
3.19我是无辜的!放我出去!:小黑屋
小黑屋
接下来请允许我为大家隆重的介绍激烈程度堪比TheInternational DOTA2
Championships总决赛的------“小黑屋”,dota2中的举报机制非常严厉,假如你一把同时被来自不同队伍的4个队友举报,这小黑屋估计你是进定了。那么到底什么是小黑屋呢?实际上小黑屋又名“低优先级匹配队列”,小黑屋中的人只能和小黑屋中的人进行匹配,而且,正常玩家的匹配顺序会高于小黑屋的玩家。根据行为恶劣程度,需要打小黑屋的场数会不断增加。可怕的是,小黑屋中各种奇葩的玩家都有,挂机的,掉线的,骂街的,送人头的,苦不堪言。更可怕的是不赢不算场数,所以你要忍着恶劣的环境争取胜利,像我开头讲的,很多玩家会说,打把小黑屋就像打了把ti决赛。
几乎每个dota玩家都和我说过dota2玩家相比dota1玩家更和谐,实际上dota1和dota2玩家都是一类人,为什么dota2很少有喷子呢?这主要归功于小黑屋机制让小黑屋之外的人屏蔽了小黑屋之内的人,使之尽量免受频繁掉线玩家和脾气不好玩家的干扰。
这是一个成功的机制,小黑屋有效的净化了dota环境,使每个玩家恐惧被人举报,被迫成为了有素质的人,这使得新手环境不断优化,竞技水平不断提高,现代化建设速度不断加快,可持续发展逐渐成效,我也不知道自己在说什么,反正就是越来越好了。
另外新账号打满20场才可以发言,这也是对新手的极大保护,不要再问我为什么你是遵纪守法的良民,突然发现被人举报禁言了。
包子不会飞
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