为什么我的英雄联盟血条抖动人物血条不分成一格一格的,而是整个一条

> lol巨龙一样大的泰坦的由来
泰坦本身体积比别的英雄大,再加上吃了钢铁合剂和露露的大招加成才会那么大。
其它回答 璐璐的大在和药水所以才那么大 还有就是大虫子也可以变那么大
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英雄联盟游戏界面正下方人物的血条和蓝条只能看见数字
如图,求大神告知我
我有更好的答案
一个BUG,你点界面里的血条和蓝条的特效,把他们关了就好了,如果你没开特效是这样的话,重启电脑。我在网吧玩有时候也遇到这样
采纳率:32%
重启下游戏就可以了。网络或者第三方插件问题
重启过了,没用的
不用第三方插件试试。
没遇到过,你看看显卡驱动是否正常
可能是官方BUG,我和朋友都遇到过
电脑卡了,重新启动
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。在游戏中,我们经常会谈起画面、音乐、打斗、BOSS等等......严格上来说,这些都算得上是游戏设计中几个重要元素,但是有一个元素,它的出现频率非常频繁,但我们似乎把它看得过于简单了,我所说的就是&&&游戏血条&。游戏的血条设计虽然是游戏设计很小的一部分,但是它却承载了一款游戏是否真实、是否让人眼前一亮的重任。今天的《》,我们就来谈一谈关于&游戏血量&的话题。
关于血条的&样貌&
我想血条究竟是什么,就不用了我多说了,即使你不知道,我想等你被怪物虐的死去活来要嗑血的时候,你就知道什么是血条了,我们先来看看关于&血条&的表现形式。
1、球形血条
如果说到血条,那就不得不提到影响了一大批玩家的经典游戏《暗黑破坏神》(大菠萝)系列,我们都知道这款游戏采用了球形血条设计,而这个设计被大菠萝一直沿用到了今天,甚至影响了整个游戏界,尤其是国产游戏。
比如之后《奇迹》的宝石血条、《剑侠情缘》的人形血条其实多少都受到了大菠萝的影响,但是在表现效果上,却总会给人感觉缺点什么,似乎完全跟环境不搭,而且视觉表现上也是差强人意。
2、条形与格类血条
这一类的血条,会使我们最常见的类型了,从小时候在FC中玩得《双截龙》《忍者神龟》街机厅中的各式格斗游戏《拳皇》、《街霸》... ...再到我们今天玩的各种MOBA类游戏,LOL、DOTA等等... ...这种血条设计非常的大胆,让玩家一眼通过血条,大致就能看出双方的整体实力,而且不管是增益的血条,还是护盾,都能通过简单的格子显示出来。当然这样的设计也是因为游戏模式的改变而发生的创新,这一点我们后面再说。
3、具象型血条
从《奇迹时代2》我们也可以看到,对于血条的设计是十分美观的,血条、魔法、防御、属性等等只要你看了造型就能看到这是代表着什么。
4、&人头&式血条设计
我们还能从《盟军敢死队》中看到类似的设计,人物的血条刚开始只是正常的条形显示,而在人物死亡时头像就会变成骷髅。这样就非常明显的告诉玩家&对不起~你玩完了!&
这种设计就属于视觉性加真实性的设计了。每当主角死亡的时候,伴随着主角死亡的怒吼,而头像也会显示出受伤的实时程度,这样的设计确实让人耳目一新,而且大呼&真实&。
5、&心跳检测仪&血条
这一设计被应用在了我们熟知的《生化危机》系列中,这个设计也是非常有意思的。生命检测仪非常搭配生化这种恐怖游戏的环境。并且游戏只是借用了生命检测仪的样式来提高玩家的游戏体验。而真正的血量(HP)判定,是从颜色上区分。健康的时候是绿色,良好是黄色,而人物在濒死状态会是红色。
不过,WOW(魔兽世界)给了玩家们关于血条一个新的定义,至今影响深远,我们从前以为血就是红色,魔法就是蓝色,而魔兽告诉了我们,血量除了红色可能还会是绿色,除了蓝色魔法量,也有黄色的能量值,也有红色的愤怒值等等... ...
关于血条的&前世今生&
血条的发展历史大体上是这样的:
1、一血一命,你只有一条命,受伤即死
2、一血多命,你还是受伤即死,但是现在你有很多条命了,即使死了也可以立马原地复活。
3、一命多血,你不会受伤即死,反而成为了你总共能挨10次伤害,只有你受到10次伤害后,人物才会死亡。
4、一命长血,而反观近些年来的游戏血条则变成了数值计算,你拥有着长长的血条,你看不到格数了,但是你能看到自己能打出多少伤害和受到多少伤害了。这就是数值在其中起到的作用了,自此,你受到伤害的不同掉的血量也会不同,而数值的变化影响来自于你的武器、招式、属性等等其它元素,这下使得真个游戏系统复杂了起来,但是也更多元化。
其实在我们玩很多奥游戏的时候都会发现,我们控制的人物他的血量很可能是一格一格的,敌人的血量亦是如此,而我们受到的伤害和输出的伤害也基本是固定的,这样的设计是为什么?
其实在早期游戏中,游戏在&数值&方面的设计没办法精确到小数点后几位,很可能开始就定成了被小怪打掉一格,被Boss打掉俩格诸如此类,而整数又方便计算与达成。所以为了方便玩家计算伤害,这样的设计倒也是不错的。就好比你现在还剩下五格血,而敌人每打你一下你将扣掉一格血,那你说你还能挨几下攻击呢?
当然如果你觉得我说的有点过于严肃,那我们换个思维来理解,其实这样的血条设计就是多出来的命,原来你是挨一下就死,现在多给你五条命,让你可以再挨四下是一样的道理。
有些游戏并没有血条
我们也会发现或者遇到,很多游戏时并没有加入&血条&设计的,就比如很多射击游戏COD、光晕等....当然还有这一手设计玩的很溜的《怪物猎人》,如果说一个血条展示了玩家整体的伤害与承受能力,那么取消了&血条&玩家们能够适应么?
其实类似于COD中不显示血条而是从屏幕血迹、心跳等方式来判定是否濒死,当你躲进掩体开始恢复血量的模式,被称作为&红瞳模式&,而这类模式是HALO(光晕)系列先设计出来的,在早期的FPS里头,对于怎样决定一个玩家还能在战斗中存活多久,人们自然而然想到了血量设计这么一个问题。而考虑到现实枪战中太多的不安定因素,难模拟不说,就算真能做出来,玩家也不一定都能接受,所以最终讨论的结果就是参照了RPG类游戏,设置了生命值。
而在《光晕》中,红瞳模式的诞生可以说是契合于整个游戏世界观的,游戏设定在未来星际战争,而我们的主角士官长身穿霸气的装甲,征战于宇宙之中,你让这样的士官长出现了没血还要去拔草药、吃野果补血的话,是不是感觉蛮奇怪的,所以&再生护盾&代替&血量&的模式就出现了。你肯定会问,那为什么很多定位于真实战争的FPS游戏也采用了这种模式,如果追求于现实,人一旦中枪,如果不进行治疗,生还的可能性会很小,哪里会是站在一个地方不动就会回血呢?其实这就关乎于一个玩家体验的问题上了。通过《光晕》上市之后的表现,人们发现这样的红瞳模式反而会让游戏体验上升一个层次,使得玩家体验更加流畅,而玩家在体验剧情上也会十分有利。
简单来说,这样的设置更能够让玩家玩的爽快,也更能表现剧情。你也不想为了看一个CG动画,来来回回卡你好几小时吧。另一方面,游戏难度已经渐渐在改变这种形态,给了玩家多项选择,为了剧情你很可能只会选择&简单&难度,而为了体验真实你完全可以选择&困难&。
不过,血条式的FPS游戏也不是没有,只是对于游戏其他元素的配合会稍微复杂一些,这类设计对于玩家对游戏理解、策略的搭配以及资源的分配要求都较高,如果你想活下来,你的下一步动作,都要经过认真考虑。这样的设定,一般来说游戏的节奏会较慢,而游戏很可能会偏向于生存、潜行、逃亡多一些。也就是说用血条模式的FPS能把游戏系统做得更加复杂,容易使策略更加丰富。
至于你要问我《怪物猎人》系列,为何从来不加入Boss的血量,其实这算是该系列游戏的一大特色,让玩家感受到这是真的狩猎,你永远不知道什么时候才是最后一刀把怪物砍死,不仔细观察,你永远不知道怪物能不能够捕获。当你因为贪刀被怪物打死的时候,当你因为下手太重,本来想捕获却失手打死了怪物的时候,你就明白为什么怪物没血量显示了。其实就跟现实中,如果你要宰一只猪,你看得到它血量么?
PS:可以分享一个小知识,动作游戏中BOSS的血条不知道大家能接受的是哪种形式,一种是BOSS就一条血条,但是减血相当慢,你打了大半天才减一点。另外一种就是分成多层血条的方式,就跟我们常见的绿、黄、蓝、白四格血条,用颜色来区分血量。我想大部分人都会选择第二种吧,这是为什么呢?当你看到自己一套连击加大招,怪物只掉了一点点血,你不会有挫败感么?要是怪物血量有八条,你一套技能他就掉了大半格血量,无论是从心理上还是视觉上,你的成就感一定很足吧。
最后,我想告诉大家的是&千万不要小看游戏中任何一个小元素,因为存在即是合理~&
下期预告:
大家还记得前段时间特别节目《游戏论破》么?大家喜欢这种&大型魔幻史诗动作唠嗑&广播节目么?下一周,我们将会迎来节目的第二期,我们就来谈谈最近3DM破解组那些事以及自己的游戏经历吧~敬请期待!
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我有更好的答案
条动起来个人是还没见到过。不过我只知道可以让你在杀小兵或者一些特殊英雄时候体验鲜血喷出来的那种感觉,比如吸血鬼的W不再是一坨可乐一样的东西。希望能帮上什么,只需要盒子里头有个反和谐写入一下就好了,这些都是给天朝和谐掉的,而是鲜红的鲜血
多次按L 键,
加载的时候有小提示你看过吧,
有一条是 多次按L建可以改变血条显示方式,
是特效!从主菜单中调
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