Steam和chaturbate中文站站有什么区别

起底Steam在中国的发展,存在的隐患又是什么?
Steam对于中国市场的重视在 2016 年的 1 月份 500 万用户迈向 2016 年 5 月 1000 万用户的过程当中,一个很重要的节点是 2016 年 2 月份迎来了中国的春节。在那个春节,Steam开启了首个以中国农历年为开端的大促活动, 8625 款游戏参与。这 8000 多款产品,几乎是 5 折起步,2. 5 折的产品也不再少数,更有部分产品,1. 5 折。具体的可参考IT之家整体过的一篇文章《Steam冬季特卖开始:中国区促销游戏一览》/html/game/196321.htm在春节期间的大促使得中国区用户的增长是显而易见的。除了类似针对中国区的活动之外,Steam对中国市场,或者我们换一个说法是Steam上的开发商对于中国市场的重视正在变强。根据Steam2015 年12 月硬件和软件调查结果显示,简体中文用户已经超越西班牙语用户,成为了Steam用户第三大语言。第一毫无疑问是英语,第二则是俄语。一些大的厂商如育碧在最近的新作当中几乎将简体中文默认加入游戏当中,所得到的回报是其产品在国区的销量经常排在全球前 2 位。而媒体报道,视觉解谜游戏《隐藏的人(Hiddenfolks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%,占游戏全部利润的30%。游戏作者AdriaandeJongh并未针对中国玩家进行任何营销,只是把游戏翻译成简繁体中文而已。而在分析《绝地求生大逃杀》时,提供中文社区、论坛有华人员工负责解决问题绝对也是其在中国火爆的一大主因。新一代游戏用户的成长而最后一个原因,我们可以总结为新一代玩家的成长。这当中,最参考案例的是企鹅智酷联合QQ空间发布《 95 后报告:未来消费主力的今日喜好》这份报告,在游戏这一项当中,毫无悬念的《王者荣耀》排在了第一。但是在第二的位置上,让所有游戏从业者都感到吃惊的是,这款产品为《我的世界》,一款沙盒游戏。一个不得不承认的是, 95 后、 00 后们与 80 后们相比,游戏的环境已经好太多,作为伴随互联网长大的一代,他们对于互联网,对于游戏的认知可能远远超出了 80 后。所以,《我的世界》成为了第二,而他们也成为了Steam平台的主力军之一。以上者 7 点促成了Steam在中国区用户的爆发,也使得《绝地求生大逃杀》在中国成为了又一款现象级的PC游戏产品,并且是唯一一款不依赖于中国运营商而成为爆款的产品。但是,对于Steam而言,并不是说它在中国的业务已经一帆风顺,未来还充满着几个变数:1、较低的购买力度首先,一个很有趣的是,中国区虽然已经成为了第三大用户源,但是中国区用户的购买力与其它国家相比相差甚远。根据SteamSpy最新的数据,中国玩家平均拥有约 13 款的游戏,用户量第一的美国是41.6,第二的俄罗斯为22.14.其它的欧美国家德国是35、法国为28.16、英国为48.28、加拿大为38.12,即便是巴西这样的国家也达到了20.98。可以看到,实际上中国区的Steam用户目前停留的阶段还是爆款,也就是跟风,在中国区排名前 6 的产品当中,《DOTA2》、《绝地求生大逃杀》、《CSGO》、《H1Z1》、《GTA5》这五款游戏赫然在列。如何让用户更多的将目光聚焦到非爆款产品,这是Steam接下来要考虑的。如果不能打开这个魔咒,那么Steam的中国区用户再多,也不能体现Steam真正的价值。2、竞争对手的挤压第二则是竞争对手对Steam在中国的挤压,其中首当其冲的是腾讯的WeGame平台。腾讯对于独立游戏、对于大作PC游戏的渴望已经展现的淋淋尽致,无论是TGP平台的更名,还是极光计划的发布,都是指向与此。相比于Steam,很显然WeGame有劣势,但也有独特的优势。劣势的地方在于,似乎Steam的潜在用户都不太待见WeGame,这是腾讯为自己多年以来在精英玩家那里的口碑还债,而优势的地方在于对本土市场的了解,以及海外的开发商也乐于与腾讯进行合作。而WeGame已经交出了一份比较不错的答卷,《饥荒》累计销量突破 2 百万套,国产独立游戏《艾希》上线首周热销 11 万套,国产经典IP《古剑奇谭》开售 12 个小时,仅合辑包热销突破 5 万套。3、政策是最大的风险如果说,第一个和第二个问题不是什么特别大的问题,那么这个问题就是会瞬间让Steam在中国区轰然倒塌的问题,这就是政策上的风险。一直以来,对于Steam被墙的担忧就一直存在于中国玩家的心中,这样的担忧在最近一段时间达到了顶峰。自 6 月份以来,在中国打开Steam平台,开始频繁出现101、 103 等页面,而根据Steam客服给出的回应,这是当地iSP服务供应商的问题,目前没有任何排解方案。到底Steam是否遭遇到了问题没人能说清楚,但是可以肯定的是,Steam在中国正频繁的遭遇着网络“事故”。“到底何时被墙”、“游戏是否会需要审核”、“被墙后平台是否会退款”....诸如此类的疑问开始在Steam玩家当中蔓延。实际上,这是Steam在中国展开业务一直以来就存在的一个风险,游离在法律的空白地带。根据《网络出版服务管理规定》的内容:①网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。②网络出版服务单位在网络上提供境外出版物,应当取得著作权合法授权。其中,出版境外著作权人授权的网络游戏,须按①办理审批手续。另外,类似暴雪这样的境外公司如果想要在中国开展业务,必须将游戏交给中国的企业来代理,而不能自己在中国进行游戏的发行出版。但是,Steam它不属于任何一种,它并没有在中国开展业务,所以不需要找中国的代理商,同时也不需要将平台上的游戏交由广电审核。它的所有业务一切都是在境外进行,只是为了方便中国玩家进行了相关的汉化、支付等。所以,按照规定而言,广电是没有权利对Steam平台上的游戏进行审核的。然而,无法对进入中国的境外游戏进行审核,但是可以让它彻底消失,这就是玩家所一直担心的,被墙。然而,直到今天为止,我们看到的是Steam依旧可以打开,中国的用户依旧可以顺畅的下载游戏,只是最近页面丢失的情况频繁了一点。为什么广电一直没有对这个法外之地动手,这当中的原因是多方面的,比如WTO的规定、Steam对于中国市场的认知(自我和谐,如绝地求生血自动变成了绿色)等等。但是,最最重要的,在Gamewower看来,是Steam平台之前在中国的体量太小了,小到广电根本无心去理会它。2016 年初的 600 万用户看上去还不错,但是需要注意的是,这 600 万人当中,还有很大一部分用户是因为《DOTA2》而成为了Steam的用户。而众所周知的是,《DOTA2》在国内是有代理商的,这个代理商是完美世界,而通过Steam登录《DOTA2》同样还会被和谐。但是,现在情况正在发生微妙的变化,中国的Steam玩家正在呈现几何式的增长态势,并且丝毫没有减弱的迹象。用户数量的激增,下载数量的激增,最直接的后果是这个平台所展现的能量或许已经到了不得不被重视的程度。另外一点,同样正在慢慢的将Steam推向深渊--它正被中国一些游戏制作者作为绕开审查的工具。比如在Steam上有一款中国开发者开发的游戏《高考恋爱 100 天》,下载量和玩家的口碑都不错,一个养成类的游戏,讲述主角在高考前 100 天的为背景,讲述高考、爱情、亲情的游戏。高考这个概念,可能只有中国的开发者才会有体会,这就是文化的协同性。但是,你考诉我,这样的游戏如果走正常的广电审核的渠道,它是否会在国内出现?很显然的是,Steam正在成为中国开发者的一个规避审核的避风港,Gamewower不认为这有什么不好,游戏的好坏以及是否真的有害,应该由玩家自己去判断,但是Gamewower这么认为并没有什么用,上面怎么认为才是核心。而且,值得注意的是,在用户喜欢的游戏类别上,数据显示,Steam中国区的用户与全球用户相比,丧尸、恐怖等品类在中国更受欢迎,这两个数据在中国玩家当中的占比分别为7.6%、7.4%,而全球为5.8%、5.9%。这才是Steam需要考虑的最大风险,政策上的风险,这个风险可以让Steam几年的努力瞬间作废。但无论如何,Steam在中国已经取得了初步的成功,未来就交给那个一脸慈祥微笑从来就“杀人不见血”的G胖吧。
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稿源:3Dmgame
对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成
要回答这个问题,我们不如先回答一下:游戏的售价是怎么划分的?
对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:
实体版游戏的标准售价分割
发行商:$27
零售商:$15
平台权利金:$7
积压退货成本:$7
分发和物料费用:$4
虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的14美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox
One公布之初近乎作死的反二手策略了。
在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤
我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox
Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%!
不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。
在GMG这样的平台上全场八折是常态
不过需要指出的是,&数字版价格低更好卖&这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。
确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam能这么便宜?
对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成
垄断地位的用户基数优势
拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。
千万级的峰值在线放到网游那是天文数字
Valve对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。
针对市场的分区定价制度
我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低
而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota
2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。
GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10%
所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam
API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。
不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。
归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox
Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?
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在Steam上买 和 在中文站上买有什么区别?【已回复】
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在Steam上买 和 在中文站上买有什么区别? & &在Steam 上买能联机吗?
会不会被坑的?
基本没区别,steam有时会更便宜,而中文站的价格是一直保持不变。
唯一的区别是steam的KEY只能激活steam,中文站KEY既能支持steam,还能单独下载游戏激活。
by muyiboy
基本没区别,steam有时会更便宜。
唯一的区别是steam的KEY只能激活steam,中文站KEY既能支持steam,还能单独下载游戏激活。
by muyiboy&
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本帖最后由 果园 于
17:55 编辑
在哪个买都是正版是一样的!都是可以联机的! 区别就是steam上单买的没有勋章 全套才可以申请(不一定大包,5个KEY都有即可)。&&而论坛买的有正版勋章(单买的也有)&&所以楼主还是在中文站买吧
看楼下正确答案&
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没区别,不过steam上单买的在论坛很难申请到勋章(一般加战队用的,不过你说你用steam也会让你加吧)
如果你经常玩steam的话可以把你在中文站买的Key在steam上激活(steam左下角有个“添加游戏”)(steam前不久刚打完折,现在是原价,如果要买的还是在中文站或者去一些值得信赖的店家那买,不推荐淘宝,很多都是黑卡或者俄区,容易导致steam号收小红信)
看楼下正确答案
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中文站跟steam买的K都是一样用的,区别在于steam经常会打折,价格相对便宜些,但是没有全套的话申请不了正版勋章,没有正版勋章的影响如下:加入战队时需要提供steam等证明,比较麻烦,不能申请论坛头衔,玩联机时时被BAN,没有正版勋章是不解封的,我没用steam,不清楚steam那边的规矩
在中文站买的话就没这么些个烦恼了,推荐在中文站买
看楼下正确答案&
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SP_Lang 发表于
中文站跟steam买的K都是一样用的,区别在于steam经常会打折,价格相对便宜些,但是没有全套的话申请不了正版 ...
然而淘宝key经常是黑key不过去中文站指定的网店买很有保障。我就是宝店买的。大家不要贪便宜买的哦。
乐于助人!
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steam比中文站麻烦多了!!虽然便一点但是多少不差那点钱!!!还是在中文站上买吧
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倘若天若有情 发表于
然而淘宝key经常是黑key不过去中文站指定的网店买很有保障。我就是宝店买的。大家不要贪便宜买的哦。
从中文站的链接去淘宝买就没问题了呗,反正便宜没好货认准akai2000就行了
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SP_Lang 发表于
从中文站的链接去淘宝买就没问题了呗,反正便宜没好货认准akai2000就行了
对对。其实要实惠的话那可以steam入正,便宜很多。反正现在勋章方面以及战队名称都做了优化了。不会很麻烦。
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SP_Lang 发表于
中文站跟steam买的K都是一样用的,区别在于steam经常会打折,价格相对便宜些,但是没有全套的话申请不了正版 ...
呜呜呜呜~~惨了惨了~~洒家都是steam上面买 = =w
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基本没区别,steam有时会更便宜,而中文站的价格是一直保持不变。
唯一的区别是steam的KEY只能激活steam,中文站KEY既能支持steam,还能单独下载游戏激活。
by muyiboy
鲜花鸡蛋&&在 12:17&&送朵鲜花&&并说:谢了
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请问在steam上激活后可以通过steam局域网联机吗?
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这次夏季特卖的骑砍并不是史低价格=。=
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