我们中国为什么不出中国风大型单机游戏戏啊?

明明是中国人做的游戏,为什么不出中文版?|领客专栏·GameOn
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Catsby是OOTOTGames对外发布的第一款游戏。引起我的注意,是因为画面——这款2017年的游戏,玩起来却好像在电脑上,打开了掌机Gameboy模拟器。玩家面对的仿佛是Gameboy泛绿的液晶屏幕,游戏还是「美版」这款游戏登陆了Steam国区,但无中文。从画面表现到本地化,Catsby似乎都将国区玩家隔绝在外,就像大多数国外的独立开发者那样。然而,这是一支来自国内的独立开发团队。游戏官网没有中文,也没有对开发团队的任何介绍;官方Facebook的个人资料中,也仅有简单的一句「AnIndieGameStudios」;他们不运营微博,没开贴吧,甚至没留QQ、微信,我不得不像联络海外开发者那样,给他们发邮件。当时我最想知道的是,为什么作为国产独立游戏,却不做中文。20小时流程的良心制作Catsby是非常典型的「Metroidvania」,一种由《银河战士》《恶魔城》衍生出的游戏类型。虽然《银河战士》《恶魔城》本传都已3D化,但「Metroidvania」类游戏还是2D画面居多这类游戏的核心是探索和解谜,相对应的,游戏中往往有着庞大的可探索地图和精密的关卡设计。一方面,游戏过程是非线性的,玩家可以自由地在若干个连通的区域探索,获得各种各样的道具、武器或能力.另一方面,地图中又存在各种各样当前到达不了、或被隐藏的区域,玩家需要借助道具、武器、能力或机关才能进入。这种「被限制的自由」,往往是推进玩家去探索、去闯关的原动力,也是这类游戏最吸引人的地方。游戏过程中可随时查看已探索过的区域从这个层面来说,Catsby做得很到位。游戏设计了沙漠、城堡和地下城三个大型区域,可探索场景达到130个,其中也塞满了怪物、陷阱、机关和隐藏区域。玩家最多可获得16种角色能力,其中既有攀墙、悬挂、潜水、飞行这样的行动能力,帮助玩家扩大可探索区域,也有拳击、炸弹、重剑、魔法这样的攻击能力,玩家可以自行切换,应对不同的敌人。获得新能力后,可调出菜单,查看操作和效果演示,对文本依赖不大游戏国区售价21元,提供了可游玩20多个小时的流程,比起Steam绿光上不少完成度低下、页游手游移植的所谓国产游戏,的确算得上良心制作。当然游戏的画面没什么吸引力,可能会劝退不少玩家。同样是像素游戏,《铲子骑士》《洞窟物语》的彩色画面无疑更赏心悦目,Catsby的准黑白画面,也并不像《地狱边境》那样,是基于游戏氛围表达的需要。「OOTOT」这个名字,没什么特别意义回我邮件的,是一位自称「老黄」的少女。她是OOTOTGames的宣传。她说,「OOTOT」这个跟脸滚键盘一样的名字,没什么特别意义,勉强解释的话,「TOT」是一种「赔到哭」的自我调侃。就是随便起的,我们也不会读。非要念就挨个字母拼出来好了。他们团队就4个人,实际参与开发的就3个,两个策划,一个程序。老大不参与开发,主要负责大方向的把握,还有为下一款游戏做技术铺垫。我问:「所以你是老大?」不是,我是策划。虽然宣传也是我。开发团队的平均年龄是26岁,他们都经历过FC和Gameboy在国内大红大紫的时代。老黄说,他们对那个时期的游戏都有不可割舍的情感,于是在创作这款游戏时,他们的共识是希望可以还原那个时代的游戏感。我们来自各大游戏公司,之前就有做横版过关游戏的沉淀。侧重点放在游戏性而非画面后,整个游戏开发推进得非常快,只用了8个月。在地下城,用火焰点亮火把,可以照亮周边区域,吸引有向光特性的飞行怪物「你们的编制里没有美术,那么美术素材那些是怎么解决的?」「我也是美术。」老黄说,「美术方面一部分购买了国外的付费素材,一部分是我们两个策划自己来画。」「游戏的音乐、音效呢?」「也是我。我们找了一些国外的无版权音乐来用,音效什么的就自己弄。」「……从没想过这样的画面,会劝退很多玩家吗?」老黄迟疑了一会儿,最后说:我们游戏的目标受众,是Steam上那些经历过这个时代的老玩家们。登陆绿光时,已经有海外玩家希望游戏能支持全彩,毕竟当年只有「四色画面」是机能限制我们的游戏暂时没有中文他们曾在国内Steam玩家的聚集地——蒸汽动力论坛发过帖子,用赠送100个Key的活动,希望玩家们帮助他们通过绿光。然而在游戏上架后,游戏却并未提供中文版——虽然他们当初的确没有做过这样的承诺。「能问问是出于什么样的理由吗?」「我们一开始定位的目标是国外玩家,国内对于单机游戏太不友好了。不做中文版也是怕盗版,怕我们的努力付诸东流。」老黄说。游戏流程中的文本量其实不多我有些惊讶。或许这是我第一次遇到「不敢」做中文版的开发者,尤其是在「不破解国产游戏」已经成为某种业内共识的当下。我忍不住问:「你们不担心销量吗?我接触过一些独立团队,在这方面也没那么多顾虑,最终也都有回本、有盈余。你们的游戏关注度不高,画面风格又挑人,不是更应该推出中文版来吸引潜在玩家吗?」「我理解你的想法。国内可能会有一个很大的量,但我们担心盗版太多,游戏收入方面会是一个很大的问题。」「……作为国产游戏却不提供中文,对一些国内玩家来说,这可能会是个黑点。我很好奇,你们是经历了什么才做出这样的决定。」事实上,国内虽然盗版环境猖獗,但正版玩家的绝对数也不可小觑。为了防盗版而不出中文,怎么看都有些得不偿失。老黄沉默了一会儿,说:我们曾经被盗版过,盗版被下载了几十万次。伤痕「由于一些纠纷,我不能告诉你那款游戏的名字。」老黄说。他们的团队,之前曾针对国内市场,专门推出过一款单机游戏,平台跳跃类型。游戏开发耗费了很长时间,游戏口碑也非常不错,但他们的收入全部来自海外老黄说:各种盗版网站都把我们游戏的破解版放上去。作为开发者,我却只能眼看这些盗版玩家,用修改器将我们游戏改得面目全非,说实话,很心痛。因为这个,什么投资款拖欠,甚至投资人跑掉,我们都经历过。老黄同时坦白,采用Gameboy的画面风格,「情结」并非决定性的因素,根本原因是没钱设定中,游戏本是款剧情欢快简单的游戏,现有的画面风格并非最佳选择老实说,如果资金充足,我们不会选择现在这个美术资源。换个屌的美术,游戏的反响或许会有很大的不同,我们心里都知道。只是,我们有多少资金,这笔资金怎么样才能支撑我们把这个游戏做上线,一分一毫我们都得算着。我们并没有否定国内市场的一切,只是在资金极其有限的情况下,只能把精力放在我们觉得最有可能盈利的地方。这似乎是个一朝被蛇咬的故事。不出中文版,似乎成了他们「抵御盗版」的最后一道防线——至少对于一款没什么关注度的独立游戏来说,「没中文」确实一定程度上会推迟它被国内破解站盗版的时间。忧虑Steam的那些非国产游戏,底下评论中常常有求汉化的玩家。国内玩家们普遍觉得,中国人多,市场规模庞大,有了汉化,自然会有更多人玩,也会有更高的销量。Steam原先并没有这样的「温馨提示」这其实不是一个普遍规律。一个为海外游戏做中文本地化的国内工作室相关负责人告诉我,的确有些游戏在Steam推出很长时间后,因为汉化销量大增,但不是每款游戏都有这样的运气这位资深翻译给我举了个例子。白俄罗斯一个6人团队,花5年多开发了一款策略RPG,叫《铁森林风云》——我相信很多人都没听说过,像这样寂寂无名的游戏其实不少——游戏有35万字的文本量,汉化难度很大,但开发者对中文的本地化特别支持,中文版上线前,他还专门录了个向中国玩家问好的视频。结果Steam的中文版上线没多久,各大破解站就第一时间发布了破解资源。对比盗版庞大的下载量,Steam中文版上线两个月只卖出了300份……开发者真的受到了很大打击。而在翻译这款游戏的人眼中,《铁森林风云》是款非常用心的佳作,不应该只有这点销量。这个向中国玩家问好的视频至今还挂在《铁森林风云》的页面国内单机市场的现状,加上之前「被盗版」的伤害,让OOTOTGames对国内市场变得极其谨慎。他们显然不希望重蹈上一款游戏的覆辙,所以他们当下做出的决定就是……不出中文版。在外人看来,这种谨慎也许有点反应过度,甚至会让一些国内玩家不满。但站在他们的角度看,也并非不能理解这种心情——也许这不会让他们获得成功,但至少不会让他们再一次品尝到正版乏人问津、破解却泛滥成灾的苦涩我知道国内独立游戏环境在变好,我也希望有越来越多的国内玩家能有正版意识,但这需要时间……我们喜欢游戏,所以来做游戏,但我们也得生存下去。他们一直都在寻求海外推广的路子,推特、脸书……和其它海外开发者站在同一起跑线上。在他们眼中,国外游戏市场要有序得多,他们对此抱有很大的期望。国外游戏媒体对游戏品质十分看重,只要游戏品质过关,就会有不少曝光机会。游戏上线以来已经收到不少海外媒体的邮件,都对我们的游戏表示了兴趣。已经有一家帮我们写了评测,也有一些编辑还在沟通中。老黄希望,他们的游戏,能够经得起较为成熟的海外游戏市场的检验。我们需要市场给我们一些信心。虽然他们也知道,现在的玩家有太多的选择。上线半月以来,游戏在Steam总共获得了4个评测,其中一个是中文评测——虽然他们主动放弃了大部分中国玩家,但仍然有中国玩家为他们提供了在当下显得弥足珍贵的正面反馈。在Steam上购买Catsby:/app/590270文章授权转自「触乐网」,原文链接:《Catsby》:一款“不敢”出中文的国产游戏本文由让手机更好用的AppSo精选推荐,关注微信号appsolution,回复「Kingdom」获取。一款宏伟又精致的像素塔防游戏
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为什么中国没有大型单机游戏?
为什么中国没有像《使命召唤》系列的大型单机游戏?是没技术?还是由于做游戏的费用,赚不了钱等原因?
我有更好的答案
怎么说呢,多方面原因,第一是因为国内技术有限第二是国内的盗版业太发达了,据说当初仙剑三正版三十万套,盗版三百万套第三就是因为国内的人目光太短浅,全都去做投资少收入高且没什么意义的网游了所以说像《使命召唤》系列大型单机游戏。
采纳率:13%
(写完回头加的:深更半夜的 没觉了 一气写了这么絮絮叨叨的一段 希望您能耐心看看 也希望对您有所帮助)……这个 怎么跟你说呢 我估计我要是说一顿我自己也停不住了……首先哈 虽然这是一个言论自由的年代 但还是不要去做一个伪愤青了……不自觉的上思想课了啊……国内的技术还好了 你要看的是技术 而不是游戏种类 所以你说的“大型单机游戏”这个称呼有问题 当然 技术上的确会有差异 但是外国电脑也是要插电的…………你可以回想下国产游戏到现在为止所涉及过的领域 很多东西是我们传统思想中所不重视的 也许我们现在成为一个体系的游戏也就 仙剑 轩辕 这种神话题材的了 这才是中国 LZ所代表的喜欢 使命 玩家接触到使命也是信息全球化的结果 使命这种战争题材的游戏是建立在二战上的 所以得以全球性的推广 咱们回头看看国产战争类的游戏 ……全砸向小日本了…… 这种东西只能是国人自己挠自己痒痒窝 本来我们游戏产业就没什么全球计划 ……其次要说游戏产业的话 国家政策始终不给力啊 现在才想起来鼓捣文化产业 游戏什么的一直背着个“毒害广大青少年纯洁脆弱的思想”的头衔 咱们要体谅各大游戏制造商(也包括一下金山软件这种“正规盗版”的制造商吧)也许未来的不久 国产游戏将如雨后春笋般的层出不穷 但种类的问题希望大家认清 战争的我们不能搞对日的了 政治因素太多 所以我想知道我们还能搞什么 神话的 这条路要走 还要走的长久 因为就我们有啊 我们的长处就是无视人家的短处 直接比人家没有的东西…… 其他的什么的就期待国人的创新了…………但问题是我们最大的创新就是把iPhone改变成XPhone 不 这货不叫山寨 这货叫创新 这是近年来新兴的词汇…………最后说一下实在的 我觉得技术上不是最大的难题 毕竟现在是信息全球化的时代 我也在几次展览会上关注过游戏制作这一方面 并不是很令人失望的那种 也许是技术与产品的衔接上出现了问题 就跟我们的“四大发明”那样遗憾的命运 重点还是在有没有这份心上 也许我们已经习惯玩星际 魔兽 使命什么的了 玩个仙剑也已然成爱国了 国产不国产的 真的就像广大玩家期待的那样吗……我想说的是 别一口吃一胖子 啥好事也不能都是你一个人的 在近乎万民的呼声下 我们整出个“从小就喝旺仔牛奶脑袋长得跟DHA似的的羊和诞生在狼和蟑螂的那一夜中似乎是进化过于完全的狼的故事” 以显示我们的“动漫产业” 其实不还是被日本逼的……不过只要你大脑没被你小脑挤扁了 想想也知道你再怎么折腾 中国的动漫产业还是不能去跟已经占了日本GDP相当一部分的日本动漫产业竞争 要玩就玩点创新的 别老玩人家剩下的 话说回来 全世界不就一个日本动漫产业吗…………我们都有一个共同的期待 就是希望中国什么方面都有点能拿的出手的……我还有一个期待 期待汶川的孩子们看看 老外们也只能对二战这样的灾难复原到这种程度而已
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国人也对此很不看好,生产呢!大部分市场也被国外占领!我觉得还有就是像这方面的人才少!没有市场,谁又会去研究!更去捧国外的场中国有技术!跟本不亚于其它国家!盗版的原因那几个人解释的很清楚了
首先是没技术,其次才是没资金
一没足够技术,二没足够的资金投入(投资人少),三市场不行(盗版太犀利了),四政策太差。看国外的《使命召唤》,《古墓丽影》,《刺客信条》,《哥特王朝》啥的,感觉和国产差距不小。
因为中国盗版多,而且有很热情的网友支持,玩个游戏基本上下载就行了。自己开发的话会亏本的。。。。。。
因为中国玩家是支持盗版的。比如仙剑的上软,仙剑够经典了吧?可是大家都玩暴胆,最后因为资金不够,上软就解散啦。不是赚不了钱,而是没人给你钱赚。
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为什么中国不出大型游戏
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因为中国市场大,自给自足就导致游戏开发商以盈利为目的大量圈钱
一没技术,二政策限制
出了也没人玩啊!
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