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如何看待在网络游戏中的
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而不是生活八十年代的我看代就是无聊!或工作后的愉乐,如果觉得太多时间可以做点其它有意思的事做,游戏只能说用来消磨短暂的时间
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我们应该如何看待网络游戏收藏
贾鹏雷/文&&&& 魔兽的现状,大概最让互联网界揪心了。我最近在想,不知道丁磊还有没有心思养猪。据我所知,虽然他把养猪说成了一个新青年们都应该向往的有前途的职业,但相比之游戏高达80%以上的利润率,毕竟还是很苦。&&&& 我看到有一个特别八卦的网站,醒目地打出了“500万贾君鹏何去何从”的标题。这个标题很诡异,似乎留出了多种解读的空间。如果这500万个身份一致的人都站在镜头前,无疑将是一幅巨大的充满诡异色彩的画面。&&&& 贾君鹏这个名字最近给我带来了很大的不便。在微博上写句话,经常会一不小心收到一条评论,说“咳,我还以为是贾君鹏呢,没意思”,字里行间充满了巨大的误入歧途式的懊悔。为这个事情,我很苦恼,按理说,我的名字比贾君鹏出来的早多了,30年来,还没有人这么对我。这既让我感受到了一丝明星的待遇,就像粉丝们疯狂地拥抱着张学友,说我好喜欢好喜欢你!又好像歌迷忽然接着说,我好喜欢你唱的《男人哭吧哭吧不是罪》!张学友要疯了。&&&& 当初,还就是发生过这样的事情。早年间的某年某日,在某个论坛上,陈天桥在座。忽然冲进来一个家长,指着陈天桥,声泪俱下控诉某款游戏的种种罪状,在座者无不动容,内心大概或多或少地泛起一些“路见不平拔刀相助”式的英雄式冲动。陈天桥想必也是非常尴尬。但他后来说了一句话:还好,还好,这款游戏不是我们的。&&&& 由于网络游戏的疯狂而带来的肯定与否定之间的冲突的日子已经过去了。越来越多的人认识到,网络游戏作为一个娱乐方式,或许应该获得跟足球、台球、麻将同等的社会地位,但是那种冲突并不会彻底停止。魔兽,作为一个世界上最成功的网络游戏,取代了其他所有产品,成为这个价值观重塑的年代的一个焦点。否定的人有一种潜意识,似乎玩魔兽的人有一天就会变成像魔兽中的那些鬼样子;肯定的人则拥有一种抗拒的快感,如果不让他玩也许就真会变成某种鬼样子。&&&& 为了避免我们都变成一种鬼样子,我们需要更理智和宽容地看待,游戏毕竟是游戏。有人沉迷于魔兽,有人沉迷于开心,还有人沉迷于麻将,还有更多的人沉迷于工作。试图在短时间内解决因为网络游戏而带来的群体性事件和社会问题的努力,注定将是无功而返,而我们最需要做的,就是给予它一个正常的不带歧视的看待,像对待麻将和开心网那样对待他们。越压制,越堕落;越堕落,越快乐。&&&& 但是,在过去,我们所做的种种努力,都没有尊重网络游戏和游戏玩家。在潜意识中,我们只是从商业角度对他们进行了一点点可怜的肯定,剩下的全是鄙视,只有鄙视,就像《疯狂的赛车》中的被雇的杀手老大不停地说的那样,“我真鄙视你。”&&&& 网络游戏的问题不是属于游戏本身的,而是社会价值观在转折期的一次折射。中国足球在历史上也曾经达到了一提就引发众人鄙视的境界,球迷在球场上的很多不理智行为,也成为社会问题的折射和发泄。尽管中国足球的水平长期维持在很低的水平,但它对中国社会稳定和治疗男女青年心理问题上作出的杰出贡献我们无法抹杀。退一万步,我们总可以把网络游戏当中国足球看待吧,不求它出成绩,只图他给国家和人民做点贡献,哪怕是些微的,些微的。任其自生自灭、自由发展好了,行吗?
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如何看待网络游戏
09-11-29 &匿名提问
这个问题好像就是在问,手枪是应该存在的还是不应该存在的,答案是,如果是在警察手上就是有利的,而在杀人犯手中......结果你能想像的.网络游戏,你当玩玩就好了,可不要迷上,有多少小孩子是因为网络而成才,又有多少小孩子因网络而颓废
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网络游戏有正面当然有负面。玩网络游戏最主要是玩家心理素质和心态要好。要把握时间,不能长时间游戏,可是玩到一款自己中意或者入迷的游戏,我相信大多数人都会很长,所以自我规律很重要。在说说游戏吧,现在的网络游戏大多数是竞技。谁都不想被人P,那一定要装备好,技术好。现在的网络游戏装备确实很贵,就拿风云来说吧,想做一般的,就要花1W左右,或者你是职业玩家,可以赚钱。要玩到最老大,起码要10W+   有的小孩子也在玩这个游戏,没钱,又被人砍,心理就不爽了,久而久之心理不平衡了。他甚至会去偷,去抢。。可悲,所以说,网络游戏不是不好,要心态好,有钱人玩。或者是想在网络游戏里面赚钱。反正我是不怎么喜欢网络游戏,网络游戏会导致堕落。你看劲舞团不是一个活生生的例子嘛。
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一是你网络问题二是官方服务器故障,大多数为该情况,
也可能机子中毒
1:个人网络连服务器不稳定造成的2:游戏服务器出现问题。
请登录后再发表评论!如何看待在网络游戏中的非RMB玩家?
非RMB玩家,即不充值或者少量充值的玩家,在RMB游戏中他们是被土豪随手秒杀的存在。
假设象棋这种游戏存在RMB充值的不公平规则,比如充值多几个车,那肯定是不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?
那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?
好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。
"对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。
但更重要的是:免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。
在写论文的时候,我也特意研究过史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。
有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。
若把网络游戏,视为一株植物。那么,免费玩家的行为和时间视为免费的阳光。植物实际是一个收集器,一个转化器,一个积累器。植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。
但你得尊重阳光。
其实,电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。再看知乎上没有什么付费用户吧。但知友创造了知乎的价值。所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。
但不写答案的知友没价值么?
点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。点赞的价值就更大。不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。
所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:
一是收集答案,二是知友筛选答案。
网聚人的力量。网络游戏不是代码,网络游戏是人汇聚的地方。玩家是游戏的主要部分,而免费玩家更是玩家中的大部分。英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。
我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。
英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。
玩家贡献什么?玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。只是很多人不在意罢了。网聚人的力量,就是这样。
从大处看,免费玩家价值包含三大类:
一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。
二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。
三、时间价值。
这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。
1.所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。
2.哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。
3.如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。
4.网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。
若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。
5.COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。
6.我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。当时我司《苍穹之剑》的老大赵军特意嘱咐我一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。
7.评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。
8.用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。
9.至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。
10.排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。
游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。大家都说不是大R做不好游戏,但不是免费玩家就能做好游戏?子所不欲,勿施于人。
免费玩家,付费玩家都不是SB,你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。坑深不见底,谁也不会跳。别人贪婪,你节制,就是优势。玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。尊重免费玩家,尊重付费玩家,就是尊重自己,尊重行业。
文章来源:知乎
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今日搜狐热点如何看待网络游戏
如何看待网络游戏
8:47:42&&作者:初一7班
王士荣&(阅读次数:)
老师们、同学们,早上好!
&&& 我是初一7班的王士荣,今天我讲话的题目是:如何看待网络游戏。
&&& 今天,网络已经彻底融入了我们青少年的生活,无论是学习还是娱乐我们都离不开网络,而网络中的游戏更是对我们产生了极大的影响。于是,我发现:越来越多的同学不能平衡娱乐与学习的天平。&&&& 我相信,所有站在这里的同学都或多或少地听说过王者荣耀,甚至可能会有一半左右的同学都玩过这款游戏,且这当中有不少同学还在上面消耗了许多精力和钱财。一款破坏生活平衡、烧钱烧身体的游戏让人耽在其中难以自拔,日常交流围绕在聊王者上,交的朋友都是王者玩家,这难道不是已经彻底地将生活天平向“游戏”一方倾斜了吗?再看下面几个极端的例子。
&&& 杭州一位13岁的玩家因为沉迷王者被自个老爸打了一顿,挨完揍因为耽误了团战时间被队友举报导致扣除信誉积分,一把鼻涕一把泪的从四楼往下跳,摔成了个重残。就在我们广州,一个17岁的孩子连打40个小时王者诱发了脑梗,险些丧命。今年年初顺德一位11岁的富二代因为老妈不让玩王者,一把把家里180万传家瓷瓶砸了个稀烂。
&&& 于是,《人民日报》发文狠批了王者荣耀,这导致7月4号腾讯股票一开盘就跌了近5%,市值蒸发1300亿港币。如果你爸爸购买了腾讯的股票,肯定亏了不少。于是,腾讯公司开始自我整顿。7月4号,王者荣耀正式开始限制未成年人的每日游戏时间,所有注册用户必须采用身份证实名注册。12岁以下每天最多游戏1小时,晚上过了九点不让登录。12岁以上的未成年人游戏时间不能超过2小时。
&&& 说实话,王者荣耀真没啥好玩的,一天玩个一盘真的就够了,不能再多。一旦上瘾,你肯定要充钱,先充个6块买个赵云过过瘾,不够?没事,扔100买个地狱火,还不够?没事,再扔个千儿八百的来个武则天。扔着扔着你妈就发现儿子的零花钱都神奇消失了。要戒掉游戏瘾好难,我那可真是深有体会。
&&& 游戏再好玩也不值得我们往里面没头没脑地砸钱,更不值得让我们与奖学金和名校渐行渐远。我们要知道,游戏设计者会高频率更新玩法,让人保持对它的新鲜好奇,以至于沉迷其中。
&&& 今天,人虽站在这儿脑子里却还想着王者荣耀的同学,你们醒醒啦!当下最重要任务不是你沉浮不定的段位赛,而是好好总结期中考试的得失,然后吸取教训,心无旁骛的去提高学习。
&&& 我的讲话完毕,谢谢大家。
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