剑与家园这款手游玩的人多不多啊?感觉画质看起来还是不错的诶!

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剑与家园怎么打龙 元素龙通关技巧
&&18:40:31&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:落叶知秋&&&&&&&&
访问量:3560
大小:340.5
版本:1.15
平台:暂无
  许多新手玩家表示对于毫无办法,就是过不去,怎么办呢?下面琵琶网将教大家剑与家园怎么大龙?一起来看看吧!
  剑与家园怎么打龙?
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  相信许多玩家都被元素龙折磨的没有脾气,诚然战斗力是最为基础的,但是如何尽可能的在战斗力最低的时候打过元素龙呢?主要有下面几种方法。
  1.首先你要携带的英雄主要有两种方向,一种就是单点能力很强,可以打出成吨输出,要不然就是英雄可以辅助自己种族中的最强兵种进行输出,同样也可以通关。
  2.在打BOSS时,必须要求输出的最大化,所以我们要在开始的一瞬间就要集火,有什么技能有扔上去,不过不能盲目扔,找准时间,这样收效最大。
  3.当然最为重要的就是BOSS对大型单位仇恨值会优先锁定,什么意思呢?就是子啊一堆人理会先打大型单位。我们可以利用这个特性,可以开局侧面召唤一个
比如乌鲁的骷髅巨人 甘的树人, 仇恨拉住,然后配合减速兵种,过起来还是非常容易的。
  以上就是剑与家园怎么打龙的全部内容了,想要了解更多更好玩的游戏资讯,进入琵琶网剑与家园专区。
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【恢弘大气的原画创作】 进入游戏之前,玩家们将会看到这样一张祥和的人族主城图。值得一提的是,这次《剑与家园》制作组请来了才华横溢的原画师阮佳,为《剑与家园》制作了主城和战斗原画。喜欢游戏的朋友一般对游戏原画有特殊的情节,因为优秀的原画会充分表达制作人的情怀。这张主城原画,恢弘大气,仿佛诉说着在《剑与家园》中发生的诗和远方。【清新简洁的欧美画风】 不同于其他国产,《剑与家园》的界面风格上保持着自己的个性,简洁而又不失华丽,不会让玩家感到浮夸。这样清新的界面保证了游戏画面的突出。作为一款策略游戏,这样精美的画面是很少见的,更能看出制作组为提升游戏品质下了很大的功夫。 形象A 形象B另外,《剑与家园》还就英雄形象问题发起了一次调研,发布了两款风格的英雄形象,收集了相当一部分玩家的意见,可见制作组诚意满满。【恰到好处的细节处理】 细心的玩家会发现,游戏内场景的处理非常精细,大到各种族主城建筑,小到地图上的树木、资源,都被比较真实地还原出来。玩家在探索收集资源的同时,还能直观感受到不同地貌、不同天气带来的游戏体验。
除了画风设计的突出,《剑与家园》更是开创了全新全球实时策略对战玩法和前所未有的战斗体验。颠覆式的X-AI小兵搭配英雄策略战斗,5大奇幻种族,招募100多种兵种和怪兽,建立你自己的帝国,自由探索并征服诺尔大陆。【选择国家】 游戏一开始,玩家就面临着对国家的选择,不同的国家所占的地理位置各不相同,根据不同国家的介绍,玩家可以选择一个自己喜欢或者适合自己的国家。【英雄的选择】 选好了国家之后,接着就是英雄的选择,其实这里的英雄选择的影响应该不是很大,因为随着游戏进程的深入,会自动获取到其他英雄的,因此喜欢各种挑战的玩家也可以选择自己喜欢的英雄来开局。【爵位系统】 主大人们可以通过自己的丰功伟绩加官晋爵,时刻彰显自己尊贵的身份。领主与领主之间的称呼是“Hi,Oracle公爵”,而不是“Hi,那个12级的玩家”。【实时PVP:感受600单位同屏史诗级实时对战】《剑与家园》增加了爵位系统。这意味着,领在上一版本中,玩家未能尽兴地感受到实时PVP所带来的体验。而这次的新版本中,PVP体验进一步优化。当玩家在大陆探索,护送物资车的过程中,会遭遇到来自其他玩家的阻截,双方可以进行PVP战斗,来抢夺物资车,真正做到随时实时战斗。【战争学院系统:无损练习策略玩法系统】 玩家将主城等级升级到5级之后,即可建造战争学院。 在战争学院中,玩家会遇到各种各样的敌人,击败他们将会获得大量奖励,同时玩家在这里进行战斗演习,帮助自己在面对不同类型的敌人时找到最佳的战斗阵型。需要注意的是,战斗过程中,士兵不会阵亡;英雄释放技能不会扣除魔力,但英雄上场会扣除体力。【攻城战:玩家结盟 攻城车可进入战场】 玩家可以在主城内建造车间,但是要迁出首都才能建造。玩家可以通过车间选择生产攻城器械,这些单位可以对敌方城市进行围城攻击,并且可以带入攻城战场上直接攻击城。 同时,玩家还可以派遣部队进行城门防守,避免自己的主城被击破。在攻城时,玩家可以体验到掠夺资源所带来的快感,也能和他人进行交友,共同攻城。攻占城池的多少,可以直接反映各国的实力【研究院:种族发展各有优势】 玩家可以在主城内建造研究院。在研究院内,玩家消耗魔力或金币提升科技,增强和解锁兵种,丰富战术和策略,提升自身实力,帮助玩家占领更多的领地。不同种族所研究的科学内容也不尽相同。逍遥安卓官网:/逍遥安卓微信公众号:xiaoyaoanzhuo(不定期送农药各英雄皮肤)
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剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别,不少玩家看到剑与家园宣传画和战斗方式时都表示跟泰坦黎明很像,不过通过新西兰新服试玩发现这两个游戏玩法有很大区别,家园更有策略和对战意识。这里首先说明一下,我的这个回答,虽然也是讨论《剑与家园》和《泰坦黎明》,但主要是两者的差异性,不讨论是否抄袭本身。
只讨论,在立项、实际设计中,《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比,给我们带来了哪些思考。
《剑与家园》与《泰坦黎明》的差异性(非核心战斗部分):
1、用户选择上,《泰坦黎明》选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户。而《剑与家园》则是面对主流用户人群。
《剑与家园》,清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场。
这一点,海岛奇兵和COC已经向世人证明了这种画风在全球的接受程度,尤其是年龄层覆盖面很广的产品。用立项流行的话来说,就是用户适用基数就比较大,画面上造成的流失不会很大。
2、《泰坦黎明》对机器配置的要求非常之高,使得游戏获取用户变的更难。而《剑与家园》因为是卡通渲染,在硬件要求上,一定会低很多。
漫画渲染,面数上就有先天优势,机器配置上相对要低一些。
3、战斗节奏和氛围很接地气,很符合战争的直觉。
这一点很重要,可能有人觉得直觉很虚,但实际上,这东西很务实。比如你说做一款战争游戏,结果是个卡牌,很多用户看了战斗就没有然后了。
这一点,《泰坦黎明》与《剑与家园》都非常的棒,都很有战争的感觉。至于说,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型,这里不做讨论。
4、关于世界观的营造方面,则《泰坦黎明》更胜一筹。
不过,《剑与家园》相较他们之前作品,纯UI堆砌的“国游”感觉降低不少,确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间。
这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品,以UI堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题。
可能用“国游”两字确实不太好,有点像喷子。但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。。。
5、商业化能力
哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以,还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原《刀塔传奇》团队来说,应该更不成问题了。
《泰坦黎明》在这方面,应该就不用多说了,那本就不是他们所擅长的。
6、与时具进的架构设计
如果要说“2016年度游戏流行设计”,不得不提几个关键词,MMO不说了,“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一。
而《剑与家园》的实时战斗,确实也符合其特质,并不是生搬硬套凑热闹。
竞技,意味着更长的生命周期。
全球同服,则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成。
不过,大家都知道,国内那么多类COC活下的极少极少。但其中很重要的一点,就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养,且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大。
而渠道在KPA的压力下,绝大部分产品,不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户,没有足够的用户,就没有足够的收入。产品就会进入恶性循环(这也是MOBA游戏难做的原因)。
而《剑与家园》,在国内市场,将面临同样的困难。不过,一方面产品是面向全球,另外,除了过硬的产品品质外,下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势。
对莉莉丝而言,拿到长期推荐位,或许应该不难。
话说回来,早期《刀塔传奇》中小R付费为主的商业模式(这里不是指LTV,而是RP值),同样也是极有风险的行为。对比同期同类产品的一些设定,比如我叫MT、放开那三国、武侠Q传,都英雄品质越高越强,追求纵向养成深度的设计。而《刀塔传奇》则是所有英雄同价值同等强弱,不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计。
这里,做过商业化设计的老油条们,应该最有感触吧,老板、团队成员、运营想要说服这些人跟着这样干,不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下,能顶住活下来不改的,更是凤毛菱角了。就是换到现在,除了不懂行的,也不是所有团队都敢走中小R路线的。
7、莉莉丝品牌自身积累的用户
8、渠道、媒体认可度,这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值
核心战斗部分:
关于核心战斗,因为篇幅较长,所以这里单独拿出来说一说。
首先,《泰坦黎明》,战中策略除了布阵,不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标。而《剑与家园》布阵后只能使用技能。
这个改动,会带来三个方面的影响。
1、《剑与家园》上手难度变的更低。
2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。
《泰坦黎明》,基础操作频率高,技能频率低。而《剑与家园》,则加大了技能使用频率。但总体上来说,《泰坦黎明》的操作强度要更高,操作比重更大。
战斗操作强度的降低,意味着用户疲劳消耗速度的降低。但,这是一把双刃剑,因为频率的降低,可能让用户觉得游戏乏味。好在,《刀塔传奇》已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后,这种操作强度改变之后的结果。
另外,也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上,因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的。
3、《剑与家园》战斗策略深度的降低。
而这一点,《剑与家园》做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的AI。这将极大的弥补,这个核心玩法,策略深度的不足。
这个设计,是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩的设计!
我们可以在脑海中,画出图像。双方部队,吸会前冲、步兵在冲、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性,再加一些被动技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。
那不就是美化版的小小兵团吗?那么易上手,难精通,就根本谈不上了吧?
所以,这个独立AI的设计,非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外,你需要思考不同部队AI的协同作战问题。
而独特AI+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合,将会使游戏策略更上一具台阶。
这将意味着,整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维度。
而我担心的问题,是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少。就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样,那将是一件非常糟糕的事。
不过,从视频里最后一战来看,或许是我多虑了。
其次,可扩展性的讨论。
我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度。
当我们的设计中,有大量的基础规则后,特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则,如战棋中的地形、《刀塔传奇》中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了。
而基础规则是高级规则的基础,高级规则是建立在基础规则之上的,所以,基础规则一般确认后,有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。
而高级规则,又可称为独立规则,则相对来说,就很容易修改和扩展。
这也是《泰坦黎明》技能使用频率较低,且较为简单的原因。而剑与魔法则不然,需要操作的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则。
这就让《剑与家园》的未来,有着更高的可塑性和扩展性。兵种属性的差异、AI的差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能,其组合的容量非常之大。
处理的好的话,策略深度一点不会比《泰坦黎明》弱。
最后,核心战斗设计的小结。
整个核心战斗,是一个非常成熟且优秀的设计!
兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可扩展性,易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时,保有较长的生命周期。
当然,这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是,团队是否有足够驾驭它的能力。
战术体系的平衡,不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化,是正式商业化后,团队即将面临的挑战。
策略整体处理的很简洁,让我有种看到Supercell oy的影子,而且学到了其中的精髓。
附个问题,《剑与家园》英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高,怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复杂度?
个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化,但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款,有良心的有强烈企图心的用心做的商业化的精品。
不谈核心战斗的原创度的高低,就游戏本身的素质来说,个人觉得,还是非常不错的。尤其在商业价值上,个人认为是非常有潜力的。而《泰坦黎明》的商业潜力与《剑与家园》相比,个人认为,完全不在一个层次上。
最后要说一下,《泰坦黎明》当然也是一款非常好的作品,甚至个人主观上,我更喜欢它,因为相对来说,《泰坦黎明》更符合我对游戏的审美。
但就商业作品来说,还是要就事论事,摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题。甚至只谈原创度,而否定其他一切。
哦,最后说个可能打脸的。虽然说了这么多,但个人并不认为《剑与家园》会超过《刀塔传奇》,《刀塔传奇》是一个时代的产物。
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