U3D 场景明亮与黑暗相对 角色导进去角色显示却很暗什么问题

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在做一个3D战斗,放大招时,需要施法者以外的人和场景都变暗,只有施法者是亮着的,用什么方法实现好呢?而且只有施法者是在动的,其他人和场景效果都停止不动了。应该怎么做好呢?
camera只渲染角色,不渲染别的,黑色背景
这种效果有点像场景中的灯光变暗的感觉
一种方式可以采用:
动态的将角色的贴图降低亮度(修改颜色值material的color),这种方式算是最简单的方式。
动画部分可以试着修改animation的播放速度或者直接的暂停播放动画
希望对楼主有所帮助~
暂停功能和你的游戏逻辑是相关的,说到暂停基本原理就是让所有正在运行的游戏单位不要跑Update函数就可以了。所以你可以设置一个全局静态变量isPause,所有游戏里你会用到的游戏单位的Update函数你都可以写成
void Update() {
if(GameManager.isPause)
这种效果有点像场景中的灯光变暗的感觉
一种方式可以采用:
动态的将角色的贴图降低亮度(修改颜色值materi ...场景中有上百个物件,每个都去修改颜色值,是个大工程啊~同样,每个都去调整他的animation速度也是个大工程。有没有什么好办法呢?
场景中有上百个物件,每个都去修改颜色值,是个大工程啊~同样,每个都去调整他的animation速度也是个大工 ...当前活跃角色+可见场景(不是整个场景内容),如果采用这种方式应该在制作美术资源的时候就要注意整体性,这是一个思路,哈哈哈,效果是场景变暗,而不是场景变黑,如果是变黑的话,可以采用只让摄像机渲染需要的内容比如角色(摄像机背景设置为黑色)
说的那种修改颜色值的效果,是可以优化的,只处理需要变暗的物体,选择性
最简单的:直接用UI在最上方放一块中间镂空的黑幕,让透明处位于放大招的角色处,其他敌方就是半透明黑色遮住,就有种变暗的效果。
高级点的:利用Image Effect,这个需要专业版的Unity3D,自己写个Shader,这种方法复杂点还需要熟悉Shader,但是做出来的效果无限可能。
可以做一个触发事件,当大招释放时,断掉主场景中的光源,打开人物上的个点光源,
当前活跃角色+可见场景(不是整个场景内容),如果采用这种方式应该在制作美术资源的时候就要注意整体性 ...场景部分,通过fog,雾效处理,偏黑色
个人感觉这种方式的实现效果可能更真实点,效果更好点
ttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt
我的想法是把场景RenderSettings.ambientLight值调低,把要亮的角色值调高。等技能放完,再把这两个值设置回来。
要回复问题请先或
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关注: 9 人为什么Zbrush导入模型场景中光线有时明亮有时变暗了呢【zbrush吧】_百度贴吧
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为什么Zbrush导入模型场景中光线有时明亮有时变暗了呢收藏
开ZBrush4后,默认未设置任何项(材质,灯光,贴图等),我把上次自己雕刻的模型拉出,模型就非常暗!但清空画布后,重新拉出系统里的模型,模型却非常亮,反复操作,重启动Zbrush4,还是这样?光线暗的我无法雕刻,请高手帮我看看,是什么原因,如何解决?网上有朋友说是颜色的问题,这两天试了一下,调整颜色后,模型的颜色是变化了,但明暗度没变化,还都是暗暗的,现在就是这样,必须先打开Zbrush默认的模型后,再替换为自己的模型,光线就很亮;如果先打开我的模型,再替换为Zbrush默认的模型,那么Zbrush模型也一样暗!请看我的几个截图,颜色设置和灯光设置都一样啊,请大侠回答一下是哪方面设置出了问题?
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我也遇到过!同问
我觉得,是拉出来的时候自带mask吧?
试过了,不是Mask的问题,Ctrl左键在空白处拉过来
也曾碰到过这种情况,后来怎么它自己又好了。
将拾色器的颜色设为白色就行了,就是current color
里的小方渐变,点白色就行了。
imageplane 插件 bug 重新调节透明度就好了
兄弟,模型导入到ZB中是带mask的,进去3D雕刻模式之后ctrl+鼠标左键取消mask就好了。希望能帮到你!
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啥也不说了,楼主就是威武!
楼主,你真吊啊!!!!!!!
感谢楼主分享!
看起来资源非常好啊!!!感谢楼主。
可是这么贵,,,我真的买不起啊,我了个去....
CG模型王,很给力呀!
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
漂亮下了顶一下楼主辛苦
楼主你这么厉害,你妈妈知道吗?
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摘要:Unity5.0_在 Unity 4 中使用 DirectX 11_软件教程_翼狐网在 unity 4 中使用 directx 11 & & & &unity 4 推出了 directx 11 图形 api 功能,它具备了您所期望的所有优质功能:计算着色器、镶嵌着色器、shader model 5.0 等等。启用 directx 11要为游戏构建和编辑器启用 directx 11,请在播放器设置 (player settings) 中设置 “use dx11” 选项。要运行此功能,还需重启 unity 编辑器。注意,dx11 需要在 windows vista 或更高版本的系统上运行,gpu 级别至少应为 dx10(dx11 更佳)。unity 编辑器实际上在 dx11 模式中运行时,其窗口名称末尾将显示 “&dx11&”。使用 dx11 可实现的图像效果景深 (depth of field) 效果(优化的焦外成像纹理光斑)噪波和杂点 (noise and grain) 效果(更高质量的噪波类型)动态模糊 (motion blur) 效果(更高质量的重建过滤)计算着色器计算着色器允许将 gpu 用作大规模并行处理器。模式详细信息,请参阅计算着色器页面。镶嵌和几何着色器表面着色器支持简单的镶嵌和置换,请参阅表面着色器镶嵌 (surface shader tessellation) 页面。手动编写着色器程序时,可以使用 dx11 shader model 5.0 的全套功能,包括几何、外壳和域着色器。表面着色器和 dx11目前,表面着色器编译管道的某些部分无法理解特定于 dx11 的 hlsl 语法,如果您需要使用特定于 structuredbuffers、rwtextures 和其他非 dx9 的hlsl 语法,则必须将其添加至仅支持 dx11 的预处理器宏。有关详细信息,请参阅 特定平台之间的差异页面。directx 11 示例以下截图展示了使用 directx 11 可实现的效果。这些镜头中的大体积云雾爆炸是使用光线步进(使用 shader model 5.0 可实现)渲染而成。此外,由于 directx 11 可生成并更新深度值,它可与基于深度的图像效果,如景深或动态模糊等完全兼容。此镜头中的头发是使用 directx 11 镶嵌和几何着色器动态生成并绘制一撮头发动画制成。着色以 kajiya-kai 提出的模型为基础,以制作更逼真的漫反射和高光行为。与上述头发制作技巧相似,显示的拖鞋毛发也是使用基础简单的拖鞋网格生成的几何图形制成。此图像中的模糊效果(称为 焦外成像) 是通过将纹理泼洒在非常明亮的像素上形成。这可形成非常逼真的相机镜头模糊效果,与 hdr 渲染配合使用效果更佳。夸张的镜头模糊效果与上述截图相似。使用新的景深 (depth of field) 效果也可实现上述效果
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