不想玩lol了想换游戏这个游戏,跟1.6和1.5有什么大区别么

点击CS1.5快截方式进入游戏后,当点击建立游戏的时候直接弹出来,CS程序直接关闭,重新试了几次,还是跳出来,不能玩,就是强行关闭的那种现象,但CS1.6运行都正常,不知道是什么原因,请叫各位高手,我这个问题是怎么回事,估计软件是没问题,在别人的机器上能玩的,只有我玩不了!等待
点击CS1.5快截方式进入游戏后,当点击建立游戏的时候直接弹出来,CS程序直接关闭,重新试了几次,还是跳出来,不能玩,就是强行关闭的那种现象,但CS1.6运行都正常,不知道是什么原因,请叫各位高手,我这个问题是怎么回事,估计软件是没问题,在别人的机器上能玩的,只有我玩不了!等待中。。。。。
可能是你的显示卡不合适玩CS1.5吧````
...
你那是OPENGL模式不支持
关于OPENGL不支持的问题,比较复杂,现列一些解决方法如下:
1、强行设置,有些显卡老提醒你说不支持OPENGL,别理他,继续设...
正常,在浩方玩CS经常会遇到这个问题,估计是cs程序和浩方平台的结合问题,以前用98系统时还经常被弄得死机,现在用sp2不会死机,但是还是很烦人。最近找到了解决...
下载安装CD4.33.4,这是反作弊软件,开着它再进CS1.6,就OK了.
是要序列号,直接填这个就好了:
5RP2E-EPH3K-BR3LG-KMGTE-FN8PY
答: , 可能存在盘腔炎和炎症问题
答: 这个地址有下载
模拟器你可以参照前面的rom和模拟器下载栏目
我已经帮你测试过了
可以使用和下载的
希望我的回答能够帮助你
答: 进容易,出难
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这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415> 什么样的配置可以玩爆所有大型单机游戏
四路 titan x CPU的话 要core i7 5960x 内存的话 要海盗船ddr4 的2033mhz的 硬盘的话要1t ssd
主板的话 x99 lga 2055就可以了
其它回答 一个发烧的大型单机游戏,要好几十个G,最起码一万元!
那个游戏叫什么名字
其它回答 1080p完爆的话,只有泰坦x了。CPU四核,3。2赫兹以上。显卡巫师三980 也不能保证全程60帧。
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CS:GO作为CS1.6真正的接班人,两个游戏推出时间相隔了近10年的时间,所以CS:GO在继承了CS系列游戏模式、武器系统等精髓之外,也进行了很大的创新。这些创新包括更精美的画面与UI、更多的游戏模式、皮肤系统等等,但是最核心的调整还是游戏操作这部分(也即游戏数值设计)这部分。这也使得两个游戏操作方式、游戏套路方面有了不同,让我们来盘点一下CS:GO与CS1.6之间操作手感的区别。
人物的移动
CS:GO所使用的图像引擎从《半条命1》GoldSrc进化为了比较新版的Source引擎,物理引擎也改用了较新的Havok,所以对人物和物体的移动产生了很大的不同。CS1.6人物较容易产生加速,显得比较轻盈,kz、bhop等身法应用较为普遍,少部分情况下能产生很大的加速,或者跳出能严重增加优势的身法(例如管道跳、车底跳等),因此身法达人相对于不会kz的人优势很大,大家除了要练枪,也要花费大量时间练身法,一两百小时也许都不能让你掌握全部比赛图身法。
CS:GO取消窗口横梁后,不需要身法也可以快速进出了
而CS:GO在保留了身法系统(核心是加速和跳跃)的同时,同时也从两方面尽量减小身法的优势,让新手老手将精力集中于瞄准和投掷物,尽快上手。一方面是将人物移动设置的比较稳重,实战中能获得的加速较为有限(身法需要在128tick服务器)方面是地图设计中减小了对身法的需求。例如dust2B区的小窗取消了横梁,nuke也不再需要跳横梁,train也不再能钻车底。
另外,Valve取消了小跳,让大家的左手小指不用再每天不停鬼畜上万次,要是再小跳下去,估计大家都要成九指神丐了。
之前论述到跳跃的部分,在&CS:GO比CS1.6跳跃简单或者说弱&这个命题上加了很多定语,因为实际上这是个伪命题。对于Kz玩家来说,CS:GO可玩性一点也没有打折扣。这方面言语很难表达到位,就以视频为例,在bkz_goldbhop这张1.6和CS:GO都有的跳跃图上,大家来看一下两个版本顶尖高手令人真&头晕目眩的跨时空对决,你会发现Kz在CS:GO还是那么有魅力。
射击手感的改变
在1.6初期,全球玩家已经意识到扫射并不是武器的正确用法,点射才是王道,这主要是由于游戏设计而确定的。例如大家可能无法想象的一个事实是:AK有4中Spray Pattern(扫射图形,关于这部分知识参见:深度教学2&&弹道机制与控枪),也就是当你开始泼水,你的子弹可能有四种方式漂移,而M4子弹向左上或右上上跳是不确定的。这让保持扫射来击杀中远距离的敌人变成不可控的事情。因此所有人都开始点射,要不连续单点,要不三发一组进行短点射,中远距泼水是业余行为。这严重与群众追求痛快突突突的愿望背道而驰,也限制了武器的潜能。
1.6武器散布小,但是不规律,易于上手,但是理论上不能全程可控
而CS:GO进行了关键的调整,让每一种自动武器的Spray Pattern仅有一种,每次扫射子弹的移动轨迹只通过一个比较小的Inaccuracy(随机散布)来产生细微的不同,这使得玩家只要勤加修炼,扫射可以将30发子弹连续控制在一个极为密集的范围,这极大的增加了游戏的可玩性与观赏性。职业选手连续不停进行扫射刷屏的画面赏心悦目,Spray transfer(扫射中大幅移动准星射击其他目标)的控枪令人叹为观止。而普通玩家也能将枪械控制的比较好,事实上提高了整体的游戏水平,是笔者十分推崇的改变。
CS:GO弹道虽然上跳的更高,但是是规律的
当然,平衡是CS系列最精良的传统,扫射变得规律之后,CS:GO并没有因此降低游戏难度,而是通过两个改变平衡掉了一些扫射的优势:第一个是虽然Spray Pattern是固定的,但是子弹上跳的范围相对CS1.6却大幅增加了;第二个是Inaccuracy在扫射中期开始逐渐递增直至一个比较大的水平。由于这两个因素存在,点射、短点射的打法并没有消亡,也有其优势。虽然首发精度等一些其他特性也有微微调整,但总体来说,CS:GO要玩到比较高的境界,扫射、点射都要熟练掌握,对瞄准技术的要求比1.6更为全面。因此说CS:GO可玩性不如CS1.6纯属无稽之谈,现今国外职业选手也都承认CS:GO是一款有深度的游戏,而且强于1.6。
枪械的选用
CS:GO虽然武器种类比1.6并多不了多少,但是实际有用好用的武器多了两倍不止。CS1.6手枪除了USP和Glock只有沙鹰好用,冲锋枪即使后期MP5都无人问津,鸟狙连狙作用鸡肋,霰弹枪也处于无用状态。
而CS:GO可以说,除了两把重机枪之外,其他枪械都有自己的用武之地。传统之外的警喷、UMP-45等枪械不断被开发出来,新近SG553、AUG也被职业选手开发。而最关键的就是大大加强手枪和冲锋枪,让强起、eco大大加强了战斗力,极大增加了战术的丰富性,使得比赛的精彩程度和悬念成倍增长,可谓是CS:GO的神来之笔。
没玩过CS:GO,你不会了解被CZ75手枪支配的恐惧
而手雷方面,不仅新增加了燃烧弹、诱饵弹,而且烟雾弹变成不可看穿,也使得玩家可以利用投掷物玩出千变万化的花样,也让决定游戏胜负的天平从枪法向枪法外的意识、投掷物等费瞄准技术倾斜。即使你的枪法做不到出类拔萃,只要意识出众,投掷物出色,一样能以出色辅助位带领队伍取得胜利。
走位的选取
CS:GO相比1.6,地图设置更复杂(例如Cbble)、更立体,地面上物体也更多,这使得掩体变多了。简单的说1.6更简洁。而视觉带来的副作用就是拼抢、拼抢、拼抢。CS:GO中增多的掩体,大大增强游戏性,也对大家的选位、走位给出了更多的可能性。例如Dust2 A大的车位、Cbble的树位,都是可玩性很高的位置,这在CS1.6那样简单的地图设计上来说,是不可能实现的。
cbble地图设置从一马平川到错落有致
事实上,CS1.6地图虽然经典,基本结构被继承到CS:GO,但是CS:GO的地图设计要精妙得多。举个简单的例子,Mirage中路CT窗口Valve为玩家设计了一个小板凳,你闪出狙击时,可选择站在地面或者板凳上,而1.6只有地面可站,更容易被针对。就是由于这些无数小细节,让玩家的选位走位更变化无端,使得游戏乐趣增加的同时,竞技性也增强不少。
总而言之,上面是笔者认为CS1.6和CS:GO主要的操作和手感差异,其实区别还有很多,不一一赘述。1.6虽然经典,但是CS:GO站在巨人的肩膀上,青出于蓝 ,节奏更快,对抗性强,更具竞技性。电子玩乐电子玩乐电子音乐&电子竞技原创资讯关注专栏Kryp 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《反恐精英》发展历史&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文首发在完美世界CS:GO官网,转发请注明出处与作者。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反恐精英(Counter-Strike,以下简称CS),作为风靡全球近20载的FPS游戏,自诞生以来就牢牢占据着FPS团队电竞游戏的头把交椅,长盛不衰,历久弥新,是游戏界难得的常青树,更是世界电竞和游戏史的传奇。如果要理解CS系列游戏的辉煌成就和崇高地位,必须要了解CS系列游戏的发展历史,今天,让我们来回顾一下CS的传奇历程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaffbdbed998.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&136\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E一、传奇诞生\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ECS系列作为历史上最成功的FPS电竞游戏,其酝酿始于20年前。1996年,FPS游戏《雷神之锤(Quake)》发布,广为受到玩家喜爱,而Quake的一大特点为支持玩家根据Quake的源代码制作自行制作MOD并发布,3D游戏的革命就此拉开。1997年,CS系列的创始人,军事迷Minh “Gooseman” Le为Quake制作了一个名为《Navy SEALs(海豹特种部队)》的MOD,这可以认为是CS系列游戏的始祖。在这个MOD中,已经包含了CS的一些特性,比如可以重复装填子弹的武器、闪光弹,并首次在FPS中引入了爆头机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c98d3a880c223b898a91a415.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EQuake\nMod NavySEALs游戏画面,此时还相当粗粝\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在1996年Quake发布不久, Gabe\nNewell与前微软同事Mike Harrington新近创立的游戏公司Valve就取得了Quake游戏引擎的使用权,并深度修改了Quake引擎的源代码,加入了引人入胜的剧情,1998年11月,Valve开山之作、FPS划时代作品《半条命(Half-Life)》就此诞生。《半条命》推出之后,获得超过50个年度最佳游戏奖项的惊人荣誉,全球销量数千万套,说他是是史上最成功的单机FPS游戏毫不过分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2dde7fae4f78afa0f7ffe25b052a330a.png\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&667\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS之父Minh \&Gooseman\&Le\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而《半条命》推出后,Minh “Gooseman” Le看中了《半条命》GoldSrc(GoldSource)引擎出色的技术条件,选择通过为《半条命》制作MOD来继续推进他的现实背景FPS游戏开发计划。此时CS系列的另外一个创始人Jess Cliffe也加入进来。两人将最大的精力投入到了MOD的制作中,每人每周都会投入30到40个小时,进行夜以继日的开发,不过幸运的是,虽然没多少时间可以投入到学业中去吗,大四学生Minh Le还是顺利毕业,拿到了本科毕业文凭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日是一个值得铭记的日子,CS的第一个Beta版本在这一天横空出世,称霸世界FPS电竞的CS传奇就此拉开序幕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfa31d8e76fdb.jpg\& data-rawwidth=\&920\& data-rawheight=\&690\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS\nBeta 1.0游戏初始界面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E二、称霸天下\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在Beta1.0中,CT与T对抗的游戏模式首次出现,直至今日也未改变。而CS火箭般的蹿红速度也远远超出两个制作者的想象,社区很快就迷上了这个新游戏,虽然完成度并不算高,但是网友好评如潮。在Beta1.0中,仅有四张地图,而且全部是人质营救地图;CT和T只有一种模型,分别是海豹六队和凤凰战士;而且枪支种类也比较少,形式与现在也大不一样,例如M4是有瞄准镜的,却没有消音器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d68fdf8615abf9f9f1839.jpg\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EBeta5.0时期的CS的人物与刀具模型\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMinh Le也不断的根据网友和Jess Cliffe的建议修改,Beta版本以几天一小更新,每月一大版本的方式更新,而99年11月Beta4.0发布之后,Valve开始协助两位作者进行游戏的完善,而在Beta6.0发布之后,2000年4月Valve收购了CS的版权,并将两位作者吸收进Valve公司,从此CS正式成为Valve公司官方的游戏。从此Valve对CS进行了精雕细琢,4个月后推出了最后一个Beta版7.0,此时CS已经具备了日后传统CS的绝大部分元素,例如爆破任务游戏模式、大部分武器及弹道机制,此时可以说是万事俱备,只欠东风。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d60fbf1aeeed.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E日,全新Inferno测试版地图彩蛋:CS1.0正式版登录界面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,CS正式发行,零售正式版1.0上市,这也拉开了CS正式版本的序幕。由于Beta已经相对比较完善,这个版本与Beta7.0区别并不大,只是增加了UMP等几把武器。进入正式版本之后,游戏更新也趋于稳定,4个月后游戏更新到了1.1版,这次更新中两张经典的比赛图de_dust2和de_inferno首次出现在游戏中,是CS历史出场频率最高的两张比赛图。而有传闻CS1.3版本本来计划于日更新,却由于当天突发震惊世界的911事件,Valve被迫将这款玩家能扮演T的游戏更新日期顺延了一天。而在之后的1.4与1.5版本中,Valve为CS引入了反作弊系统,对游戏继续进行着微调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0dc2ebd233.jpg\& data-rawwidth=\&589\& data-rawheight=\&520\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS正式版1.0时期的人物模型,已经相当成熟\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在正式版推出的三年内,CS火遍全球,游戏的竞技性、操作性、平衡性不断加强,最终,日,CS历史上最后一个正式版本CS1.6发布,这个版本各方面堪称完美,在没有进行大的更新的情况下,直到2012年CS1.6一直保持着世界第一FPS团队竞技游戏的地位,2008年时总销量已经超过2500万套,时至今日仍在不断增加,在电脑技术日新月异飞速前进,游戏更新换代如走马灯般的21世纪堪称奇迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-604af19e1aa5d974d6ed08bdb86379d0.jpg\& data-rawwidth=\&920\& data-rawheight=\&690\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS1.6经典的游戏登陆画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三、枝繁叶茂\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E虽然传统CS发展到1.6,已经成功到不可思议的地步,但是Valve并没有满足于现状,而是不断地尝试着着CS新的可能性,并思考着CS的未来。在CS正式版刚刚发布不久,Valve就制定了《CS:零点行动(Condition Zero,简称CS:CZ)》的开发计划,并将开发任务外包给了Rogue Entertainment。CS:CZ的研发过程始终不顺利,在数度更换外包公司之后,终于由Turtle Rock Studio开发完成,并于2004年5月正式发布。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-72abc9b0debe587.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:CZ\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相较于1.6,CS:CZ使用了加强版的GoldSource引擎,对游戏画面进行了加强,贴图材质更加精细美观。而且首度在CS系列游戏中加入了单人关卡和剧情任务,相应的,带有AI的BOT也首次引入到游戏中,作为玩家单机模式中的敌人。虽然玩家对这个新版本一度给予厚望,但由于竞技性不佳而没有取代CS1.6成为主流版本,2004年WCG也成为唯一一届使用该版本的世界大赛,美国战队3D夺得了唯一一个CS:CZ世界冠军头衔。CS:CZ也始终未能成为社区主流,逐渐淡出了历史舞台。随后一年,wNv在CS1.6赛事WEG2005上夺得了中国首个CS项目世界冠军。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e9a41d157ce040fac53bb85.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EwNv\nWEG2005捧杯\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS作为Valve电竞领域的旗舰产品,Valve将CS的第一部正式续作外包,且开发的磕磕绊绊,看似有违常理,令人费解,然而这背后其实隐藏着Valve的一步大棋。此时Valve正投入全部人员与精力,在进行Source(起源)引擎以及基于Source引擎的超级重磅产品《半条命2》的开发(当时Valve成熟技术叫做GoldSource引擎,前沿技术叫做Source引擎)。《半条命2》于2004年11月震撼发布,再次创下无数奇迹,于2012年获得的有游戏界奥斯卡奖之称的的VGA大奖“十年最佳游戏”这一崇高无比的殊荣,足见其江湖地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2a1cbb8b725bf.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS1.6、CS:CZ、CS:S、CS:GO游戏画面对比\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而Valve真正器重的CS1.6续作此时也浮出水面,这就是《CS:起源(Source,简称CS:S)》。全新的Source引擎为CS:S带来了巨大的画面提升,以及更复杂的物理引擎,CS:S取得了比CS:CZ更大的成功,在Valve和电竞组织的推动下,在北美一度成为主流,欧洲也有不少玩家。但是由于游戏操作习惯与手感与CS1.6相差过大,竞技性反而退化,同时硬件要求太高,导致CS:S的普及受到了很大的制约,始终未能完全替代CS1.6成为社区的主流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-826c2aa089b6e857d515.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS:S\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E四、王者归来\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E连续两代续作CS:CZ和CS:S都未能取得预期的成功,经典的CS 1.6却一直保持着社区的主流,在全球也保持着很高的同时在线数,丝毫不落后于雨后春笋般涌现的FPS游戏晚辈。虽然社区依然活跃,全球忠实玩家仍然乐此不彼,CS职业圈也始终在蓬勃发展,但任何事物都有其客观规律,CS虽然已经不可思议地活跃到了“十岁高龄”,但是玩家和Valve也不得不怀疑传统CS“廉颇老矣,尚能饭否”。CS系列游戏续作的开发已经迫在眉睫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1cb05c0413a2ebe5acdfac9794edbf1f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS:GO\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EValve认真总结了CS:CZ和CS:S的经验教训,决定选择传承CS1.6的优良传统,同时引入新的元素,在2011年新版Source引擎的基础上开发全新的正统续作《CS:全球攻势(Global Offensive,简称CS:GO)》。2011年8月Valve正式宣布正在与HiddenPath Entertainment合作开发CS:GO,这是CS:GO首次向公众公开,立刻引起了无数玩家的热烈关注。Valve在开发过程中,与著名电竞选手紧密合作,广泛参考的社区的建议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96b013b3a9a2da7f61cb62f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:GO精美的游戏画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次, Valve找对了方向,开发出了长期分化的CS1.6和CS:S社区玩家都喜欢的续作,CS1.6与CS:S终于可以安心的退役,交出肩上长期的重担了。CS:GO一经推出就收到了CS电竞圈的大力支持,短期内各路豪强纷纷转型CS:GO,普通玩家也纷纷追随,CS系列游戏终于成功的实现了更新换代,让CS这一风靡全球十余载的经典电竞游戏焕发出了新的活力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d0b6bdab2da90fe352f62a3.jpg\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1187\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:GO获得了空前成功\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过4年的发展,CS:GO已经相当成熟,其可玩性、平衡性、竞技性,图像、物理引擎,社区活跃丰富程度等方面已经全面超越前作,无不体现出超强的游戏素质。CS:GO是世界上最好的电竞游戏之一,在世界上拥有广泛的玩家群体,取得了一系列耀眼的成绩单:世界上比赛最多的电竞项目、ESPN评出的2016年世界最有潜力电竞项目、2016年7月登顶世界上电竞比赛观看总时长最高的电竞游戏、2017年2月ELEAGUE Major、收视纪录全面超越历史成为所有电脑游戏第一名……而随着完美世界即将把中国玩家翘首以盼已久的CS:GO国服引入中国,必将在CS历史上写下浓墨重彩的一笔。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:26:32.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:26,&likeCount&:69,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:26:32+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-fab1b2bf1c57d9d278d4bb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:26,&likesCount&:69},&&:{&title&:&CSGO深度教学2——弹道机制与控枪&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转发请注明出处和作者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在第一期介绍了Hitbox和子弹击中Hitbox后的伤害机制,第二期将要介绍的是如何在更短的时间内使更多的子弹命中敌人,也就是怎样提高枪法的理论依据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E弹道机制\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先谈一下子弹“飞行”的机制,我们在此称之为弹道机制。至于为什么“飞行”加引号,是因为大部分FPS类型游戏的子弹(Bullet)机制都是函数型,子弹并非实体而仅仅是一个空间直线函数。也就是在武器击发的瞬间,游戏引擎和服务器会将当时的状态参数带入进一个函数公式,生成子弹的运行轨迹,这个轨迹一般为直线,而这条直线如果与Hitbox重合,则判定为命中。这个过程是瞬发的,也就是说子弹是瞬间完成整条轨迹,因此并不用花费时间在空中“飞行”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E从这个图片可以看出子弹命中Hitbox的轨迹是一条条直线(红色\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS系列游戏也遵循这样一个典型的弹道机制,CS:GO中影响子弹飞行轨迹最关键的两个因素就是后坐力(Recoil)和随机散布(Inaccuracy),本文将通过介绍这两个概念和其相关的机制,从理论上解释子弹是如何“飞行”的。最终可以从中总结出怎样将尽量抵消和减轻Recoil和Inaccuracy的影响的理论方法,达到使扫射更密集的目的。同时通过介绍扫射时子弹命中的样式图形“Spray Pattern”来具体阐述大家应该怎样去控枪。这也是各位玩家成为进阶选手的必修理论课。(为了与国外习惯名称对接,下文这几个概念直接使用英文名称)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 后坐力Recoil\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面这个动图是在鼠标保持不动(准星固定)的情况下,左键不松手AK连续击发30发的弹着点轨迹示意图。可以从图中看出,在后坐力(Recoil)的影响下,子弹先基本垂直的向上弹跳,然后转向左上方,最后保持在基本水平的一个区域内来回摆动。而且,除了前一两发子弹外,弹着点基本上与准星位置是不同的。扫射时,子弹命中的位置主要跟准星指向相关,同时也很小程度的受人的视角的影响,而基本上所有子弹的弹着点都在你的准星上方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-55ba6af9f5aa10bdb43b86.jpg\& data-rawwidth=\&372\& data-rawheight=\&649\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK扫射弹着点轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为弹着点都在准星上方,所以很自然的,即使是新手也会在扫射的时候向下压枪,即把准星压向敌人的下方,来尽量抵消后坐力导致的子弹上跳。而职业选手和高玩控枪可以一直持续到水平摆动阶段,也就是保证连续将十几发甚至30发子弹都控制在一个密集的区域,这样可以使更多的子弹命中瞄准的区域和目标。而每一把武器后坐力导致的子弹弹跳模式(Recoil Pattern,游戏中参数为Recoilseed)是绝对始终一致的,即每一次扫射子弹的上跳的弹着点都会遵循这个特定的轨迹,不会产生变化,这也是可以通过反复练习来达到精准控枪扫射的前提。例如M4A4和M4A1的Recoilseed编号均为38965,但由于下文所提到的Inaccuracy的影响稍微不同,导致两把武器的扫射弹道看起来是不同的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E子弹随机散布Inaccuracy\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E以静止站立不动时单发定点射击来举例说明Inaccuracy的机制,这个机制与现实中枪械是相同的。以静止单发定点射击为例说明,理论上子弹是会直线飞往准星中心,但受Inaccuracy影响,在水平轴X轴和垂直轴Y轴上会产生随机的一个偏差(Spread),导致子弹不会命中准星中心。在下图中,笔者使用SCAR20在站立不开镜、准星不动的情况下进行单发射击,这时该武器的Inaccuracy为25.80,处于较高水平,最终开镜观察弹着点分布,可见子弹基本上都散布在中心周围较大的一个圆形区域内(图左);而在同一位置开双倍镜射击,此时的Inaccuracy为2.00,十发子弹的弹着点基本上为同一个点(图右)。通过对比就可以直观的得出Inaccuracy对弹着点的影响方式和程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3fc8b1b1d81ceb49c3e6d.jpg\& data-rawwidth=\&2181\& data-rawheight=\&941\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EInaccuracy对单发定点射击影响示意图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同理,在扫射时,子弹命中位置是受Recoil Pattern函数计算出的所应命中的位置基础之上再叠加一个随机偏差(Inaccuracy影响)。这也就是虽然每一把武器的Recoil Pattern在每一次扫射时都是固定的,但每次定点扫射三十发的弹着点都稍微有些不同的原因所在。日,CS:GO进行了一次更新,将扫射时的Inaccuracy变化机制做了一些修改,目前在扫射的前几发,Inaccuracy递增较小,子弹基本垂直上跳;而在几发后,其Inaccuracy递增至最大值,这时的散布较以前更大。这次更新鼓励了短点射、5-6发扫射等技术,跪地三十发控枪的打法受到了一定程度的削弱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96ff34a154d8ab890eabc65.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E连续三次AK扫射中,可见弹着点分布受Inaccuracy影响是不同的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,同一把武器Inaccuracy数值受人物姿态影响,数值为蹲伏小于站立,站立小于跑动,跑动小于跳跃。也就是说站立或者蹲下扫射要比跑打准确的多,这个机制是在对枪时必须考虑的因素,要选择自己适合的姿态来平衡精准度和被击中的风险,同时练习好急停射击。在蹲伏和站立状态下也更好进行扫射控枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E扫射图形Spray Patterns\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们可以通过MOD的方式来人为将Inaccuracy设置为0,这时候定点扫射的图形(Pattern)就是完全仅受Recoil影响而不受Inaccuracy影响的理论图形,我们称之为Spray Pattern。上文已经讲过,每一种武器的Spray pattern都是固定不变的。我们可以通过学习这个Spray Pattern来分析武器的子弹分布模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下图为AK和M4A4的Spray Pattern,可见两者非常类似,都是先垂直上跳,然后偏向左方,最终在一个水平区域内来回摆动。但M4A4的精度明显高于AK,其散布相对较为集中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-30e0a39cb6a6baf.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&205\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E动图:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK Spray Pattern\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48eb68175ebbb47af9cbd7.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E动图:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4 Spray Pattern\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,扫射图形基本只适用于分析全自动武器(即按住左键可以连发的武器),半自动武器(即每一发都需要单击左键,例如手枪)的Spray pattern机制与全自动武器稍有不同,其spray pattern并不是固定不变的,而是每一次稍带随机性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 如何控枪Spray Control\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在我们已经了解了Recoil、Inaccuracy、Spray\nPattern等理论知识,现在就可以依据这些信息来研究控枪的方法,来尽量抵消Recoil和Inaccuracy因素的影响,将扫射的子弹控制得更密集。首先下图说明了单纯垂直压枪对弹道的影响(剔除了水平方向的Inaccuracy影响),即前几发可以控制在一个点,而子弹进入水平晃动阶段后就整体失控了,不能达到控枪的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c58a885fb772df03ff8877.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&205\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK垂直压枪弹道轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96da4ac1c14d1bb2609c.jpg\& data-rawwidth=\&165\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4垂直压枪弹道轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此要实现多发的控枪,除了垂直方向的压枪之外,必须还要结合水平方向的修正,才能保证30发都能集中命中目标。这时候的控枪准星轨迹就是一条曲线,可以抵消子弹的上跳。下图为理论上的AK和M4A4压枪轨迹,如果按照这条曲线路径和准星移动速度进行压枪,可以将弹着点控制在相当密集的区域内。玩家可以通过按照这条轨迹不断练习,将控枪提高到相当高的水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-647bc57c0023c7deef3cdcccf022f384.jpg\& data-rawwidth=\&169\& data-rawheight=\&207\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK完美控枪曲线\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-832a5f01d21b405b4b6f7cf8aa66cbdb.jpg\& data-rawwidth=\&167\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4完美控枪曲线\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家可以到下面的网址查看各个枪械的控枪曲线:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\\u002Fa\u002Fmzpuh\u002Flayout\u002Fhorizontal#1\& data-editable=\&true\& data-title=\&CS:GO Recoil Compensation by twowordbird\&\u003ECS:GO Recoil Compensation by twowordbird\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
另外要说的是,CS:GO的弹道机制实际上比本文所介绍的复杂的多,弹道的函数中包括几十个参数,其中每一个都会影响到这发子弹的轨迹。本文只是建立了一个CS:GO弹道机制原理性的示意性模型,但已经足以阐述清楚弹道机制是怎样运作的。至于每一个参数具体的作用及数值,感兴趣的玩家可以查询资料文档了解相关内容。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:24:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:19,&likeCount&:148,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:24:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:19,&likesCount&:148},&&:{&title&:&CSGO深度教学3——武器性能参数&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转载请注明作者与出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在上一期,我们介绍了关于武器的弹道性能,主要是以图片、视频等方式介绍了武器的弹道性能,主要使大家了解从操作层面应该怎样去使用一把武器。而本期我们将从武器性能参数介绍武器的性能,主要包括基本信息、精准度、伤害等方面的信息。虽然大家都对主战武器了如指掌,但掌握这个模型与方法依然有助于对武器性能建立量化的认识,同时进行对比和选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a7c9dcb70c3d4a84380d5a.png\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&80\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器主要性能参数图表\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图为武器主要性能参数表,一把武器最主要的性能参数都在上图这张表中展示了出来。下面我们以最常用的主战武器AK47为例,对每一部分进行详细介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3edb66dc1b5ff821ba3d374.png\& data-rawwidth=\&226\& data-rawheight=\&82\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器基本性能图表\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一张图主要介绍了武器的基本性能。右上角两个金额分别是武器价格与击杀奖励,即AK价格为2700,击杀奖励为300,下方数字9意为需击杀9人才能赚回武器价格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E左下角参数为射速,“600RPM”意为600 Rounds Per Minute即每分钟600发,也就是说AK47的30发子弹,在全自动射击的情况下(左键不松手),只需要3秒钟就会把子弹打光。这也提示我们需要进行Bullet Control(弹药管理)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E右下角为移动速度,AK47的持枪移动速度为215单位每秒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f01d545d04cd6.png\& data-rawwidth=\&265\& data-rawheight=\&121\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd8a789e8b.png\& data-rawwidth=\&271\& data-rawheight=\&136\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器伤害与距离衰减性能\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中间这条直线(或曲线)为武器的伤害及距离衰减情况。从上图可见,在100单位距离上(可认为紧贴目标),AK47每发子弹对无甲目标造成35.85点伤害,而对有护甲目标(护甲100%部位,具体护甲机制可见深度教学系列第一篇)造成27.79点伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而第二张图为AK47在1500单位距离上(即手持AK跑步约7秒钟的距离)的伤害情况,对无甲目标造成33.88点伤害,对有甲目标造成26.26伤害。这也意味着,AK的威力衰减较小,基本上在很远的距离之内,都能保证3发击杀无甲目标,4发击杀有甲目标。大部分步枪的威力随距离衰减是线性的,即上图中体现为一条直线,而部分霰弹枪衰减是非线性的,体现为一条曲线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-91a8c1632ffb28d09e23d51a8f21947b.png\& data-rawwidth=\&115\& data-rawheight=\&88\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E每秒伤害、穿甲系数、穿甲类型\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图部分第一个参数为武器的理论每秒伤害值(Damage Per Second)。计算方式为武器每发伤害乘以每秒击发子弹数量,以AK47为例,其射速为600RPM,即每秒射击10发子弹,每发子弹35.85点伤害,合计358.5约等于360点伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个参数为穿甲系数,即命中护甲后伤害剩余77.50%,这个系数不受距离影响,是固定值。从上图伤害曲线中可以看出,该值即为27.29除以35.85所得的值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最下方的参数为穿甲类型,表明AK47的穿甲类型为2,即穿甲能力200%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS:GO中武器穿甲类型分为四种,分别为0、1、2、2.5,分别对应穿甲能力0%、100%、200%、250%。穿甲类型为0的武器无法射穿任何物体,目前仅有Nova一种。穿甲类型1的武器可以射穿木板和一层薄铁板(比如那些废弃的车),穿透后造成和原伤害相比较低的伤害,这类枪包括除沙鹰外的所有手枪、所有微型冲锋枪和除nova外的所有霰弹枪。穿甲类型为2的武器可以穿透木板或薄铁板并造成较高伤害,穿透铁门造成较低伤害,这类武器包括机枪和自动步枪还有手枪里的沙鹰。穿甲类型为2.5的武器可以穿透木板几乎不会降低伤害,穿透铁门也能造成较高的伤害,这类武器包括狙击步枪。地图内能穿透的物体很多,包括木板、薄墙、铁板、铁门、墙角等。值得注意的是油桶等少数物体是无法穿透的。因此Dust2上A大的油桶位是个很IMBA的架枪位;防守B洞时,B台的油桶位也比大箱位要好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcb26d0af3ed.png\& data-rawwidth=\&112\& data-rawheight=\&88\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E弹匣情况\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图表示武器的弹匣情况。左上角数值为换子弹时弹匣安装完毕所需的时间,此时仍然不能开火,但这时你切枪的话,再切回这把枪时子弹是已经更换完毕的。而右上角参数表示的是从按下R键开始换子弹到可以击发的时间,也就是说,以AK为例,AK需要1.2秒更换弹匣,此后还需要1.3秒才能击发,总共需要2.5秒时间。这与动画是一致的,及先更换弹匣,再拉枪机上弹,之后才能开火。下方是每个弹匣的子弹容量和总共备弹数,相信大家已经很熟悉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b360d540bcf.png\& data-rawwidth=\&235\& data-rawheight=\&85\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E弹道性能参数\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一个部分与《深度教学2》相关,主要表示武器的弹道性能。左上角的坐标轴主要表示武器的后坐力值,AK横向后坐力为70,纵向为0(教学2中已经介绍,垂直上跳主要受Recoil Pattern影响而不是Recoil值影响)。而基础后坐力值为30。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中间三个参数为人物不同运动姿态下的Spread值,也就是Inaccuracy的影响。最上面表示跑步时Spread值为175,是站姿的20多倍,基本不可能击中目标,而站姿、蹲姿就准确得多,这也就是为什么步枪射击时一定要急停,急停是所有玩家的基本功。急停的主要方式就是瞬间按反方向键将水平速度降为0或者下蹲。另外还有两种少见情况,即站在梯子上和跳跃时的Spread值也会更大,基本不可能准确击中目标。即使在跳跃最高点的瞬间,也不如跑步时准确。日前NRG队员表示找到了准确跳杀的方法,但一直没有公布,目前很多网友测试认为NRG的测试未必可信。而不同姿态转换后,其精度不会马上改变,这也与动画是一致的。例如手持AK从跑动中蹲下,是按Ctrl后0.305秒精度才会从175变为4.81,这也就是说要将急停跟射击很好的结合,不要过早击发导致精度失控无法击中敌人。由于这个时间很短,需要玩家通过不断的练习来找到感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最右方数值为每射击一发子弹增加的Inaccuracy,但并不是无上限增加,而是有一个上限。近期CS:GO更新后机制稍有变化,在扫射的前几发,Inaccuracy递增幅度较小,而在几发后逐渐加大,并很快达到最高值。这也是从机制上鼓励玩家采取短点射而不是扫射的方式进行设计,这与1.6时期从主流扫射转为点射的发展历程如出一辙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd15ed11685ed.jpg\& data-rawwidth=\&1004\& data-rawheight=\&2815\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E全部枪械的性能参数图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E掌握了以上知识,下期开始我们使用这个模型,将CS:GO中的武器性能逐一做详细介绍,并根据性能参数来给出武器的选择和使用建议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f601cea966357dcd4a43a670c87cf57.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&533\&\u003E&,&updated&:new Date(&T13:43:14.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:67,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:43:14+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-0c0f24fb54a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:67},&&:{&title&:&CSGO深度教学4-手枪教学&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文首发在完美世界CS:GO微信公众号,转载请注明作者和出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手枪作为每一局都会伴随着你的武器,学好使用手枪更给你带来很多优势。这篇文章主要是介绍各支手枪的性能,以及在什么情况下应该选择何种手枪,以及怎么使用它们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-109b6eb07a9f09.jpg\& data-rawwidth=\&937\& data-rawheight=\&774\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E手枪性能参数图\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先介绍USP消音版和P2000这两把CT默认手枪,选择哪一把作为默认手枪是每一个CSer都曾经纠结过的问题。这两把手枪除了弹夹容量和备弹数量之外,参数几乎完全一致,伤害、穿甲都完全一致;准确度P2000单点稍微更精准一些,连续击发时几乎没有区别。他们的Spray Pattern稍有不同,USP-S的散布特性稍微更好,更近似于圆形散布,但P2000总体散布稍小。但是这影响并不大,因为请永远不要使用这两把手枪快速扫射,它们需要命中有甲敌人身体6到7发才能完成击杀,而考虑到敌人总是在运动中,可能一梭子弹打完敌人还存活着。因此使用这两把的手枪的用法应该是瞄准头部单发射击,即使距离很近,也应该尽量追求瞄准头部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E职业选手中,使用USP-S的选手稍微多于P2000选手,但是都很普遍。普通玩家的比赛中,尤其是低分段比赛中,USP-S会有一个特殊的优势,就是其消音性。在声音没做改版之前,在对方未对你来的方向架枪时,尤其是你没有命中敌人时,往往USP-S在击发两三发子弹后敌人才会察觉,而P2000基本上敌人都会瞬间做出反应。这也是很多人在拿BOT练枪时,基本感觉不出两者的优劣,而实战中往往USP-S击杀更多的原因所在。目前随着USP-S声音改版,优势稍有削弱。在使用USP-S时注意尽量不要泼水,管理好弹药,防止子弹用尽。这两把武器都很优秀,可以根据自己的喜好选择即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f6ccd067fa04458fab7fe9e34ba59413.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EUSP-S和P2000点射精度几乎没有区别(实际这是在很远的距离射击,走近了截的图)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8e1d4d583521eda7af217e40ac054355.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E快速点射(扫射)的Spray Pattern稍有不同,但精度几乎一样\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而T的默认手枪只有Glock一种,其伤害仅有USP-S和P2000的80%,同时穿甲能力稍弱,近距离需命中敌人胸部8发才能击杀,手枪局500单位之内击中头部才能秒杀。但是Glock是一把非常精准的手枪,同时容量也很大,这给了使用它很大的灵活性。一般T手枪局的思路应该是尽量通过走位和掩体保护,使T尽量拉近与CT的距离,在近距离交火。在瞄准方面,Glock也应该始终尽量追求瞄准对手的头部,因为其击中身体的伤害真的是太低了。至于三连发模式,笔者不建议使用,主要原因有两点。第一是三连发的散布是随机的,其不光存在垂直的上跳,水平方向的偏差也可能很大;第二就是单发模式瞄准目标后可以持续射击,而三连发需要不断重复压枪过程,操作更为复杂。三连发只有手枪局敌人没有头盔,同时距离非常近的情况下才能发挥较好的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-322ecedbff5c89b8d29bfb.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EGlock不压枪三连发,随机性很大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-240a4a5d18ade.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E压枪情况下散布变得可以接受,近距离有一定的实用性\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EP250手枪在CS:GO初期是一把神器,奇准无比且伤害惊人,死亡服中充斥着仅使用P250的爆头哥。后来P250进行了削弱,同时价格也降低为300元,CS:GO中需要购买的价格最低的武器。P250精度不如默认的三把手枪,但是相对于USP-S和P2000,其射速更快,伤害基本持平,穿甲能力更强(77.65%),在非常近的距离下可以一枪爆头。除了瞄准头部射击外,根据其精度稍差,但是横向散布较小特性,可以在中近距离内通过快速压枪扫射5至6发的方式射击,同时尽量追求子弹上跳中命中在头部与胸部区间,这样即使未能命中头部,击敌人4发也可击杀。P250是你在经济局不想买甲,同时又需要手枪对付有甲目标的很好的选择,也是很好的副武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECZ75是一把很特殊的手枪。先它是一把全自动武器,即可以连发发射,射速为600RPM与AK相同;第二,它的Spray Pattern是随机的,其横向散布非常大,使得中远距离连发效果会非常差;第三,它的点射也不是很精确,在中远距离即使瞄准头部也可能无法击中。由于CZ75的这些特性,它最适合的使用方式为近距离压枪扫射,中近距离瞄准头部压枪短点射2-3发,远距离的话最好还是等敌人走进了再打,因为基本上与所有武器远距离拼抢都处于劣势。同时由于其子弹非常少,弹药管理尤为重要,不要无谓的浪费任何一发子弹。另外一个有意思的现象是,虽然CZ75的切枪速度非常慢,理论上很不适合作为狙击手的副武器,但实际上很多狙击手都会选择使用CZ75,可能更多的看重其近距离秒杀能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-de0cd76b6a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECZ75的Spray Pattern也是随机的,这使得它在中远距离无法有效控枪\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFiveSeven是一把非常平衡,各方面都非常优秀的手枪。同时具有不错的威力、很高的穿甲、近距离可一枪爆头秒杀,中远距离点射也比较精准。同时其Spray Pattern特性极佳,横向散布很小,非常容易掌握。FiveSeven在扫射的前两发弹着点非常密集,之后开始垂直上跳,因此使用方式最好为前两发尽量瞄准头部快射射击,如果未能击杀则开始继续压枪扫射几发;如果此时仍然未能击杀敌人,请停止射击以重置精准度,之后重新开始一次上述方式的射击。FiveSeven最适宜的交战距离是中距离;同时也是很好的全甲ECO局武器、手持AWP时的副武器。但在手枪局中不建议使用该枪,因为护甲保护被击中时准星不会乱飞以及更远的爆头距离,都使得半甲加P2000或USP-S是更好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06b319cc493.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EFiveSeven的前两发非常精准\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与FiveSeven类似的武器是Tec9。Tec9不像FiveSeven主要是垂直上跳,Tec9的横向散布较大。除了散布较FiveSeven差一些,Tec9的其他性能与FiveSeven很类似,同样大威力、高穿甲,甚至拥有更高的射速也就是更高的理论伤害。由于其大威力、高穿甲与不准确性,其ECO局的最佳的使用方式是利用烟雾和闪光的掩护,冲进包点,在跑动中与CT近距离交战。在战术配合得当,烟闪到位的情况下,Tec9 Rush将使CT难以防守。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一把500美元的手枪是双枪Dual Berettas。其于Tec9、FiveSeven类似的是大威力、高射速,另外一个优点是弹道密集,压枪十分好控制。但是其穿甲能力非常差,使得实际使用效果大打折扣,无论在手枪局和ECO局都不是很好用,出场频率很低,很少有玩家会使用。职业玩家中使用Dual Berettas的情况非常少见,只有VG.Cyberzen的ZhoKing和NiP的GeT_RiGhT偶尔会在比赛中使用。近期有网友请愿将游戏中Dual Berattas的槽位变成与CZ75替换,可见其尴尬地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,使用上述这些手枪时,在绝大部分情况下请保持移动,并在移动中射击,这样能极大地提高自己存活的概率;只有在打背身、侧身,或者有队员拉住枪线等自己比较安全的情况下,才推荐使用站住或蹲下不动的方式开火。而且大部分手枪在移动中的精度并不比站姿或蹲姿的精度差太多,仍然可以很好地进行瞄准与射击。同时在远距离照面时,如果不想交火而只是想改变位置,请记得采用跳跃的方式离开掩体,这样能很大几率拉开对方的枪线,躲开对方的子弹,这个原则在大部分情况下都适用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E沙漠之鹰Desert Eagle是CS:GO中天花板最高的一把手枪,职业大神手中的Deagle可以发挥出无穷的威力,NiKo、Happy等Deagle大师的经典镜头更是令人心驰神往。这把武器有很大的随机性,很难完全掌握,需要多练习来找到感觉,需要一定的悟性。Deagle的单发射击非常精准,是最精确的手枪;但是其连发射击的精准度和移动中射击的精准度却非常糟糕;同时其精准度重置的间隔很长,甚至长于切枪速度。这也就是为什么Happy在他经典的Ace中,每射击一发就切枪一次来重置精准度,因为这比自然恢复速度更快。Deagle推荐的用法是远距离固定不动情况下瞄准头部射击;或者每射击一发后回到掩体,精准度恢复后拉出来急停射击下一发;近距离也应该在不移动的情况下瞄准身体快速射击2至3发。由于沙鹰的玄学特质,使用好沙鹰更多的是一门不可言传的艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41b5c1de41ff7bc112ea77.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E沙鹰单点可以称得上百步穿杨,数发的弹着点都为一个点\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb4ffe8a0b1c8bfbc8c23ca5675108cd.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E但沙鹰连发就只有第一发是准确的,其它的散布超级大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EHappy沙鹰Ace视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&83717\& data-swfurl=\&\& poster=\&\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fx0166phwgpd_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fx0166phwgpd.html\& data-name=\&【CSGO】 - Happy 这把沙鹰真是叼的飞起· - 腾讯视频\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一把手枪,最近新加入的R8 Revolver虽然也有玄学特性,但是相比沙鹰更像是一把逗比武器。其超高伤害,一发即可击杀敌人的变态伤害以及蓄力瞄准的特性只维持了一周时间即被削弱,目前需要两发才能击杀敌人,变的非常没有实用价值,完全无法与沙鹰相比。从此R8淡出了游戏舞台,堪称CS:GO中最冷门的武器。R8的右键射击是完全随机的,散布非常大,基本上非常近的距离才能确保命中,而敌人根本不会给你这样的机会。左键射击虽然精准,但是不是瞬发,同时射速太慢,面对移动的敌人基本无能为力。总而言之,当你听到对手手持R8,你脑中应该有一万种方式去击杀他。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0b9aa542e72a11c17d99cd65826a5cb.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ER8左轮的右键射击不仅是随机的,而且散布超大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:51:31.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:21,&likeCount&:79,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:51:31+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-bb4ffe8a0b1c8bfbc8c23ca5675108cd_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:21,&likesCount&:79},&&:{&title&:&CSGO英文大辞典A to Z(CSGO Dictionary)&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界官网,原作者酱油、Kryp,转载请注明作者与出处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇文章是针对CS:GO英文术语进行了整理和翻译,基本上了解后游戏内与外国人交流无压力,看英文CS:GO文章也很有用。喜欢打官匹的朋友可以收藏一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA:\u003Cbr\u003E- Ace:一名玩家击杀了对方所有玩家\u003Cbr\u003E\n- ADADAD'ing:玩家反复按ADAD横向左右移动躲子弹\u003Cbr\u003E\n- ADR: Average damage per round.每局平均伤害\u003Cbr\u003E\n- AFK: Away from keyboard. 玩家临时挂机离开电脑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Aimpunch: 玩家被子弹击中时移动减速,停止作用\u003Cbr\u003E\n- Anti-eco: 对方进行ECO\u003Cbr\u003E\n- Anti-strat: 克制对方战术使用反战术\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Assist:助攻\u003Cbr\u003E\n- Autoshotty: XM1014连喷的昵称\u003Cbr\u003E\n- Autosniper: 两把连狙G3SG1 和Scar-20的统称\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EB:\u003Cbr\u003E\n- Bait: 进攻方通过假打骗防守方投掷物、前压;(意外)卖队友;诱骗对方,为队友吸引火力拉开枪线\u003Cbr\u003E\n- Boosting:双架\u003Cbr\u003E\n- Buffed:(武器)加强\u003Cbr\u003E\n- Bunny hopping: bhop,连跳\u003Cbr\u003E\n- Burst-fire: 短点射(3-5连发)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EC:\u003Cbr\u003E\n- Callouts: 报点\u003Cbr\u003E\n- Camping: 蹲点,架枪\u003Cbr\u003E\n- Carrying: 带队友飞,carry全队\u003Cbr\u003E\n- Choking: 我方比分优势很大的时候突然打不好了,被对方连续追分。C9常被称作Choke9\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Clutch: 当玩家是本方最后一名队员时,击杀敌人并赢下该局\u003Cbr\u003E\n- Collateral:一石二鸟,一发子弹击杀2名以上敌人\u003Cbr\u003E\n- Comp: 竞技模式“Competive”的缩写\u003Cbr\u003E\n- Cooldown: 冷却时间\u003Cbr\u003E\n- Crabwalking: 蹲着行走(一般指横向)\u003Cbr\u003E\n- Crossfire (setup): 交叉火力\u003Cbr\u003E\n- Crouch jump:蹲跳,可以跳的更高\u003Cbr\u003E\n- CVAR:Console Variable,控制台参数\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c9a9df1db8fc4e1d324f60b96bca5d7.jpg\& data-rawwidth=\&1272\& data-rawheight=\&716\&\u003E\u003Cbr\u003E\nD:\u003Cbr\u003E\n- Dak dak:连狙的另一个昵称\u003Cbr\u003E\n- Deagle: “Desert Eagle”的缩写,沙漠之鹰,沙鹰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Dink:被爆头但存活下来\u003Cbr\u003E\n- Double bait:在同一个点位藏2个人,一个打一个藏,诱骗对方不再搜这个点\u003Cbr\u003E\n- Double kill:双杀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Double fake:两次佯攻(假打)战术,VP在ELEAGUE S1决赛上曾经上演超级精彩的Double fake战术\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Dropping (a weapon):发枪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\n- Dry: 不买雷纯钢枪\u003Cbr\u003E\n- Dual Elites\u002FDualies: ''Dual Berettas\&双枪的别名\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EE:\u003Cbr\u003E- Eco:经济局\u003Cbr\u003E\n- Economic damage: 虽然不能赢下此局,但是为了打击对方经济而进行的击杀\u003Cbr\u003E\n- Elo:隐藏分\u003Cbr\u003E\n- Entryfrag: 首杀\u003Cbr\u003E\n- Execute:战术执行,爆弹\u003Cbr\u003E\n- Exit frags: 保枪时击杀对手\u003Cbr\u003E\n- ez (pz): Easy (peasy),轻松(嘲讽对手)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EF:\u003Cbr\u003E\n- Fake:佯攻骗回防转点;假埋包、假丢枪偏对手;假拆\u003Cbr\u003E\n- Flanking: 包抄,抄屁股\u003Cbr\u003E\n- Frag:人头、击杀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Flick:甩枪(主要指甩狙)\u003Cbr\u003E\n- Forcebuy:强起\u003Cbr\u003E\n- Framerate:显示器屏幕刷新率(单位Hz)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EG:\u003Cbr\u003E\n- Gay gun:连狙的另外叫法\u003Cbr\u003E\n- gh: Good half,用于半场结束\u003Cbr\u003E\n- gl: Good luck.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-gl:祝你们好运\u003Cbr\u003E\n- gg: Good game.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-gg:玩的不错,用于游戏结束或认输\u003Cbr\u003E\n- gj: Good job.夸奖\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Gooshed:没买头盔的时候被爆头\u003Cbr\u003E\n- Glass cannon: 玻璃大炮,指无甲AWP\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2ff45c51d02dbcdd06ece.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cbr\u003EH:\u003Cbr\u003E\n- Hand cannon: 手上大炮,指Desert Eagle,沙鹰\u003Cbr\u003E\n- Headglitching:只露头的情况下观察敌情\u003Cbr\u003E\n- Headshot:爆头\u003Cbr\u003E\n- hf: Have fun.玩的愉快\u003Cbr\u003E\n- HP:血量\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EI:\u003Cbr\u003E\n- IGL: 队内指挥\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EJ:\u003Cbr\u003E\n- Juan Deag:沙鹰一枪爆头\u003Cbr\u003E\n- Jumpshot:跳射\u003Cbr\u003E\n- Jumpthrow:跳扔(投掷物)\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-46dded43bdaca438ef56cf.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cbr\u003EK:\u003Cbr\u003E\n- K\u002FD:杀人数和死亡数的比例\u003Cbr\u003E\n- Killsteal:抢人头\u003Cbr\u003E\n- Knife fight:刀战\u003Cbr\u003E\n- Kobe:手雷击杀(手雷炸死对手)\u003Cbr\u003E\n- Krieg: SG553步枪的另外一个名字\u003Cbr\u003E\n- KQLY style: 跳杀(以选手KQLY命名,其曾完成一次经典跳杀)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EL:\u003Cbr\u003E\n- Lag: 由于网络问题导致的卡顿\u003Cbr\u003E\n- Lit:残血\u003Cbr\u003E\n- Legged:AWP打到腿\u003Cbr\u003E\n- Long Jumping: 长跳,一种在空中加速以跳的更远的特殊跳跃方法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Lurker: 断后队员\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EM:\u003Cbr\u003E\n- MM: Matchmaking官方匹配的简称\u003Cbr\u003E\n- Molly: Molotov的简称,燃烧弹\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-03d4d5af1efb451d4922.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003EN:\u003Cbr\u003E\n- N1: Nice one.好样的(夸赞)\u003Cbr\u003E\n- NA: \&North America(n)\&,直译为北美,实际上用来指笨拙的失误,比如“NA\nFlash”指丢失误闪到队友的闪光(丢疵了)。与之对应的是EU,意思是很精妙的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Nerfed:(武器)削弱\u003Cbr\u003E\n- Ninja defuse: 偷包\u003Cbr\u003E\n- No-scope: 盲狙\u003Cbr\u003E\n- Noob\u002Fnewb\u002Fnewbie: 菜鸟\u003Cbr\u003E\n- Ns: Nice shot.好枪\u003Cbr\u003E\n- Nt: Nice try.好样的(未赢下此局的情况下夸赞队友)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EO:\u003Cbr\u003E\n- One deag:沙鹰一枪爆头\u003Cbr\u003E\n- One-tap: 单发点射爆头\u003Cbr\u003E\n- One-way smoke: 单向烟\u003Cbr\u003E\n- OP: ''overpowered'的缩写', 指武器过于强大到影响平衡\u003Cbr\u003E\n- OT: Overtime,加时\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EP:\u003Cbr\u003E\n- Peek: 拉出身位(侦查或对枪)\u003Cbr\u003E\n- Pick: 首杀(破点)\u003Cbr\u003E\n- Ping:延迟(单位毫秒ms)\u003Cbr\u003E\n- Pistol round:手枪局\u003Cbr\u003E\n- Pop-flash: 瞬爆闪(对方看不到闪光的情况下被白)\u003Cbr\u003E\n- Pre-aiming:预瞄\u003Cbr\u003E\n- Prefiring: 提前枪\u003Cbr\u003E\n- PUG:路人局\u003Cbr\u003E\n- Pushing:前压\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EQ:\u003Cbr\u003E- Quad kill: 4杀\u003Cbr\u003E\n- Quasi-buy: 在不影响下一局起枪的情况下,适度强起\u003Cbr\u003E\n- Quickscope: (狙击枪)瞬镜\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-45b19a52d83eefe4baf547fb73032b45.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cbr\u003ER:\u003Cbr\u003E\n- Reset: 赢一局输一局重置经济(+$1400)\u003Cbr\u003E\n- Runboost: 双人跑动中双架的身法,头顶上玩家可以获得一个加速,以增加跳跃距离\u003Cbr\u003E\n- Rushing:Rush\u003Cbr\u003E\n- Rotate: 回防,转点\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ES:\u003Cbr\u003E\n- Saving: 保枪\u003Cbr\u003E\n- Scout: SSG 08 的简称,鸟狙\u003Cbr\u003E\n- Scrim: Scrimmage的缩写,队伍之间的练习赛\u003Cbr\u003E\n- Shoulder-peeking: 拉小身位骗对方开枪\u003Cbr\u003E\n- Smurfing: 高手开小号在低分段游戏的行为(贬义)\u003Cbr\u003E\n- Spamming: 穿射\u003Cbr\u003E\n- Split: 同步(几个点同时进攻)\u003Cbr\u003E\n- Spray pattern: 扫射的弹道图形\u003Cbr\u003E\n- Stacking: 集合、重防(在某一区域聚集比平常的多的人)\u003Cbr\u003E\n- Strafe Jump: 旋转跳\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Strat:战术\u003Cbr\u003E\n- Support: 队内辅助,通常使用投掷物为队员辅助\u003Cbr\u003E\n- Swag-7: Mag-7霰弹枪的别名(以选手Swag命名,其曾完成一次经典Mag-7 Ace) \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ET:\u003Cbr\u003E\n- Tagged: 打中但没多少伤害\u003Cbr\u003E\n- Throwing: 故意放水输掉比赛\u003Cbr\u003E\n- (Being on) Tilt:心态爆炸\u003Cbr\u003E\n- TK: Teamkill杀队友\u003Cbr\u003E\n- Toxic: 形容玩家性格差劲,讲垃圾话\u003Cbr\u003E\n- Trade: (对枪中)人数交换\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EU:\u003Cbr\u003E\n- Utility:投掷物,道具\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EV:\u003Cbr\u003E\n- VAC: Valve Anti-Cheat,Valve反作弊系统,调侃人打出神经枪或者精彩表现(常褒义)\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-280bcf4aa2a4cc9865b3.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cbr\u003EW:\u003Cbr\u003E\n- Wallbanging:穿墙(击杀)\u003Cbr\u003E\n- Whiffing: 空枪(一般指狙)\u003Cbr\u003E\n- wp: Well played. 打的不错\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:08:41.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:42,&likeCount&:174,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:08:41+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-4a33deaadcadc32f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:42,&likesCount&:174},&&:{&title&:&CSGO深度教学5-微型冲锋枪(SMGs)教学&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转载请注明出处与作者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冲锋枪在CS:GO一改在CS1.6中的鸡肋地位,上场机会大大增加,是非常重要的一类枪。冲锋枪使用难度比较低,基本上非常容易上手,稍加联系就能有很高的水平。因此本篇深度教学,侧重点不放在如何“使用”冲锋枪,即控枪等小技术,而着力于分析该在什么场合选择最合适的冲锋枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d1bd813c6c1e4d4857dd.jpg\& data-rawwidth=\&937\& data-rawheight=\&517\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E冲锋枪性能参数表\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E冲锋枪应用情形\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在赢下手枪局后,需要做的就是利用并扩大这一优势。这时候非常重要的就是控制自己的经济,毕竟经济系统是CS与其他FPS游戏区别最大的区别。这时候主要有两点考虑,第一是节约自己的经济,养好经济可以在后面提高经济水平;第二是起太多的AK、M4等枪,会减少投掷物,一旦掉给对方对我方威胁也很大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E出于以上两点考虑,我们在接下来的一至两局,大部分队伍会选择以冲锋枪为主,搭配AK\u002FM4和鸟狙的购买方式。除了P90之外,其他冲锋枪击杀都为600美元,是步枪击杀的2倍,是霰弹枪之外最好的刷钱选择,而且也比霰弹枪全能的多,尤其是霰弹枪在回防的时候基本上毫无用处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,在手枪局之后的两局中,冲锋枪是最合理的选择。尤其是在T方,是最好的选择,例如如果CT在eco中买了Deagle、Five-seveN,可能会在T还没能进入近距离的交战位置时,就已经通过爆头打出击杀或大伤害,如果因此掉了AK等长枪,这一局非常可能翻车。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,在我方经济不足,需要强起的或者混枪的时候,冲锋枪也是很好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E每一支冲锋枪适合的场合\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch3\u003EMP9:\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003EMP9是CT专有的冲锋枪,这把枪伤害是非常低的,而且穿甲也比较弱,但是只需要花费$1250,价格非常便宜,同时非常容易控制,精度不错,连发射击中的精度恶化情况比较轻微,射速非常高(857RPM),非常适合跑动中射击。对付无甲敌人,这把枪非常好用,但对付有甲的敌人,需要距离很近的情况下,尽量瞄准头部去打。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当CT赢下手枪局,但是T在手枪局放包,这时候T非常倾向第二局不买甲Eco,以在第三局起全甲AK,这时候MP9是非常好的选择。如果静态防守,你最好有一个队友掩护帮忙补枪。另外前压的话MP9是很好的选择,能很快的击杀无甲敌人,即使掉枪对己方威胁也不大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMP9前3发垂直上跳,后面接下来几发也很准,非常适合近距离瞄头打。MP9拥有最完美的弹道特性,控枪最容易,垂直压枪即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db7c9b34d2b3bad.jpg\& data-rawwidth=\&479\& data-rawheight=\&574\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b49c2efa61f617b825ec.jpg\& data-rawwidth=\&479\& data-rawheight=\&574\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cbr\u003EMAC-10\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ET与MP9对应的冲锋枪是MAC-10,同时要便宜200块,仅需要1050块,是最便宜的冲锋枪。虽然便宜,但是非常好用,被大家爱称为吹风机。这把枪的属性与MP9也比较类似,非常适合进攻中打头阵的T使用。带头破点的T可以用MAC-10击杀近点的敌人,同时为后面手持长枪的队友拉开空间和枪线,即使掉枪,也不会队友造成很大的威胁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMAC-10前四五发都很准,但后边的上跳是向左上方进行,控枪稍微需要注意向偏右下方压枪。上图为MAC-10的后坐力(上跳图形Recoil Pattern),下图为完美控枪轨迹。后文皆按此顺序排列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b8ae22efe0d164f91c383f8bdc33f757.jpg\& data-rawwidth=\&339\& data-rawheight=\&521\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-daccead170f263abc731d5.jpg\& data-rawwidth=\&339\& data-rawheight=\&521\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003EMP7\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EMP7的价格要1700块,在冲锋枪中算比较贵的。它的射速比MP9和MAC10要低,但是首发精度要高。由于这个属性,我们可以手持MP7在中距离一边移动一边试着打头。另外, MP7比较重,手持MP7的移动速度只有220,比其他冲锋枪都要慢,仅仅比AK的215稍微快一点,所以机动性比较差。这把枪基本上可以认为是MP9、MAC-10和UMP的中间型,射速、伤害、穿甲都处于两类之间,射速比MP9、MAC-10低比UMP高,威力和穿甲比MP9、MAC-10高比UMP低,所以多花这几百块,不如根据合适的应用环境选择上述三把便宜的冲锋枪。尤其是不考虑个人的话,团队中MP9、MAC-10和UMP搭配比起MP7好得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMP7前四发非常准,如果瞄中头部附近,中距离可以秒杀。但是后边开始向右上方上跳,压枪注意向左下压枪,角度大概与垂直偏离30度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9f40fcb33ab44cb17d79c240bc337593.jpg\& data-rawwidth=\&224\& data-rawheight=\&455\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-fff5a708cb5cbe13e33d7.jpg\& data-rawwidth=\&224\& data-rawheight=\&455\&\u003E\u003Cp\u003EUMP-45\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EUMP-45是一把非常屌的冲锋枪,被人称为小M4,很多人也将它成为唯一可以与长枪一战的冲锋枪,是综合性能最好的冲锋枪(P90外)。UMP有最高的单发伤害,中近距离内可以一枪爆头无甲目标,是DPS最高的冲锋枪;55%的穿甲能力仅次于P90,对有甲目标威胁也很大。但是它的射速仅为666RPM,比其他冲锋枪低一些,但是中距离上比其他冲锋枪要准。如果你判断对方可能起甲,预算有限的情况下UMP是最好的选择。例如T手枪局未能放包,第二局很有可能选择全甲Tec-9,这时候选择UMP就比MP9好得多;在强起局,面对全甲长枪的对手,UMP的穿甲和中距离交战能力也是最好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EUMP的弹道性能也不错,轻微向右上方弹跳,也比较好控枪。压枪向左下方压,角度大概20度左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c41beac3b44cf32918a10d.jpg\& data-rawwidth=\&346\& data-rawheight=\&567\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-590c885daf90de6d933fc.jpg\& data-rawwidth=\&346\& data-rawheight=\&567\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003EP90\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003EP90是一些人手中的天使,也是很多老鸟不屑一顾的菜鸟枪,但是无可否认的是,P90确实是综合性能最好的冲锋枪,好到很多人不把他当作冲锋枪。因为它价格超过了Galil和FAMAS,而且穿甲和伤害与上述两把步枪比较接近,DPS甚至稍高,可以认为是一把步枪。虽然远距离不如步枪,但是中近距离很好用。很多高手有个误区就是高手不用P90,但实际上职业比赛中P90也有一定的上场率,比如Cbble上,Pasha经常使用P90守B平台近点,这是唯一一把能保持火力的持续性的武器,可以连续击杀,否则很容易被对方以一到两个人的牺牲强行突破。当你判断你很可能被rush的时候,P90是很好的选择,不过一般来讲,在对方Eco的时候,出于养经济的考虑,选择一把+600的冲锋枪比+300的P90要好。另外长枪局中,如果你买不起全家步枪,P90也是很好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EP90的弹道也是向右上方漂移,控枪也比较容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-63ca971ece5ae13f0bef5.jpg\& data-rawwidth=\&422\& data-rawheight=\&503\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-446d87c02563bae5e74a37.jpg\& data-rawwidth=\&422\& data-rawheight=\&503\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003EPP-Bizon\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003EPP被很多人说的除了子弹多之外一无是处,它的伤害穿甲非常差劲,价格又稍高,一般情况来讲确实在大多数应用环境下都有更好的选择。因为冲锋枪主要的交战是发生在中近距离,在这个距离,只要不是对手特别弱,一般没有机会连续发射太多发子弹,一般十几发之内必须不是你死就是我亡,所以这个子弹多的优势并没有太大用处。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPP控枪需要划圆弧,还是比较写意的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea917bdd145e614f27dcc93.jpg\& data-rawwidth=\&520\& data-rawheight=\&495\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-60cb780aeb32ecc4af2d58a49381bdd1.jpg\& data-rawwidth=\&520\& data-rawheight=\&495\&\u003E\u003Ch2\u003E一个问题:第一个长枪局需要把手中的冲锋枪换掉吗?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这个问题是经常被讨论的一个问题,也是见仁见智的一个问题,选择继续用或者换长枪的玩家都很多,我们来分析一下。由于连续输会有经济奖励叠加(最高3400),而经济被重置的第一局奖励为1400。我们在第一个长枪局中有两种结果,输或赢。如果赢了,对方会继续eco或者强起,这时候你手里的冲锋枪并不是太吃亏,而投掷物上优势很大;如果输了,由于上局省下了不少钱,你自己依然可以全起,而之后如果能赢下,对方的经济就重置了。所以,尽管在第一个长枪局不换长枪风险会高一些,但是后续潜在的经济收益也要更大。笔者认为,这个冒险是值得的。在第二局开始就采取长枪加冲锋枪的混合起枪方式是更好的方式,能兼顾火力和经济,因此没有必要全体队员都把冲锋枪换成长枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E数据说话,我们到底该用什么?\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E笔者分析了一下在2016年大赛中发挥最好的几位步枪手的统计数据,总结了一下大家的冲锋枪偏好。在大赛中表现排名前五的选手是coldzera、s1mple、olofmeister、shox、ScreaM。冷神coldzera的选择是CT、钢枪时雷打不动的UMP,同时也很常用MAC-10。Olofmeister和shox则偏爱MAC-10,同时UMP也有不少使用。ScreaM则是MP9爱好者,Deagle则很大程度取代了UMP的使用。S1mple则根本不爱用冲锋枪,不如提着Deagle或者其他手枪上阵。从上面可以看出,UMP、MAC-10、MP9还是三种最常用的冲锋枪,大家可以着重练习和使用这三把武器。尤其是UMP,在近期其作用被更多人认识到后,其地位已经超过了FAMAS和Galil两把步枪;而MP7、PP-Bizon基本上可以不考虑;至于P90,反正拿起来都会用,什么时候想用就用吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-789b1eb93a8dd6dbf0ca19.jpg\& data-rawwidth=\&566\& data-rawheight=\&258\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EP90靠的不是技术,是玄学\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:45:44.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:30,&likeCount&:88,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:45:44+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-789b1eb93a8dd6dbf0ca19_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:30,&likesCount&:88},&&:{&title&:&CSGO 深度教学6——解密鼠标与分辨率设置&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E所有玩家在开始接触游戏的前中期,都处在对适合自己的鼠标灵敏度和分辨率的上下求索中,甚至很多拥有很长游戏时间的老玩家,也会经常修改自己的鼠标和画面设置。所以说,去掌握确定自己合适的鼠标速度、分辨率的方法是非常重要的。本文首先将进行职业选手鼠标速度和分辨率的分析,然后会介绍一个选择鼠标速度的方法供大家参考。下面主要介绍基本的概念和建议的设置方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E1.基本概念:\u003C\u002Fh1\u003E\u003Ch2\u003E1.1鼠标速度:\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E鼠标的移动速度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E1.2指针速度:\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E画面中指针的移动速度。这两个概念非常简单,但是一定要区分开,因为本文就是分析二者之间的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E1.3鼠标DPI(Dots Per Inch):\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E每移动一英寸(2.54厘米),鼠标指针经过的画面像素点个数。例如400DPI就表示,在鼠标移动一英寸的时候,鼠标速度为1的情况下在游戏画面中经过400个像素。请特别注意,CS:GO中,很多玩家会使用低于显示器物理分辨率的游戏分辨率,这个像素点是指游戏画面中的像素点。例如你使用的显示器,但是用的游戏分辨率,你手移动一英寸会移动情况下的400个像素点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E1.4鼠标CPI(Count Per Inch):\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E由于上述显示器分辨率与显卡输出画面分辨率常常不同,因此鼠标芯片制造商安捷伦提出了CPI的概念,用来表示光电鼠标在物理表面上每移动1英寸时其传感器可以细分的坐标数量,即鼠标物理的分辨能力。这个能力值与DPI并不冲突,大家可以简单的认为在游戏中与DPI是一样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E2.Windows鼠标速度和增强鼠标精确度:\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1-11之内可选,在设置为6的时候,鼠标速度是不经过修正的速度,即鼠标报告的原始速度,采用其他设置会导致Windows对鼠标速度进行改变,会乘以一个速度系数。举例来说,如果你使用5\u002F11的设置,从静止开始,鼠标指针第一次移动是在光头移动过2个像素点的时候(系统判断值为1.5&1),而仅仅经过1个像素点之后,系统判断值达到2.25,鼠标指针再次移动,\u003Cb\u003E这就导致了一个很严重(至少从性质上,而不是后果上)很严重的问题:游戏内准星的移动速度不是均匀的,而是时快时慢的。\u003C\u002Fb\u003E在游戏内,这只会造成像素级的差异,但是在远距离,人头部的模型长宽也就各几个、十几个像素的宽度,爆头和空枪经常就是一个像素的距离。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9a0f446beaa.jpg\& data-rawwidth=\&289\& data-rawheight=\&274\&\u003E\u003Cp\u003E至于Windows设置内的“增强鼠标精确度(EPP)”,这样高大上的名字背后其实原理非常简单,就是提高过低的鼠标速度下的指针速度,降低过高的鼠标速度,方式除了上面提过的修改速度系数,另外还叠加了一个加速度曲线,这个曲线具体公式未知,大概就是一个逐渐递增的函数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90c6c8141beff5a98ddb.jpg\& data-rawwidth=\&454\& data-rawheigh

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