游戏界面设计教程,怎么做到逼真又实用

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如果当你置身于游戏当中,发现导航系统是从背包中拿出的印着褶子的地图;想看时间,就抬起手上的手表,滴滴答答的声音暗示着时间的紧迫;枪在背包里放着,背包就在脚边。在这样一个没有人造icon的游戏世界里,是否一切都变得更加真实?仿佛游戏世界活了起来? VR的兴起与发热,让游戏制造者和游戏玩家开始进入到追求游戏体验更加真实化的新阶段。而如何处理用户界面(User Interface,简称UI),是影响临场感的重要因素。把UI放置在世界环境中而不是用icon进行处理,是游戏制造者增加沉浸感的方法之一,但这种方法是否会影响UI的信息传递能力呢?今天,我们将从游戏UI的分类说起。
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1. 游戏UI设计的类型和特点在2009年,Fagerholt和Lorentzon就提出了游戏UI的设计理论。他们从3D游戏空间以及虚拟游戏剧情两个维度来衡量,分为非剧情UI,空间UI,元UI,剧情UI四种。图1: 游戏UI设计类型与特点虽然非剧情UI最简单粗暴,但是传递的信息是最直接明了的。在我们不断优化UI的过程中,为玩家提供更真实的临场体验是目标,但是其本身的功能性不同忽视。随着临场感的增强,良好的信息传递功能,与易于操作的设计等UI可用性(u***lity)也必须重视。UI在不断融入游戏世界的同时,会不可避免的复杂化。但人的注意力是有限的,不可能关注到环境中的所有信息。所以内容世界丰富的信息流会使UI的传递能力减弱吗?就此我们BI检测了用户对不同类型UI的反馈。
2. 内容世界丰富的信息流会使UI的传递能力减弱吗?一般在探讨UI的功能性的时候,最常问两个问题:“能不能找到有用的信息”和“使用起来是否便捷” 而这两点都能在使用时间上体现出来,能否找到,用起来是否方便,时间是一个很重要的测量指标。 在此次测验中,BI邀请了7位体验者,体验了3款不同的VR内容,观察体验者搜集信息的时间。考虑到体验者的不同经验,和内容性质对任务的影响,尽量不选择与游戏任务相关的内容。体验者需要在三款菜单里找到退出信息。由于Tilt Brush中没有退出按钮,故设计为寻找environment并新建。图2:各个游戏菜单图3 测试任务图示图4:测验耗时结果从图4中我们不难发现,内容最丰富的Hover Junker(剧情UI)耗时最长,传统的Space Pirate Trainer(非剧情UI)耗时最短,Tilt Brush(空间UI)耗时折中。 所以,内容世界丰富的信息流的确会使UI的传递能力减弱,但这就意味着剧情UI整体效率地下吗?为什么沉浸感更好的剧情UI反而效率更低呢?在进行UI设计的时候需要注意什么?
情景二:找到不会用交互方式与常识的冲突。玩家找到了目标信息,却完成不了目标动作。人类进化的突破之一是双手的解放,因此通过手和手操作的工具与真实世界进行大量的交互。在虚拟世界中,如果UI是虚拟世界中的物品时,部分玩家产生的交互的第一常识是用手(何况你还确实给了我一双手呢),但此时的交互方式却是非常识的使用laser。
3.2 剧情UI需要借鉴非剧情UI,增强易用性耗时最短的Space Pirate Trainer,其UI设计与传统设计最为类似。传统UI设计在积累许多年后,结合心理学和人因理论,在信息传递上有很多可取之处。虽然在VR中,剧情UI一定是发展方向,但是也需要遵循传统UI的应用定律。
费茨定律移动到某个目标上所需的时间,是一个由尺寸和目标距离构成的函数,当剧情UI中受限于游戏场景中的物品尺寸时,较小或较远都会引起交互的时间更长。图10 费茨定律图示 所以在Hook Junker中,信息过于分散,玩家从信息中找到目标信息就显得比较困难。选择越多,抉择时间越长个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长图11 选择与时间曲线当剧情UI中出现太多的看似可交互的元素时,用户所花的时间就更长。
格式塔定律格式塔包括相似性原则,封闭性原则,连续性原则,闭合性原则,邻近性原则,图形与背景关系原则图12: 格式塔心理学图示 以图形与背景关系原则为例,图16用户可以很清楚的区分页面中什么背景,什么可交互。图13: Tilt Brush 菜单,手柄与背景自然的区分出来 当进行剧情性UI设计时,如果不区分图形与背景,周围所有的内容对用户来讲都成为了可能交互的对象,这时反而更难找到真正可交互的内容(如我们研究中看到exit却以为交互发生在门把手附近的体验者)。
4. 总结随着VR市场的逐渐火热,如何提高VR的用户体验越来越受到关注,根据BI的研究,我们发现: ①
UI研究中,通常用游戏空间以及虚拟游戏剧情两个维度来衡量,分为非剧情UI,空间UI,元UI,剧情UI四种。随着维度的增加,UI所承载的内容和认知负荷就越大。②
在VR游戏中,剧情UI是增强沉浸感的重要方法之一,也是未来的发展方向。但是目前剧情UI并没有很好地解决内容丰富之后,如何增强功能可用性的问题。反而传统UI在可用性上最为突出。③ 剧情UI的优化需要结合传统UI设计的应用定律,在不违反人的认知规律的情况下,获得最好的游戏体验。
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游戏在画面效果上确实做到了顶级大作的水准,逼真的水面和光影效果,华丽的技能效果,超视距远景的显示,以及游戏本身场景景观设计的大气,都让我们为之欣喜。当然伴随高清画质随之而来的是对电脑硬件的高级需求,不过在天下3中,即使玩家的电脑配置无法达到享受顶级画面的要求,也可以通过丰富的调节选项来使画面得到一个不错的效果,换而言之,从高配到低配,绝大多数玩家不会因为硬件配置问题而被拒绝在《天下3》的世界之外。如果说硬要在如此优秀的画面效果上找出不足,那么镜头经常性的被建筑模型阻挡算是吹毛求疵的一个缺点。
5、剑侠情缘3
作为&剑侠情缘网络版&系列三部曲的最后一部,凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来诠释中华传统文化,并将多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。
6、倩女幽魂
《倩女幽魂2》和以往的一些打着续作招牌实际上只是更新了几个副本几个地图提升了角色等级忽悠一下玩家的的国产游戏有着很大不同,《倩女幽魂2》和前作相比有了明显变化,是一款佳作。
《倩女幽魂》总体来说在沿袭了网易游戏在中国风,细节方面的优点,在国产2.5D网游中属于中上的作品,游戏的缺点就是特色不够鲜明,游戏没有明显的亮点。
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如何做好游戏和手机UI界面
作者:e.xianzhi.net
来源:先知品牌全案营销策划
  基于用户操作的游戏设计概念指:游戏中玩家可以点击的屏幕元素流向。虽然很多大的移动游戏工作室已经采用这种方式设计UI/UX,还是有很多设计人员依然采用基于功能屏幕的设计理念来设计一个单独的屏幕。
  这里主要讲述以下两点
  1、基于功能屏幕设计VS基于用户操作设计:简单介绍两种设计理念和基于用户操作的设计理念在手机游戏设计中至关重要。
  2、设计工具:到今天为止最优秀的设计工具&Google Docs Drawings
  两种设计理念对比
  在过去的几年中,有幸和很多不同的优秀的设计师一起合作。我注意到他们中很多人仍然采用基于功能的设计理念。最典型的例子是:游戏的开发设计文档中列出了一系列的游戏功能,然后游戏设计师和UI设计师将这些功能分解到游戏的每一个屏幕中。这种设计理念比较适合较小的游戏开发工作室。还有那些刚刚从PC/主机游戏转到手机游戏领域的设计师。移动游戏中使用一堆的屏幕很常见,但这在PC/主机游戏中却不常见,在《使命召唤》中我们能看到很多屏幕吗,显然不能!
  可以看出,基于功能的设计是一个相当简单的设计理念。它忽略掉了与玩家的所有交互行为,玩家体验游戏功能时所走过的游戏路径、以及整个的游戏体验。
  基于用户操作流的设计无疑是更好的一种理念,它会考虑到游戏中玩家体验游戏功能所要遍历的游戏屏幕。
  游戏设计师和UI设计
  可以从这种设计理念中获得两种好处
  1、对用户体验更深的理解:更容易地观察和复现用户行为
  2、避免功能爆炸:通过映射所有的用户流(不是仅仅停留在功能屏幕的水平上),游戏设计师不会在为新的功能或者他们未曾想到过的突发情况感到惊奇以个人的经验来说,因为没有列举完所有的用户操作导致了未预料到的突发问题出现,然后形成一个额外的功能开发,这样的事件发生了许多次了。&玩家点击X键会发生什么&,为每一个按钮、每一个可以点击的图标设计响应事件,就是基于用户操作流的设计理念。
  在许多情况下,评估X功能需要10天的工作量,但由于一些不可预知的原因,需要花费比预估还要多出5天的时间,当需要重新设计UI时,这个时间可能更长。而采用基于用户操作的设计方法能够使开发进度得到更准确的评估。
  基于用户操作来设计游戏
  主要有下面两种形式
  1、流图
  这种方法需要UI设计师将游戏中的全部流程屏幕展现绘制出来。最后的结果是,一个非常大的、可能多达30多副屏幕的、到处用箭头和标注标识游戏流程的图像被绘制出来。基于功能屏幕的设计当然可以这样做,结果通常还是会有大量的屏幕,然而在这种情况下却很难从这个结果中得到一个特定功能的视图
  2、概述
  另一种方法是按照一个固定的方式组织场景,例如:一个Web站点或者JPG中只有3到4副场景。这种方法输出一个较为紧凑视图的同时,形象地展示了用户流的意义
  这两种方法的缺点如下
  1、流图太繁杂,不能轻易地从这一个大图中得到想要的信息,很容易迷失在图中的一个细节 上
  2、概述方法不易修改,且缺乏箭头和标记用于标识流向
  3、缺乏安全性
  4、无法多用户同时工作,缺乏共享与协作
  5、很难添加意见与分享
  6、没有版本控制
  7、缺乏一些关键功能,如编辑、图像插入、复制等
美国Amsted品牌经理 Godfrey
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阿里巴巴集团总裁 金建航
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